基于平板电脑的休闲益智视频游戏对健康老年人和认知障碍者的长期干预
研究概览
详细说明
当前项目的重点是检查休闲益智视频游戏 (CPVG) 对健康老年人 (HOA)、患有轻度认知障碍 (MCI) 和后天性脑损伤 (ABI) 的患者的认知和情感益处。 虽然只有少数研究专门使用 CPVG 干预,但最近的研究能够证明 CPVG 在提高注意力和执行功能以及处理速度方面的有效性(Oei & Patterson, 2013; Stroud & Whitbourne, 2015; Styron, 2015) 在健康的老年人中以及他们在减轻抑郁症状、身体压力和焦虑方面的潜力 (Russoniello, O'Brien, & Parks, 2009)。 这些发现与视频游戏训练研究的一般发现相吻合,该研究报告了处理速度、注意力、执行力和视觉空间技能的提高(Jak 等人,2013 年)。 此外,最近的一项大规模研究表明,经常参与数独和类似谜题是一种丰富认知的休闲活动,可以预防和延缓与年龄相关的认知衰退(Ferreira、Owen、Mohan、Corbett 和 Ballard,2015 年)。 由于抑郁症影响 10% 到 20% 的老年人,而更多的人患有 MCI 和痴呆症,并且情绪障碍影响大约 31%(焦虑症高达 40%)的中风患者,这些人群可能会吸引CPVG 干预对认知和情感都有好处(Arba 等人,2016 年;Barua、Ghosh、Kar 和 Basilio,2011 年;Robinson,2003 年)。
本研究的主要目的是调查 CPVG 干预对健康老年人和认知障碍患者的认知和情绪功能的长期训练益处。
本研究的主要目的是检查长期 CPVG 干预是否显着改善注意力功能(视觉搜索)并导致健康老年参与者和认知障碍患者(MCI,ABI)的游戏内学习效果。 次要目标包括:a) 改进 CPVG 提出的进一步认知结果测量(注意力、处理速度、工作记忆和空间推理)和 b) CPVG 干预在减轻抑郁、焦虑和压力症状方面的功效和提高生活质量。
研究类型
注册 (实际的)
阶段
- 不适用
联系人和位置
学习地点
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Bern、瑞士、3008
- ARTORG Center for Biomedical Engineering Research
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参与标准
资格标准
适合学习的年龄
接受健康志愿者
有资格学习的性别
描述
纳入标准:
- 正常或矫正视力正常
- 通过签名记录的知情同意
- 健康的老年人:
- 65岁及以上
- 蒙特利尔认知评估 (MoCA) 评分为 26 分以上,没有认知障碍。
- 轻度认知障碍:
- 65岁及以上
- 用小于 26 的蒙特利尔认知评估 (MoCA) 评估的客观认知障碍(MoCA < 26)。
- 获得性脑损伤:
- 获得性脑损伤和认知障碍的诊断(例如 注意力和执行缺陷)通过神经心理学评估结合 MoCA 评分 26 分或更小进行诊断
排除标准:
- 处理平板电脑的协调、运动和感知能力不足。
- 健康的老年人:神经或精神缺陷史
- 获得性脑损伤:任何其他精神缺陷的病史
- 轻度认知障碍:任何其他神经或精神缺陷的病史
学习计划
研究是如何设计的?
设计细节
- 主要用途:其他
- 分配:随机化
- 介入模型:跨界
- 屏蔽:单身的
武器和干预
参与者组/臂 |
干预/治疗 |
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实验性的:益智视频游戏干预
T 组将首先接受实验,然后是控制干预 (T-C) 在第一阶段,两组都进行基线测量(预测试),然后 T 组被赋予休闲益智游戏任务(实验干预)。
在第一阶段(8 周)之后,两组都进行了后期测试(中期测试)。
在第二阶段,小组交换,实验干预组 T 现在作为对照组。
第二阶段(16 周)后,两组再次进行后测。
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心理干预包括两个定制版本的流行商业休闲益智视频游戏(Flow Free、Big Duck Games LCC;Bejeweled、PopCap Games)。
益智游戏在平板电脑(12.9 英寸平板电脑 iPad Pro,Apple Inc.,Cupertino,CA,USA)上提供。
控制干预使用报纸/杂志阅读任务,该任务将使用与实验干预相同的设备 (iPad Pro) 交付给参与者。
报纸/杂志阅读任务将在内置的 Apple Newsstand 应用程序上运行。
参与者将获得两份报纸和/或杂志的订阅,他们被指示按照与实验条件相同的制度阅读。
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ACTIVE_COMPARATOR:平板报纸阅读干预
C 组将首先接受控制干预,然后进行实验和 (C-T)。
在第一阶段,两组都进行基线测量(预测试),然后 C 组执行报纸阅读任务(控制干预)。
在第一阶段(8 周)之后,两组都进行了后期测试(中期测试)。
在第二阶段,交换组,控制组 C 被给予实验干预(休闲益智游戏任务)。
第二阶段(16 周)后,两组再次进行后测。
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心理干预包括两个定制版本的流行商业休闲益智视频游戏(Flow Free、Big Duck Games LCC;Bejeweled、PopCap Games)。
益智游戏在平板电脑(12.9 英寸平板电脑 iPad Pro,Apple Inc.,Cupertino,CA,USA)上提供。
控制干预使用报纸/杂志阅读任务,该任务将使用与实验干预相同的设备 (iPad Pro) 交付给参与者。
报纸/杂志阅读任务将在内置的 Apple Newsstand 应用程序上运行。
参与者将获得两份报纸和/或杂志的订阅,他们被指示按照与实验条件相同的制度阅读。
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研究衡量的是什么?
主要结果指标
结果测量 |
措施说明 |
大体时间 |
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主要结果测量 - 注意:视觉搜索
大体时间:预测试(基线,第 0 周)
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来自计算机化的注意力表现测试 (TAP) 测试电池的视觉扫描子测试
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预测试(基线,第 0 周)
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主要结果测量 - 注意:视觉搜索
大体时间:中期测试(第 4 周时基线的变化)
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来自计算机化的注意力表现测试 (TAP) 测试电池的视觉扫描子测试
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中期测试(第 4 周时基线的变化)
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主要结果测量 - 注意:视觉搜索
大体时间:测试后(第 8 周时基线的变化)
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来自计算机化的注意力表现测试 (TAP) 测试电池的视觉扫描子测试
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测试后(第 8 周时基线的变化)
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次要结果测量
结果测量 |
措施说明 |
大体时间 |
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额外的注意力结果
大体时间:预测试(基线,第 0 周)、中期测试(从第 4 周的基线变化)和后测试(从第 8 周的基线变化)
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Trail Making Test (TMT) A 部分用于选择性注意,B 部分用于分散注意
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预测试(基线,第 0 周)、中期测试(从第 4 周的基线变化)和后测试(从第 8 周的基线变化)
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处理速度
大体时间:预测试(基线,第 0 周)、中期测试(从第 4 周的基线变化)和后测试(从第 8 周的基线变化)
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用于空间感知速度的模式比较测试 (PCT) 以及用于视觉搜索速度的 TMT-A 和 -B。
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预测试(基线,第 0 周)、中期测试(从第 4 周的基线变化)和后测试(从第 8 周的基线变化)
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工作记忆
大体时间:预测试(基线,第 0 周)、中期测试(从第 4 周的基线变化)和后测试(从第 8 周的基线变化)
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Wechsler Adult Intelligence Scale Fourth Edition (WAIS-IV) subtests Digit Span (forward, backward and complex) for verbal working memory, Spatial Span (forward and backward) for visuospatial working memory and Spatial Addition for complex visuospatial memory 基于 n-back范例。
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预测试(基线,第 0 周)、中期测试(从第 4 周的基线变化)和后测试(从第 8 周的基线变化)
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空间推理
大体时间:预测试(基线,第 0 周)、中期测试(从第 4 周的基线变化)和后测试(从第 8 周的基线变化)
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来自神经心理学评估电池 (NAB) 的迷宫任务,用于规划、组织、推理和解决问题。
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预测试(基线,第 0 周)、中期测试(从第 4 周的基线变化)和后测试(从第 8 周的基线变化)
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情绪与幸福 1
大体时间:预测试(基线,第 0 周)、中期测试(从第 4 周的基线变化)和后测试(从第 8 周的基线变化)
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测量六个情绪分量表的情绪状态概况 (POMS)
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预测试(基线,第 0 周)、中期测试(从第 4 周的基线变化)和后测试(从第 8 周的基线变化)
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情绪与幸福 2
大体时间:预测试(基线,第 0 周)、中期测试(从第 4 周的基线变化)和后测试(从第 8 周的基线变化)
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状态特质焦虑量表 (STAI),将焦虑作为一种情绪状态和人格特质来衡量
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预测试(基线,第 0 周)、中期测试(从第 4 周的基线变化)和后测试(从第 8 周的基线变化)
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情感与幸福 3
大体时间:预测试(基线,第 0 周)、中期测试(从第 4 周的基线变化)和后测试(从第 8 周的基线变化)
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世界卫生组织的 WHOQOL-BREF 生活质量评估
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预测试(基线,第 0 周)、中期测试(从第 4 周的基线变化)和后测试(从第 8 周的基线变化)
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自我效能感
大体时间:预测试(基线,第 0 周)、中期测试(从第 4 周的基线变化)和后测试(从第 8 周的基线变化)
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用一般自我效能量表评估
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预测试(基线,第 0 周)、中期测试(从第 4 周的基线变化)和后测试(从第 8 周的基线变化)
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干预依从性
大体时间:预测试(基线,第 0 周)、中期测试(从第 4 周的基线变化)和后测试(从第 8 周的基线变化)
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参与者每次参与休闲益智游戏干预时保存的数据将作为游戏频率和干预依从性的衡量标准。
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预测试(基线,第 0 周)、中期测试(从第 4 周的基线变化)和后测试(从第 8 周的基线变化)
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游戏体验
大体时间:预测试(基线,第 0 周)、中期测试(从第 4 周的基线变化)和后测试(从第 8 周的基线变化)
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用培训问卷的感知来衡量
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预测试(基线,第 0 周)、中期测试(从第 4 周的基线变化)和后测试(从第 8 周的基线变化)
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合作者和调查者
调查人员
- 首席研究员:Prabitha Urwyler, PD. Dr.、University of Bern
出版物和有用的链接
一般刊物
- Oei AC, Patterson MD. Enhancing cognition with video games: a multiple game training study. PLoS One. 2013;8(3):e58546. doi: 10.1371/journal.pone.0058546. Epub 2013 Mar 13.
- Stroud MJ, Whitbourne SK. Casual Video Games as Training Tools for Attentional Processes in Everyday Life. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2015 Nov;18(11):654-60. doi: 10.1089/cyber.2015.0316. Epub 2015 Oct 8.
- Russoniello CV, O'Brien K, Parks JM. EEG, HRV and Psychological Correlates while Playing Bejeweled II: A Randomized Controlled Study. Stud Health Technol Inform. 2009;144:189-92.
- Jak AJ, Seelye AM, Jurick SM. Crosswords to computers: a critical review of popular approaches to cognitive enhancement. Neuropsychol Rev. 2013 Mar;23(1):13-26. doi: 10.1007/s11065-013-9226-5. Epub 2013 Feb 20.
- Ferreira N, Owen A, Mohan A, Corbett A, Ballard C. Associations between cognitively stimulating leisure activities, cognitive function and age-related cognitive decline. Int J Geriatr Psychiatry. 2015 Apr;30(4):422-30. doi: 10.1002/gps.4155. Epub 2014 Jul 3.
- Arba F, Ali M, Quinn TJ, Hankey GJ, Lees KR, Inzitari D; VISTA Collaboration. Lacunar Infarcts, Depression, and Anxiety Symptoms One Year after Stroke. J Stroke Cerebrovasc Dis. 2016 Apr;25(4):831-4. doi: 10.1016/j.jstrokecerebrovasdis.2015.12.018. Epub 2016 Jan 14.
- Barua A, Ghosh MK, Kar N, Basilio MA. Prevalence of depressive disorders in the elderly. Ann Saudi Med. 2011 Nov-Dec;31(6):620-4. doi: 10.4103/0256-4947.87100.
- Bleakley CM, Charles D, Porter-Armstrong A, McNeill MD, McDonough SM, McCormack B. Gaming for health: a systematic review of the physical and cognitive effects of interactive computer games in older adults. J Appl Gerontol. 2015 Apr;34(3):NP166-89. doi: 10.1177/0733464812470747. Epub 2013 Jan 17.
- Cicerone KD, Azulay J, Trott C. Methodological quality of research on cognitive rehabilitation after traumatic brain injury. Arch Phys Med Rehabil. 2009 Nov;90(11 Suppl):S52-9. doi: 10.1016/j.apmr.2009.05.019.
研究记录日期
研究主要日期
学习开始 (实际的)
初级完成 (实际的)
研究完成 (实际的)
研究注册日期
首次提交
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首次发布 (实际的)
研究记录更新
最后更新发布 (实际的)
上次提交的符合 QC 标准的更新
最后验证
更多信息
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实验性 - 益智视频游戏干预的临床试验
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Université Blaise Pascal, Clermont-Ferrand撤销