- ICH GCP
- 미국 임상 시험 레지스트리
- 임상시험 NCT03139799
건강한 노인 및 인지 장애자의 장기 태블릿 컴퓨터 기반 캐주얼 퍼즐 비디오 게임 개입
연구 개요
상세 설명
현재 프로젝트의 초점은 건강한 노인(HOA), 가벼운 인지 장애(MCI) 및 후천성 뇌 손상(ABI)을 앓고 있는 환자에서 캐주얼 퍼즐 비디오 게임(CPVG) 개입의 인지 및 정서적 이점을 조사하는 것입니다. CPVG 중재를 구체적으로 사용하는 연구는 소수에 불과하지만 최근 연구에서는 CPVG가 주의력 및 실행 기능과 처리 속도를 개선하는 데 타당성을 입증할 수 있었습니다(Oei & Patterson, 2013; Stroud & Whitbourne, 2015; Styron, 2015) 건강한 노인의 우울 증상, 신체적 스트레스 및 불안 감소 가능성(Russoniello, O'Brien, & Parks, 2009). 이러한 결과는 향상된 처리 속도, 주의력, 집행 및 시공간 기술을 보고하는 비디오 게임 훈련 연구의 일반적인 결과와 일치합니다(Jak et al., 2013). 또한 최근의 대규모 연구에 따르면 스도쿠 및 유사한 퍼즐에 정기적으로 참여하는 것은 인지적으로 풍부한 여가 활동을 나타내며 연령 관련 인지 저하를 예방하고 지연시킵니다(Ferreira, Owen, Mohan, Corbett, & Ballard, 2015). 우울 장애는 노인의 10%에서 20% 사이에 영향을 미치고 MCI와 치매를 앓고 있는 사람에게는 더 많은 영향을 미치고 기분 장애는 뇌졸중을 앓은 후 약 31%(불안 장애 최대 40%)의 환자에게 영향을 미치기 때문에 이러한 인구는 잠재적으로 끌릴 수 있습니다. CPVG 중재로 인한 인지적 및 정서적 혜택(Arba et al., 2016; Barua, Ghosh, Kar, & Basilio, 2011; Robinson, 2003).
이 연구의 주요 목적은 건강한 노인과 인지 장애가 있는 환자의 인지 및 정서적 기능에 대한 CPVG 개입의 장기적인 훈련 이점을 조사하는 것입니다.
이 연구의 주요 목적은 장기적인 CPVG 개입이 주의력 기능(시각 검색)을 크게 향상시키고 건강한 노인 참가자와 인지 장애 환자(MCI, ABI)에서 게임 내 학습 효과로 이어지는지 여부를 조사하는 것입니다. 두 번째 목표는 다음을 포함합니다. a) CPVG(주의, 처리 속도, 작업 기억 및 공간 추론)에 의해 참여하도록 제안된 추가 인지 결과 측정에 대한 개선 및 b) 우울증, 불안 및 스트레스의 증상을 줄이는 데 있어 CPVG 개입의 효능 그리고 삶의 질 향상.
연구 유형
등록 (실제)
단계
- 해당 없음
연락처 및 위치
연구 장소
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Bern, 스위스, 3008
- ARTORG Center for Biomedical Engineering Research
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참여기준
자격 기준
공부할 수 있는 나이
건강한 자원 봉사자를 받아들입니다
연구 대상 성별
설명
포함 기준:
- 정상 또는 정상으로 교정된 시력
- 서명으로 문서화된 정보에 입각한 동의
- 건강한 노인:
- 만 65세 이상
- 몬트리올 인지 평가(MoCA) 26 이상으로 평가된 인지 장애 부재.
- 가벼운 인지 장애:
- 만 65세 이상
- 몬트리올 인지 평가(MoCA)로 평가한 객관적 인지 장애가 26 미만(MoCA < 26)입니다.
- 후천성 뇌 손상:
- 후천성 뇌 손상 및 인지 장애 진단(예: MoCA 점수 26 이하와 결합된 신경심리학적 평가를 통해 진단된 주의력 및 실행력 결핍)
제외 기준:
- 태블릿 컴퓨터를 다루는 불충분한 조정, 운동 및 지각 능력.
- 건강한 노인: 신경학적 또는 정신적 결함의 병력
- 후천성 뇌 손상: 기타 정신과적 결함의 병력
- 경미한 인지 장애: 다른 신경학적 또는 정신과적 결함의 병력
공부 계획
연구는 어떻게 설계됩니까?
디자인 세부사항
- 주 목적: 다른
- 할당: 무작위
- 중재 모델: 크로스오버
- 마스킹: 하나의
무기와 개입
참가자 그룹 / 팔 |
개입 / 치료 |
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실험적: 퍼즐 비디오 게임 개입
그룹 T는 먼저 실험을 받은 다음 제어 개입(T-C)을 받습니다.
1단계(8주) 후 두 그룹 모두 사후 테스트(중간 테스트)를 거칩니다.
2단계에서는 그룹이 바뀌고 이제 실험 개입 그룹 T가 통제 역할을 합니다.
II상(16주) 후 두 그룹 모두 다시 사후 테스트를 거칩니다.
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심리적 개입은 인기 있는 상업 캐주얼 퍼즐 비디오 게임(Flow Free, Big Duck Games LCC; Bejeweled, PopCap Games)의 두 가지 맞춤형 버전으로 구성됩니다.
퍼즐 게임은 태블릿 컴퓨터(12.9인치 태블릿 컴퓨터 iPad Pro, Apple Inc., Cupertino, CA, USA)에서 제공됩니다.
제어 개입은 실험 개입에서와 동일한 장치(iPad Pro)를 사용하는 참가자에게 전달될 신문/잡지 읽기 작업을 사용합니다.
신문/잡지 읽기 작업은 내장된 Apple Newsstand 응용 프로그램에서 실행됩니다.
참가자에게는 실험 조건에서와 동일한 체제에 따라 읽도록 지시받은 두 개의 신문 및/또는 잡지에 대한 구독이 제공됩니다.
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ACTIVE_COMPARATOR: 태블릿 신문 읽기 중재
그룹 C는 먼저 제어 개입을 받은 다음 실험 및 (C-T)를 받습니다.
1단계에서 두 그룹 모두 기본 측정(사전 테스트)을 수행한 다음 그룹 C는 신문 읽기 작업(제어 개입)을 수행합니다.
1단계(8주) 후 두 그룹 모두 사후 테스트(중간 테스트)를 거칩니다.
2단계에서는 그룹이 바뀌고 통제 그룹 C에 실험 개입(캐주얼 퍼즐 게임 작업)이 제공됩니다.
II상(16주) 후 두 그룹 모두 다시 사후 테스트를 거칩니다.
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심리적 개입은 인기 있는 상업 캐주얼 퍼즐 비디오 게임(Flow Free, Big Duck Games LCC; Bejeweled, PopCap Games)의 두 가지 맞춤형 버전으로 구성됩니다.
퍼즐 게임은 태블릿 컴퓨터(12.9인치 태블릿 컴퓨터 iPad Pro, Apple Inc., Cupertino, CA, USA)에서 제공됩니다.
제어 개입은 실험 개입에서와 동일한 장치(iPad Pro)를 사용하는 참가자에게 전달될 신문/잡지 읽기 작업을 사용합니다.
신문/잡지 읽기 작업은 내장된 Apple Newsstand 응용 프로그램에서 실행됩니다.
참가자에게는 실험 조건에서와 동일한 체제에 따라 읽도록 지시받은 두 개의 신문 및/또는 잡지에 대한 구독이 제공됩니다.
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연구는 무엇을 측정합니까?
주요 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
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주요 결과 측정 - 주의: 시각적 검색
기간: 사전 테스트(기준선, 0주차)
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전산화된 TAP(Test of Attentional Performance) 테스트 배터리의 시각적 스캐닝 하위 테스트
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사전 테스트(기준선, 0주차)
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주요 결과 측정 - 주의: 시각적 검색
기간: 중간 테스트(4주차 기준선에서 변경)
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전산화된 TAP(Test of Attentional Performance) 테스트 배터리의 시각적 스캐닝 하위 테스트
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중간 테스트(4주차 기준선에서 변경)
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주요 결과 측정 - 주의: 시각적 검색
기간: 사후 테스트(8주차 기준선에서 변경)
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전산화된 TAP(Test of Attentional Performance) 테스트 배터리의 시각적 스캐닝 하위 테스트
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사후 테스트(8주차 기준선에서 변경)
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2차 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
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추가 주의 결과
기간: 사전 테스트(기준선, 0주차), 중간 테스트(4주차 기준선에서 변경) 및 사후 테스트(8주차 기준선에서 변경)
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트레일 메이킹 테스트(TMT) 선택적 주의를 위한 파트 A와 분할 주의를 위한 파트 B
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사전 테스트(기준선, 0주차), 중간 테스트(4주차 기준선에서 변경) 및 사후 테스트(8주차 기준선에서 변경)
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처리 속도
기간: 사전 테스트(기준선, 0주차), 중간 테스트(4주차 기준선에서 변경) 및 사후 테스트(8주차 기준선에서 변경)
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공간 지각 속도에 대한 패턴 비교 테스트(PCT)와 시각 검색 속도에 대한 TMT-A 및 -B.
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사전 테스트(기준선, 0주차), 중간 테스트(4주차 기준선에서 변경) 및 사후 테스트(8주차 기준선에서 변경)
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작업기억
기간: 사전 테스트(기준선, 0주차), 중간 테스트(4주차 기준선에서 변경) 및 사후 테스트(8주차 기준선에서 변경)
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Wechsler Adult Intelligence Scale Fourth Edition(WAIS-IV) 하위 테스트는 언어 작업 기억에 대한 Digit Span(앞, 뒤 및 복합), 시공간 작업 기억에 대한 Spatial Span(앞 및 뒤로) 및 n-back을 기반으로 하는 복잡한 시공간 기억에 대한 Spatial Addition입니다. 어형 변화표.
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사전 테스트(기준선, 0주차), 중간 테스트(4주차 기준선에서 변경) 및 사후 테스트(8주차 기준선에서 변경)
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공간 추론
기간: 사전 테스트(기준선, 0주차), 중간 테스트(4주차 기준선에서 변경) 및 사후 테스트(8주차 기준선에서 변경)
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계획, 구성, 추론 및 문제 해결을 위한 NAB(신경 심리학적 평가 배터리)의 Maze 과제.
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사전 테스트(기준선, 0주차), 중간 테스트(4주차 기준선에서 변경) 및 사후 테스트(8주차 기준선에서 변경)
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감정과 웰빙 1
기간: 사전 테스트(기준선, 0주차), 중간 테스트(4주차 기준선에서 변경) 및 사후 테스트(8주차 기준선에서 변경)
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6가지 기분 하위 척도를 측정하는 기분 상태 프로필(POMS)
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사전 테스트(기준선, 0주차), 중간 테스트(4주차 기준선에서 변경) 및 사후 테스트(8주차 기준선에서 변경)
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감정과 웰빙 2
기간: 사전 테스트(기준선, 0주차), 중간 테스트(4주차 기준선에서 변경) 및 사후 테스트(8주차 기준선에서 변경)
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감정 상태와 성격 특성으로 불안을 측정하는 STAI(State Trait Anxiety Inventory)
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사전 테스트(기준선, 0주차), 중간 테스트(4주차 기준선에서 변경) 및 사후 테스트(8주차 기준선에서 변경)
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감정과 웰빙 3
기간: 사전 테스트(기준선, 0주차), 중간 테스트(4주차 기준선에서 변경) 및 사후 테스트(8주차 기준선에서 변경)
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세계보건기구의 WHOQOL-BREF 삶의 질 평가
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사전 테스트(기준선, 0주차), 중간 테스트(4주차 기준선에서 변경) 및 사후 테스트(8주차 기준선에서 변경)
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자기효능감
기간: 사전 테스트(기준선, 0주차), 중간 테스트(4주차 기준선에서 변경) 및 사후 테스트(8주차 기준선에서 변경)
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일반 자기효능감 척도로 평가
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사전 테스트(기준선, 0주차), 중간 테스트(4주차 기준선에서 변경) 및 사후 테스트(8주차 기준선에서 변경)
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개입 준수
기간: 사전 테스트(기준선, 0주차), 중간 테스트(4주차 기준선에서 변경) 및 사후 테스트(8주차 기준선에서 변경)
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참가자가 캐주얼 퍼즐 게임 개입 세션에 참여할 때마다 저장된 데이터는 게임 플레이 빈도 및 개입 준수를 측정하는 역할을 합니다.
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사전 테스트(기준선, 0주차), 중간 테스트(4주차 기준선에서 변경) 및 사후 테스트(8주차 기준선에서 변경)
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게임 경험
기간: 사전 테스트(기준선, 0주차), 중간 테스트(4주차 기준선에서 변경) 및 사후 테스트(8주차 기준선에서 변경)
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교육 설문지 인식으로 측정
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사전 테스트(기준선, 0주차), 중간 테스트(4주차 기준선에서 변경) 및 사후 테스트(8주차 기준선에서 변경)
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공동 작업자 및 조사자
수사관
- 수석 연구원: Prabitha Urwyler, PD. Dr., University of Bern
간행물 및 유용한 링크
일반 간행물
- Oei AC, Patterson MD. Enhancing cognition with video games: a multiple game training study. PLoS One. 2013;8(3):e58546. doi: 10.1371/journal.pone.0058546. Epub 2013 Mar 13.
- Stroud MJ, Whitbourne SK. Casual Video Games as Training Tools for Attentional Processes in Everyday Life. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2015 Nov;18(11):654-60. doi: 10.1089/cyber.2015.0316. Epub 2015 Oct 8.
- Russoniello CV, O'Brien K, Parks JM. EEG, HRV and Psychological Correlates while Playing Bejeweled II: A Randomized Controlled Study. Stud Health Technol Inform. 2009;144:189-92.
- Jak AJ, Seelye AM, Jurick SM. Crosswords to computers: a critical review of popular approaches to cognitive enhancement. Neuropsychol Rev. 2013 Mar;23(1):13-26. doi: 10.1007/s11065-013-9226-5. Epub 2013 Feb 20.
- Ferreira N, Owen A, Mohan A, Corbett A, Ballard C. Associations between cognitively stimulating leisure activities, cognitive function and age-related cognitive decline. Int J Geriatr Psychiatry. 2015 Apr;30(4):422-30. doi: 10.1002/gps.4155. Epub 2014 Jul 3.
- Arba F, Ali M, Quinn TJ, Hankey GJ, Lees KR, Inzitari D; VISTA Collaboration. Lacunar Infarcts, Depression, and Anxiety Symptoms One Year after Stroke. J Stroke Cerebrovasc Dis. 2016 Apr;25(4):831-4. doi: 10.1016/j.jstrokecerebrovasdis.2015.12.018. Epub 2016 Jan 14.
- Barua A, Ghosh MK, Kar N, Basilio MA. Prevalence of depressive disorders in the elderly. Ann Saudi Med. 2011 Nov-Dec;31(6):620-4. doi: 10.4103/0256-4947.87100.
- Bleakley CM, Charles D, Porter-Armstrong A, McNeill MD, McDonough SM, McCormack B. Gaming for health: a systematic review of the physical and cognitive effects of interactive computer games in older adults. J Appl Gerontol. 2015 Apr;34(3):NP166-89. doi: 10.1177/0733464812470747. Epub 2013 Jan 17.
- Cicerone KD, Azulay J, Trott C. Methodological quality of research on cognitive rehabilitation after traumatic brain injury. Arch Phys Med Rehabil. 2009 Nov;90(11 Suppl):S52-9. doi: 10.1016/j.apmr.2009.05.019.
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