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Eficácia e engajamento em um exergame móvel com feedback personalizado

29 de novembro de 2021 atualizado por: University Ghent

Um estudo controlado randomizado agrupado para comparar a eficácia e o envolvimento em um exergame móvel 'SmartLife' com feedback personalizado

O objetivo deste estudo é investigar a eficácia da intervenção 'SmartLife' na redução do comportamento sedentário e no aumento da atividade física entre adolescentes e investigar o engajamento no exergame. Isso será comparado em três grupos: um grupo de intervenção que receberá um exergame sob medida; uma condição de controle ativo que receberá um exergame não adaptado; e uma condição de controle passivo que não recebe intervenção.

Visão geral do estudo

Descrição detalhada

O objetivo deste estudo é investigar a eficácia da intervenção 'SmartLife' com feedback personalizado sobre comportamento sedentário e atividade física entre adolescentes e investigar o engajamento no exergame. Um grupo de intervenção receberá uma versão do exergame que adapta o feedback. Isso significa que o feedback personalizado será baseado em dados de um sensor integrado a uma camiseta e emparelhado com o jogo. O grupo de controle ativo receberá uma versão diferente do jogo, que não fornece feedback personalizado.

Ambos os grupos serão comparados para investigar seu nível de engajamento no jogo. Será incluído um grupo de controle passivo que será solicitado a continuar suas rotinas diárias como de costume. Todos os três grupos serão comparados para determinar a eficácia da intervenção 'SmartLife' sobre atividade física e comportamento sedentário.

Tipo de estudo

Intervencional

Inscrição (Real)

240

Estágio

  • Não aplicável

Contactos e Locais

Esta seção fornece os detalhes de contato para aqueles que conduzem o estudo e informações sobre onde este estudo está sendo realizado.

Locais de estudo

      • Ghent, Bélgica, 9000
        • Ghent University Hospital

Critérios de participação

Os pesquisadores procuram pessoas que se encaixem em uma determinada descrição, chamada de critérios de elegibilidade. Alguns exemplos desses critérios são a condição geral de saúde de uma pessoa ou tratamentos anteriores.

Critérios de elegibilidade

Idades elegíveis para estudo

12 anos a 18 anos (Filho, Adulto)

Aceita Voluntários Saudáveis

Não

Gêneros Elegíveis para o Estudo

Tudo

Descrição

Critério de inclusão:

  • Entre 12-18 anos
  • Acesso a um smartphone Android (4.0.1) durante o período de estudo
  • Nenhuma deficiência física que impeça a atividade física

Critério de exclusão:

  • Não fala holandês
  • Não tem acesso a um smartphone Android (4.0.1)

Plano de estudo

Esta seção fornece detalhes do plano de estudo, incluindo como o estudo é projetado e o que o estudo está medindo.

Como o estudo é projetado?

Detalhes do projeto

  • Finalidade Principal: Prevenção
  • Alocação: Randomizado
  • Modelo Intervencional: Atribuição Paralela
  • Mascaramento: Nenhum (rótulo aberto)

Armas e Intervenções

Grupo de Participantes / Braço
Intervenção / Tratamento
Experimental: Experimental com feedback personalizado
'SmartLife' com feedback personalizado: As turmas das escolas vão receber a intervenção desenvolvida 'SmartLife' com feedback personalizado, que tem por base os dados de um sensor integrado numa t-shirt.
Jogo 'SmartLife' com feedback personalizado: exergame móvel com feedback personalizado. O feedback será baseado nos dados do acelerômetro de um sensor integrado a uma camiseta. O sensor captura dados do acelerômetro calibrados individualmente e é emparelhado com o exergame móvel. Dependendo da intensidade da atividade física do jogador, o desafio do jogo e o feedback se adaptam individualmente em tempo real.
Comparador Ativo: Controle ativo sem feedback personalizado
'SmartLife' sem feedback personalizado: As turmas escolares receberão a intervenção 'SmartLife' desenvolvida sem feedback personalizado.
'SmartLife' sem feedback personalizado: exergame móvel sem feedback personalizado. O exergame móvel não será emparelhado com nenhum sensor. O participante pode jogar o jogo para celular, mas não receberá nenhum feedback em tempo real ou ajuste no jogo sobre a intensidade da atividade física.
Outro: Controle passivo
As turmas escolares não irão receber qualquer intervenção, pelo que não haverá jogo.
Controle passivo: As classes escolares serão solicitadas a continuar sua vida diária como de costume.

O que o estudo está medindo?

Medidas de resultados primários

Medida de resultado
Descrição da medida
Prazo
Mudança na atividade física (AF) medida objetivamente
Prazo: Linha de base, 4 semanas, 8 semanas
Mudança na quantidade de atividade física total e atividade física moderada a vigorosa, medida por meio de acelerômetros
Linha de base, 4 semanas, 8 semanas

Medidas de resultados secundários

Medida de resultado
Descrição da medida
Prazo
Mudança no comportamento sedentário medido objetivamente (SB)
Prazo: Linha de base, 4 semanas, 8 semanas
Mudança na quantidade de tempo total sentado, medido por meio de acelerômetros
Linha de base, 4 semanas, 8 semanas
Mudança no Índice de Massa Corporal (IMC) medido subjetivamente
Prazo: Linha de base
Mudança no IMC, medido por peso e altura auto-referidos
Linha de base
Mudança nos determinantes da PA
Prazo: Linha de base, 4 semanas, 8 semanas
Mudança de atitude, apoio dos pais, coparticipação de amigos, norma social percebida, autoeficácia, benefícios percebidos, barreiras percebidas, medidos por itens validados (questionário)
Linha de base, 4 semanas, 8 semanas
Mudança nos determinantes do SB
Prazo: Linha de base, 4 semanas, 8 semanas
Mudança de atitude, autoeficácia, norma pessoal, norma social, suporte social de comportamento sedentário (medido para o contexto de 1. visualização de TV, jogo e uso do computador), medido por itens validados (questionário: correlatos de contexto específico SB, Buschaert, 2015). Os itens são medidos em uma escala Likert de 5 pontos (discordo totalmente=1 - concordo totalmente=5). A média para cada correlato será calculada (o que significa que subescalas para um correlato (por exemplo, atitude) serão combinadas).
Linha de base, 4 semanas, 8 semanas
Mudança no comportamento do PA
Prazo: Linha de base, 4 semanas, 8 semanas
Mudança no modo de transporte ativo para a escola, medida por itens validados (questionário: questionário flamengo de atividade física, Verstaete et al., 2003), que mede os minutos gastos em diferentes tipos de transporte para a escola. Será calculada uma pontuação média para cada componente (caminhada, ciclismo, transporte ativo, transporte passivo). Os valores serão indicados por minutos por dia, sendo que valores maiores representarão um melhor resultado, após a reversão do transporte passivo.
Linha de base, 4 semanas, 8 semanas
Diferenças no engajamento
Prazo: 4 semanas
Diferenças no engajamento entre o grupo de intervenção e o grupo de controle ativo, medido por itens validados (questionário: Kids Game Experience Questionnaire), que mede imersão, narrativa, pos/neg. afeto, fluxo, absorção/envolvimento, transporte/imersão, desafio, tensão/frustração. Uma escala varia de 0 a 4, em que valores mais altos representam um melhor resultado. As pontuações médias das subescalas representam cada componente, e uma pontuação média final para o questionário GEQ será calculada.
4 semanas
Diferenças na satisfação das necessidades básicas
Prazo: 4 semanas
Diferenças na satisfação da necessidade básica entre o grupo de intervenção e o grupo de controle ativo, medidos por meio de 14 itens validados (questionário)
4 semanas

Outras medidas de resultado

Medida de resultado
Descrição da medida
Prazo
Local de engajamento em PA
Prazo: Linha de base, 4 semanas, 8 semanas
Local de envolvimento em AF, medido por itens validados (questionário)
Linha de base, 4 semanas, 8 semanas
Diferenças de uso da jogabilidade
Prazo: 1 semana, 2 semanas, 3 semanas, 4 semanas
Diferenças no uso do jogo entre o grupo de intervenção e o grupo de controle ativo, medido por meio de dados de registro do jogo (número total de minutos de jogo) (dados de registro)
1 semana, 2 semanas, 3 semanas, 4 semanas
Diferenças de uso das sessões de jogo
Prazo: 1 semana, 2 semanas, 3 semanas, 4 semanas
Diferenças no uso do jogo entre o grupo de intervenção e o grupo de controle ativo, medido por meio de dados de registro do jogo (número total de sessões de jogo) (dados de registro)
1 semana, 2 semanas, 3 semanas, 4 semanas
Diferenças de uso do jogo na interação com outros jogadores
Prazo: 1 semana, 2 semanas, 3 semanas, 4 semanas
Diferenças no uso do jogo entre o grupo de intervenção e o grupo de controle ativo, medido por meio de dados de registro do jogo (número total de interações com outros jogadores) (dados de registro)
1 semana, 2 semanas, 3 semanas, 4 semanas
Diferenças de uso do jogo em recursos de jogo investidos
Prazo: 1 semana, 2 semanas, 3 semanas, 4 semanas
Diferenças no uso do jogo entre o grupo de intervenção e o grupo de controle ativo, medido por meio de dados de log do jogo (número total de recursos de jogo investidos) (dados de log)
1 semana, 2 semanas, 3 semanas, 4 semanas
Diferenças de uso do tempo de jogo
Prazo: 1 semana, 2 semanas, 3 semanas, 4 semanas
Diferenças no uso do jogo entre o grupo de intervenção e o grupo de controle ativo, medido por meio de dados de registro do jogo (tempo de jogo: medido por 1-3, indicando manhã, tarde, noite) (dados de registro)
1 semana, 2 semanas, 3 semanas, 4 semanas
Diferenças de uso do local de jogo
Prazo: 1 semana, 2 semanas, 3 semanas, 4 semanas
Diferenças no uso do jogo entre o grupo de intervenção e o grupo de controle ativo, medidas por meio de dados de registro do jogo (localização do jogo, indicando 1-2; 1=dentro/2=fora) (dados de registro)
1 semana, 2 semanas, 3 semanas, 4 semanas
Uso de jogo de atividade física
Prazo: 1 semana, 2 semanas, 3 semanas, 4 semanas
Uso do jogo por grupo de intervenção, medido por meio de dados de registro do jogo (atividade física moderada a vigorosa média) (dados de registro)
1 semana, 2 semanas, 3 semanas, 4 semanas
Uso do comportamento sedentário do jogo
Prazo: 1 semana, 2 semanas, 3 semanas, 4 semanas
Uso do jogo por grupo de intervenção, medido por meio de dados de registro do jogo (comportamento sedentário) (dados de registro)
1 semana, 2 semanas, 3 semanas, 4 semanas

Colaboradores e Investigadores

É aqui que você encontrará pessoas e organizações envolvidas com este estudo.

Patrocinador

Colaboradores

Investigadores

  • Investigador principal: Greet Cardon, Professor, University Ghent
  • Investigador principal: Ann DeSmet, Dr., University Ghent

Datas de registro do estudo

Essas datas acompanham o progresso do registro do estudo e os envios de resumo dos resultados para ClinicalTrials.gov. Os registros do estudo e os resultados relatados são revisados ​​pela National Library of Medicine (NLM) para garantir que atendam aos padrões específicos de controle de qualidade antes de serem publicados no site público.

Datas Principais do Estudo

Início do estudo (Real)

1 de setembro de 2018

Conclusão Primária (Real)

31 de março de 2019

Conclusão do estudo (Real)

30 de abril de 2019

Datas de inscrição no estudo

Enviado pela primeira vez

23 de agosto de 2018

Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ

4 de setembro de 2018

Primeira postagem (Real)

6 de setembro de 2018

Atualizações de registro de estudo

Última Atualização Postada (Real)

30 de novembro de 2021

Última atualização enviada que atendeu aos critérios de controle de qualidade

29 de novembro de 2021

Última verificação

1 de novembro de 2021

Mais Informações

Termos relacionados a este estudo

Outros números de identificação do estudo

  • 'SmartLife' exergame

Plano para dados de participantes individuais (IPD)

Planeja compartilhar dados de participantes individuais (IPD)?

Não

Informações sobre medicamentos e dispositivos, documentos de estudo

Estuda um medicamento regulamentado pela FDA dos EUA

Não

Estuda um produto de dispositivo regulamentado pela FDA dos EUA

Não

Essas informações foram obtidas diretamente do site clinicaltrials.gov sem nenhuma alteração. Se você tiver alguma solicitação para alterar, remover ou atualizar os detalhes do seu estudo, entre em contato com register@clinicaltrials.gov. Assim que uma alteração for implementada em clinicaltrials.gov, ela também será atualizada automaticamente em nosso site .

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