Deze pagina is automatisch vertaald en de nauwkeurigheid van de vertaling kan niet worden gegarandeerd. Raadpleeg de Engelse versie voor een brontekst.

Aandachts- en geheugentraining met videogames op oudere leeftijd (AGEGAME)

27 oktober 2017 bijgewerkt door: Soledad Ballesteros, Universidad Nacional de Educación a Distancia

Leeftijdsgerelateerde cognitieve achteruitgang: effecten van videogametraining op gedrags- en neuroimaging-metingen van aandacht en geheugen

Op neuroplasticiteit gebaseerde benaderingen lijken veelbelovend om de cognitieve gezondheid van oudere volwassenen te behouden en het begin van cognitieve achteruitgang en dementiesymptomen uit te stellen. De doelstellingen van dit project zijn drieledig:

  1. de evaluatie van de effecten van een op neuroplasticiteit gebaseerde cognitieve gerandomiseerde computergebaseerde interventie bestaande uit training met non-action videogames op hersenen en cognitieve functies die afnemen met het ouder worden, inclusief aandacht en ruimtelijk werkgeheugen (WM), bij oudere volwassenen met behulp van gedragsmetingen en elektrofysiologische opnames (gebeurtenisgerelateerde potentialen -ERP's- en gebeurtenisgerelateerde spectrale verstoringen -ERSP's);
  2. de studie van de effecten van leeftijd en 3 maanden onderhoud op de cognitieve en neurale handtekeningen van overdrachtseffecten naar aandachts- en ruimtelijke WM-taken; En
  3. om de neuro-inflammatoire mechanismen te onderzoeken die zijn beoordeeld door niet-invasieve methoden in speeksel van deelnemers die ten grondslag liggen aan door cognitieve training veroorzaakte effecten.

Een beter begrip van deze mechanismen verheldert paden die in de toekomst het doelwit kunnen zijn, hetzij door gedrags- of neuropsychologische interventies. Om deze doelen te bereiken, zullen de onderzoekers tussen de 60 en 80 oudere vrijwilligers rekruteren om deel te nemen aan de gerandomiseerde, gecontroleerde, enkelblinde studie. Na screening worden de deelnemers willekeurig verdeeld in een van deze twee groepen: experimentele en actieve controle. Deelnemers aan de experimentele groep krijgen 16 computergestuurde training van 1 uur met videogames zonder actie. De actieve controlegroep krijgt 16 trainingssessies van 1 uur met een sociale videogame. Het ontwerp is een gemengd factorieel ontwerp met type interventie (experimenteel, actieve controle) en beoordelingssessie (pre, post, onderhoud). De resultaten van het voorgestelde onderzoeksproject zullen het bestaan ​​van transfer-of-benefit en neurale mechanismen die ten grondslag liggen aan cognitieve verbetering verduidelijken. De hypothese is dat mentale stimulatie door videogames zonder actie de aandacht en het geheugen zal verbeteren, de hersenen en de geestelijke gezondheid zal bevorderen en de onafhankelijkheid van ouderen zal vergroten door de negatieve persoonlijke en economische gevolgen van langdurige zorg te vermijden.

Studie Overzicht

Studietype

Ingrijpend

Inschrijving (Werkelijk)

75

Fase

  • Niet toepasbaar

Contacten en locaties

In dit gedeelte vindt u de contactgegevens van degenen die het onderzoek uitvoeren en informatie over waar dit onderzoek wordt uitgevoerd.

Studie Locaties

      • Madrid, Spanje, 28040
        • Department of Basic Psychology II (UNED)

Deelname Criteria

Onderzoekers zoeken naar mensen die aan een bepaalde beschrijving voldoen, de zogenaamde geschiktheidscriteria. Enkele voorbeelden van deze criteria zijn iemands algemene gezondheidstoestand of eerdere behandelingen.

Geschiktheidscriteria

Leeftijden die in aanmerking komen voor studie

55 jaar tot 84 jaar (Volwassen, Oudere volwassene)

Accepteert gezonde vrijwilligers

Nee

Geslachten die in aanmerking komen voor studie

Allemaal

Beschrijving

Inclusiecriteria:

  • Mini-Mental State Examination (MMSE) score 26 of hoger
  • Global Deterioration Scale (GDS) scoort minder dan 5
  • Onafhankelijk wonen
  • Normaal of correct tot normaal zicht en gehoor

Uitsluitingscriteria:

  • Diagnose van dementie
  • Geplande verhuizing uit studiegebied
  • Onvermogen om studieactiviteiten te voltooien
  • Scoort lager dan de vereisten voor inclusiecriteria
  • Communicatieproblemen.

Studie plan

Dit gedeelte bevat details van het studieplan, inclusief hoe de studie is opgezet en wat de studie meet.

Hoe is de studie opgezet?

Ontwerpdetails

  • Primair doel: Preventie
  • Toewijzing: Gerandomiseerd
  • Interventioneel model: Parallelle opdracht
  • Masker: Enkel

Wapens en interventies

Deelnemersgroep / Arm
Interventie / Behandeling
Experimenteel: Non-action videogametraining
Experimenteel: videogametraining zonder actie 16 trainingssessies van 1 uur met 10 videogametraining zonder actie geselecteerde games van Lumosity.
PSI2013-41409R. Effecten van videogametraining op gedrags- en neuroimaging-metingen van aandacht en geheugen
Andere namen:
  • 16 trainingssessies met Lumosity gedurende 8-10 weken in kleine groepen
Actieve vergelijker: Niet-cognitieve videogametraining
Active Control: niet-cognitieve training van sociale videogames 16 trainingssessies van 1 uur met niet-cognitieve videogametraining met sociale games van De Sims.
16 trainingssessies met The Sims gedurende 8-10 weken in kleine groepen
Andere namen:
  • Sociale videogametraining

Wat meet het onderzoek?

Primaire uitkomstmaten

Uitkomstmaat
Maatregel Beschrijving
Tijdsspanne
STROOP-negatieve priming
Tijdsspanne: Verandering van Baseline Stroop-Negative Priming-taak na 15 weken en 30 weken
Deelnemers met non-action videogametraining, verandering ten opzichte van baseline in selectieve aandacht en capaciteit om informatie over Stroop-Negative Priming-taak te remmen na 15 weken en onderhoud na 30 weken
Verandering van Baseline Stroop-Negative Priming-taak na 15 weken en 30 weken
ODDBALL
Tijdsspanne: Verandering van baseline excentrieke taak na 15 weken en 30 weken
Deelnemers met non-action videogametraining, verandering ten opzichte van baseline in alertheid en afleiding op Oddball-taak na 15 weken en onderhoud na 30 weken
Verandering van baseline excentrieke taak na 15 weken en 30 weken
N-TERUG
Tijdsspanne: Verandering van Baseline N-back-taak na 15 weken en 30 weken
Deelnemers met non-action videogametraining, verandering ten opzichte van baseline in werkgeheugen op N-back-taak na 15 weken en onderhoud na 30 weken
Verandering van Baseline N-back-taak na 15 weken en 30 weken
CORSI BLOK
Tijdsspanne: Deelnemers met videogametraining zonder actie, verandering ten opzichte van baseline Corsi-bloktaak na 15 weken en 30 weken
Deelnemers met videogametraining, verandering ten opzichte van baseline in ruimtelijk werkgeheugen op Corsi-bloktaak na 15 weken en onderhoud na 30 weken
Deelnemers met videogametraining zonder actie, verandering ten opzichte van baseline Corsi-bloktaak na 15 weken en 30 weken

Secundaire uitkomstmaten

Uitkomstmaat
Maatregel Beschrijving
Tijdsspanne
Verbetering van de prestaties (nauwkeurigheidsscores) verkregen op de non-action videogames (experimentele groep) en de niet-cognitieve videogames (actieve comparator) waarbij de nauwkeurigheidsscores van de eerste tot de laatste trainingssessie werden vergeleken.
Tijdsspanne: Wijziging van de eerste trainingssessie naar de laatste (16e) trainingssessie, maximaal 12 weken
Doeltreffendheid van training: betere prestaties in de getrainde videogames van de eerste tot de laatste trainingssessie waarbij de nauwkeurigheidsscores van de eerste tot de laatste trainingssessie worden vergeleken.
Wijziging van de eerste trainingssessie naar de laatste (16e) trainingssessie, maximaal 12 weken
Niveau van motivatie beoordeeld met een vragenlijst
Tijdsspanne: Onderhoud tijdens de 16 trainingssessies van niet-actie cognitieve videogametraining en niet-cognitieve training bij eerste sessie, 8e en 16e trainingssessies. Tot 12 weken.
Behoud van motivatie van de eerste tot de laatste trainingssessies
Onderhoud tijdens de 16 trainingssessies van niet-actie cognitieve videogametraining en niet-cognitieve training bij eerste sessie, 8e en 16e trainingssessies. Tot 12 weken.

Medewerkers en onderzoekers

Hier vindt u mensen en organisaties die betrokken zijn bij dit onderzoek.

Onderzoekers

  • Hoofdonderzoeker: Soledad Ballesteros, Ph.D., Departament of Basic Psychology II, Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED)

Publicaties en nuttige links

De persoon die verantwoordelijk is voor het invoeren van informatie over het onderzoek stelt deze publicaties vrijwillig ter beschikking. Dit kan gaan over alles wat met het onderzoek te maken heeft.

Studie record data

Deze datums volgen de voortgang van het onderzoeksdossier en de samenvatting van de ingediende resultaten bij ClinicalTrials.gov. Studieverslagen en gerapporteerde resultaten worden beoordeeld door de National Library of Medicine (NLM) om er zeker van te zijn dat ze voldoen aan specifieke kwaliteitscontrolenormen voordat ze op de openbare website worden geplaatst.

Bestudeer belangrijke data

Studie start (Werkelijk)

1 september 2015

Primaire voltooiing (Werkelijk)

30 september 2017

Studie voltooiing (Werkelijk)

30 september 2017

Studieregistratiedata

Eerst ingediend

12 mei 2016

Eerst ingediend dat voldeed aan de QC-criteria

9 juni 2016

Eerst geplaatst (Schatting)

10 juni 2016

Updates van studierecords

Laatste update geplaatst (Werkelijk)

30 oktober 2017

Laatste update ingediend die voldeed aan QC-criteria

27 oktober 2017

Laatst geverifieerd

1 oktober 2017

Meer informatie

Termen gerelateerd aan deze studie

Andere studie-ID-nummers

  • PSI2013-41409R

Plan Individuele Deelnemersgegevens (IPD)

Bent u van plan om gegevens van individuele deelnemers (IPD) te delen?

Onbeslist

Deze informatie is zonder wijzigingen rechtstreeks van de website clinicaltrials.gov gehaald. Als u verzoeken heeft om uw onderzoeksgegevens te wijzigen, te verwijderen of bij te werken, neem dan contact op met register@clinicaltrials.gov. Zodra er een wijziging wordt doorgevoerd op clinicaltrials.gov, wordt deze ook automatisch bijgewerkt op onze website .

Abonneren