Diese Seite wurde automatisch übersetzt und die Genauigkeit der Übersetzung wird nicht garantiert. Bitte wende dich an die englische Version für einen Quelltext.

Aufmerksamkeits- und Gedächtnistraining mit Videospielen im Alter (AGEGAME)

27. Oktober 2017 aktualisiert von: Soledad Ballesteros, Universidad Nacional de Educación a Distancia

Altersbedingter kognitiver Rückgang: Auswirkungen von Videospieltraining auf Verhaltens- und Neuroimaging-Messungen der Aufmerksamkeit und des Gedächtnisses

Auf Neuroplastizität basierende Ansätze scheinen sehr vielversprechend, um die kognitive Gesundheit bei älteren Erwachsenen zu erhalten und das Auftreten von kognitivem Verfall und Demenzsymptomen hinauszuzögern. Die Ziele dieses Projekts sind dreifach:

  1. die Bewertung der Auswirkungen einer auf Neuroplastizität basierenden, kognitiven, randomisierten, computergestützten Intervention, die aus dem Training mit Non-Action-Videospielen auf Gehirn- und kognitiven Funktionen besteht, die mit zunehmendem Alter abnehmen, einschließlich Aufmerksamkeit und räumlichem Arbeitsgedächtnis (WM), bei älteren Erwachsenen Verhaltensmessungen und elektrophysiologische Aufzeichnungen (ereignisbezogene Potenziale (ERPs) und ereignisbezogene spektrale Störungen (ERSPs));
  2. die Untersuchung der Auswirkungen des Alters und des dreimonatigen Erhaltungszustands auf die kognitiven und neuronalen Signaturen von Übertragungseffekten auf Aufmerksamkeits- und räumliche WM-Aufgaben; Und
  3. Untersuchung der neuroinflammatorischen Mechanismen, die mit nicht-invasiven Methoden im Speichel von Teilnehmern ermittelt wurden und den durch kognitives Training induzierten Effekten zugrunde liegen.

Ein besseres Verständnis dieser Mechanismen verdeutlicht Wege, auf die in Zukunft entweder verhaltensbezogene oder neuropsychologische Interventionen abzielen könnten. Um diese Ziele zu erreichen, werden die Forscher zwischen 60 und 80 ältere Freiwillige für die Teilnahme an der randomisierten, kontrollierten Einzelblindstudie rekrutieren. Nach dem Screening werden die Teilnehmer zufällig in eine dieser beiden Gruppen eingeteilt: experimentelle und aktive Kontrollgruppe. Die Teilnehmer der Versuchsgruppe erhalten 16 einstündige computergestützte Schulungen mit Nicht-Action-Videospielen. Die aktive Kontrollgruppe erhält 16 einstündige Trainingseinheiten mit einem sozialen Videospiel. Das Design ist ein gemischtfaktorielles Design mit Interventionsart (experimentell, aktive Kontrolle) und Bewertungssitzung (vor, nach, Wartung). Die Ergebnisse des vorgeschlagenen Forschungsprojekts werden die Existenz eines Nutzentransfers und neuronaler Mechanismen klären, die der kognitiven Verbesserung zugrunde liegen. Die Hypothese ist, dass die geistige Stimulation durch aktionslose Videospiele die Aufmerksamkeit und das Gedächtnis verbessert, die Gehirn- und Geistesgesundheit fördert und die Unabhängigkeit älterer Menschen erweitert, indem die negativen persönlichen und wirtschaftlichen Folgen der Langzeitpflege vermieden werden.

Studienübersicht

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Tatsächlich)

75

Phase

  • Unzutreffend

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienorte

      • Madrid, Spanien, 28040
        • Department of Basic Psychology II (UNED)

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

55 Jahre bis 84 Jahre (Erwachsene, Älterer Erwachsener)

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Nein

Studienberechtigte Geschlechter

Alle

Beschreibung

Einschlusskriterien:

  • Beim Mini-Mental State Examination (MMSE) wird eine Punktzahl von 26 oder mehr erreicht
  • Der Global Deterioration Scale (GDS)-Wert liegt unter 5
  • Unabhängiges Leben
  • Normales oder normales Seh- und Hörvermögen

Ausschlusskriterien:

  • Diagnose von Demenz
  • Geplanter Umzug aus dem Studiengebiet
  • Unfähigkeit, Studienaktivitäten abzuschließen
  • Die Punktzahl liegt unter den Anforderungen der Einschlusskriterien
  • Kommunikationsprobleme.

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Hauptzweck: Verhütung
  • Zuteilung: Zufällig
  • Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
  • Maskierung: Single

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
Experimental: Training für Non-Action-Videospiele
Experimentell: Non-Action-Videospieltraining 16 1-stündige Trainingseinheiten mit 10 Non-Action-Videospieltraining, ausgewählten Spielen von Lumosity.
PSI2013-41409R. Auswirkungen von Videospieltraining auf Verhaltens- und Neuroimaging-Messungen von Aufmerksamkeit und Gedächtnis
Andere Namen:
  • 16 Trainingseinheiten mit Lumosity über 8-10 Wochen in kleinen Gruppen
Aktiver Komparator: Nicht-kognitives Videospieltraining
Aktive Kontrolle: Nicht-kognitives soziales Videospieltraining 16 1-stündige Trainingseinheiten mit nicht-kognitivem Videospieltraining mit sozialen Spielen von Die Sims.
16 Trainingseinheiten mit Die Sims über 8–10 Wochen in kleinen Gruppen
Andere Namen:
  • Training für soziale Videospiele

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
STROOP-Negativ-Priming
Zeitfenster: Wechsel von der Baseline-Stroop-Negativ-Priming-Aufgabe nach 15 Wochen und 30 Wochen
Bei Teilnehmern mit aktionsfreiem Videospiel-Training veränderten sich die selektive Aufmerksamkeit und die Fähigkeit zur Informationshemmung gegenüber dem Ausgangswert bei der Stroop-Negativ-Priming-Aufgabe nach 15 Wochen und bei der Aufrechterhaltung nach 30 Wochen
Wechsel von der Baseline-Stroop-Negativ-Priming-Aufgabe nach 15 Wochen und 30 Wochen
Seltsam
Zeitfenster: Wechsel von der seltsamen Grundaufgabe nach 15 Wochen und 30 Wochen
Teilnehmer mit aktionsfreiem Videospieltraining, Veränderung der Aufmerksamkeit und Ablenkung bei der Oddball-Aufgabe gegenüber dem Ausgangswert nach 15 Wochen und Erhaltung nach 30 Wochen
Wechsel von der seltsamen Grundaufgabe nach 15 Wochen und 30 Wochen
N-BACK
Zeitfenster: Wechsel von der Baseline-N-Back-Aufgabe nach 15 Wochen und 30 Wochen
Teilnehmer mit Non-Action-Videospieltraining, Veränderung des Arbeitsgedächtnisses gegenüber dem Ausgangswert bei der N-Back-Aufgabe nach 15 Wochen und Erhaltung nach 30 Wochen
Wechsel von der Baseline-N-Back-Aufgabe nach 15 Wochen und 30 Wochen
CORSI-BLOCK
Zeitfenster: Teilnehmer mit Non-Action-Videospieltraining, Wechsel von der Corsi-Block-Grundaufgabe nach 15 Wochen und 30 Wochen
Teilnehmer mit Videospieltraining, Veränderung des räumlichen Arbeitsgedächtnisses gegenüber dem Ausgangswert bei der Corsi-Blockaufgabe nach 15 Wochen und Erhaltung nach 30 Wochen
Teilnehmer mit Non-Action-Videospieltraining, Wechsel von der Corsi-Block-Grundaufgabe nach 15 Wochen und 30 Wochen

Sekundäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Verbesserung der Leistung (Genauigkeitswerte), die bei Nicht-Action-Videospielen (Versuchsgruppe) und nicht-kognitiven Videospielen (aktiver Komparator) erzielt wurden, indem die Genauigkeitswerte der ersten mit der letzten Trainingseinheit verglichen wurden.
Zeitfenster: Wechsel von der ersten Trainingseinheit zur letzten (16.) Trainingseinheit, bis zu 12 Wochen
Wirksamkeit des Trainings: Bessere Leistung in den trainierten Videospielen von der ersten bis zur letzten Trainingseinheit im Vergleich der Genauigkeitswerte der ersten bis zur letzten Trainingseinheit.
Wechsel von der ersten Trainingseinheit zur letzten (16.) Trainingseinheit, bis zu 12 Wochen
Mit einem Fragebogen wird der Grad der Motivation ermittelt
Zeitfenster: Aufrechterhaltung während der 16 Trainingseinheiten des aktionsfreien kognitiven Videospieltrainings und des nichtkognitiven Trainings in der ersten Sitzung sowie der 8. und 16. Trainingssitzung. Bis zu 12 Wochen.
Aufrechterhaltung der Motivation vom ersten bis zum letzten Training
Aufrechterhaltung während der 16 Trainingseinheiten des aktionsfreien kognitiven Videospieltrainings und des nichtkognitiven Trainings in der ersten Sitzung sowie der 8. und 16. Trainingssitzung. Bis zu 12 Wochen.

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Ermittler

  • Hauptermittler: Soledad Ballesteros, Ph.D., Departament of Basic Psychology II, Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED)

Publikationen und hilfreiche Links

Die Bereitstellung dieser Publikationen erfolgt freiwillig durch die für die Eingabe von Informationen über die Studie verantwortliche Person. Diese können sich auf alles beziehen, was mit dem Studium zu tun hat.

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn (Tatsächlich)

1. September 2015

Primärer Abschluss (Tatsächlich)

30. September 2017

Studienabschluss (Tatsächlich)

30. September 2017

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

12. Mai 2016

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

9. Juni 2016

Zuerst gepostet (Schätzen)

10. Juni 2016

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (Tatsächlich)

30. Oktober 2017

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

27. Oktober 2017

Zuletzt verifiziert

1. Oktober 2017

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Andere Studien-ID-Nummern

  • PSI2013-41409R

Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)

Planen Sie, individuelle Teilnehmerdaten (IPD) zu teilen?

Unentschieden

Diese Informationen wurden ohne Änderungen direkt von der Website clinicaltrials.gov abgerufen. Wenn Sie Ihre Studiendaten ändern, entfernen oder aktualisieren möchten, wenden Sie sich bitte an register@clinicaltrials.gov. Sobald eine Änderung auf clinicaltrials.gov implementiert wird, wird diese automatisch auch auf unserer Website aktualisiert .

Abonnieren