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健康な高齢者および認知障害者に対する長期的なタブレットコンピュータベースのカジュアルパズルビデオゲームの介入

2022年11月9日 更新者:University of Bern
この研究は、タブレット ベースのパズル ビデオ ゲームが認知機能と情緒的幸福に及ぼす影響を調査することを目的としています。 この研究は、パズルビデオゲームをプレイすることの短期的な利点を調べた研究の予備的な調査結果を、健康な高齢者と、軽度の認知障害または後天性脳損傷による認知障害を患っている患者への長期的な介入にまで拡張しています。 この目的のために、調査員は 2 つの介入を比較します: タブレット ベースのパズル ビデオ ゲームの実験的介入と、コントロール介入タブレットの新聞を読むコントロール介入です。 この研究では、2 段階の治療と 3 段階の測定を行う 16 週間の評価者盲検無作為クロスオーバー デザインを使用します。 参加者は、実験的介入または対照介入のいずれかに8週間ランダムに割り当てられ、その後、介入がクロスオーバーされます。 両方のグループは、両方の介入を逆の順序で受け取ります。 3 つの時点 (テスト前、テスト中、テスト後) で、標準化された神経心理学的テストとアンケートを使用して、より高い認知機能と感情的な健康状態をテストします。

調査の概要

詳細な説明

現在のプロジェクトの焦点は、健康な高齢者 (HOA)、軽度認知障害 (MCI) および後天性脳損傷 (ABI) に苦しむ患者におけるカジュアル パズル ビデオ ゲーム (CPVG) 介入の認知的および感情的な利点を調べることです。 特に CPVG 介入を使用した研究は少数しかありませんが、最近の研究では、注意力と実行機能、および処理速度の改善における CPVG の有効性を実証することができました (Oei & Patterson, 2013; Stroud & Whitbourne, 2015; Styron, 2015) 健康な高齢者において、抑うつ症状、身体的ストレス、不安を軽減する可能性がある (Russoniello, O'Brien, & Parks, 2009). これらの調査結果は、処理速度、注意力、実行力、視覚空間スキルの向上を報告しているビデオ ゲーム トレーニング研究の一般的な調査結果と一致しています (Jak et al., 2013)。 さらに、最近の大規模な研究では、数独や同様のパズルに定期的に取り組むことで、認知力を豊かにする余暇活動が加齢に伴う認知機能の低下を防ぎ、遅らせることが示されました (Ferreira, Owen, Mohan, Corbett, & Ballard, 2015)。 抑うつ障害は 10% から 20% の高齢者に影響を及ぼし、MCI や認知症に苦しむ人々ではさらに多くの人に影響を与え、気分障害は約 31% (最大 40% の不安障害) の脳卒中患者に影響を与えるため、これらの集団は潜在的に引き出される可能性があります。 CPVG 介入による認知的および感情的な利点の両方 (Arba et al., 2016; Barua, Ghosh, Kar, & Basilio, 2011; Robinson, 2003)。

この研究の主な目的は、健康な高齢者と認知障害のある患者の認知機能と感情機能に対する CPVG 介入の長期トレーニングの利点を調査することです。

この研究の主な目的は、長期の CPVG 介入が注意機能 (視覚探索) を大幅に改善し、健康な高齢の参加者と認知障害のある患者 (MCI、ABI) のゲーム内学習効果につながるかどうかを調べることです。 副次的な目的には、a) CPVG が関与することが提案されているさらなる認知アウトカム指標 (注意、処理速度、作業記憶、および空間推論) の改善、および b) うつ病、不安、およびストレスの症状の軽減における CPVG 介入の有効性が含まれます。そして生活の質を向上させます。

研究の種類

介入

入学 (実際)

15

段階

  • 適用できない

連絡先と場所

このセクションには、調査を実施する担当者の連絡先の詳細と、この調査が実施されている場所に関する情報が記載されています。

研究場所

      • Bern、スイス、3008
        • ARTORG Center for Biomedical Engineering Research

参加基準

研究者は、適格基準と呼ばれる特定の説明に適合する人を探します。これらの基準のいくつかの例は、人の一般的な健康状態または以前の治療です。

適格基準

就学可能な年齢

21年歳以上 (アダルト、OLDER_ADULT)

健康ボランティアの受け入れ

はい

受講資格のある性別

全て

説明

包含基準:

  • 正常または正常に矯正された視力
  • 署名によって文書化されたインフォームドコンセント
  • 健康な高齢者:
  • 65歳以上
  • 26を超えるモントリオール認知評価(MoCA)で評価された認知障害の欠如。
  • 軽度の認知障害:
  • 65歳以上
  • -モントリオール認知評価(MoCA)が26未満(MoCA <26)で評価された客観的認知障害。
  • 後天性脳損傷:
  • 後天性脳損傷および認知障害の診断 (例: 26以下のMoCAスコアと組み合わせた神経心理学的評価を通じて診断された注意力​​および実行力の赤字)

除外基準:

  • タブレットコンピュータを扱うための協調能力、運動能力、知覚能力が不十分。
  • 健康な高齢者:神経障害または精神障害の病歴
  • 後天性脳損傷:その他の精神障害の病歴
  • 軽度の認知障害:その他の神経学的または精神医学的障害の病歴

研究計画

このセクションでは、研究がどのように設計され、研究が何を測定しているかなど、研究計画の詳細を提供します。

研究はどのように設計されていますか?

デザインの詳細

  • 主な目的:他の
  • 割り当て:ランダム化
  • 介入モデル:クロスオーバー
  • マスキング:独身

武器と介入

参加者グループ / アーム
介入・治療
実験的:パズル ビデオ ゲーム 介入
グループ T は最初に実験的介入を受け、次に対照介入 (T-C) を受けます。フェーズ I では、両方のグループがベースライン測定 (事前テスト) を行い、次にグループ T にカジュアル パズル ゲーム タスク (実験的介入) が与えられます。 フェーズ I (8 週間) の後、両方のグループが事後テスト (中間テスト) を受けます。 フェーズ II では、グループが切り替えられ、実験的介入グループ T がコントロールとして機能します。 フェーズ II (16 週間) の後、両方のグループが再度事後テストされます。
心理的介入は、人気のある商用カジュアル パズル ビデオ ゲーム (Flow Free、Big Duck Games LCC、Bejeweled、PopCap Games) の 2 つのカスタム バージョンで構成されます。 パズル ゲームは、タブレット コンピューター (12.9 インチ タブレット コンピューター iPad Pro、Apple Inc.、カリフォルニア州クパチーノ、米国) で配信されます。
コントロール介入では、実験的介入と同じデバイス (iPad Pro) を使用して参加者に配信される新聞/雑誌の読書タスクを使用します。 新聞/雑誌を読むタスクは、組み込みの Apple Newsstand アプリケーションで実行されます。 参加者には、実験条件と同じレジームに従って読むように指示された 2 つの新聞および/または雑誌の購読が提供されます。
ACTIVE_COMPARATOR:タブレット新聞読書介入
グループ C は、最初にコントロールの介入を受け、次に実験と (C-T) を受けます。 フェーズ I では、両方のグループがベースライン測定 (事前テスト) を行い、次にグループ C が新聞を読むタスク (対照介入) を実行します。 フェーズ I (8 週間) の後、両方のグループが事後テスト (中間テスト) を受けます。 フェーズ II では、グループを切り替えて、コントロール グループ C に実験的介入 (カジュアル パズル ゲーム タスク) を与えます。 フェーズ II (16 週間) の後、両方のグループが再度事後テストされます。
心理的介入は、人気のある商用カジュアル パズル ビデオ ゲーム (Flow Free、Big Duck Games LCC、Bejeweled、PopCap Games) の 2 つのカスタム バージョンで構成されます。 パズル ゲームは、タブレット コンピューター (12.9 インチ タブレット コンピューター iPad Pro、Apple Inc.、カリフォルニア州クパチーノ、米国) で配信されます。
コントロール介入では、実験的介入と同じデバイス (iPad Pro) を使用して参加者に配信される新聞/雑誌の読書タスクを使用します。 新聞/雑誌を読むタスクは、組み込みの Apple Newsstand アプリケーションで実行されます。 参加者には、実験条件と同じレジームに従って読むように指示された 2 つの新聞および/または雑誌の購読が提供されます。

この研究は何を測定していますか?

主要な結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
一次結果測定 - 注意: ビジュアル検索
時間枠:事前テスト (ベースライン、0 週)
コンピューター化された注意力​​テスト (TAP) テスト バッテリーからのビジュアル スキャン サブテスト
事前テスト (ベースライン、0 週)
一次結果測定 - 注意: ビジュアル検索
時間枠:中間テスト (4週目のベースラインからの変化)
コンピューター化された注意力​​テスト (TAP) テスト バッテリーからのビジュアル スキャン サブテスト
中間テスト (4週目のベースラインからの変化)
一次結果測定 - 注意: ビジュアル検索
時間枠:事後テスト (8週目のベースラインからの変化)
コンピューター化された注意力​​テスト (TAP) テスト バッテリーからのビジュアル スキャン サブテスト
事後テスト (8週目のベースラインからの変化)

二次結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
追加の注意の結果
時間枠:プレテスト(ベースライン、0週目)、ミッドテスト(4週目のベースラインからの変化)、ポストテスト(8週目のベースラインからの変化)
Trail Making Test (TMT) 選択的注意のパート A と分割注意のパート B
プレテスト(ベースライン、0週目)、ミッドテスト(4週目のベースラインからの変化)、ポストテスト(8週目のベースラインからの変化)
処理速度
時間枠:プレテスト(ベースライン、0週目)、ミッドテスト(4週目のベースラインからの変化)、ポストテスト(8週目のベースラインからの変化)
空間認識速度のパターン比較テスト (PCT) と、視覚探索速度の TMT-A および -B。
プレテスト(ベースライン、0週目)、ミッドテスト(4週目のベースラインからの変化)、ポストテスト(8週目のベースラインからの変化)
作業記憶
時間枠:プレテスト(ベースライン、0週目)、ミッドテスト(4週目のベースラインからの変化)、ポストテスト(8週目のベースラインからの変化)
Wechsler Adult Intelligence Scale Fourth Edition (WAIS-IV) サブテストは、言語作業記憶の数字スパン (前方、後方、複雑)、視空間作業記憶の空間スパン (前方と後方)、および n-back に基づく複雑な視空間記憶の空間加算をサブテストします。パラダイム。
プレテスト(ベースライン、0週目)、ミッドテスト(4週目のベースラインからの変化)、ポストテスト(8週目のベースラインからの変化)
空間推論
時間枠:プレテスト(ベースライン、0週目)、ミッドテスト(4週目のベースラインからの変化)、ポストテスト(8週目のベースラインからの変化)
計画、組織化、推論、および問題解決のための神経心理学的評価バッテリー (NAB) からの迷路タスク。
プレテスト(ベースライン、0週目)、ミッドテスト(4週目のベースラインからの変化)、ポストテスト(8週目のベースラインからの変化)
感情と幸福 1
時間枠:プレテスト(ベースライン、0週目)、ミッドテスト(4週目のベースラインからの変化)、ポストテスト(8週目のベースラインからの変化)
6 つの気分サブスケールを測定する気分状態のプロファイル (POMS)
プレテスト(ベースライン、0週目)、ミッドテスト(4週目のベースラインからの変化)、ポストテスト(8週目のベースラインからの変化)
感情と幸福 2
時間枠:プレテスト(ベースライン、0週目)、ミッドテスト(4週目のベースラインからの変化)、ポストテスト(8週目のベースラインからの変化)
不安を感情状態および性格特性として測定する状態特性不安インベントリー (STAI)
プレテスト(ベースライン、0週目)、ミッドテスト(4週目のベースラインからの変化)、ポストテスト(8週目のベースラインからの変化)
感情と幸福 3
時間枠:プレテスト(ベースライン、0週目)、ミッドテスト(4週目のベースラインからの変化)、ポストテスト(8週目のベースラインからの変化)
世界保健機関の WHOQOL-BREF 生活の質の評価
プレテスト(ベースライン、0週目)、ミッドテスト(4週目のベースラインからの変化)、ポストテスト(8週目のベースラインからの変化)
自己効力感
時間枠:プレテスト(ベースライン、0週目)、ミッドテスト(4週目のベースラインからの変化)、ポストテスト(8週目のベースラインからの変化)
一般的な自己効力感尺度で評価
プレテスト(ベースライン、0週目)、ミッドテスト(4週目のベースラインからの変化)、ポストテスト(8週目のベースラインからの変化)
介入コンプライアンス
時間枠:プレテスト(ベースライン、0週目)、ミッドテスト(4週目のベースラインからの変化)、ポストテスト(8週目のベースラインからの変化)
参加者がカジュアル パズル ゲーム介入のセッションに参加するたびに保存されるデータは、ゲームプレイの頻度と介入コンプライアンスの尺度として機能します。
プレテスト(ベースライン、0週目)、ミッドテスト(4週目のベースラインからの変化)、ポストテスト(8週目のベースラインからの変化)
ゲーム体験
時間枠:プレテスト(ベースライン、0週目)、ミッドテスト(4週目のベースラインからの変化)、ポストテスト(8週目のベースラインからの変化)
トレーニングアンケートの認識で測定
プレテスト(ベースライン、0週目)、ミッドテスト(4週目のベースラインからの変化)、ポストテスト(8週目のベースラインからの変化)

協力者と研究者

ここでは、この調査に関係する人々や組織を見つけることができます。

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捜査官

  • 主任研究者:Prabitha Urwyler, PD. Dr.、University of Bern

出版物と役立つリンク

研究に関する情報を入力する責任者は、自発的にこれらの出版物を提供します。これらは、研究に関連するあらゆるものに関するものである可能性があります。

一般刊行物

研究記録日

これらの日付は、ClinicalTrials.gov への研究記録と要約結果の提出の進捗状況を追跡します。研究記録と報告された結果は、国立医学図書館 (NLM) によって審査され、公開 Web サイトに掲載される前に、特定の品質管理基準を満たしていることが確認されます。

主要日程の研究

研究開始 (実際)

2020年7月15日

一次修了 (実際)

2021年3月31日

研究の完了 (実際)

2021年3月31日

試験登録日

最初に提出

2017年4月26日

QC基準を満たした最初の提出物

2017年5月3日

最初の投稿 (実際)

2017年5月4日

学習記録の更新

投稿された最後の更新 (実際)

2022年11月10日

QC基準を満たした最後の更新が送信されました

2022年11月9日

最終確認日

2022年11月1日

詳しくは

本研究に関する用語

個々の参加者データ (IPD) の計画

個々の参加者データ (IPD) を共有する予定はありますか?

いいえ

医薬品およびデバイス情報、研究文書

米国FDA規制医薬品の研究

いいえ

米国FDA規制機器製品の研究

いいえ

この情報は、Web サイト clinicaltrials.gov から変更なしで直接取得したものです。研究の詳細を変更、削除、または更新するリクエストがある場合は、register@clinicaltrials.gov。 までご連絡ください。 clinicaltrials.gov に変更が加えられるとすぐに、ウェブサイトでも自動的に更新されます。

実験的 - パズル ビデオ ゲームの介入の臨床試験

  • University of California, San Francisco
    San Francisco Veterans Affairs Medical Center; Tobacco Related Disease Research Program
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