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カスタマイズされたフィードバックを使用したモバイルエクサゲームの有効性とエンゲージメント

2021年11月29日 更新者:University Ghent

モバイルエクサゲーム「SmartLife」の有効性とエンゲージメントをカスタマイズされたフィードバックで比較するためのクラスター化無作為化対照試験

この研究の目的は、青少年の座りがちな行動を減らし、身体活動を増やすことに対する「SmartLife」介入の有効性を調査し、エクサゲームへの関与を調査することです。 これは、3 つのグループで比較されます。調整されたエクサゲームを受ける介入グループ。調整されていないエクサゲームを受け取るアクティブコントロール条件。介入を受けない受動的制御状態。

調査の概要

詳細な説明

この研究の目的は、青少年の座りがちな行動と身体活動に関する調整されたフィードバックを使用して「SmartLife」介入の有効性を調査し、エクサゲームへの関与を調査することです。 介入グループの 1 つは、フィードバックを調整したバージョンのエクサゲームを受け取ります。 これは、カスタマイズされたフィードバックが、T シャツに統合され、ゲームにペアリングされたセンサーからのデータに基づいていることを意味します。 アクティブ コントロール グループは、調整されたフィードバックを提供しない別のバージョンのゲームを受け取ります。

両方のグループを比較して、ゲームへの関与のレベルを調査します。 通常どおり日常生活を続けるように求められる受動的対照グループが含まれます。 3つのグループすべてを比較して、身体活動と座りがちな行動に対する「SmartLife」介入の有効性を判断します.

研究の種類

介入

入学 (実際)

240

段階

  • 適用できない

連絡先と場所

このセクションには、調査を実施する担当者の連絡先の詳細と、この調査が実施されている場所に関する情報が記載されています。

研究場所

      • Ghent、ベルギー、9000
        • Ghent University Hospital

参加基準

研究者は、適格基準と呼ばれる特定の説明に適合する人を探します。これらの基準のいくつかの例は、人の一般的な健康状態または以前の治療です。

適格基準

就学可能な年齢

12年~18年 (子、大人)

健康ボランティアの受け入れ

いいえ

受講資格のある性別

全て

説明

包含基準:

  • 12~18歳
  • 学習期間中の Android スマートフォン (4.0.1) へのアクセス
  • 身体活動を妨げる身体障害がないこと

除外基準:

  • オランダ語を話さない
  • Android スマートフォン (4.0.1) にアクセスできない

研究計画

このセクションでは、研究がどのように設計され、研究が何を測定しているかなど、研究計画の詳細を提供します。

研究はどのように設計されていますか?

デザインの詳細

  • 主な目的:防止
  • 割り当て:ランダム化
  • 介入モデル:並列代入
  • マスキング:なし(オープンラベル)

武器と介入

参加者グループ / アーム
介入・治療
実験的:カスタマイズされたフィードバックによる実験
カスタマイズされたフィードバックを備えた「SmartLife」: 学校のクラスは、T シャツに統合されたセンサーからのデータに基づく、カスタマイズされたフィードバックを備えた開発された「SmartLife」介入を受け取ります。
カスタマイズされたフィードバックを備えた「SmartLife」ゲーム: カスタマイズされたフィードバックを備えたモバイルエクサゲーム。 フィードバックは、T シャツに組み込まれているセンサーからの加速度計データに基づいています。 センサーは、個別に校正された加速度計データをキャプチャし、モバイル エクサゲームとペアリングされます。 プレイヤーの身体活動の強度に応じて、ゲームの課題とフィードバックがリアルタイムで個別に適応されます。
アクティブコンパレータ:カスタマイズされたフィードバックなしのアクティブ制御
調整されたフィードバックのない「SmartLife」: 学校のクラスは、調整されたフィードバックなしで、開発された「SmartLife」介入を受けます。
カスタマイズされたフィードバックのない「SmartLife」: カスタマイズされたフィードバックのないモバイル エクサゲーム。 モバイル エクサゲームはどのセンサーともペアリングされません。 参加者はモバイル ゲームをプレイできますが、身体活動の強度に関するリアルタイムのフィードバックやゲームの調整を受け取ることはありません。
他の:パッシブコントロール
学校の授業は介入を受けないため、ゲームはありません。
受動的統制: 学校の授業では、通常どおりの日常生活を続けるよう求められます。

この研究は何を測定していますか?

主要な結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
客観的に測定された身体活動 (PA) の変化
時間枠:ベースライン、4週間、8週間
加速度計で測定した総身体活動量と中程度から激しい身体活動量の変化
ベースライン、4週間、8週間

二次結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
客観的に測定された座りがちな行動 (SB) の変化
時間枠:ベースライン、4週間、8週間
加速度計で測定された総座っている時間の変化
ベースライン、4週間、8週間
主観的に測定されたボディマス指数(BMI)の変化
時間枠:ベースライン
自己申告の体重と身長で測定した BMI の変化
ベースライン
PAの決定要因の変化
時間枠:ベースライン、4週間、8週間
態度の変化、親のサポート、友人の共同参加、認識された社会的規範、自己効力感、認識された利益、認識された障壁、検証された項目 (アンケート) で測定
ベースライン、4週間、8週間
SBの決定要因の変化
時間枠:ベースライン、4週間、8週間
態度の変化、自己効力感、個人的規範、社会的規範、座りがちな行動の社会的支援 (1. テレビ視聴、ゲームプレイ、およびコンピューターの使用のコンテキストで測定)、検証された項目 (アンケート: コンテキスト固有の相関関係) によって測定SB、Busschaert、2015)。 項目は 5 段階のリッカート スケール (強く同意しない = 1 - 非常に同意する = 5) で測定されます。 各相関の平均が計算されます (つまり、1 つの相関のサブスケール (例: 態度)が組み合わされます)。
ベースライン、4週間、8週間
PAの挙動の変化
時間枠:ベースライン、4週間、8週間
有効な項目によって測定された学校へのアクティブな交通手段の変化 (アンケート: フランダースの身体活動に関するアンケート、Verstaete et al., 2003)。 各コンポーネント(ウォーキング、サイクリング、能動輸送、受動輸送)の平均スコアが計算されます。 値は 1 日あたりの分単位で示されます。値が高いほど、受動的な輸送を逆転させた後、より良い結果を表します。
ベースライン、4週間、8週間
エンゲージメントの違い
時間枠:4週間
没入感、物語、肯定/否定を測定する検証済み項目 (アンケート: キッズ ゲーム体験アンケート) によって測定された、介入グループとアクティブ コントロール グループの間の関与の違い。 影響、流れ、吸収/関与、輸送/没入、挑戦、緊張/欲求不満。 スケールの範囲は 0 ~ 4 で、値が大きいほど良い結果を表します。 サブスケールの平均スコアは各コンポーネントを表し、GEQ アンケートの最終的な平均スコアが計算されます。
4週間
基本的なニーズの満足度の違い
時間枠:4週間
14の検証された項目(アンケート)で測定された、介入グループとアクティブコントロールグループ間の基本的なニーズの満足度の違い
4週間

その他の成果指標

結果測定
メジャーの説明
時間枠
PAに携わる場所
時間枠:ベースライン、4週間、8週間
検証項目(アンケート)で測定したPAの実施場所
ベースライン、4週間、8週間
ゲームプレイの使い方の違い
時間枠:1週間、2週間、3週間、4週間
ゲームのログデータ (総ゲームプレイ時間) (ログデータ) を介して測定された、介入グループとアクティブコントロールグループ間のゲームの使用の違い
1週間、2週間、3週間、4週間
ゲーム セッションの使用方法の違い
時間枠:1週間、2週間、3週間、4週間
ゲームのログデータ(ゲームプレイセッションの総数)(ログデータ)を介して測定された、介入グループとアクティブコントロールグループ間のゲームの使用の違い
1週間、2週間、3週間、4週間
他のプレイヤーとの相互作用におけるゲームの使用方法の違い
時間枠:1週間、2週間、3週間、4週間
ゲームのログデータ(他のプレイヤーとのやり取りの総数)(ログデータ)を介して測定された、介入群と​​能動的コントロール群のゲームの使用の違い
1週間、2週間、3週間、4週間
投資したゲームリソースでのゲームの使い方の違い
時間枠:1週間、2週間、3週間、4週間
ゲームのログデータ(投資されたゲームリソースの総数)を介して測定された、介入グループとアクティブコントロールグループのゲームの使用の違い(ログデータ)
1週間、2週間、3週間、4週間
ゲームプレイ時間の違い
時間枠:1週間、2週間、3週間、4週間
ゲームのログデータ(ゲームプレイ時間:1~3で測定、朝、午後、夕方を示す)(ログデータ)から測定された、介入群と​​能動的対照群のゲームの使用の違い
1週間、2週間、3週間、4週間
ゲームプレイ場所の違いの使用
時間枠:1週間、2週間、3週間、4週間
ゲームのログデータを介して測定された、介入グループとアクティブコントロールグループ間のゲームの使用の違い (ゲームプレイの場所、1-2 を示す; 1=内側/2=外側) (ログデータ)
1週間、2週間、3週間、4週間
ゲームの身体活動の使用
時間枠:1週間、2週間、3週間、4週間
ゲームのログデータ (中程度から激しい身体活動の平均) を介して測定された、介入グループによるゲームの使用 (ログデータ)
1週間、2週間、3週間、4週間
ゲームの座りがちな行動の使用
時間枠:1週間、2週間、3週間、4週間
ゲームのログデータ(座りがちな行動)を介して測定された、介入グループによるゲームの使用(ログデータ)
1週間、2週間、3週間、4週間

協力者と研究者

ここでは、この調査に関係する人々や組織を見つけることができます。

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捜査官

  • 主任研究者:Greet Cardon, Professor、University Ghent
  • 主任研究者:Ann DeSmet, Dr.、University Ghent

研究記録日

これらの日付は、ClinicalTrials.gov への研究記録と要約結果の提出の進捗状況を追跡します。研究記録と報告された結果は、国立医学図書館 (NLM) によって審査され、公開 Web サイトに掲載される前に、特定の品質管理基準を満たしていることが確認されます。

主要日程の研究

研究開始 (実際)

2018年9月1日

一次修了 (実際)

2019年3月31日

研究の完了 (実際)

2019年4月30日

試験登録日

最初に提出

2018年8月23日

QC基準を満たした最初の提出物

2018年9月4日

最初の投稿 (実際)

2018年9月6日

学習記録の更新

投稿された最後の更新 (実際)

2021年11月30日

QC基準を満たした最後の更新が送信されました

2021年11月29日

最終確認日

2021年11月1日

詳しくは

本研究に関する用語

個々の参加者データ (IPD) の計画

個々の参加者データ (IPD) を共有する予定はありますか?

いいえ

医薬品およびデバイス情報、研究文書

米国FDA規制医薬品の研究

いいえ

米国FDA規制機器製品の研究

いいえ

この情報は、Web サイト clinicaltrials.gov から変更なしで直接取得したものです。研究の詳細を変更、削除、または更新するリクエストがある場合は、register@clinicaltrials.gov。 までご連絡ください。 clinicaltrials.gov に変更が加えられるとすぐに、ウェブサイトでも自動的に更新されます。

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