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Intervención a largo plazo de videojuegos de rompecabezas informales basada en tabletas y computadoras en personas mayores sanas y con deterioro cognitivo

9 de noviembre de 2022 actualizado por: University of Bern
Este estudio tiene como objetivo investigar los efectos de los videojuegos de rompecabezas basados ​​en tabletas sobre la función cognitiva y el bienestar emocional. Este estudio amplía los hallazgos preliminares de los estudios que analizan los beneficios a corto plazo de jugar videojuegos de rompecabezas a una intervención a largo plazo en adultos mayores sanos y pacientes que sufren de deterioro cognitivo debido a un deterioro cognitivo leve o una lesión cerebral adquirida. Con este fin, los investigadores compararon dos intervenciones: una intervención experimental de videojuegos de rompecabezas basada en tabletas y una intervención de control de lectura de periódicos en tabletas. Este estudio utiliza un diseño cruzado aleatorizado, ciego para el evaluador, de 16 semanas con dos fases de tratamiento y tres oleadas de medición. Los participantes se asignan aleatoriamente a la intervención experimental o de control durante 8 semanas, luego se cruzan las intervenciones. Ambos grupos reciben ambas intervenciones en orden inverso. En tres puntos de tiempo (antes, a la mitad y después de la prueba), se evalúan la función cognitiva superior y el bienestar emocional mediante pruebas y cuestionarios neuropsicológicos estandarizados.

Descripción general del estudio

Descripción detallada

El enfoque del proyecto actual es examinar los beneficios cognitivos y emocionales de una intervención de un videojuego de rompecabezas casual (CPVG) en adultos mayores sanos (HOA), pacientes que sufren de deterioro cognitivo leve (MCI) y lesión cerebral adquirida (ABI). Aunque solo ha habido una pequeña cantidad de estudios que utilizan específicamente intervenciones CPVG, estudios recientes pudieron demostrar la validez de CPVG para mejorar la función atencional y ejecutiva y la velocidad de procesamiento (Oei & Patterson, 2013; Stroud & Whitbourne, 2015; Styron, 2015) en adultos mayores sanos, así como su potencial para reducir los síntomas depresivos, el estrés físico y la ansiedad (Russoniello, O'Brien, & Parks, 2009). Estos hallazgos coinciden con los hallazgos generales de los estudios de entrenamiento con videojuegos que informan una mejora en la velocidad de procesamiento, habilidades atencionales, ejecutivas y visuoespaciales (Jak et al., 2013). Además, un estudio reciente a gran escala mostró que la participación regular en Sudoku y rompecabezas similares representa una actividad de ocio cognitivamente enriquecedora que previene y retrasa el deterioro cognitivo relacionado con la edad (Ferreira, Owen, Mohan, Corbett y Ballard, 2015). Dado que los trastornos depresivos afectan entre el 10% y el 20% de los adultos mayores e incluso más en personas que sufren DCL y demencia, y que los trastornos del estado de ánimo afectan a alrededor del 31% (trastornos de ansiedad hasta el 40%) de los pacientes después de sufrir un accidente cerebrovascular, estas poblaciones podrían atraer potencialmente beneficios tanto cognitivos como emocionales de la intervención CPVG (Arba et al., 2016; Barua, Ghosh, Kar y Basilio, 2011; Robinson, 2003).

El objetivo principal de este estudio es investigar los beneficios del entrenamiento a largo plazo de una intervención CPVG sobre el funcionamiento cognitivo y emocional en adultos mayores sanos y pacientes con deterioro cognitivo.

El objetivo principal de este estudio es examinar si una intervención de CPVG a largo plazo mejora significativamente la función atencional (búsqueda visual) y conduce a efectos de aprendizaje en el juego en participantes mayores sanos y pacientes con deterioro cognitivo (MCI, ABI). Los objetivos secundarios incluyen: a) mejoras en otras medidas de resultados cognitivos propuestos para el CPVG (atención, velocidad de procesamiento, memoria de trabajo y razonamiento espacial) y b) la eficacia de la intervención del CPVG para reducir los síntomas de depresión, ansiedad y estrés. y mejorando la calidad de vida.

Tipo de estudio

Intervencionista

Inscripción (Actual)

15

Fase

  • No aplica

Contactos y Ubicaciones

Esta sección proporciona los datos de contacto de quienes realizan el estudio e información sobre dónde se lleva a cabo este estudio.

Ubicaciones de estudio

      • Bern, Suiza, 3008
        • ARTORG Center for Biomedical Engineering Research

Criterios de participación

Los investigadores buscan personas que se ajusten a una determinada descripción, denominada criterio de elegibilidad. Algunos ejemplos de estos criterios son el estado de salud general de una persona o tratamientos previos.

Criterio de elegibilidad

Edades elegibles para estudiar

21 años y mayores (ADULTO, MAYOR_ADULTO)

Acepta Voluntarios Saludables

Géneros elegibles para el estudio

Todos

Descripción

Criterios de inclusión:

  • Agudeza visual normal o corregida a normal
  • Consentimiento informado documentado por firma
  • Adultos mayores saludables:
  • Mayores de 65 años
  • Ausencia de deterioro cognitivo evaluado con una Evaluación Cognitiva de Montreal (MoCA) superior a 26.
  • Defecto cognitivo leve:
  • Mayores de 65 años
  • Deterioro cognitivo objetivo evaluado con una Evaluación Cognitiva de Montreal (MoCA) inferior a 26 (MoCA < 26).
  • Daño cerebral adquirido:
  • Diagnóstico de daño cerebral adquirido y deterioro cognitivo (p. déficits atencionales y ejecutivos) según lo diagnosticado a través de una evaluación neuropsicológica combinada con una puntuación MoCA de 26 o menos

Criterio de exclusión:

  • Insuficiente capacidad coordinativa, motora y perceptiva para manejar una tableta-computadora.
  • Adultos mayores sanos: antecedentes de déficits neurológicos o psiquiátricos
  • Lesión cerebral adquirida: antecedentes de cualquier otro déficit psiquiátrico
  • Deterioro cognitivo leve: antecedentes de cualquier otro déficit neurológico o psiquiátrico

Plan de estudios

Esta sección proporciona detalles del plan de estudio, incluido cómo está diseñado el estudio y qué mide el estudio.

¿Cómo está diseñado el estudio?

Detalles de diseño

  • Propósito principal: OTRO
  • Asignación: ALEATORIZADO
  • Modelo Intervencionista: TRANSVERSAL
  • Enmascaramiento: SOLTERO

Armas e Intervenciones

Grupo de participantes/brazo
Intervención / Tratamiento
EXPERIMENTAL: Rompecabezas Intervención de videojuegos
El grupo T recibirá primero la intervención experimental y luego la de control (T-C). En la fase I, ambos grupos toman una medición de referencia (pre-test), luego al grupo T se le asigna la tarea del juego de rompecabezas casual (intervención experimental). Después de la fase I (8 semanas), ambos grupos se someten a una prueba posterior (prueba intermedia). En la fase II, los grupos se cambian y el grupo de intervención experimental T ahora sirve como control. Después de la fase II (16 semanas), ambos grupos se someten a una prueba posterior nuevamente.
La intervención psicológica consta de dos versiones personalizadas de populares videojuegos comerciales de rompecabezas informales (Flow Free, Big Duck Games LCC; Bejeweled, PopCap Games). Los juegos de rompecabezas se entregan en computadoras tipo tableta (tableta iPad Pro de 12,9 pulgadas, Apple Inc., Cupertino, CA, EE. UU.).
La intervención de control utiliza una tarea de lectura de periódico/revista que se entregará a los participantes utilizando el mismo dispositivo (iPad Pro) que en la intervención experimental. La tarea de lectura de periódicos/revistas se ejecutará en la aplicación Apple Newsstand integrada. A los participantes se les ofrecerán suscripciones a dos periódicos y/o revistas que se les instruirá leer siguiendo el mismo régimen que en la condición experimental.
COMPARADOR_ACTIVO: Intervención de lectura de periódicos en tabletas
El grupo C recibirá primero la intervención de control y luego experimental y (C-T). En la fase I, ambos grupos realizan una medición de referencia (pre-test), luego el grupo C está realizando la tarea de lectura de periódicos (intervención de control). Después de la fase I (8 semanas), ambos grupos se someten a una prueba posterior (prueba intermedia). En la fase II, los grupos se cambian y el grupo de control C recibe la intervención experimental (tarea de juego de rompecabezas casual). Después de la fase II (16 semanas), ambos grupos se someten a una prueba posterior nuevamente.
La intervención psicológica consta de dos versiones personalizadas de populares videojuegos comerciales de rompecabezas informales (Flow Free, Big Duck Games LCC; Bejeweled, PopCap Games). Los juegos de rompecabezas se entregan en computadoras tipo tableta (tableta iPad Pro de 12,9 pulgadas, Apple Inc., Cupertino, CA, EE. UU.).
La intervención de control utiliza una tarea de lectura de periódico/revista que se entregará a los participantes utilizando el mismo dispositivo (iPad Pro) que en la intervención experimental. La tarea de lectura de periódicos/revistas se ejecutará en la aplicación Apple Newsstand integrada. A los participantes se les ofrecerán suscripciones a dos periódicos y/o revistas que se les instruirá leer siguiendo el mismo régimen que en la condición experimental.

¿Qué mide el estudio?

Medidas de resultado primarias

Medida de resultado
Medida Descripción
Periodo de tiempo
Medida de resultado primaria - Atención: búsqueda visual
Periodo de tiempo: Pre-test (Línea base, semana 0)
Subprueba de escaneo visual de la batería de prueba computarizada Test of Attentional Performance (TAP)
Pre-test (Línea base, semana 0)
Medida de resultado primaria - Atención: búsqueda visual
Periodo de tiempo: Prueba intermedia (cambio desde el inicio en la semana 4)
Subprueba de escaneo visual de la batería de prueba computarizada Test of Attentional Performance (TAP)
Prueba intermedia (cambio desde el inicio en la semana 4)
Medida de resultado primaria - Atención: búsqueda visual
Periodo de tiempo: Prueba posterior (cambio desde el inicio en la semana 8)
Subprueba de escaneo visual de la batería de prueba computarizada Test of Attentional Performance (TAP)
Prueba posterior (cambio desde el inicio en la semana 8)

Medidas de resultado secundarias

Medida de resultado
Medida Descripción
Periodo de tiempo
Resultados atencionales adicionales
Periodo de tiempo: Prueba previa (línea de base, semana 0), prueba intermedia (cambio desde la línea de base en la semana 4) y prueba posterior (cambio desde la línea de base en la semana 8)
Trail Making Test (TMT) Parte A para atención selectiva y Parte B para atención dividida
Prueba previa (línea de base, semana 0), prueba intermedia (cambio desde la línea de base en la semana 4) y prueba posterior (cambio desde la línea de base en la semana 8)
Velocidad de procesamiento
Periodo de tiempo: Prueba previa (línea de base, semana 0), prueba intermedia (cambio desde la línea de base en la semana 4) y prueba posterior (cambio desde la línea de base en la semana 8)
Prueba de comparación de patrones (PCT) para la velocidad de percepción espacial, así como TMT-A y -B para la velocidad de búsqueda visual.
Prueba previa (línea de base, semana 0), prueba intermedia (cambio desde la línea de base en la semana 4) y prueba posterior (cambio desde la línea de base en la semana 8)
Memoria de trabajo
Periodo de tiempo: Prueba previa (línea de base, semana 0), prueba intermedia (cambio desde la línea de base en la semana 4) y prueba posterior (cambio desde la línea de base en la semana 8)
Las subpruebas de la Cuarta Edición de la Escala de Inteligencia para Adultos de Wechsler (WAIS-IV) abarcan dígitos (hacia adelante, hacia atrás y complejos) para la memoria de trabajo verbal, intervalo espacial (hacia adelante y hacia atrás) para la memoria de trabajo visoespacial y adición espacial para la memoria visoespacial compleja basada en el n-back paradigma.
Prueba previa (línea de base, semana 0), prueba intermedia (cambio desde la línea de base en la semana 4) y prueba posterior (cambio desde la línea de base en la semana 8)
Razonamiento espacial
Periodo de tiempo: Prueba previa (línea de base, semana 0), prueba intermedia (cambio desde la línea de base en la semana 4) y prueba posterior (cambio desde la línea de base en la semana 8)
Maze Task de la Batería de Evaluación Neuropsicológica (NAB) para la planificación, organización, razonamiento y resolución de problemas.
Prueba previa (línea de base, semana 0), prueba intermedia (cambio desde la línea de base en la semana 4) y prueba posterior (cambio desde la línea de base en la semana 8)
Emoción y bienestar 1
Periodo de tiempo: Prueba previa (línea de base, semana 0), prueba intermedia (cambio desde la línea de base en la semana 4) y prueba posterior (cambio desde la línea de base en la semana 8)
Profile of Mood States (POMS) que mide seis subescalas del estado de ánimo
Prueba previa (línea de base, semana 0), prueba intermedia (cambio desde la línea de base en la semana 4) y prueba posterior (cambio desde la línea de base en la semana 8)
Emoción y bienestar 2
Periodo de tiempo: Prueba previa (línea de base, semana 0), prueba intermedia (cambio desde la línea de base en la semana 4) y prueba posterior (cambio desde la línea de base en la semana 8)
State Trait Anxiety Inventory (STAI) que mide la ansiedad como un estado emocional y un rasgo de personalidad
Prueba previa (línea de base, semana 0), prueba intermedia (cambio desde la línea de base en la semana 4) y prueba posterior (cambio desde la línea de base en la semana 8)
Emoción y bienestar 3
Periodo de tiempo: Prueba previa (línea de base, semana 0), prueba intermedia (cambio desde la línea de base en la semana 4) y prueba posterior (cambio desde la línea de base en la semana 8)
Evaluación de calidad de vida WHOQOL-BREF de la Organización Mundial de la Salud
Prueba previa (línea de base, semana 0), prueba intermedia (cambio desde la línea de base en la semana 4) y prueba posterior (cambio desde la línea de base en la semana 8)
Autoeficacia
Periodo de tiempo: Prueba previa (línea de base, semana 0), prueba intermedia (cambio desde la línea de base en la semana 4) y prueba posterior (cambio desde la línea de base en la semana 8)
Evaluado con la Escala de Autoeficacia General
Prueba previa (línea de base, semana 0), prueba intermedia (cambio desde la línea de base en la semana 4) y prueba posterior (cambio desde la línea de base en la semana 8)
Cumplimiento de la intervención
Periodo de tiempo: Prueba previa (línea de base, semana 0), prueba intermedia (cambio desde la línea de base en la semana 4) y prueba posterior (cambio desde la línea de base en la semana 8)
Los datos guardados cada vez que los participantes participen en una sesión de la intervención del juego de rompecabezas casual servirán como una medida de la frecuencia del juego y el cumplimiento de la intervención.
Prueba previa (línea de base, semana 0), prueba intermedia (cambio desde la línea de base en la semana 4) y prueba posterior (cambio desde la línea de base en la semana 8)
Experiencia de juego
Periodo de tiempo: Prueba previa (línea de base, semana 0), prueba intermedia (cambio desde la línea de base en la semana 4) y prueba posterior (cambio desde la línea de base en la semana 8)
Medido con el Cuestionario de Percepción de la Formación
Prueba previa (línea de base, semana 0), prueba intermedia (cambio desde la línea de base en la semana 4) y prueba posterior (cambio desde la línea de base en la semana 8)

Colaboradores e Investigadores

Aquí es donde encontrará personas y organizaciones involucradas en este estudio.

Patrocinador

Investigadores

  • Investigador principal: Prabitha Urwyler, PD. Dr., University of Bern

Publicaciones y enlaces útiles

La persona responsable de ingresar información sobre el estudio proporciona voluntariamente estas publicaciones. Estos pueden ser sobre cualquier cosa relacionada con el estudio.

Publicaciones Generales

Fechas de registro del estudio

Estas fechas rastrean el progreso del registro del estudio y los envíos de resultados resumidos a ClinicalTrials.gov. Los registros del estudio y los resultados informados son revisados ​​por la Biblioteca Nacional de Medicina (NLM) para asegurarse de que cumplan con los estándares de control de calidad específicos antes de publicarlos en el sitio web público.

Fechas importantes del estudio

Inicio del estudio (ACTUAL)

15 de julio de 2020

Finalización primaria (ACTUAL)

31 de marzo de 2021

Finalización del estudio (ACTUAL)

31 de marzo de 2021

Fechas de registro del estudio

Enviado por primera vez

26 de abril de 2017

Primero enviado que cumplió con los criterios de control de calidad

3 de mayo de 2017

Publicado por primera vez (ACTUAL)

4 de mayo de 2017

Actualizaciones de registros de estudio

Última actualización publicada (ACTUAL)

10 de noviembre de 2022

Última actualización enviada que cumplió con los criterios de control de calidad

9 de noviembre de 2022

Última verificación

1 de noviembre de 2022

Más información

Términos relacionados con este estudio

Plan de datos de participantes individuales (IPD)

¿Planea compartir datos de participantes individuales (IPD)?

NO

Información sobre medicamentos y dispositivos, documentos del estudio

Estudia un producto farmacéutico regulado por la FDA de EE. UU.

No

Estudia un producto de dispositivo regulado por la FDA de EE. UU.

No

Esta información se obtuvo directamente del sitio web clinicaltrials.gov sin cambios. Si tiene alguna solicitud para cambiar, eliminar o actualizar los detalles de su estudio, comuníquese con register@clinicaltrials.gov. Tan pronto como se implemente un cambio en clinicaltrials.gov, también se actualizará automáticamente en nuestro sitio web. .

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