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Intervenção de videogame de quebra-cabeça casual baseada em tablet a longo prazo em idosos saudáveis ​​e pessoas com deficiência cognitiva

9 de novembro de 2022 atualizado por: University of Bern
Este estudo tem como objetivo investigar os efeitos dos videogames de quebra-cabeça baseados em tablet na função cognitiva e no bem-estar emocional. Este estudo estende as descobertas preliminares de estudos que analisam os benefícios de curto prazo de jogar videogames para uma intervenção de longo prazo em idosos saudáveis ​​e pacientes que sofrem de comprometimento cognitivo devido a comprometimento cognitivo leve ou lesão cerebral adquirida. Para esse fim, os pesquisadores compararam duas intervenções: uma intervenção experimental de videogames de quebra-cabeça baseada em tablet e uma intervenção de controle de leitura de jornal em tablet. Este estudo usa um design cruzado randomizado cego de avaliador de 16 semanas com duas fases de tratamento e três ondas de medição. Os participantes são alocados aleatoriamente para a intervenção experimental ou de controle por 8 semanas, depois as intervenções são cruzadas. Ambos os grupos recebem ambas as intervenções em ordem oposta. Em três momentos (pré, meio e pós-teste), a função cognitiva superior e o bem-estar emocional são testados usando testes e questionários neuropsicológicos padronizados.

Visão geral do estudo

Descrição detalhada

O foco do projeto atual é examinar os benefícios cognitivos e emocionais de uma intervenção de videogame de quebra-cabeça casual (CPVG) em idosos saudáveis ​​(HOA), pacientes que sofrem de comprometimento cognitivo leve (MCI) e lesão cerebral adquirida (ABI). Embora haja apenas um pequeno número de estudos usando especificamente intervenções CPVG, estudos recentes foram capazes de demonstrar a validade do CPVG na melhoria da função atencional e executiva e velocidade de processamento (Oei & Patterson, 2013; Stroud & Whitbourne, 2015; Styron, 2015) em idosos saudáveis, bem como o seu potencial na redução dos sintomas depressivos, stress físico e ansiedade (Russoniello, O'Brien, & Parks, 2009). Essas descobertas correspondem às descobertas gerais de estudos de treinamento em videogames que relatam velocidade de processamento aprimorada, habilidades de atenção, executivas e visuoespaciais (Jak et al., 2013). Além disso, um estudo recente em larga escala mostrou que o envolvimento regular em Sudoku e quebra-cabeças semelhantes representa uma atividade de lazer cognitivamente enriquecedora, previne e retarda o declínio cognitivo relacionado à idade (Ferreira, Owen, Mohan, Corbett, & Ballard, 2015). Uma vez que os transtornos depressivos afetam entre 10% e 20% dos adultos mais velhos e ainda mais em pessoas que sofrem de MCI e demência, e que os transtornos do humor afetam cerca de 31% (transtornos de ansiedade até 40%) pacientes após sofrer um acidente vascular cerebral, essas populações poderiam atrair benefícios cognitivos e emocionais da intervenção CPVG (Arba et al., 2016; Barua, Ghosh, Kar e Basilio, 2011; Robinson, 2003).

O principal objetivo deste estudo é investigar os benefícios do treinamento de longo prazo de uma intervenção CPVG no funcionamento cognitivo e emocional em idosos saudáveis ​​e pacientes com comprometimento cognitivo.

O objetivo principal deste estudo é examinar se uma intervenção CPVG de longo prazo melhora significativamente a função atencional (busca visual) e leva a efeitos de aprendizado no jogo em participantes idosos saudáveis ​​e pacientes com deficiência cognitiva (MCI, ABI). Os objetivos secundários incluem: a) melhorias em outras medidas de resultado cognitivo propostas para serem envolvidas pelo CPVG (atenção, velocidade de processamento, memória de trabalho e raciocínio espacial) e b) a eficácia da intervenção do CPVG na redução dos sintomas de depressão, ansiedade e estresse e melhorando a qualidade de vida.

Tipo de estudo

Intervencional

Inscrição (Real)

15

Estágio

  • Não aplicável

Contactos e Locais

Esta seção fornece os detalhes de contato para aqueles que conduzem o estudo e informações sobre onde este estudo está sendo realizado.

Locais de estudo

      • Bern, Suíça, 3008
        • ARTORG Center for Biomedical Engineering Research

Critérios de participação

Os pesquisadores procuram pessoas que se encaixem em uma determinada descrição, chamada de critérios de elegibilidade. Alguns exemplos desses critérios são a condição geral de saúde de uma pessoa ou tratamentos anteriores.

Critérios de elegibilidade

Idades elegíveis para estudo

21 anos e mais velhos (ADULTO, OLDER_ADULT)

Aceita Voluntários Saudáveis

Sim

Gêneros Elegíveis para o Estudo

Tudo

Descrição

Critério de inclusão:

  • Acuidade visual normal ou corrigida para o normal
  • Consentimento informado conforme documentado pela assinatura
  • Idosos saudáveis:
  • Com 65 anos ou mais
  • Ausência de comprometimento cognitivo conforme avaliado com uma Avaliação Cognitiva de Montreal (MoCA) acima de 26.
  • Comprometimento cognitivo leve:
  • Com 65 anos ou mais
  • Comprometimento cognitivo objetivo avaliado com uma Avaliação Cognitiva de Montreal (MoCA) menor que 26 (MoCA < 26).
  • Lesão cerebral adquirida:
  • Diagnóstico de dano cerebral adquirido e comprometimento cognitivo (por exemplo, déficits de atenção e executivos) diagnosticados por meio de avaliação neuropsicológica combinada com uma pontuação MoCA de 26 e menor

Critério de exclusão:

  • Capacidade coordenativa, motora e perceptiva insuficiente para manusear um computador tablet.
  • Idosos saudáveis: história de déficits neurológicos ou psiquiátricos
  • Lesão cerebral adquirida: história de quaisquer outros déficits psiquiátricos
  • Comprometimento cognitivo leve: História de quaisquer outros déficits neurológicos ou psiquiátricos

Plano de estudo

Esta seção fornece detalhes do plano de estudo, incluindo como o estudo é projetado e o que o estudo está medindo.

Como o estudo é projetado?

Detalhes do projeto

  • Finalidade Principal: OUTRO
  • Alocação: RANDOMIZADO
  • Modelo Intervencional: CROSSOVER
  • Mascaramento: SOLTEIRO

Armas e Intervenções

Grupo de Participantes / Braço
Intervenção / Tratamento
EXPERIMENTAL: Quebra-cabeça Intervenção em videogame
O grupo T receberá primeiro a intervenção experimental e depois a intervenção de controle (T-C). Após a fase I (8 semanas), ambos os grupos são pós-testados (mid-test). Na fase II, os grupos são trocados e o grupo de intervenção experimental T agora serve como controle. Após a fase II (16 semanas), ambos os grupos são pós-testados novamente.
A intervenção psicológica consiste em duas versões personalizadas de videogames de quebra-cabeça casuais comerciais populares (Flow Free, Big Duck Games LCC; Bejeweled, PopCap Games). Os jogos de quebra-cabeça são fornecidos em computadores tablet (iPad Pro de 12,9 polegadas, Apple Inc., Cupertino, CA, EUA).
A intervenção de controle usa uma tarefa de leitura de jornal/revista que será entregue aos participantes usando o mesmo dispositivo (iPad Pro) da intervenção experimental. A tarefa de leitura de jornais/revistas será executada no aplicativo integrado Apple Newsstand. Aos participantes serão oferecidas assinaturas de dois jornais e/ou revistas que são instruídos a ler seguindo o mesmo regime da condição experimental.
ACTIVE_COMPARATOR: Intervenção de leitura de jornal em tablet
O grupo C receberá primeiro a intervenção controle e depois a experimental e (C-T). Na fase I, ambos os grupos fazem uma medição de linha de base (pré-teste), então o grupo C realiza a tarefa de leitura de jornal (intervenção de controle). Após a fase I (8 semanas), ambos os grupos são pós-testados (mid-test). Na fase II, os grupos são trocados e o grupo de controle C recebe a intervenção experimental (tarefa de jogo de quebra-cabeça casual). Após a fase II (16 semanas), ambos os grupos são pós-testados novamente.
A intervenção psicológica consiste em duas versões personalizadas de videogames de quebra-cabeça casuais comerciais populares (Flow Free, Big Duck Games LCC; Bejeweled, PopCap Games). Os jogos de quebra-cabeça são fornecidos em computadores tablet (iPad Pro de 12,9 polegadas, Apple Inc., Cupertino, CA, EUA).
A intervenção de controle usa uma tarefa de leitura de jornal/revista que será entregue aos participantes usando o mesmo dispositivo (iPad Pro) da intervenção experimental. A tarefa de leitura de jornais/revistas será executada no aplicativo integrado Apple Newsstand. Aos participantes serão oferecidas assinaturas de dois jornais e/ou revistas que são instruídos a ler seguindo o mesmo regime da condição experimental.

O que o estudo está medindo?

Medidas de resultados primários

Medida de resultado
Descrição da medida
Prazo
Medida de resultado primário - Atenção: Pesquisa visual
Prazo: Pré-teste (linha de base, semana 0)
Subteste de Varredura Visual da bateria de teste computadorizada Test of Attentional Performance (TAP)
Pré-teste (linha de base, semana 0)
Medida de resultado primário - Atenção: Pesquisa visual
Prazo: Teste intermediário (alteração da linha de base na semana 4)
Subteste de Varredura Visual da bateria de teste computadorizada Test of Attentional Performance (TAP)
Teste intermediário (alteração da linha de base na semana 4)
Medida de resultado primário - Atenção: Pesquisa visual
Prazo: Pós-teste (alteração da linha de base na semana 8)
Subteste de Varredura Visual da bateria de teste computadorizada Test of Attentional Performance (TAP)
Pós-teste (alteração da linha de base na semana 8)

Medidas de resultados secundários

Medida de resultado
Descrição da medida
Prazo
Resultados atencionais adicionais
Prazo: Pré-teste (linha de base, semana 0), teste intermediário (alteração da linha de base na semana 4) e pós-teste (alteração da linha de base na semana 8)
Trail Making Test (TMT) Parte A para atenção seletiva e Parte B para atenção dividida
Pré-teste (linha de base, semana 0), teste intermediário (alteração da linha de base na semana 4) e pós-teste (alteração da linha de base na semana 8)
Velocidade de processamento
Prazo: Pré-teste (linha de base, semana 0), teste intermediário (alteração da linha de base na semana 4) e pós-teste (alteração da linha de base na semana 8)
Teste de Comparação de Padrões (PCT) para velocidade de percepção espacial, bem como TMT-A e -B para velocidade de busca visual.
Pré-teste (linha de base, semana 0), teste intermediário (alteração da linha de base na semana 4) e pós-teste (alteração da linha de base na semana 8)
Memória de trabalho
Prazo: Pré-teste (linha de base, semana 0), teste intermediário (alteração da linha de base na semana 4) e pós-teste (alteração da linha de base na semana 8)
Escala Wechsler de Inteligência para Adultos Quarta Edição (WAIS-IV) subtestes Digit Span (para frente, para trás e complexo) para memória de trabalho verbal, Spatial Span (para frente e para trás) para memória de trabalho visuoespacial e Adição Espacial para memória visuoespacial complexa com base no n-back paradigma.
Pré-teste (linha de base, semana 0), teste intermediário (alteração da linha de base na semana 4) e pós-teste (alteração da linha de base na semana 8)
Raciocínio espacial
Prazo: Pré-teste (linha de base, semana 0), teste intermediário (alteração da linha de base na semana 4) e pós-teste (alteração da linha de base na semana 8)
Tarefa Labirinto da Bateria de Avaliação Neuropsicológica (NAB) para planejamento, organização, raciocínio e resolução de problemas.
Pré-teste (linha de base, semana 0), teste intermediário (alteração da linha de base na semana 4) e pós-teste (alteração da linha de base na semana 8)
Emoção e bem-estar 1
Prazo: Pré-teste (linha de base, semana 0), teste intermediário (alteração da linha de base na semana 4) e pós-teste (alteração da linha de base na semana 8)
Perfil de estados de humor (POMS) que mede seis subescalas de humor
Pré-teste (linha de base, semana 0), teste intermediário (alteração da linha de base na semana 4) e pós-teste (alteração da linha de base na semana 8)
Emoção e bem-estar 2
Prazo: Pré-teste (linha de base, semana 0), teste intermediário (alteração da linha de base na semana 4) e pós-teste (alteração da linha de base na semana 8)
State Trait Anxiety Inventory (STAI) que mede a ansiedade como um estado emocional e traço de personalidade
Pré-teste (linha de base, semana 0), teste intermediário (alteração da linha de base na semana 4) e pós-teste (alteração da linha de base na semana 8)
Emoção e bem-estar 3
Prazo: Pré-teste (linha de base, semana 0), teste intermediário (alteração da linha de base na semana 4) e pós-teste (alteração da linha de base na semana 8)
Avaliação da qualidade de vida WHOQOL-BREF da Organização Mundial da Saúde
Pré-teste (linha de base, semana 0), teste intermediário (alteração da linha de base na semana 4) e pós-teste (alteração da linha de base na semana 8)
Auto-eficácia
Prazo: Pré-teste (linha de base, semana 0), teste intermediário (alteração da linha de base na semana 4) e pós-teste (alteração da linha de base na semana 8)
Avaliado com a Escala Geral de Autoeficácia
Pré-teste (linha de base, semana 0), teste intermediário (alteração da linha de base na semana 4) e pós-teste (alteração da linha de base na semana 8)
Cumprimento da intervenção
Prazo: Pré-teste (linha de base, semana 0), teste intermediário (alteração da linha de base na semana 4) e pós-teste (alteração da linha de base na semana 8)
Os dados salvos cada vez que os participantes participam de uma sessão da intervenção do jogo de quebra-cabeça casual servirão como uma medida da frequência do jogo e da adesão à intervenção.
Pré-teste (linha de base, semana 0), teste intermediário (alteração da linha de base na semana 4) e pós-teste (alteração da linha de base na semana 8)
Experiência de jogo
Prazo: Pré-teste (linha de base, semana 0), teste intermediário (alteração da linha de base na semana 4) e pós-teste (alteração da linha de base na semana 8)
Medido com o Questionário de Percepção de Treinamento
Pré-teste (linha de base, semana 0), teste intermediário (alteração da linha de base na semana 4) e pós-teste (alteração da linha de base na semana 8)

Colaboradores e Investigadores

É aqui que você encontrará pessoas e organizações envolvidas com este estudo.

Patrocinador

Investigadores

  • Investigador principal: Prabitha Urwyler, PD. Dr., University of Bern

Publicações e links úteis

A pessoa responsável por inserir informações sobre o estudo fornece voluntariamente essas publicações. Estes podem ser sobre qualquer coisa relacionada ao estudo.

Publicações Gerais

Datas de registro do estudo

Essas datas acompanham o progresso do registro do estudo e os envios de resumo dos resultados para ClinicalTrials.gov. Os registros do estudo e os resultados relatados são revisados ​​pela National Library of Medicine (NLM) para garantir que atendam aos padrões específicos de controle de qualidade antes de serem publicados no site público.

Datas Principais do Estudo

Início do estudo (REAL)

15 de julho de 2020

Conclusão Primária (REAL)

31 de março de 2021

Conclusão do estudo (REAL)

31 de março de 2021

Datas de inscrição no estudo

Enviado pela primeira vez

26 de abril de 2017

Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ

3 de maio de 2017

Primeira postagem (REAL)

4 de maio de 2017

Atualizações de registro de estudo

Última Atualização Postada (REAL)

10 de novembro de 2022

Última atualização enviada que atendeu aos critérios de controle de qualidade

9 de novembro de 2022

Última verificação

1 de novembro de 2022

Mais Informações

Termos relacionados a este estudo

Plano para dados de participantes individuais (IPD)

Planeja compartilhar dados de participantes individuais (IPD)?

NÃO

Informações sobre medicamentos e dispositivos, documentos de estudo

Estuda um medicamento regulamentado pela FDA dos EUA

Não

Estuda um produto de dispositivo regulamentado pela FDA dos EUA

Não

Essas informações foram obtidas diretamente do site clinicaltrials.gov sem nenhuma alteração. Se você tiver alguma solicitação para alterar, remover ou atualizar os detalhes do seu estudo, entre em contato com register@clinicaltrials.gov. Assim que uma alteração for implementada em clinicaltrials.gov, ela também será atualizada automaticamente em nosso site .

Ensaios clínicos em Experimental - Intervenção em videogame de quebra-cabeça

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