- ICH GCP
- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT02796508
Aufmerksamkeits- und Gedächtnistraining mit Videospielen im Alter (AGEGAME)
Altersbedingter kognitiver Rückgang: Auswirkungen von Videospieltraining auf Verhaltens- und Neuroimaging-Messungen der Aufmerksamkeit und des Gedächtnisses
Auf Neuroplastizität basierende Ansätze scheinen sehr vielversprechend, um die kognitive Gesundheit bei älteren Erwachsenen zu erhalten und das Auftreten von kognitivem Verfall und Demenzsymptomen hinauszuzögern. Die Ziele dieses Projekts sind dreifach:
- die Bewertung der Auswirkungen einer auf Neuroplastizität basierenden, kognitiven, randomisierten, computergestützten Intervention, die aus dem Training mit Non-Action-Videospielen auf Gehirn- und kognitiven Funktionen besteht, die mit zunehmendem Alter abnehmen, einschließlich Aufmerksamkeit und räumlichem Arbeitsgedächtnis (WM), bei älteren Erwachsenen Verhaltensmessungen und elektrophysiologische Aufzeichnungen (ereignisbezogene Potenziale (ERPs) und ereignisbezogene spektrale Störungen (ERSPs));
- die Untersuchung der Auswirkungen des Alters und des dreimonatigen Erhaltungszustands auf die kognitiven und neuronalen Signaturen von Übertragungseffekten auf Aufmerksamkeits- und räumliche WM-Aufgaben; Und
- Untersuchung der neuroinflammatorischen Mechanismen, die mit nicht-invasiven Methoden im Speichel von Teilnehmern ermittelt wurden und den durch kognitives Training induzierten Effekten zugrunde liegen.
Ein besseres Verständnis dieser Mechanismen verdeutlicht Wege, auf die in Zukunft entweder verhaltensbezogene oder neuropsychologische Interventionen abzielen könnten. Um diese Ziele zu erreichen, werden die Forscher zwischen 60 und 80 ältere Freiwillige für die Teilnahme an der randomisierten, kontrollierten Einzelblindstudie rekrutieren. Nach dem Screening werden die Teilnehmer zufällig in eine dieser beiden Gruppen eingeteilt: experimentelle und aktive Kontrollgruppe. Die Teilnehmer der Versuchsgruppe erhalten 16 einstündige computergestützte Schulungen mit Nicht-Action-Videospielen. Die aktive Kontrollgruppe erhält 16 einstündige Trainingseinheiten mit einem sozialen Videospiel. Das Design ist ein gemischtfaktorielles Design mit Interventionsart (experimentell, aktive Kontrolle) und Bewertungssitzung (vor, nach, Wartung). Die Ergebnisse des vorgeschlagenen Forschungsprojekts werden die Existenz eines Nutzentransfers und neuronaler Mechanismen klären, die der kognitiven Verbesserung zugrunde liegen. Die Hypothese ist, dass die geistige Stimulation durch aktionslose Videospiele die Aufmerksamkeit und das Gedächtnis verbessert, die Gehirn- und Geistesgesundheit fördert und die Unabhängigkeit älterer Menschen erweitert, indem die negativen persönlichen und wirtschaftlichen Folgen der Langzeitpflege vermieden werden.
Studienübersicht
Status
Bedingungen
Studientyp
Einschreibung (Tatsächlich)
Phase
- Unzutreffend
Kontakte und Standorte
Studienorte
-
-
-
Madrid, Spanien, 28040
- Department of Basic Psychology II (UNED)
-
-
Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Studienberechtigte Geschlechter
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- Beim Mini-Mental State Examination (MMSE) wird eine Punktzahl von 26 oder mehr erreicht
- Der Global Deterioration Scale (GDS)-Wert liegt unter 5
- Unabhängiges Leben
- Normales oder normales Seh- und Hörvermögen
Ausschlusskriterien:
- Diagnose von Demenz
- Geplanter Umzug aus dem Studiengebiet
- Unfähigkeit, Studienaktivitäten abzuschließen
- Die Punktzahl liegt unter den Anforderungen der Einschlusskriterien
- Kommunikationsprobleme.
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: Verhütung
- Zuteilung: Zufällig
- Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
- Maskierung: Single
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / Arm |
Intervention / Behandlung |
|---|---|
|
Experimental: Training für Non-Action-Videospiele
Experimentell: Non-Action-Videospieltraining 16 1-stündige Trainingseinheiten mit 10 Non-Action-Videospieltraining, ausgewählten Spielen von Lumosity.
|
PSI2013-41409R.
Auswirkungen von Videospieltraining auf Verhaltens- und Neuroimaging-Messungen von Aufmerksamkeit und Gedächtnis
Andere Namen:
|
|
Aktiver Komparator: Nicht-kognitives Videospieltraining
Aktive Kontrolle: Nicht-kognitives soziales Videospieltraining 16 1-stündige Trainingseinheiten mit nicht-kognitivem Videospieltraining mit sozialen Spielen von Die Sims.
|
16 Trainingseinheiten mit Die Sims über 8–10 Wochen in kleinen Gruppen
Andere Namen:
|
Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
|
STROOP-Negativ-Priming
Zeitfenster: Wechsel von der Baseline-Stroop-Negativ-Priming-Aufgabe nach 15 Wochen und 30 Wochen
|
Bei Teilnehmern mit aktionsfreiem Videospiel-Training veränderten sich die selektive Aufmerksamkeit und die Fähigkeit zur Informationshemmung gegenüber dem Ausgangswert bei der Stroop-Negativ-Priming-Aufgabe nach 15 Wochen und bei der Aufrechterhaltung nach 30 Wochen
|
Wechsel von der Baseline-Stroop-Negativ-Priming-Aufgabe nach 15 Wochen und 30 Wochen
|
|
Seltsam
Zeitfenster: Wechsel von der seltsamen Grundaufgabe nach 15 Wochen und 30 Wochen
|
Teilnehmer mit aktionsfreiem Videospieltraining, Veränderung der Aufmerksamkeit und Ablenkung bei der Oddball-Aufgabe gegenüber dem Ausgangswert nach 15 Wochen und Erhaltung nach 30 Wochen
|
Wechsel von der seltsamen Grundaufgabe nach 15 Wochen und 30 Wochen
|
|
N-BACK
Zeitfenster: Wechsel von der Baseline-N-Back-Aufgabe nach 15 Wochen und 30 Wochen
|
Teilnehmer mit Non-Action-Videospieltraining, Veränderung des Arbeitsgedächtnisses gegenüber dem Ausgangswert bei der N-Back-Aufgabe nach 15 Wochen und Erhaltung nach 30 Wochen
|
Wechsel von der Baseline-N-Back-Aufgabe nach 15 Wochen und 30 Wochen
|
|
CORSI-BLOCK
Zeitfenster: Teilnehmer mit Non-Action-Videospieltraining, Wechsel von der Corsi-Block-Grundaufgabe nach 15 Wochen und 30 Wochen
|
Teilnehmer mit Videospieltraining, Veränderung des räumlichen Arbeitsgedächtnisses gegenüber dem Ausgangswert bei der Corsi-Blockaufgabe nach 15 Wochen und Erhaltung nach 30 Wochen
|
Teilnehmer mit Non-Action-Videospieltraining, Wechsel von der Corsi-Block-Grundaufgabe nach 15 Wochen und 30 Wochen
|
Sekundäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
|
Verbesserung der Leistung (Genauigkeitswerte), die bei Nicht-Action-Videospielen (Versuchsgruppe) und nicht-kognitiven Videospielen (aktiver Komparator) erzielt wurden, indem die Genauigkeitswerte der ersten mit der letzten Trainingseinheit verglichen wurden.
Zeitfenster: Wechsel von der ersten Trainingseinheit zur letzten (16.) Trainingseinheit, bis zu 12 Wochen
|
Wirksamkeit des Trainings: Bessere Leistung in den trainierten Videospielen von der ersten bis zur letzten Trainingseinheit im Vergleich der Genauigkeitswerte der ersten bis zur letzten Trainingseinheit.
|
Wechsel von der ersten Trainingseinheit zur letzten (16.) Trainingseinheit, bis zu 12 Wochen
|
|
Mit einem Fragebogen wird der Grad der Motivation ermittelt
Zeitfenster: Aufrechterhaltung während der 16 Trainingseinheiten des aktionsfreien kognitiven Videospieltrainings und des nichtkognitiven Trainings in der ersten Sitzung sowie der 8. und 16. Trainingssitzung. Bis zu 12 Wochen.
|
Aufrechterhaltung der Motivation vom ersten bis zum letzten Training
|
Aufrechterhaltung während der 16 Trainingseinheiten des aktionsfreien kognitiven Videospieltrainings und des nichtkognitiven Trainings in der ersten Sitzung sowie der 8. und 16. Trainingssitzung. Bis zu 12 Wochen.
|
Mitarbeiter und Ermittler
Ermittler
- Hauptermittler: Soledad Ballesteros, Ph.D., Departament of Basic Psychology II, Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED)
Publikationen und hilfreiche Links
Allgemeine Veröffentlichungen
- Ballesteros S, Mayas J, Ruiz-Marquez E, Prieto A, Toril P, Ponce de Leon L, de Ceballos ML, Reales Aviles JM. Effects of Video Game Training on Behavioral and Electrophysiological Measures of Attention and Memory: Protocol for a Randomized Controlled Trial. JMIR Res Protoc. 2017 Jan 24;6(1):e8. doi: 10.2196/resprot.6570.
- Ballesteros S, Mayas J, Prieto A, Ruiz-Marquez E, Toril P, Reales JM. Effects of Video Game Training on Measures of Selective Attention and Working Memory in Older Adults: Results from a Randomized Controlled Trial. Front Aging Neurosci. 2017 Nov 1;9:354. doi: 10.3389/fnagi.2017.00354. eCollection 2017.
Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn (Tatsächlich)
Primärer Abschluss (Tatsächlich)
Studienabschluss (Tatsächlich)
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (Schätzen)
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (Tatsächlich)
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
Mehr Informationen
Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie
Schlüsselwörter
Andere Studien-ID-Nummern
- PSI2013-41409R
Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)
Planen Sie, individuelle Teilnehmerdaten (IPD) zu teilen?
Diese Informationen wurden ohne Änderungen direkt von der Website clinicaltrials.gov abgerufen. Wenn Sie Ihre Studiendaten ändern, entfernen oder aktualisieren möchten, wenden Sie sich bitte an register@clinicaltrials.gov. Sobald eine Änderung auf clinicaltrials.gov implementiert wird, wird diese automatisch auch auf unserer Website aktualisiert .