健康な高齢者および認知障害者に対する長期的なタブレットコンピュータベースのカジュアルパズルビデオゲームの介入
調査の概要
詳細な説明
現在のプロジェクトの焦点は、健康な高齢者 (HOA)、軽度認知障害 (MCI) および後天性脳損傷 (ABI) に苦しむ患者におけるカジュアル パズル ビデオ ゲーム (CPVG) 介入の認知的および感情的な利点を調べることです。 特に CPVG 介入を使用した研究は少数しかありませんが、最近の研究では、注意力と実行機能、および処理速度の改善における CPVG の有効性を実証することができました (Oei & Patterson, 2013; Stroud & Whitbourne, 2015; Styron, 2015) 健康な高齢者において、抑うつ症状、身体的ストレス、不安を軽減する可能性がある (Russoniello, O'Brien, & Parks, 2009). これらの調査結果は、処理速度、注意力、実行力、視覚空間スキルの向上を報告しているビデオ ゲーム トレーニング研究の一般的な調査結果と一致しています (Jak et al., 2013)。 さらに、最近の大規模な研究では、数独や同様のパズルに定期的に取り組むことで、認知力を豊かにする余暇活動が加齢に伴う認知機能の低下を防ぎ、遅らせることが示されました (Ferreira, Owen, Mohan, Corbett, & Ballard, 2015)。 抑うつ障害は 10% から 20% の高齢者に影響を及ぼし、MCI や認知症に苦しむ人々ではさらに多くの人に影響を与え、気分障害は約 31% (最大 40% の不安障害) の脳卒中患者に影響を与えるため、これらの集団は潜在的に引き出される可能性があります。 CPVG 介入による認知的および感情的な利点の両方 (Arba et al., 2016; Barua, Ghosh, Kar, & Basilio, 2011; Robinson, 2003)。
この研究の主な目的は、健康な高齢者と認知障害のある患者の認知機能と感情機能に対する CPVG 介入の長期トレーニングの利点を調査することです。
この研究の主な目的は、長期の CPVG 介入が注意機能 (視覚探索) を大幅に改善し、健康な高齢の参加者と認知障害のある患者 (MCI、ABI) のゲーム内学習効果につながるかどうかを調べることです。 副次的な目的には、a) CPVG が関与することが提案されているさらなる認知アウトカム指標 (注意、処理速度、作業記憶、および空間推論) の改善、および b) うつ病、不安、およびストレスの症状の軽減における CPVG 介入の有効性が含まれます。そして生活の質を向上させます。
研究の種類
入学 (実際)
段階
- 適用できない
連絡先と場所
研究場所
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Bern、スイス、3008
- ARTORG Center for Biomedical Engineering Research
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参加基準
適格基準
就学可能な年齢
健康ボランティアの受け入れ
受講資格のある性別
説明
包含基準:
- 正常または正常に矯正された視力
- 署名によって文書化されたインフォームドコンセント
- 健康な高齢者:
- 65歳以上
- 26を超えるモントリオール認知評価(MoCA)で評価された認知障害の欠如。
- 軽度の認知障害:
- 65歳以上
- -モントリオール認知評価(MoCA)が26未満(MoCA <26)で評価された客観的認知障害。
- 後天性脳損傷:
- 後天性脳損傷および認知障害の診断 (例: 26以下のMoCAスコアと組み合わせた神経心理学的評価を通じて診断された注意力および実行力の赤字)
除外基準:
- タブレットコンピュータを扱うための協調能力、運動能力、知覚能力が不十分。
- 健康な高齢者:神経障害または精神障害の病歴
- 後天性脳損傷:その他の精神障害の病歴
- 軽度の認知障害:その他の神経学的または精神医学的障害の病歴
研究計画
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:他の
- 割り当て:ランダム化
- 介入モデル:クロスオーバー
- マスキング:独身
武器と介入
参加者グループ / アーム |
介入・治療 |
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実験的:パズル ビデオ ゲーム 介入
グループ T は最初に実験的介入を受け、次に対照介入 (T-C) を受けます。フェーズ I では、両方のグループがベースライン測定 (事前テスト) を行い、次にグループ T にカジュアル パズル ゲーム タスク (実験的介入) が与えられます。
フェーズ I (8 週間) の後、両方のグループが事後テスト (中間テスト) を受けます。
フェーズ II では、グループが切り替えられ、実験的介入グループ T がコントロールとして機能します。
フェーズ II (16 週間) の後、両方のグループが再度事後テストされます。
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心理的介入は、人気のある商用カジュアル パズル ビデオ ゲーム (Flow Free、Big Duck Games LCC、Bejeweled、PopCap Games) の 2 つのカスタム バージョンで構成されます。
パズル ゲームは、タブレット コンピューター (12.9 インチ タブレット コンピューター iPad Pro、Apple Inc.、カリフォルニア州クパチーノ、米国) で配信されます。
コントロール介入では、実験的介入と同じデバイス (iPad Pro) を使用して参加者に配信される新聞/雑誌の読書タスクを使用します。
新聞/雑誌を読むタスクは、組み込みの Apple Newsstand アプリケーションで実行されます。
参加者には、実験条件と同じレジームに従って読むように指示された 2 つの新聞および/または雑誌の購読が提供されます。
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ACTIVE_COMPARATOR:タブレット新聞読書介入
グループ C は、最初にコントロールの介入を受け、次に実験と (C-T) を受けます。
フェーズ I では、両方のグループがベースライン測定 (事前テスト) を行い、次にグループ C が新聞を読むタスク (対照介入) を実行します。
フェーズ I (8 週間) の後、両方のグループが事後テスト (中間テスト) を受けます。
フェーズ II では、グループを切り替えて、コントロール グループ C に実験的介入 (カジュアル パズル ゲーム タスク) を与えます。
フェーズ II (16 週間) の後、両方のグループが再度事後テストされます。
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心理的介入は、人気のある商用カジュアル パズル ビデオ ゲーム (Flow Free、Big Duck Games LCC、Bejeweled、PopCap Games) の 2 つのカスタム バージョンで構成されます。
パズル ゲームは、タブレット コンピューター (12.9 インチ タブレット コンピューター iPad Pro、Apple Inc.、カリフォルニア州クパチーノ、米国) で配信されます。
コントロール介入では、実験的介入と同じデバイス (iPad Pro) を使用して参加者に配信される新聞/雑誌の読書タスクを使用します。
新聞/雑誌を読むタスクは、組み込みの Apple Newsstand アプリケーションで実行されます。
参加者には、実験条件と同じレジームに従って読むように指示された 2 つの新聞および/または雑誌の購読が提供されます。
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この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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一次結果測定 - 注意: ビジュアル検索
時間枠:事前テスト (ベースライン、0 週)
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コンピューター化された注意力テスト (TAP) テスト バッテリーからのビジュアル スキャン サブテスト
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事前テスト (ベースライン、0 週)
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一次結果測定 - 注意: ビジュアル検索
時間枠:中間テスト (4週目のベースラインからの変化)
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コンピューター化された注意力テスト (TAP) テスト バッテリーからのビジュアル スキャン サブテスト
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中間テスト (4週目のベースラインからの変化)
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一次結果測定 - 注意: ビジュアル検索
時間枠:事後テスト (8週目のベースラインからの変化)
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コンピューター化された注意力テスト (TAP) テスト バッテリーからのビジュアル スキャン サブテスト
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事後テスト (8週目のベースラインからの変化)
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二次結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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追加の注意の結果
時間枠:プレテスト(ベースライン、0週目)、ミッドテスト(4週目のベースラインからの変化)、ポストテスト(8週目のベースラインからの変化)
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Trail Making Test (TMT) 選択的注意のパート A と分割注意のパート B
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プレテスト(ベースライン、0週目)、ミッドテスト(4週目のベースラインからの変化)、ポストテスト(8週目のベースラインからの変化)
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処理速度
時間枠:プレテスト(ベースライン、0週目)、ミッドテスト(4週目のベースラインからの変化)、ポストテスト(8週目のベースラインからの変化)
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空間認識速度のパターン比較テスト (PCT) と、視覚探索速度の TMT-A および -B。
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プレテスト(ベースライン、0週目)、ミッドテスト(4週目のベースラインからの変化)、ポストテスト(8週目のベースラインからの変化)
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作業記憶
時間枠:プレテスト(ベースライン、0週目)、ミッドテスト(4週目のベースラインからの変化)、ポストテスト(8週目のベースラインからの変化)
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Wechsler Adult Intelligence Scale Fourth Edition (WAIS-IV) サブテストは、言語作業記憶の数字スパン (前方、後方、複雑)、視空間作業記憶の空間スパン (前方と後方)、および n-back に基づく複雑な視空間記憶の空間加算をサブテストします。パラダイム。
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プレテスト(ベースライン、0週目)、ミッドテスト(4週目のベースラインからの変化)、ポストテスト(8週目のベースラインからの変化)
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空間推論
時間枠:プレテスト(ベースライン、0週目)、ミッドテスト(4週目のベースラインからの変化)、ポストテスト(8週目のベースラインからの変化)
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計画、組織化、推論、および問題解決のための神経心理学的評価バッテリー (NAB) からの迷路タスク。
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プレテスト(ベースライン、0週目)、ミッドテスト(4週目のベースラインからの変化)、ポストテスト(8週目のベースラインからの変化)
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感情と幸福 1
時間枠:プレテスト(ベースライン、0週目)、ミッドテスト(4週目のベースラインからの変化)、ポストテスト(8週目のベースラインからの変化)
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6 つの気分サブスケールを測定する気分状態のプロファイル (POMS)
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プレテスト(ベースライン、0週目)、ミッドテスト(4週目のベースラインからの変化)、ポストテスト(8週目のベースラインからの変化)
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感情と幸福 2
時間枠:プレテスト(ベースライン、0週目)、ミッドテスト(4週目のベースラインからの変化)、ポストテスト(8週目のベースラインからの変化)
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不安を感情状態および性格特性として測定する状態特性不安インベントリー (STAI)
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プレテスト(ベースライン、0週目)、ミッドテスト(4週目のベースラインからの変化)、ポストテスト(8週目のベースラインからの変化)
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感情と幸福 3
時間枠:プレテスト(ベースライン、0週目)、ミッドテスト(4週目のベースラインからの変化)、ポストテスト(8週目のベースラインからの変化)
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世界保健機関の WHOQOL-BREF 生活の質の評価
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プレテスト(ベースライン、0週目)、ミッドテスト(4週目のベースラインからの変化)、ポストテスト(8週目のベースラインからの変化)
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自己効力感
時間枠:プレテスト(ベースライン、0週目)、ミッドテスト(4週目のベースラインからの変化)、ポストテスト(8週目のベースラインからの変化)
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一般的な自己効力感尺度で評価
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プレテスト(ベースライン、0週目)、ミッドテスト(4週目のベースラインからの変化)、ポストテスト(8週目のベースラインからの変化)
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介入コンプライアンス
時間枠:プレテスト(ベースライン、0週目)、ミッドテスト(4週目のベースラインからの変化)、ポストテスト(8週目のベースラインからの変化)
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参加者がカジュアル パズル ゲーム介入のセッションに参加するたびに保存されるデータは、ゲームプレイの頻度と介入コンプライアンスの尺度として機能します。
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プレテスト(ベースライン、0週目)、ミッドテスト(4週目のベースラインからの変化)、ポストテスト(8週目のベースラインからの変化)
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ゲーム体験
時間枠:プレテスト(ベースライン、0週目)、ミッドテスト(4週目のベースラインからの変化)、ポストテスト(8週目のベースラインからの変化)
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トレーニングアンケートの認識で測定
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プレテスト(ベースライン、0週目)、ミッドテスト(4週目のベースラインからの変化)、ポストテスト(8週目のベースラインからの変化)
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協力者と研究者
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捜査官
- 主任研究者:Prabitha Urwyler, PD. Dr.、University of Bern
出版物と役立つリンク
一般刊行物
- Oei AC, Patterson MD. Enhancing cognition with video games: a multiple game training study. PLoS One. 2013;8(3):e58546. doi: 10.1371/journal.pone.0058546. Epub 2013 Mar 13.
- Stroud MJ, Whitbourne SK. Casual Video Games as Training Tools for Attentional Processes in Everyday Life. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2015 Nov;18(11):654-60. doi: 10.1089/cyber.2015.0316. Epub 2015 Oct 8.
- Russoniello CV, O'Brien K, Parks JM. EEG, HRV and Psychological Correlates while Playing Bejeweled II: A Randomized Controlled Study. Stud Health Technol Inform. 2009;144:189-92.
- Jak AJ, Seelye AM, Jurick SM. Crosswords to computers: a critical review of popular approaches to cognitive enhancement. Neuropsychol Rev. 2013 Mar;23(1):13-26. doi: 10.1007/s11065-013-9226-5. Epub 2013 Feb 20.
- Ferreira N, Owen A, Mohan A, Corbett A, Ballard C. Associations between cognitively stimulating leisure activities, cognitive function and age-related cognitive decline. Int J Geriatr Psychiatry. 2015 Apr;30(4):422-30. doi: 10.1002/gps.4155. Epub 2014 Jul 3.
- Arba F, Ali M, Quinn TJ, Hankey GJ, Lees KR, Inzitari D; VISTA Collaboration. Lacunar Infarcts, Depression, and Anxiety Symptoms One Year after Stroke. J Stroke Cerebrovasc Dis. 2016 Apr;25(4):831-4. doi: 10.1016/j.jstrokecerebrovasdis.2015.12.018. Epub 2016 Jan 14.
- Barua A, Ghosh MK, Kar N, Basilio MA. Prevalence of depressive disorders in the elderly. Ann Saudi Med. 2011 Nov-Dec;31(6):620-4. doi: 10.4103/0256-4947.87100.
- Bleakley CM, Charles D, Porter-Armstrong A, McNeill MD, McDonough SM, McCormack B. Gaming for health: a systematic review of the physical and cognitive effects of interactive computer games in older adults. J Appl Gerontol. 2015 Apr;34(3):NP166-89. doi: 10.1177/0733464812470747. Epub 2013 Jan 17.
- Cicerone KD, Azulay J, Trott C. Methodological quality of research on cognitive rehabilitation after traumatic brain injury. Arch Phys Med Rehabil. 2009 Nov;90(11 Suppl):S52-9. doi: 10.1016/j.apmr.2009.05.019.
研究記録日
主要日程の研究
研究開始 (実際)
一次修了 (実際)
研究の完了 (実際)
試験登録日
最初に提出
QC基準を満たした最初の提出物
最初の投稿 (実際)
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (実際)
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
最終確認日
詳しくは
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実験的 - パズル ビデオ ゲームの介入の臨床試験
-
University of California, San FranciscoSan Francisco Veterans Affairs Medical Center; Tobacco Related Disease Research Program完了