Tämä sivu käännettiin automaattisesti, eikä käännösten tarkkuutta voida taata. Katso englanninkielinen versio lähdetekstiä varten.

Mobiilipelin tehokkuus ja osallistuminen räätälöidyn palautteen avulla

maanantai 29. marraskuuta 2021 päivittänyt: University Ghent

Klusteroitu satunnaistettu, kontrolloitu kokeilu, jossa verrataan SmartLife-mobiilikokeilupelin tehokkuutta ja sitoutumista räätälöidyn palautteen avulla

Tämän tutkimuksen tavoitteena on tutkia "SmartLife"-intervention tehokkuutta nuorten istumiskäyttäytymisen vähentämisessä ja fyysisen aktiivisuuden lisäämisessä sekä tutkia osallistumista harjoituspeliin. Tätä verrataan kolmeen ryhmään: interventioryhmä, joka saa räätälöidyn exergan; aktiivinen ohjausehto, joka vastaanottaa räätälöimättömän exergan; ja passiivinen ohjaustila, johon ei puututa.

Tutkimuksen yleiskatsaus

Yksityiskohtainen kuvaus

Tämän tutkimuksen tavoitteena on tutkia "SmartLife"-intervention tehokkuutta räätälöidyn palautteen avulla nuorten istumiskäyttäytymisestä ja fyysisestä aktiivisuudesta sekä tutkia osallistumista harjoituspeliin. Yksi interventioryhmä saa palautetta räätälöivän version kokeilusta. Tämä tarkoittaa, että räätälöity palaute perustuu T-paitaan integroidun ja peliin yhdistetyn anturin tietoihin. Aktiivinen kontrolliryhmä saa eri version pelistä, joka ei anna räätälöityä palautetta.

Molempia ryhmiä verrataan, jotta voidaan tutkia heidän osallistumistasoaan pelissä. Mukaan otetaan passiivinen kontrolliryhmä, jota pyydetään jatkamaan päivittäisiä rutiinejaan normaalisti. Kaikkia kolmea ryhmää verrataan "SmartLife"-toimenpiteen tehokkuuden määrittämiseksi fyysiseen aktiivisuuteen ja istuvaan käyttäytymiseen.

Opintotyyppi

Interventio

Ilmoittautuminen (Todellinen)

240

Vaihe

  • Ei sovellettavissa

Yhteystiedot ja paikat

Tässä osiossa on tutkimuksen suorittajien yhteystiedot ja tiedot siitä, missä tämä tutkimus suoritetaan.

Opiskelupaikat

      • Ghent, Belgia, 9000
        • Ghent University Hospital

Osallistumiskriteerit

Tutkijat etsivät ihmisiä, jotka sopivat tiettyyn kuvaukseen, jota kutsutaan kelpoisuuskriteereiksi. Joitakin esimerkkejä näistä kriteereistä ovat henkilön yleinen terveydentila tai aiemmat hoidot.

Kelpoisuusvaatimukset

Opintokelpoiset iät

12 vuotta - 18 vuotta (Lapsi, Aikuinen)

Hyväksyy terveitä vapaaehtoisia

Ei

Sukupuolet, jotka voivat opiskella

Kaikki

Kuvaus

Sisällyttämiskriteerit:

  • 12-18 vuotiaana
  • Pääsy Android-älypuhelimeen (4.0.1) opiskeluaikana
  • Ei fyysisiä vammoja, jotka haittaavat fyysistä toimintaa

Poissulkemiskriteerit:

  • Ei hollanninkielistä
  • Ei voi käyttää Android-älypuhelinta (4.0.1)

Opintosuunnitelma

Tässä osiossa on tietoja tutkimussuunnitelmasta, mukaan lukien kuinka tutkimus on suunniteltu ja mitä tutkimuksella mitataan.

Miten tutkimus on suunniteltu?

Suunnittelun yksityiskohdat

  • Ensisijainen käyttötarkoitus: Ennaltaehkäisy
  • Jako: Satunnaistettu
  • Inventiomalli: Rinnakkaistehtävä
  • Naamiointi: Ei mitään (avoin tarra)

Aseet ja interventiot

Osallistujaryhmä / Arm
Interventio / Hoito
Kokeellinen: Kokeile räätälöityä palautetta
"SmartLife" räätälöidyllä palautteella: Koululuokat saavat kehitetyn "SmartLife"-intervention räätälöidyllä palautteella, joka perustuu T-paitaan integroidun sensorin tietoihin.
"SmartLife" -peli räätälöidyllä palautteella: mobiilipeli, jossa räätälöity palaute. Palaute perustuu T-paitaan integroidun anturin kiihtyvyysmittarin tietoihin. Anturi kaappaa yksilöllisesti kalibroidut kiihtyvyysmittarin tiedot ja on pariliitetty mobiilin exergamen kanssa. Pelaajan fyysisen aktiivisuuden intensiteetistä riippuen pelin haaste ja palaute mukautuvat yksilöllisesti reaaliajassa.
Active Comparator: Aktiivinen ohjaus ilman räätälöityä palautetta
"SmartLife" ilman räätälöityä palautetta: Koululuokat saavat kehitetyn "SmartLife"-intervention ilman räätälöityä palautetta.
"SmartLife" ilman räätälöityä palautetta: mobiilikokemus ilman räätälöityä palautetta. Mobiilipeliä ei yhdistetä mihinkään anturiin. Osallistuja voi pelata mobiilipeliä, mutta hän ei kuitenkaan saa reaaliaikaista palautetta tai säätöä peliin fyysisen aktiivisuuden intensiteetistä.
Muut: Passiivinen ohjaus
Koululuokat eivät saa interventioita, joten ei peliä.
Passiivinen ohjaus: Koululuokkia pyydetään jatkamaan arkeaan normaalisti.

Mitä tutkimuksessa mitataan?

Ensisijaiset tulostoimenpiteet

Tulosmittaus
Toimenpiteen kuvaus
Aikaikkuna
Muutos objektiivisesti mitatussa fyysisessä aktiivisuudessa (PA)
Aikaikkuna: Lähtötilanne, 4 viikkoa, 8 viikkoa
Muutos kokonaisfyysisen aktiivisuuden ja kohtalaisesta voimakkaaseen fyysiseen aktiivisuuteen mitattuna kiihtyvyysantureilla
Lähtötilanne, 4 viikkoa, 8 viikkoa

Toissijaiset tulostoimenpiteet

Tulosmittaus
Toimenpiteen kuvaus
Aikaikkuna
Muutos objektiivisesti mitatussa istuvassa käyttäytymisessä (SB)
Aikaikkuna: Lähtötilanne, 4 viikkoa, 8 viikkoa
Kokonaisistumisajan muutos kiihtyvyysantureilla mitattuna
Lähtötilanne, 4 viikkoa, 8 viikkoa
Muutos subjektiivisesti mitatussa painoindeksissä (BMI)
Aikaikkuna: Perustaso
Muutos BMI:ssä mitattuna itse ilmoittamalla painolla ja pituudella
Perustaso
Muutos PA:n määräävissä tekijöissä
Aikaikkuna: Lähtötilanne, 4 viikkoa, 8 viikkoa
Asenteenmuutos, vanhempien tuki, ystävien osallistuminen, koettu sosiaalinen normi, omatehokkuus, koetut edut, havaitut esteet mitattuna validoiduilla asioilla (kyselylomake)
Lähtötilanne, 4 viikkoa, 8 viikkoa
Muutos SB:n determinanteissa
Aikaikkuna: Lähtötilanne, 4 viikkoa, 8 viikkoa
Asenteen muutos, itsetehokkuus, henkilökohtainen normi, sosiaalinen normi, istuvan käyttäytymisen sosiaalinen tuki (mitattu 1. television katselun, pelaamisen ja tietokoneen käytön kontekstiin), mitattuna validoiduilla kohteilla (kyselylomake: kontekstikohtaiset korrelaatiot SB, Busschaert, 2015). Kohteet mitataan 5-pisteen Likert-asteikolla (täysin eri mieltä = 1 - täysin samaa mieltä = 5). Jokaisen korrelaatin keskiarvo lasketaan (eli yhden korrelaatin ala-asteikko (esim. asenne) yhdistetään).
Lähtötilanne, 4 viikkoa, 8 viikkoa
Muutos PA:n käyttäytymisessä
Aikaikkuna: Lähtötilanne, 4 viikkoa, 8 viikkoa
Muutos aktiivisessa kulkuvälineessä kouluun mitattuna validoiduilla kohteilla (kyselylomake: Flanderin fyysinen aktiivisuuskysely, Verstaete et al., 2003), joka mittaa minuutteja erityyppisissä kuljetuksissa kouluun. Kullekin komponentille (kävely, pyöräily, aktiivinen kuljetus, passiivinen kuljetus) lasketaan keskimääräinen pistemäärä. Arvot ilmaistaan ​​minuutteina vuorokaudessa, jolloin korkeammat arvot edustavat parempaa tulosta passiivisen kuljetuksen peruutuksen jälkeen.
Lähtötilanne, 4 viikkoa, 8 viikkoa
Erot sitoutumisessa
Aikaikkuna: 4 viikkoa
Interventioryhmän ja aktiivisen kontrolliryhmän sitoutumisen erot mitattuna validoiduilla kohteilla (kyselylomake: Kids Game Experience Questionnaire), jotka mittaavat uppoamista, narratiivia, pos/neg. vaikutelma, virtaus, imeytyminen/osallistuminen, kuljetus/uppoutuminen, haaste, jännitys/turhautuminen. Asteikko vaihtelee välillä 0–4, jolloin korkeammat arvot edustavat parempaa tulosta. Ala-asteikkojen keskimääräiset pisteet edustavat kutakin komponenttia, ja GEQ-kyselyn lopullinen keskiarvopiste lasketaan.
4 viikkoa
Erot perustarpeiden tyydyttämisessä
Aikaikkuna: 4 viikkoa
Peruserot tarvitsevat tyytyväisyyttä interventioryhmän ja aktiivisen valvontaryhmän välillä mitattuna 14 validoidun kohteen avulla (kyselylomake)
4 viikkoa

Muut tulostoimenpiteet

Tulosmittaus
Toimenpiteen kuvaus
Aikaikkuna
PA:n harjoittamisen sijainti
Aikaikkuna: Lähtötilanne, 4 viikkoa, 8 viikkoa
PA:n harjoittamisen sijainti validoiduilla kohteilla mitattuna (kyselylomake)
Lähtötilanne, 4 viikkoa, 8 viikkoa
Pelin käytön erot
Aikaikkuna: 1 viikko, 2 viikkoa, 3 viikkoa, 4 viikkoa
Erot pelin käytössä interventioryhmän ja aktiivisen kontrolliryhmän välillä mitattuna pelin lokitietojen perusteella (peliminuuttien kokonaismäärä) (lokitiedot)
1 viikko, 2 viikkoa, 3 viikkoa, 4 viikkoa
Erot pelisessioiden käytössä
Aikaikkuna: 1 viikko, 2 viikkoa, 3 viikkoa, 4 viikkoa
Erot pelin käytössä interventioryhmän ja aktiivisen kontrolliryhmän välillä, mitattuna pelin lokitietojen perusteella (peliistuntojen kokonaismäärä) (lokitiedot)
1 viikko, 2 viikkoa, 3 viikkoa, 4 viikkoa
Erot pelin käytössä vuorovaikutuksessa muiden pelaajien kanssa
Aikaikkuna: 1 viikko, 2 viikkoa, 3 viikkoa, 4 viikkoa
Erot pelin käytössä interventioryhmän ja aktiivisen kontrolliryhmän välillä mitattuna pelin lokitietojen perusteella (vuorovaikutusten kokonaismäärä muiden pelaajien kanssa) (lokitiedot)
1 viikko, 2 viikkoa, 3 viikkoa, 4 viikkoa
Pelin käytön erot sijoitetuissa peliresursseissa
Aikaikkuna: 1 viikko, 2 viikkoa, 3 viikkoa, 4 viikkoa
Erot pelin käytössä interventioryhmän ja aktiivisen kontrolliryhmän välillä mitattuna pelin lokitietojen perusteella (sijoitettujen peliresurssien kokonaismäärä) (lokitiedot)
1 viikko, 2 viikkoa, 3 viikkoa, 4 viikkoa
Peliajan käytön erot
Aikaikkuna: 1 viikko, 2 viikkoa, 3 viikkoa, 4 viikkoa
Erot pelin käytössä interventioryhmän ja aktiivisen kontrolliryhmän välillä, mitattuna pelin lokitietojen perusteella (peliaika: mitattuna 1-3, ilmaisee aamun, iltapäivän, illan) (lokitiedot)
1 viikko, 2 viikkoa, 3 viikkoa, 4 viikkoa
Pelipaikan käytön erot
Aikaikkuna: 1 viikko, 2 viikkoa, 3 viikkoa, 4 viikkoa
Erot pelin käytössä interventioryhmän ja aktiivisen kontrolliryhmän välillä mitattuna pelin lokitietojen perusteella (pelin sijainti, 1-2; 1=sisällä/2=ulkopuolella) (lokitiedot)
1 viikko, 2 viikkoa, 3 viikkoa, 4 viikkoa
Pelien fyysisen aktiivisuuden käyttö
Aikaikkuna: 1 viikko, 2 viikkoa, 3 viikkoa, 4 viikkoa
Riistan käyttö interventioryhmittäin, mitattuna pelin lokitietojen perusteella (keskimääräinen kohtalainen tai voimakas fyysinen aktiivisuus) (lokitiedot)
1 viikko, 2 viikkoa, 3 viikkoa, 4 viikkoa
Pelin istuvan käyttäytymisen käyttö
Aikaikkuna: 1 viikko, 2 viikkoa, 3 viikkoa, 4 viikkoa
Riistan käyttö interventioryhmittäin, mitattuna pelin lokitietojen perusteella (istumiskäyttäytyminen) (lokitiedot)
1 viikko, 2 viikkoa, 3 viikkoa, 4 viikkoa

Yhteistyökumppanit ja tutkijat

Täältä löydät tähän tutkimukseen osallistuvat ihmiset ja organisaatiot.

Sponsori

Yhteistyökumppanit

Tutkijat

  • Päätutkija: Greet Cardon, Professor, University Ghent
  • Päätutkija: Ann DeSmet, Dr., University Ghent

Opintojen ennätyspäivät

Nämä päivämäärät seuraavat ClinicalTrials.gov-sivustolle lähetettyjen tutkimustietueiden ja yhteenvetojen edistymistä. National Library of Medicine (NLM) tarkistaa tutkimustiedot ja raportoidut tulokset varmistaakseen, että ne täyttävät tietyt laadunvalvontastandardit, ennen kuin ne julkaistaan ​​julkisella verkkosivustolla.

Opi tärkeimmät päivämäärät

Opiskelun aloitus (Todellinen)

Lauantai 1. syyskuuta 2018

Ensisijainen valmistuminen (Todellinen)

Sunnuntai 31. maaliskuuta 2019

Opintojen valmistuminen (Todellinen)

Tiistai 30. huhtikuuta 2019

Opintoihin ilmoittautumispäivät

Ensimmäinen lähetetty

Torstai 23. elokuuta 2018

Ensimmäinen toimitettu, joka täytti QC-kriteerit

Tiistai 4. syyskuuta 2018

Ensimmäinen Lähetetty (Todellinen)

Torstai 6. syyskuuta 2018

Tutkimustietojen päivitykset

Viimeisin päivitys julkaistu (Todellinen)

Tiistai 30. marraskuuta 2021

Viimeisin lähetetty päivitys, joka täytti QC-kriteerit

Maanantai 29. marraskuuta 2021

Viimeksi vahvistettu

Maanantai 1. marraskuuta 2021

Lisää tietoa

Tähän tutkimukseen liittyvät termit

Yksittäisten osallistujien tietojen suunnitelma (IPD)

Aiotko jakaa yksittäisten osallistujien tietoja (IPD)?

Ei

Lääke- ja laitetiedot, tutkimusasiakirjat

Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää lääkevalmistetta

Ei

Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää laitetuotetta

Ei

Nämä tiedot haettiin suoraan verkkosivustolta clinicaltrials.gov ilman muutoksia. Jos sinulla on pyyntöjä muuttaa, poistaa tai päivittää tutkimustietojasi, ota yhteyttä register@clinicaltrials.gov. Heti kun muutos on otettu käyttöön osoitteessa clinicaltrials.gov, se päivitetään automaattisesti myös verkkosivustollemme .

Tilaa