- ICH GCP
- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT03139799
Langfristige Tablet-Computer-basierte Gelegenheits-Puzzle-Videospiel-Intervention bei gesunden älteren und kognitiv beeinträchtigten Personen
Studienübersicht
Status
Bedingungen
Detaillierte Beschreibung
Der Schwerpunkt des aktuellen Projekts liegt auf der Untersuchung der kognitiven und emotionalen Vorteile einer Casual-Puzzle-Videospiel-Intervention (CPVG) bei gesunden älteren Erwachsenen (HOA), Patienten mit leichter kognitiver Beeinträchtigung (MCI) und erworbener Hirnverletzung (ABI). Obwohl es nur wenige Studien gibt, die speziell CPVG-Interventionen verwenden, konnten neuere Studien die Gültigkeit von CPVG bei der Verbesserung der Aufmerksamkeits- und Exekutivfunktion und der Verarbeitungsgeschwindigkeit nachweisen (Oei & Patterson, 2013; Stroud & Whitbourne, 2015; Styron, 2015) bei gesunden älteren Erwachsenen sowie ihr Potenzial zur Verringerung von depressiven Symptomen, körperlichem Stress und Angstzuständen (Russoniello, O'Brien & Parks, 2009). Diese Ergebnisse stimmen mit allgemeinen Ergebnissen aus Trainingsstudien zu Videospielen überein, die eine verbesserte Verarbeitungsgeschwindigkeit, Aufmerksamkeit, ausführende und visuell-räumliche Fähigkeiten berichten (Jak et al., 2013). Darüber hinaus zeigte eine kürzlich durchgeführte groß angelegte Studie, dass die regelmäßige Beschäftigung mit Sudoku und ähnlichen Rätseln eine kognitiv bereichernde Freizeitbeschäftigung darstellt, die den altersbedingten kognitiven Verfall verhindert und verzögert (Ferreira, Owen, Mohan, Corbett, & Ballard, 2015). Da depressive Störungen zwischen 10 % und 20 % ältere Erwachsene und sogar noch mehr Menschen mit MCI und Demenz betreffen, und dass affektive Störungen etwa 31 % (Angststörungen bis zu 40 %) Patienten nach einem Schlaganfall betreffen, könnten diese Bevölkerungsgruppen potenziell anziehen sowohl kognitive als auch emotionale Vorteile von CPVG-Interventionen (Arba et al., 2016; Barua, Ghosh, Kar & Basilio, 2011; Robinson, 2003).
Das Hauptziel dieser Studie ist es, den langfristigen Trainingsnutzen einer CPVG-Intervention auf die kognitive und emotionale Funktion bei gesunden älteren Erwachsenen und Patienten mit kognitiver Beeinträchtigung zu untersuchen.
Das primäre Ziel dieser Studie ist es zu untersuchen, ob eine langfristige CPVG-Intervention die Aufmerksamkeitsfunktion (visuelle Suche) signifikant verbessert und zu In-Game-Lerneffekten bei gesunden älteren Teilnehmern und kognitiv beeinträchtigten Patienten (MCI, ABI) führt. Zu den sekundären Zielen gehören: a) Verbesserungen bei weiteren kognitiven Ergebnismessungen, die für die CPVG vorgeschlagen werden (Aufmerksamkeit, Verarbeitungsgeschwindigkeit, Arbeitsgedächtnis und räumliches Denken) und b) die Wirksamkeit der CPVG-Intervention bei der Verringerung der Symptome von Depression, Angst und Stress und Verbesserung der Lebensqualität.
Studientyp
Einschreibung (Tatsächlich)
Phase
- Unzutreffend
Kontakte und Standorte
Studienorte
-
-
-
Bern, Schweiz, 3008
- ARTORG Center for Biomedical Engineering Research
-
-
Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Studienberechtigte Geschlechter
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- Normale oder korrigierte Sehschärfe
- Einverständniserklärung, dokumentiert durch Unterschrift
- Gesunde ältere Erwachsene:
- Ab 65 Jahren
- Keine kognitive Beeinträchtigung, bewertet mit einem Montreal Cognitive Assessment (MoCA) von über 26.
- Leichte kognitive Einschränkung:
- Ab 65 Jahren
- Objektive kognitive Beeinträchtigung, bewertet mit einem Montreal Cognitive Assessment (MoCA) kleiner als 26 (MoCA < 26).
- Erworbene Hirnverletzung:
- Diagnose von erworbenen Hirnschäden und kognitiven Beeinträchtigungen (z. Aufmerksamkeits- und Exekutivdefizite), wie sie durch neuropsychologische Beurteilung in Kombination mit einem MoCA-Score von 26 und kleiner diagnostiziert wurden
Ausschlusskriterien:
- Unzureichende koordinative, motorische und perzeptive Fähigkeiten im Umgang mit einem Tablet-Computer.
- Gesunde ältere Erwachsene: Geschichte von neurologischen oder psychiatrischen Defiziten
- Erworbene Hirnverletzung: Vorgeschichte anderer psychiatrischer Defizite
- Leichte kognitive Beeinträchtigung: Vorgeschichte anderer neurologischer oder psychiatrischer Defizite
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: ANDERE
- Zuteilung: ZUFÄLLIG
- Interventionsmodell: ÜBERQUERUNG
- Maskierung: EINZEL
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / Arm |
Intervention / Behandlung |
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EXPERIMENTAL: Puzzle-Videospiel-Intervention
Gruppe T erhält zuerst die experimentelle und dann die Kontrollintervention (T-C). In Phase I führen beide Gruppen eine Basismessung durch (Vortest), dann erhält Gruppe T die Gelegenheits-Puzzlespielaufgabe (experimentelle Intervention).
Nach Phase I (8 Wochen) werden beide Gruppen nachgetestet (Mid-Test).
In Phase II werden die Gruppen gewechselt und die experimentelle Interventionsgruppe T dient nun als Kontrolle.
Nach Phase II (16 Wochen) werden beide Gruppen erneut nachgetestet.
|
Die psychologische Intervention besteht aus zwei maßgeschneiderten Versionen beliebter kommerzieller Casual-Puzzle-Videospiele (Flow Free, Big Duck Games LCC; Bejeweled, PopCap Games).
Die Puzzlespiele werden auf Tablet-Computern (12,9-Zoll-Tablet-Computer iPad Pro, Apple Inc., Cupertino, CA, USA) geliefert.
Die Kontrollintervention verwendet eine Aufgabe zum Lesen von Zeitungen/Zeitschriften, die den Teilnehmern mit demselben Gerät (iPad Pro) wie in der experimentellen Intervention geliefert wird.
Die Aufgabe zum Lesen von Zeitungen/Zeitschriften wird auf der integrierten Apple Newsstand-Anwendung ausgeführt.
Den Teilnehmern werden Abonnements für zwei Zeitungen und/oder Zeitschriften angeboten, die sie nach demselben Schema wie in der experimentellen Bedingung lesen sollen.
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ACTIVE_COMPARATOR: Tablet Zeitungsleseintervention
Gruppe C erhält zuerst die Kontrollintervention und dann experimentelle und (C-T).
In Phase I führen beide Gruppen eine Basismessung durch (Vortest), dann führt Gruppe C die Zeitungsleseaufgabe durch (Kontrollintervention).
Nach Phase I (8 Wochen) werden beide Gruppen nachgetestet (Mid-Test).
In Phase II werden die Gruppen getauscht und die Kontrollgruppe C erhält die experimentelle Intervention (beiläufige Puzzlespielaufgabe).
Nach Phase II (16 Wochen) werden beide Gruppen erneut nachgetestet.
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Die psychologische Intervention besteht aus zwei maßgeschneiderten Versionen beliebter kommerzieller Casual-Puzzle-Videospiele (Flow Free, Big Duck Games LCC; Bejeweled, PopCap Games).
Die Puzzlespiele werden auf Tablet-Computern (12,9-Zoll-Tablet-Computer iPad Pro, Apple Inc., Cupertino, CA, USA) geliefert.
Die Kontrollintervention verwendet eine Aufgabe zum Lesen von Zeitungen/Zeitschriften, die den Teilnehmern mit demselben Gerät (iPad Pro) wie in der experimentellen Intervention geliefert wird.
Die Aufgabe zum Lesen von Zeitungen/Zeitschriften wird auf der integrierten Apple Newsstand-Anwendung ausgeführt.
Den Teilnehmern werden Abonnements für zwei Zeitungen und/oder Zeitschriften angeboten, die sie nach demselben Schema wie in der experimentellen Bedingung lesen sollen.
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Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
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Primäres Ergebnismaß – Achtung: Visuelle Suche
Zeitfenster: Vortest (Baseline, Woche 0)
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Visual Scanning Subtest aus der computerisierten Test of Attentional Performance (TAP) Testbatterie
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Vortest (Baseline, Woche 0)
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Primäres Ergebnismaß – Achtung: Visuelle Suche
Zeitfenster: Mitte des Tests (Änderung vom Ausgangswert in Woche 4)
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Visual Scanning Subtest aus der computerisierten Test of Attentional Performance (TAP) Testbatterie
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Mitte des Tests (Änderung vom Ausgangswert in Woche 4)
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Primäres Ergebnismaß – Achtung: Visuelle Suche
Zeitfenster: Post-Test (Änderung vom Ausgangswert in Woche 8)
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Visual Scanning Subtest aus der computerisierten Test of Attentional Performance (TAP) Testbatterie
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Post-Test (Änderung vom Ausgangswert in Woche 8)
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Sekundäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
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Zusätzliche Aufmerksamkeitsergebnisse
Zeitfenster: Vortest (Ausgangswert, Woche 0), Mitteltest (Veränderung gegenüber Ausgangswert in Woche 4) und Nachtest (Veränderung gegenüber Ausgangswert in Woche 8)
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Trail Making Test (TMT) Teil A für selektive Aufmerksamkeit und Teil B für geteilte Aufmerksamkeit
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Vortest (Ausgangswert, Woche 0), Mitteltest (Veränderung gegenüber Ausgangswert in Woche 4) und Nachtest (Veränderung gegenüber Ausgangswert in Woche 8)
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Verarbeitungsgeschwindigkeit
Zeitfenster: Vortest (Ausgangswert, Woche 0), Mitteltest (Veränderung gegenüber Ausgangswert in Woche 4) und Nachtest (Veränderung gegenüber Ausgangswert in Woche 8)
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Mustervergleichstest (PCT) für räumliche Wahrnehmungsgeschwindigkeit sowie TMT-A und -B für visuelle Suchgeschwindigkeit.
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Vortest (Ausgangswert, Woche 0), Mitteltest (Veränderung gegenüber Ausgangswert in Woche 4) und Nachtest (Veränderung gegenüber Ausgangswert in Woche 8)
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Arbeitsgedächtnis
Zeitfenster: Vortest (Ausgangswert, Woche 0), Mitteltest (Veränderung gegenüber Ausgangswert in Woche 4) und Nachtest (Veränderung gegenüber Ausgangswert in Woche 8)
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Wechsler Adult Intelligence Scale Fourth Edition (WAIS-IV) subtests Digit Spanne (vorwärts, rückwärts und komplex) für das verbale Arbeitsgedächtnis, räumliche Spanne (vorwärts und rückwärts) für das visuell-räumliche Arbeitsgedächtnis und Spatial Addition für das komplexe visuell-räumliche Gedächtnis basierend auf dem n-back Paradigma.
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Vortest (Ausgangswert, Woche 0), Mitteltest (Veränderung gegenüber Ausgangswert in Woche 4) und Nachtest (Veränderung gegenüber Ausgangswert in Woche 8)
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Räumliches Denken
Zeitfenster: Vortest (Ausgangswert, Woche 0), Mitteltest (Veränderung gegenüber Ausgangswert in Woche 4) und Nachtest (Veränderung gegenüber Ausgangswert in Woche 8)
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Maze Task aus der Neuropsychological Assessment Battery (NAB) zum Planen, Organisieren, Argumentieren und Problemlösen.
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Vortest (Ausgangswert, Woche 0), Mitteltest (Veränderung gegenüber Ausgangswert in Woche 4) und Nachtest (Veränderung gegenüber Ausgangswert in Woche 8)
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Emotionen und Wohlbefinden 1
Zeitfenster: Vortest (Ausgangswert, Woche 0), Mitteltest (Veränderung gegenüber Ausgangswert in Woche 4) und Nachtest (Veränderung gegenüber Ausgangswert in Woche 8)
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Profile of Mood States (POMS), das sechs Stimmungsskalen misst
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Vortest (Ausgangswert, Woche 0), Mitteltest (Veränderung gegenüber Ausgangswert in Woche 4) und Nachtest (Veränderung gegenüber Ausgangswert in Woche 8)
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Emotionen und Wohlbefinden 2
Zeitfenster: Vortest (Ausgangswert, Woche 0), Mitteltest (Veränderung gegenüber Ausgangswert in Woche 4) und Nachtest (Veränderung gegenüber Ausgangswert in Woche 8)
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State Trait Anxiety Inventory (STAI), das Angst als emotionalen Zustand und Persönlichkeitsmerkmal misst
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Vortest (Ausgangswert, Woche 0), Mitteltest (Veränderung gegenüber Ausgangswert in Woche 4) und Nachtest (Veränderung gegenüber Ausgangswert in Woche 8)
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Emotionen und Wohlbefinden 3
Zeitfenster: Vortest (Ausgangswert, Woche 0), Mitteltest (Veränderung gegenüber Ausgangswert in Woche 4) und Nachtest (Veränderung gegenüber Ausgangswert in Woche 8)
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WHOQOL-BREF-Bewertung der Lebensqualität der Weltgesundheitsorganisation
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Vortest (Ausgangswert, Woche 0), Mitteltest (Veränderung gegenüber Ausgangswert in Woche 4) und Nachtest (Veränderung gegenüber Ausgangswert in Woche 8)
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Selbstwirksamkeit
Zeitfenster: Vortest (Ausgangswert, Woche 0), Mitteltest (Veränderung gegenüber Ausgangswert in Woche 4) und Nachtest (Veränderung gegenüber Ausgangswert in Woche 8)
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Bewertet mit der Allgemeinen Selbstwirksamkeitsskala
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Vortest (Ausgangswert, Woche 0), Mitteltest (Veränderung gegenüber Ausgangswert in Woche 4) und Nachtest (Veränderung gegenüber Ausgangswert in Woche 8)
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Interventionskonformität
Zeitfenster: Vortest (Ausgangswert, Woche 0), Mitteltest (Veränderung gegenüber Ausgangswert in Woche 4) und Nachtest (Veränderung gegenüber Ausgangswert in Woche 8)
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Die Daten, die jedes Mal gespeichert werden, wenn sich die Teilnehmer an einer Sitzung der Gelegenheits-Puzzlespiel-Intervention beteiligen, dienen als Maß für die Spielhäufigkeit und Interventions-Compliance.
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Vortest (Ausgangswert, Woche 0), Mitteltest (Veränderung gegenüber Ausgangswert in Woche 4) und Nachtest (Veränderung gegenüber Ausgangswert in Woche 8)
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Spielerfahrung
Zeitfenster: Vortest (Ausgangswert, Woche 0), Mitteltest (Veränderung gegenüber Ausgangswert in Woche 4) und Nachtest (Veränderung gegenüber Ausgangswert in Woche 8)
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Gemessen mit dem Perception of Training Questionnaire
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Vortest (Ausgangswert, Woche 0), Mitteltest (Veränderung gegenüber Ausgangswert in Woche 4) und Nachtest (Veränderung gegenüber Ausgangswert in Woche 8)
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Mitarbeiter und Ermittler
Sponsor
Ermittler
- Hauptermittler: Prabitha Urwyler, PD. Dr., University of Bern
Publikationen und hilfreiche Links
Allgemeine Veröffentlichungen
- Oei AC, Patterson MD. Enhancing cognition with video games: a multiple game training study. PLoS One. 2013;8(3):e58546. doi: 10.1371/journal.pone.0058546. Epub 2013 Mar 13.
- Stroud MJ, Whitbourne SK. Casual Video Games as Training Tools for Attentional Processes in Everyday Life. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2015 Nov;18(11):654-60. doi: 10.1089/cyber.2015.0316. Epub 2015 Oct 8.
- Russoniello CV, O'Brien K, Parks JM. EEG, HRV and Psychological Correlates while Playing Bejeweled II: A Randomized Controlled Study. Stud Health Technol Inform. 2009;144:189-92.
- Jak AJ, Seelye AM, Jurick SM. Crosswords to computers: a critical review of popular approaches to cognitive enhancement. Neuropsychol Rev. 2013 Mar;23(1):13-26. doi: 10.1007/s11065-013-9226-5. Epub 2013 Feb 20.
- Ferreira N, Owen A, Mohan A, Corbett A, Ballard C. Associations between cognitively stimulating leisure activities, cognitive function and age-related cognitive decline. Int J Geriatr Psychiatry. 2015 Apr;30(4):422-30. doi: 10.1002/gps.4155. Epub 2014 Jul 3.
- Arba F, Ali M, Quinn TJ, Hankey GJ, Lees KR, Inzitari D; VISTA Collaboration. Lacunar Infarcts, Depression, and Anxiety Symptoms One Year after Stroke. J Stroke Cerebrovasc Dis. 2016 Apr;25(4):831-4. doi: 10.1016/j.jstrokecerebrovasdis.2015.12.018. Epub 2016 Jan 14.
- Barua A, Ghosh MK, Kar N, Basilio MA. Prevalence of depressive disorders in the elderly. Ann Saudi Med. 2011 Nov-Dec;31(6):620-4. doi: 10.4103/0256-4947.87100.
- Bleakley CM, Charles D, Porter-Armstrong A, McNeill MD, McDonough SM, McCormack B. Gaming for health: a systematic review of the physical and cognitive effects of interactive computer games in older adults. J Appl Gerontol. 2015 Apr;34(3):NP166-89. doi: 10.1177/0733464812470747. Epub 2013 Jan 17.
- Cicerone KD, Azulay J, Trott C. Methodological quality of research on cognitive rehabilitation after traumatic brain injury. Arch Phys Med Rehabil. 2009 Nov;90(11 Suppl):S52-9. doi: 10.1016/j.apmr.2009.05.019.
Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn (TATSÄCHLICH)
Primärer Abschluss (TATSÄCHLICH)
Studienabschluss (TATSÄCHLICH)
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (TATSÄCHLICH)
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (TATSÄCHLICH)
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
Mehr Informationen
Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie
Zusätzliche relevante MeSH-Bedingungen
Andere Studien-ID-Nummern
- 2016-01281
Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)
Planen Sie, individuelle Teilnehmerdaten (IPD) zu teilen?
Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt
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