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Langfristige Tablet-Computer-basierte Gelegenheits-Puzzle-Videospiel-Intervention bei gesunden älteren und kognitiv beeinträchtigten Personen

9. November 2022 aktualisiert von: University of Bern
Diese Studie zielt darauf ab, die Auswirkungen von Tablet-basierten Puzzle-Videospielen auf die kognitive Funktion und das emotionale Wohlbefinden zu untersuchen. Diese Studie erweitert die vorläufigen Ergebnisse von Studien, die den kurzfristigen Nutzen des Spielens von Puzzle-Videospielen untersuchen, auf eine langfristige Intervention bei gesunden älteren Erwachsenen und Patienten mit kognitiver Beeinträchtigung aufgrund einer leichten kognitiven Beeinträchtigung oder einer erworbenen Hirnverletzung. Dazu vergleichen die Ermittler zwei Interventionen: Eine Tablet-basierte Puzzle-Videospiele-Experimentelle Intervention und eine Kontrollintervention Tablet-Zeitungslesen-Kontrollintervention. Diese Studie verwendet ein 16-wöchiges, Gutachter-verblindetes, randomisiertes Crossover-Design mit zwei Behandlungsphasen und drei Messwellen. Die Teilnehmer werden nach dem Zufallsprinzip entweder der experimentellen oder der Kontrollintervention für 8 Wochen zugeteilt, dann werden die Interventionen gekreuzt. Beide Gruppen erhalten beide Interventionen in umgekehrter Reihenfolge. Zu drei Zeitpunkten (Pre-, Mid- und Post-Test) werden höhere kognitive Funktionen und emotionales Wohlbefinden mit standardisierten neuropsychologischen Tests und Fragebögen getestet.

Studienübersicht

Detaillierte Beschreibung

Der Schwerpunkt des aktuellen Projekts liegt auf der Untersuchung der kognitiven und emotionalen Vorteile einer Casual-Puzzle-Videospiel-Intervention (CPVG) bei gesunden älteren Erwachsenen (HOA), Patienten mit leichter kognitiver Beeinträchtigung (MCI) und erworbener Hirnverletzung (ABI). Obwohl es nur wenige Studien gibt, die speziell CPVG-Interventionen verwenden, konnten neuere Studien die Gültigkeit von CPVG bei der Verbesserung der Aufmerksamkeits- und Exekutivfunktion und der Verarbeitungsgeschwindigkeit nachweisen (Oei & Patterson, 2013; Stroud & Whitbourne, 2015; Styron, 2015) bei gesunden älteren Erwachsenen sowie ihr Potenzial zur Verringerung von depressiven Symptomen, körperlichem Stress und Angstzuständen (Russoniello, O'Brien & Parks, 2009). Diese Ergebnisse stimmen mit allgemeinen Ergebnissen aus Trainingsstudien zu Videospielen überein, die eine verbesserte Verarbeitungsgeschwindigkeit, Aufmerksamkeit, ausführende und visuell-räumliche Fähigkeiten berichten (Jak et al., 2013). Darüber hinaus zeigte eine kürzlich durchgeführte groß angelegte Studie, dass die regelmäßige Beschäftigung mit Sudoku und ähnlichen Rätseln eine kognitiv bereichernde Freizeitbeschäftigung darstellt, die den altersbedingten kognitiven Verfall verhindert und verzögert (Ferreira, Owen, Mohan, Corbett, & Ballard, 2015). Da depressive Störungen zwischen 10 % und 20 % ältere Erwachsene und sogar noch mehr Menschen mit MCI und Demenz betreffen, und dass affektive Störungen etwa 31 % (Angststörungen bis zu 40 %) Patienten nach einem Schlaganfall betreffen, könnten diese Bevölkerungsgruppen potenziell anziehen sowohl kognitive als auch emotionale Vorteile von CPVG-Interventionen (Arba et al., 2016; Barua, Ghosh, Kar & Basilio, 2011; Robinson, 2003).

Das Hauptziel dieser Studie ist es, den langfristigen Trainingsnutzen einer CPVG-Intervention auf die kognitive und emotionale Funktion bei gesunden älteren Erwachsenen und Patienten mit kognitiver Beeinträchtigung zu untersuchen.

Das primäre Ziel dieser Studie ist es zu untersuchen, ob eine langfristige CPVG-Intervention die Aufmerksamkeitsfunktion (visuelle Suche) signifikant verbessert und zu In-Game-Lerneffekten bei gesunden älteren Teilnehmern und kognitiv beeinträchtigten Patienten (MCI, ABI) führt. Zu den sekundären Zielen gehören: a) Verbesserungen bei weiteren kognitiven Ergebnismessungen, die für die CPVG vorgeschlagen werden (Aufmerksamkeit, Verarbeitungsgeschwindigkeit, Arbeitsgedächtnis und räumliches Denken) und b) die Wirksamkeit der CPVG-Intervention bei der Verringerung der Symptome von Depression, Angst und Stress und Verbesserung der Lebensqualität.

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Tatsächlich)

15

Phase

  • Unzutreffend

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienorte

      • Bern, Schweiz, 3008
        • ARTORG Center for Biomedical Engineering Research

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

21 Jahre und älter (ERWACHSENE, OLDER_ADULT)

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Ja

Studienberechtigte Geschlechter

Alle

Beschreibung

Einschlusskriterien:

  • Normale oder korrigierte Sehschärfe
  • Einverständniserklärung, dokumentiert durch Unterschrift
  • Gesunde ältere Erwachsene:
  • Ab 65 Jahren
  • Keine kognitive Beeinträchtigung, bewertet mit einem Montreal Cognitive Assessment (MoCA) von über 26.
  • Leichte kognitive Einschränkung:
  • Ab 65 Jahren
  • Objektive kognitive Beeinträchtigung, bewertet mit einem Montreal Cognitive Assessment (MoCA) kleiner als 26 (MoCA < 26).
  • Erworbene Hirnverletzung:
  • Diagnose von erworbenen Hirnschäden und kognitiven Beeinträchtigungen (z. Aufmerksamkeits- und Exekutivdefizite), wie sie durch neuropsychologische Beurteilung in Kombination mit einem MoCA-Score von 26 und kleiner diagnostiziert wurden

Ausschlusskriterien:

  • Unzureichende koordinative, motorische und perzeptive Fähigkeiten im Umgang mit einem Tablet-Computer.
  • Gesunde ältere Erwachsene: Geschichte von neurologischen oder psychiatrischen Defiziten
  • Erworbene Hirnverletzung: Vorgeschichte anderer psychiatrischer Defizite
  • Leichte kognitive Beeinträchtigung: Vorgeschichte anderer neurologischer oder psychiatrischer Defizite

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Hauptzweck: ANDERE
  • Zuteilung: ZUFÄLLIG
  • Interventionsmodell: ÜBERQUERUNG
  • Maskierung: EINZEL

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
EXPERIMENTAL: Puzzle-Videospiel-Intervention
Gruppe T erhält zuerst die experimentelle und dann die Kontrollintervention (T-C). In Phase I führen beide Gruppen eine Basismessung durch (Vortest), dann erhält Gruppe T die Gelegenheits-Puzzlespielaufgabe (experimentelle Intervention). Nach Phase I (8 Wochen) werden beide Gruppen nachgetestet (Mid-Test). In Phase II werden die Gruppen gewechselt und die experimentelle Interventionsgruppe T dient nun als Kontrolle. Nach Phase II (16 Wochen) werden beide Gruppen erneut nachgetestet.
Die psychologische Intervention besteht aus zwei maßgeschneiderten Versionen beliebter kommerzieller Casual-Puzzle-Videospiele (Flow Free, Big Duck Games LCC; Bejeweled, PopCap Games). Die Puzzlespiele werden auf Tablet-Computern (12,9-Zoll-Tablet-Computer iPad Pro, Apple Inc., Cupertino, CA, USA) geliefert.
Die Kontrollintervention verwendet eine Aufgabe zum Lesen von Zeitungen/Zeitschriften, die den Teilnehmern mit demselben Gerät (iPad Pro) wie in der experimentellen Intervention geliefert wird. Die Aufgabe zum Lesen von Zeitungen/Zeitschriften wird auf der integrierten Apple Newsstand-Anwendung ausgeführt. Den Teilnehmern werden Abonnements für zwei Zeitungen und/oder Zeitschriften angeboten, die sie nach demselben Schema wie in der experimentellen Bedingung lesen sollen.
ACTIVE_COMPARATOR: Tablet Zeitungsleseintervention
Gruppe C erhält zuerst die Kontrollintervention und dann experimentelle und (C-T). In Phase I führen beide Gruppen eine Basismessung durch (Vortest), dann führt Gruppe C die Zeitungsleseaufgabe durch (Kontrollintervention). Nach Phase I (8 Wochen) werden beide Gruppen nachgetestet (Mid-Test). In Phase II werden die Gruppen getauscht und die Kontrollgruppe C erhält die experimentelle Intervention (beiläufige Puzzlespielaufgabe). Nach Phase II (16 Wochen) werden beide Gruppen erneut nachgetestet.
Die psychologische Intervention besteht aus zwei maßgeschneiderten Versionen beliebter kommerzieller Casual-Puzzle-Videospiele (Flow Free, Big Duck Games LCC; Bejeweled, PopCap Games). Die Puzzlespiele werden auf Tablet-Computern (12,9-Zoll-Tablet-Computer iPad Pro, Apple Inc., Cupertino, CA, USA) geliefert.
Die Kontrollintervention verwendet eine Aufgabe zum Lesen von Zeitungen/Zeitschriften, die den Teilnehmern mit demselben Gerät (iPad Pro) wie in der experimentellen Intervention geliefert wird. Die Aufgabe zum Lesen von Zeitungen/Zeitschriften wird auf der integrierten Apple Newsstand-Anwendung ausgeführt. Den Teilnehmern werden Abonnements für zwei Zeitungen und/oder Zeitschriften angeboten, die sie nach demselben Schema wie in der experimentellen Bedingung lesen sollen.

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Primäres Ergebnismaß – Achtung: Visuelle Suche
Zeitfenster: Vortest (Baseline, Woche 0)
Visual Scanning Subtest aus der computerisierten Test of Attentional Performance (TAP) Testbatterie
Vortest (Baseline, Woche 0)
Primäres Ergebnismaß – Achtung: Visuelle Suche
Zeitfenster: Mitte des Tests (Änderung vom Ausgangswert in Woche 4)
Visual Scanning Subtest aus der computerisierten Test of Attentional Performance (TAP) Testbatterie
Mitte des Tests (Änderung vom Ausgangswert in Woche 4)
Primäres Ergebnismaß – Achtung: Visuelle Suche
Zeitfenster: Post-Test (Änderung vom Ausgangswert in Woche 8)
Visual Scanning Subtest aus der computerisierten Test of Attentional Performance (TAP) Testbatterie
Post-Test (Änderung vom Ausgangswert in Woche 8)

Sekundäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Zusätzliche Aufmerksamkeitsergebnisse
Zeitfenster: Vortest (Ausgangswert, Woche 0), Mitteltest (Veränderung gegenüber Ausgangswert in Woche 4) und Nachtest (Veränderung gegenüber Ausgangswert in Woche 8)
Trail Making Test (TMT) Teil A für selektive Aufmerksamkeit und Teil B für geteilte Aufmerksamkeit
Vortest (Ausgangswert, Woche 0), Mitteltest (Veränderung gegenüber Ausgangswert in Woche 4) und Nachtest (Veränderung gegenüber Ausgangswert in Woche 8)
Verarbeitungsgeschwindigkeit
Zeitfenster: Vortest (Ausgangswert, Woche 0), Mitteltest (Veränderung gegenüber Ausgangswert in Woche 4) und Nachtest (Veränderung gegenüber Ausgangswert in Woche 8)
Mustervergleichstest (PCT) für räumliche Wahrnehmungsgeschwindigkeit sowie TMT-A und -B für visuelle Suchgeschwindigkeit.
Vortest (Ausgangswert, Woche 0), Mitteltest (Veränderung gegenüber Ausgangswert in Woche 4) und Nachtest (Veränderung gegenüber Ausgangswert in Woche 8)
Arbeitsgedächtnis
Zeitfenster: Vortest (Ausgangswert, Woche 0), Mitteltest (Veränderung gegenüber Ausgangswert in Woche 4) und Nachtest (Veränderung gegenüber Ausgangswert in Woche 8)
Wechsler Adult Intelligence Scale Fourth Edition (WAIS-IV) subtests Digit Spanne (vorwärts, rückwärts und komplex) für das verbale Arbeitsgedächtnis, räumliche Spanne (vorwärts und rückwärts) für das visuell-räumliche Arbeitsgedächtnis und Spatial Addition für das komplexe visuell-räumliche Gedächtnis basierend auf dem n-back Paradigma.
Vortest (Ausgangswert, Woche 0), Mitteltest (Veränderung gegenüber Ausgangswert in Woche 4) und Nachtest (Veränderung gegenüber Ausgangswert in Woche 8)
Räumliches Denken
Zeitfenster: Vortest (Ausgangswert, Woche 0), Mitteltest (Veränderung gegenüber Ausgangswert in Woche 4) und Nachtest (Veränderung gegenüber Ausgangswert in Woche 8)
Maze Task aus der Neuropsychological Assessment Battery (NAB) zum Planen, Organisieren, Argumentieren und Problemlösen.
Vortest (Ausgangswert, Woche 0), Mitteltest (Veränderung gegenüber Ausgangswert in Woche 4) und Nachtest (Veränderung gegenüber Ausgangswert in Woche 8)
Emotionen und Wohlbefinden 1
Zeitfenster: Vortest (Ausgangswert, Woche 0), Mitteltest (Veränderung gegenüber Ausgangswert in Woche 4) und Nachtest (Veränderung gegenüber Ausgangswert in Woche 8)
Profile of Mood States (POMS), das sechs Stimmungsskalen misst
Vortest (Ausgangswert, Woche 0), Mitteltest (Veränderung gegenüber Ausgangswert in Woche 4) und Nachtest (Veränderung gegenüber Ausgangswert in Woche 8)
Emotionen und Wohlbefinden 2
Zeitfenster: Vortest (Ausgangswert, Woche 0), Mitteltest (Veränderung gegenüber Ausgangswert in Woche 4) und Nachtest (Veränderung gegenüber Ausgangswert in Woche 8)
State Trait Anxiety Inventory (STAI), das Angst als emotionalen Zustand und Persönlichkeitsmerkmal misst
Vortest (Ausgangswert, Woche 0), Mitteltest (Veränderung gegenüber Ausgangswert in Woche 4) und Nachtest (Veränderung gegenüber Ausgangswert in Woche 8)
Emotionen und Wohlbefinden 3
Zeitfenster: Vortest (Ausgangswert, Woche 0), Mitteltest (Veränderung gegenüber Ausgangswert in Woche 4) und Nachtest (Veränderung gegenüber Ausgangswert in Woche 8)
WHOQOL-BREF-Bewertung der Lebensqualität der Weltgesundheitsorganisation
Vortest (Ausgangswert, Woche 0), Mitteltest (Veränderung gegenüber Ausgangswert in Woche 4) und Nachtest (Veränderung gegenüber Ausgangswert in Woche 8)
Selbstwirksamkeit
Zeitfenster: Vortest (Ausgangswert, Woche 0), Mitteltest (Veränderung gegenüber Ausgangswert in Woche 4) und Nachtest (Veränderung gegenüber Ausgangswert in Woche 8)
Bewertet mit der Allgemeinen Selbstwirksamkeitsskala
Vortest (Ausgangswert, Woche 0), Mitteltest (Veränderung gegenüber Ausgangswert in Woche 4) und Nachtest (Veränderung gegenüber Ausgangswert in Woche 8)
Interventionskonformität
Zeitfenster: Vortest (Ausgangswert, Woche 0), Mitteltest (Veränderung gegenüber Ausgangswert in Woche 4) und Nachtest (Veränderung gegenüber Ausgangswert in Woche 8)
Die Daten, die jedes Mal gespeichert werden, wenn sich die Teilnehmer an einer Sitzung der Gelegenheits-Puzzlespiel-Intervention beteiligen, dienen als Maß für die Spielhäufigkeit und Interventions-Compliance.
Vortest (Ausgangswert, Woche 0), Mitteltest (Veränderung gegenüber Ausgangswert in Woche 4) und Nachtest (Veränderung gegenüber Ausgangswert in Woche 8)
Spielerfahrung
Zeitfenster: Vortest (Ausgangswert, Woche 0), Mitteltest (Veränderung gegenüber Ausgangswert in Woche 4) und Nachtest (Veränderung gegenüber Ausgangswert in Woche 8)
Gemessen mit dem Perception of Training Questionnaire
Vortest (Ausgangswert, Woche 0), Mitteltest (Veränderung gegenüber Ausgangswert in Woche 4) und Nachtest (Veränderung gegenüber Ausgangswert in Woche 8)

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Ermittler

  • Hauptermittler: Prabitha Urwyler, PD. Dr., University of Bern

Publikationen und hilfreiche Links

Die Bereitstellung dieser Publikationen erfolgt freiwillig durch die für die Eingabe von Informationen über die Studie verantwortliche Person. Diese können sich auf alles beziehen, was mit dem Studium zu tun hat.

Allgemeine Veröffentlichungen

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn (TATSÄCHLICH)

15. Juli 2020

Primärer Abschluss (TATSÄCHLICH)

31. März 2021

Studienabschluss (TATSÄCHLICH)

31. März 2021

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

26. April 2017

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

3. Mai 2017

Zuerst gepostet (TATSÄCHLICH)

4. Mai 2017

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (TATSÄCHLICH)

10. November 2022

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

9. November 2022

Zuletzt verifiziert

1. November 2022

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)

Planen Sie, individuelle Teilnehmerdaten (IPD) zu teilen?

NEIN

Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt

Nein

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt

Nein

Diese Informationen wurden ohne Änderungen direkt von der Website clinicaltrials.gov abgerufen. Wenn Sie Ihre Studiendaten ändern, entfernen oder aktualisieren möchten, wenden Sie sich bitte an register@clinicaltrials.gov. Sobald eine Änderung auf clinicaltrials.gov implementiert wird, wird diese automatisch auch auf unserer Website aktualisiert .

Klinische Studien zur Experimentell - Puzzle-Videospiel-Intervention

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