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- 미국 임상 시험 레지스트리
- 임상시험 NCT03659604
맞춤형 피드백을 통한 모바일 Exergame의 효과 및 참여
2021년 11월 29일 업데이트: University Ghent
맞춤형 피드백을 통해 모바일 운동 게임 'SmartLife'의 효과와 참여도를 비교하기 위한 클러스터링된 무작위 제어 시험
본 연구의 목적은 'SmartLife' 중재가 청소년의 좌식 행동 감소와 신체 활동 증가에 미치는 효과를 조사하고 운동 참여를 조사하는 것입니다.
이것은 세 그룹으로 비교될 것입니다: 맞춤형 운동 게임을 받을 개입 그룹; 맞춤화되지 않은 운동 게임을 받을 활성 제어 조건; 개입을 받지 않는 수동 제어 조건.
연구 개요
상세 설명
본 연구의 목적은 청소년의 좌식 행동 및 신체 활동에 대한 맞춤형 피드백을 제공하는 'SmartLife' 개입의 효과를 조사하고 운동 게임 참여를 조사하는 것입니다. 한 중재 그룹은 피드백을 조정하는 exergame 버전을 받게 됩니다. 이것은 맞춤형 피드백이 티셔츠에 통합되고 게임과 페어링된 센서의 데이터를 기반으로 한다는 것을 의미합니다. 활성 컨트롤 그룹은 맞춤형 피드백을 제공하지 않는 다른 버전의 게임을 받게 됩니다.
두 그룹을 비교하여 게임 참여 수준을 조사합니다. 평소와 같이 일상을 계속하도록 요청받는 수동적 통제 그룹이 포함될 것입니다. 세 그룹 모두 신체 활동 및 좌식 행동에 대한 'SmartLife' 개입의 효과를 결정하기 위해 비교됩니다.
연구 유형
중재적
등록 (실제)
240
단계
- 해당 없음
연락처 및 위치
이 섹션에서는 연구를 수행하는 사람들의 연락처 정보와 이 연구가 수행되는 장소에 대한 정보를 제공합니다.
연구 장소
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Ghent, 벨기에, 9000
- Ghent University Hospital
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참여기준
연구원은 적격성 기준이라는 특정 설명에 맞는 사람을 찾습니다. 이러한 기준의 몇 가지 예는 개인의 일반적인 건강 상태 또는 이전 치료입니다.
자격 기준
공부할 수 있는 나이
12년 (어린이, 성인)
건강한 자원 봉사자를 받아들입니다
아니
연구 대상 성별
모두
설명
포함 기준:
- 만 12~18세
- 스터디 기간 동안 안드로이드 스마트폰(4.0.1) 접속
- 신체 활동을 방해하는 신체 장애 없음
제외 기준:
- 네덜란드어를 사용하지 않음
- Android 스마트폰(4.0.1)에 액세스할 수 없습니다.
공부 계획
이 섹션에서는 연구 설계 방법과 연구가 측정하는 내용을 포함하여 연구 계획에 대한 세부 정보를 제공합니다.
연구는 어떻게 설계됩니까?
디자인 세부사항
- 주 목적: 방지
- 할당: 무작위
- 중재 모델: 병렬 할당
- 마스킹: 없음(오픈 라벨)
무기와 개입
참가자 그룹 / 팔 |
개입 / 치료 |
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실험적: 맞춤형 피드백 실험
맞춤형 피드백이 포함된 'SmartLife': 학교 수업은 티셔츠에 통합된 센서의 데이터를 기반으로 맞춤형 피드백이 포함된 개발된 'SmartLife' 개입을 받게 됩니다.
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맞춤형 피드백이 있는 'SmartLife' 게임: 맞춤형 피드백이 있는 모바일 게임.
피드백은 티셔츠에 통합된 센서의 가속도계 데이터를 기반으로 합니다.
센서는 개별적으로 보정된 가속도계 데이터를 캡처하고 모바일 exergame과 페어링됩니다.
플레이어의 신체 활동 강도에 따라 게임 챌린지 및 피드백이 실시간으로 개별적으로 조정됩니다.
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활성 비교기: 맞춤형 피드백이 없는 능동 제어
맞춤형 피드백이 없는 'SmartLife': 학교 수업은 맞춤형 피드백 없이 개발된 'SmartLife' 중재를 받게 됩니다.
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맞춤형 피드백이 없는 'SmartLife': 맞춤형 피드백이 없는 모바일 게임.
모바일 exergame은 어떤 센서와도 페어링되지 않습니다.
참가자는 모바일 게임을 할 수 있지만 게임에서 신체 활동 강도에 대한 실시간 피드백이나 조정을 받지 않습니다.
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다른: 수동 제어
학교 수업은 어떤 개입도 받지 않으므로 게임도 없습니다.
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수동적 통제: 학교 수업은 평소와 같이 일상 생활을 계속하도록 요청받을 것입니다.
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연구는 무엇을 측정합니까?
주요 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
|---|---|---|
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객관적으로 측정된 신체 활동(PA)의 변화
기간: 기준선, 4주, 8주
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가속도계를 통해 측정한 총 신체 활동량 및 중강도 신체 활동량의 변화
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기준선, 4주, 8주
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2차 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
|---|---|---|
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객관적으로 측정된 좌식 행동(SB)의 변화
기간: 기준선, 4주, 8주
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가속도계를 통해 측정된 총 앉아 있는 시간의 변화
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기준선, 4주, 8주
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주관적으로 측정한 체질량 지수(BMI)의 변화
기간: 기준선
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자가 보고 체중 및 키를 통해 측정한 BMI의 변화
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기준선
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PA 결정요인의 변화
기간: 기준선, 4주, 8주
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태도의 변화, 부모의 지지, 친구의 공동 참여, 사회적 규범 인식, 자기효능감, 인식된 혜택, 인식된 장벽, 검증된 항목으로 측정(설문지)
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기준선, 4주, 8주
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SB 결정요인의 변화
기간: 기준선, 4주, 8주
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태도 변화, 자기효능감, 개인적 규범, 사회적 규범, 좌식 행동에 대한 사회적 지지(1. TV 시청, 게임 플레이, 컴퓨터 사용의 맥락에서 측정), 검증된 항목으로 측정(설문지: 맥락별 상관관계 SB, Busschaert, 2015).
항목은 5점 리커트 척도로 측정됩니다(강력히 동의하지 않음=1 - 매우 동의함=5).
각 상관 관계에 대한 평균이 계산됩니다(하나의 상관 관계에 대한 하위 척도(예:
태도)가 결합됩니다).
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기준선, 4주, 8주
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PA의 행동 변화
기간: 기준선, 4주, 8주
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유효한 항목(설문지: 플랑드르 신체 활동 설문지, Verstaete et al., 2003)으로 측정한 학교까지의 능동적인 교통 수단의 변화는 학교까지 다양한 유형의 교통 수단에 참여한 시간을 측정합니다.
각 구성 요소(걷기, 자전거 타기, 능동 이동, 수동 이동)에 대한 평균 점수가 계산됩니다.
값은 하루에 분 단위로 표시되며 값이 높을수록 수동 이동을 후진한 후 더 나은 결과를 나타냅니다.
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기준선, 4주, 8주
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참여의 차이
기간: 4 주
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몰입, 내러티브, 긍정/부정을 측정하는 검증된 항목(설문지: Kids Game Experience Questionnaire)으로 측정한 개입 그룹과 능동 통제 그룹 간의 참여도 차이.
영향, 흐름, 흡수/관여, 이동/몰입, 도전, 긴장/좌절.
척도 범위는 0에서 4까지이며 값이 높을수록 더 나은 결과를 나타냅니다.
하위 척도의 평균 점수는 각 구성 요소를 나타내며 GEQ 설문지의 최종 평균 점수가 계산됩니다.
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4 주
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기본적인 욕구 만족의 차이
기간: 4 주
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14개의 검증된 항목(설문지)을 통해 측정된 개입 그룹과 능동적 제어 그룹 간의 기본 욕구 만족도의 차이
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4 주
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기타 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
|---|---|---|
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PA 참여 위치
기간: 기준선, 4주, 8주
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검증된 항목으로 측정된 PA 참여 위치(설문지)
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기준선, 4주, 8주
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게임 플레이의 차이 사용법
기간: 1주, 2주, 3주, 4주
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게임의 로그 데이터(총 게임 플레이 시간)를 통해 측정된 개입 그룹과 활성 컨트롤 그룹 간의 게임 사용 차이(로그 데이터)
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1주, 2주, 3주, 4주
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게임 세션의 차이점 사용
기간: 1주, 2주, 3주, 4주
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게임의 로그 데이터(총 게임 플레이 세션 수)를 통해 측정된 개입 그룹과 활성 제어 그룹 간의 게임 사용 차이(로그 데이터)
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1주, 2주, 3주, 4주
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다른 플레이어와의 상호 작용에서 게임 사용의 차이
기간: 1주, 2주, 3주, 4주
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게임의 로그 데이터(다른 플레이어와의 총 상호 작용 수)를 통해 측정된 개입 그룹과 활성 제어 그룹 간의 게임 사용 차이(로그 데이터)
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1주, 2주, 3주, 4주
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투자한 게임 자원에서의 게임 사용 차이
기간: 1주, 2주, 3주, 4주
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게임의 로그 데이터(투입된 게임 리소스의 총 수)를 통해 측정한 중재군과 능동 통제군 간의 게임 사용 차이(로그 데이터)
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1주, 2주, 3주, 4주
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게임 플레이 시간의 차이 사용
기간: 1주, 2주, 3주, 4주
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게임의 로그 데이터를 통해 측정한 중재군과 능동 대조군의 게임 사용 차이(게임 플레이 시간: 1-3을 통해 측정, 오전, 오후, 저녁을 나타냄)(로그 데이터)
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1주, 2주, 3주, 4주
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게임 플레이 위치의 차이점 사용법
기간: 1주, 2주, 3주, 4주
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게임의 로그 데이터(게임 플레이 위치, 1-2 표시; 1=내부/2=외부)를 통해 측정된 개입 그룹과 활성 제어 그룹 간의 게임 사용 차이(로그 데이터)
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1주, 2주, 3주, 4주
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게임 신체 활동의 이용
기간: 1주, 2주, 3주, 4주
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게임의 로그 데이터를 통해 측정된 개입 그룹별 게임 사용(평균적인 중강도 신체 활동)(로그 데이터)
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1주, 2주, 3주, 4주
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게임 좌식 행동의 사용
기간: 1주, 2주, 3주, 4주
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게임의 로그 데이터(앉아 있는 행동)를 통해 측정된 개입 그룹별 게임 사용(로그 데이터)
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1주, 2주, 3주, 4주
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공동 작업자 및 조사자
여기에서 이 연구와 관련된 사람과 조직을 찾을 수 있습니다.
스폰서
수사관
- 수석 연구원: Greet Cardon, Professor, University Ghent
- 수석 연구원: Ann DeSmet, Dr., University Ghent
연구 기록 날짜
이 날짜는 ClinicalTrials.gov에 대한 연구 기록 및 요약 결과 제출의 진행 상황을 추적합니다. 연구 기록 및 보고된 결과는 공개 웹사이트에 게시되기 전에 특정 품질 관리 기준을 충족하는지 확인하기 위해 국립 의학 도서관(NLM)에서 검토합니다.
연구 주요 날짜
연구 시작 (실제)
2018년 9월 1일
기본 완료 (실제)
2019년 3월 31일
연구 완료 (실제)
2019년 4월 30일
연구 등록 날짜
최초 제출
2018년 8월 23일
QC 기준을 충족하는 최초 제출
2018년 9월 4일
처음 게시됨 (실제)
2018년 9월 6일
연구 기록 업데이트
마지막 업데이트 게시됨 (실제)
2021년 11월 30일
QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출
2021년 11월 29일
마지막으로 확인됨
2021년 11월 1일
추가 정보
이 정보는 변경 없이 clinicaltrials.gov 웹사이트에서 직접 가져온 것입니다. 귀하의 연구 세부 정보를 변경, 제거 또는 업데이트하도록 요청하는 경우 register@clinicaltrials.gov. 문의하십시오. 변경 사항이 clinicaltrials.gov에 구현되는 즉시 저희 웹사이트에도 자동으로 업데이트됩니다. .