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基于平板电脑的休闲益智视频游戏对健康老年人和认知障碍者的长期干预

2022年11月9日 更新者:University of Bern
本研究旨在调查基于平板电脑的益智视频游戏对认知功能和情绪健康的影响。 这项研究扩展了研究的初步结果,这些研究着眼于玩益智视频游戏的短期益处,以长期干预健康的老年人和因轻度认知障碍或后天性脑损伤而患有认知障碍的患者。 为此,研究人员比较了两种干预措施:基于平板电脑的益智视频游戏实验干预和控制干预平板电脑报纸阅读控制干预。 本研究采用为期 16 周、评估员设盲的随机交叉设计,包括两个治疗阶段和三个测量波。 参与者被随机分配到实验干预组或对照干预组 8 周,然后交叉干预。 两组都以相反的顺序接受两种干预。 在三个时间点(测试前、测试中和测试后),使用标准化的神经心理学测试和问卷测试更高的认知功能和情绪健康。

研究概览

详细说明

当前项目的重点是检查休闲益智视频游戏 (CPVG) 对健康老年人 (HOA)、患有轻度认知障碍 (MCI) 和后天性脑损伤 (ABI) 的患者的认知和情感益处。 虽然只有少数研究专门使用 CPVG 干预,但最近的研究能够证明 CPVG 在提高注意力和执行功能以及处理速度方面的有效性(Oei & Patterson, 2013; Stroud & Whitbourne, 2015; Styron, 2015) 在健康的老年人中以及他们在减轻抑郁症状、身体压力和焦虑方面的潜力 (Russoniello, O'Brien, & Parks, 2009)。 这些发现与视频游戏训练研究的一般发现相吻合,该研究报告了处理速度、注意力、执行力和视觉空间技能的提高(Jak 等人,2013 年)。 此外,最近的一项大规模研究表明,经常参与数独和类似谜题是一种丰富认知的休闲活动,可以预防和延缓与年龄相关的认知衰退(Ferreira、Owen、Mohan、Corbett 和 Ballard,2015 年)。 由于抑郁症影响 10% 到 20% 的老年人,而更多的人患有 MCI 和痴呆症,并且情绪障碍影响大约 31%(焦虑症高达 40%)的中风患者,这些人群可能会吸引CPVG 干预对认知和情感都有好处(Arba 等人,2016 年;Barua、Ghosh、Kar 和 Basilio,2011 年;Robinson,2003 年)。

本研究的主要目的是调查 CPVG 干预对健康老年人和认知障碍患者的认知和情绪功能的长期训练益处。

本研究的主要目的是检查长期 CPVG 干预是否显着改善注意力功能(视觉搜索)并导致健康老年参与者和认知障碍患者(MCI,ABI)的游戏内学习效果。 次要目标包括:a) 改进 CPVG 提出的进一步认知结果测量(注意力、处理速度、工作记忆和空间推理)和 b) CPVG 干预在减轻抑郁、焦虑和压力症状方面的功效和提高生活质量。

研究类型

介入性

注册 (实际的)

15

阶段

  • 不适用

联系人和位置

本节提供了进行研究的人员的详细联系信息,以及有关进行该研究的地点的信息。

学习地点

      • Bern、瑞士、3008
        • ARTORG Center for Biomedical Engineering Research

参与标准

研究人员寻找符合特定描述的人,称为资格标准。这些标准的一些例子是一个人的一般健康状况或先前的治疗。

资格标准

适合学习的年龄

21年 及以上 (成人、OLDER_ADULT)

接受健康志愿者

是的

有资格学习的性别

全部

描述

纳入标准:

  • 正常或矫正视力正常
  • 通过签名记录的知情同意
  • 健康的老年人:
  • 65岁及以上
  • 蒙特利尔认知评估 (MoCA) 评分为 26 分以上,没有认知障碍。
  • 轻度认知障碍:
  • 65岁及以上
  • 用小于 26 的蒙特利尔认知评估 (MoCA) 评估的客观认知障碍(MoCA < 26)。
  • 获得性脑损伤:
  • 获得性脑损伤和认知障碍的诊断(例如 注意力和执行缺陷)通过神经心理学评估结合 MoCA 评分 26 分或更小进行诊断

排除标准:

  • 处理平板电脑的协调、运动和感知能力不足。
  • 健康的老年人:神经或精神缺陷史
  • 获得性脑损伤:任何其他精神缺陷的病史
  • 轻度认知障碍:任何其他神经或精神缺陷的病史

学习计划

本节提供研究计划的详细信息,包括研究的设计方式和研究的衡量标准。

研究是如何设计的?

设计细节

  • 主要用途:其他
  • 分配:随机化
  • 介入模型:跨界
  • 屏蔽:单身的

武器和干预

参与者组/臂
干预/治疗
实验性的:益智视频游戏干预
T 组将首先接受实验,然后是控制干预 (T-C) 在第一阶段,两组都进行基线测量(预测试),然后 T 组被赋予休闲益智游戏任务(实验干预)。 在第一阶段(8 周)之后,两组都进行了后期测试(中期测试)。 在第二阶段,小组交换,实验干预组 T 现在作为对照组。 第二阶段(16 周)后,两组再次进行后测。
心理干预包括两个定制版本的流行商业休闲益智视频游戏(Flow Free、Big Duck Games LCC;Bejeweled、PopCap Games)。 益智游戏在平板电脑(12.9 英寸平板电脑 iPad Pro,Apple Inc.,Cupertino,CA,USA)上提供。
控制干预使用报纸/杂志阅读任务,该任务将使用与实验干预相同的设备 (iPad Pro) 交付给参与者。 报纸/杂志阅读任务将在内置的 Apple Newsstand 应用程序上运行。 参与者将获得两份报纸和/或杂志的订阅,他们被指示按照与实验条件相同的制度阅读。
ACTIVE_COMPARATOR:平板报纸阅读干预
C 组将首先接受控制干预,然后进行实验和 (C-T)。 在第一阶段,两组都进行基线测量(预测试),然后 C 组执行报纸阅读任务(控制干预)。 在第一阶段(8 周)之后,两组都进行了后期测试(中期测试)。 在第二阶段,交换组,控制组 C 被给予实验干预(休闲益智游戏任务)。 第二阶段(16 周)后,两组再次进行后测。
心理干预包括两个定制版本的流行商业休闲益智视频游戏(Flow Free、Big Duck Games LCC;Bejeweled、PopCap Games)。 益智游戏在平板电脑(12.9 英寸平板电脑 iPad Pro,Apple Inc.,Cupertino,CA,USA)上提供。
控制干预使用报纸/杂志阅读任务,该任务将使用与实验干预相同的设备 (iPad Pro) 交付给参与者。 报纸/杂志阅读任务将在内置的 Apple Newsstand 应用程序上运行。 参与者将获得两份报纸和/或杂志的订阅,他们被指示按照与实验条件相同的制度阅读。

研究衡量的是什么?

主要结果指标

结果测量
措施说明
大体时间
主要结果测量 - 注意:视觉搜索
大体时间:预测试(基线,第 0 周)
来自计算机化的注意力表现测试 (TAP) 测试电池的视觉扫描子测试
预测试(基线,第 0 周)
主要结果测量 - 注意:视觉搜索
大体时间:中期测试(第 4 周时基线的变化)
来自计算机化的注意力表现测试 (TAP) 测试电池的视觉扫描子测试
中期测试(第 4 周时基线的变化)
主要结果测量 - 注意:视觉搜索
大体时间:测试后(第 8 周时基线的变化)
来自计算机化的注意力表现测试 (TAP) 测试电池的视觉扫描子测试
测试后(第 8 周时基线的变化)

次要结果测量

结果测量
措施说明
大体时间
额外的注意力结果
大体时间:预测试(基线,第 0 周)、中期测试(从第 4 周的基线变化)和后测试(从第 8 周的基线变化)
Trail Making Test (TMT) A 部分用于选择性注意,B 部分用于分散注意
预测试(基线,第 0 周)、中期测试(从第 4 周的基线变化)和后测试(从第 8 周的基线变化)
处理速度
大体时间:预测试(基线,第 0 周)、中期测试(从第 4 周的基线变化)和后测试(从第 8 周的基线变化)
用于空间感知速度的模式比较测试 (PCT) 以及用于视觉搜索速度的 TMT-A 和 -B。
预测试(基线,第 0 周)、中期测试(从第 4 周的基线变化)和后测试(从第 8 周的基线变化)
工作记忆
大体时间:预测试(基线,第 0 周)、中期测试(从第 4 周的基线变化)和后测试(从第 8 周的基线变化)
Wechsler Adult Intelligence Scale Fourth Edition (WAIS-IV) subtests Digit Span (forward, backward and complex) for verbal working memory, Spatial Span (forward and backward) for visuospatial working memory and Spatial Addition for complex visuospatial memory 基于 n-back范例。
预测试(基线,第 0 周)、中期测试(从第 4 周的基线变化)和后测试(从第 8 周的基线变化)
空间推理
大体时间:预测试(基线,第 0 周)、中期测试(从第 4 周的基线变化)和后测试(从第 8 周的基线变化)
来自神经心理学评估电池 (NAB) 的迷宫任务,用于规划、组织、推理和解决问题。
预测试(基线,第 0 周)、中期测试(从第 4 周的基线变化)和后测试(从第 8 周的基线变化)
情绪与幸福 1
大体时间:预测试(基线,第 0 周)、中期测试(从第 4 周的基线变化)和后测试(从第 8 周的基线变化)
测量六个情绪分量表的情绪状态概况 (POMS)
预测试(基线,第 0 周)、中期测试(从第 4 周的基线变化)和后测试(从第 8 周的基线变化)
情绪与幸福 2
大体时间:预测试(基线,第 0 周)、中期测试(从第 4 周的基线变化)和后测试(从第 8 周的基线变化)
状态特质焦虑量表 (STAI),将焦虑作为一种情绪状态和人格特质来衡量
预测试(基线,第 0 周)、中期测试(从第 4 周的基线变化)和后测试(从第 8 周的基线变化)
情感与幸福 3
大体时间:预测试(基线,第 0 周)、中期测试(从第 4 周的基线变化)和后测试(从第 8 周的基线变化)
世界卫生组织的 WHOQOL-BREF 生活质量评估
预测试(基线,第 0 周)、中期测试(从第 4 周的基线变化)和后测试(从第 8 周的基线变化)
自我效能感
大体时间:预测试(基线,第 0 周)、中期测试(从第 4 周的基线变化)和后测试(从第 8 周的基线变化)
用一般自我效能量表评估
预测试(基线,第 0 周)、中期测试(从第 4 周的基线变化)和后测试(从第 8 周的基线变化)
干预依从性
大体时间:预测试(基线,第 0 周)、中期测试(从第 4 周的基线变化)和后测试(从第 8 周的基线变化)
参与者每次参与休闲益智游戏干预时保存的数据将作为游戏频率和干预依从性的衡量标准。
预测试(基线,第 0 周)、中期测试(从第 4 周的基线变化)和后测试(从第 8 周的基线变化)
游戏体验
大体时间:预测试(基线,第 0 周)、中期测试(从第 4 周的基线变化)和后测试(从第 8 周的基线变化)
用培训问卷的感知来衡量
预测试(基线,第 0 周)、中期测试(从第 4 周的基线变化)和后测试(从第 8 周的基线变化)

合作者和调查者

在这里您可以找到参与这项研究的人员和组织。

调查人员

  • 首席研究员:Prabitha Urwyler, PD. Dr.、University of Bern

出版物和有用的链接

负责输入研究信息的人员自愿提供这些出版物。这些可能与研究有关。

一般刊物

研究记录日期

这些日期跟踪向 ClinicalTrials.gov 提交研究记录和摘要结果的进度。研究记录和报告的结果由国家医学图书馆 (NLM) 审查,以确保它们在发布到公共网站之前符合特定的质量控制标准。

研究主要日期

学习开始 (实际的)

2020年7月15日

初级完成 (实际的)

2021年3月31日

研究完成 (实际的)

2021年3月31日

研究注册日期

首次提交

2017年4月26日

首先提交符合 QC 标准的

2017年5月3日

首次发布 (实际的)

2017年5月4日

研究记录更新

最后更新发布 (实际的)

2022年11月10日

上次提交的符合 QC 标准的更新

2022年11月9日

最后验证

2022年11月1日

更多信息

与本研究相关的术语

计划个人参与者数据 (IPD)

计划共享个人参与者数据 (IPD)?

药物和器械信息、研究文件

研究美国 FDA 监管的药品

研究美国 FDA 监管的设备产品

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实验性 - 益智视频游戏干预的临床试验

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