- ICH GCP
- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT03659604
Effektivität und Engagement in einem mobilen Exergame mit maßgeschneidertem Feedback
Eine geclusterte, randomisierte, kontrollierte Studie zum Vergleich der Wirksamkeit und des Engagements in einem mobilen Exergame „SmartLife“ mit maßgeschneidertem Feedback
Studienübersicht
Status
Bedingungen
Detaillierte Beschreibung
Das Ziel dieser Studie ist es, die Wirksamkeit der „SmartLife“-Intervention mit maßgeschneidertem Feedback zu sitzendem Verhalten und körperlicher Aktivität bei Jugendlichen zu untersuchen und das Engagement im Exergame zu untersuchen. Eine Interventionsgruppe erhält eine Version des Exergames, die das Feedback maßschneidert. Das bedeutet, dass maßgeschneidertes Feedback auf Daten eines Sensors basiert, der in ein T-Shirt integriert und mit dem Spiel gekoppelt ist. Die aktive Kontrollgruppe erhält eine andere Version des Spiels, die kein maßgeschneidertes Feedback bietet.
Beide Gruppen werden verglichen, um ihr Engagement im Spiel zu untersuchen. Eine passive Kontrollgruppe wird eingeschlossen, die gebeten wird, ihre täglichen Routinen wie gewohnt fortzusetzen. Alle drei Gruppen werden verglichen, um die Wirksamkeit der „SmartLife“-Intervention auf körperliche Aktivität und Bewegungsmangel zu bestimmen.
Studientyp
Einschreibung (Tatsächlich)
Phase
- Unzutreffend
Kontakte und Standorte
Studienorte
-
-
-
Ghent, Belgien, 9000
- Ghent University Hospital
-
-
Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Studienberechtigte Geschlechter
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- Zwischen 12-18 Jahre alt
- Zugang zu einem Android-Smartphone (4.0.1) während des Studiums
- Keine körperlichen Einschränkungen, die die körperliche Aktivität behindern
Ausschlusskriterien:
- Nicht niederländischsprachig
- Hat keinen Zugriff auf ein Android-Smartphone (4.0.1)
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: Verhütung
- Zuteilung: Zufällig
- Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
- Maskierung: Keine (Offenes Etikett)
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / Arm |
Intervention / Behandlung |
|---|---|
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Experimental: Experimentell mit maßgeschneidertem Feedback
„SmartLife“ mit maßgeschneidertem Feedback: Schulklassen erhalten die entwickelte „SmartLife“-Intervention mit maßgeschneidertem Feedback, das auf Daten eines in ein T-Shirt integrierten Sensors basiert.
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„SmartLife“-Spiel mit maßgeschneidertem Feedback: Mobiles Exergame mit maßgeschneidertem Feedback.
Das Feedback basiert auf Beschleunigungsdaten eines Sensors, der in ein T-Shirt integriert ist.
Der Sensor erfasst individuell kalibrierte Beschleunigungsmesserdaten und ist mit dem mobilen Exergame gekoppelt.
Je nach körperlicher Aktivitätsintensität des Spielers passen sich die Spielherausforderung und das Feedback individuell in Echtzeit an.
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Aktiver Komparator: Aktive Steuerung ohne maßgeschneidertes Feedback
„SmartLife“ ohne maßgeschneidertes Feedback: Schulklassen erhalten die entwickelte „SmartLife“-Intervention ohne maßgeschneidertes Feedback.
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'SmartLife' ohne maßgeschneidertes Feedback: Mobiles Exergame ohne maßgeschneidertes Feedback.
Das mobile Exergame wird mit keinem Sensor gekoppelt.
Der Teilnehmer kann das mobile Spiel spielen, erhält jedoch kein Echtzeit-Feedback oder Anpassung im Spiel zur Intensität der körperlichen Aktivität.
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Sonstiges: Passive Kontrolle
Schulklassen erhalten keine Intervention, also kein Spiel.
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Passive Kontrolle: Schulklassen werden aufgefordert, ihren Alltag wie gewohnt fortzusetzen.
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Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
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Veränderung der objektiv gemessenen körperlichen Aktivität (PA)
Zeitfenster: Baseline, 4 Wochen, 8 Wochen
|
Veränderung der gesamten körperlichen Aktivität und der moderaten bis intensiven körperlichen Aktivität, gemessen mit Beschleunigungsmessern
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Baseline, 4 Wochen, 8 Wochen
|
Sekundäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
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Veränderung des objektiv gemessenen sitzenden Verhaltens (SB)
Zeitfenster: Baseline, 4 Wochen, 8 Wochen
|
Änderung der Gesamtsitzzeit, gemessen über Beschleunigungsmesser
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Baseline, 4 Wochen, 8 Wochen
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Veränderung des subjektiv gemessenen Body-Mass-Index (BMI)
Zeitfenster: Grundlinie
|
Veränderung des BMI, gemessen anhand von selbst angegebenem Gewicht und Größe
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Grundlinie
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Veränderung der Determinanten von PA
Zeitfenster: Baseline, 4 Wochen, 8 Wochen
|
Einstellungsänderung, elterliche Unterstützung, Mitwirkung von Freunden, wahrgenommene soziale Norm, Selbstwirksamkeit, wahrgenommener Nutzen, wahrgenommene Barrieren, gemessen an validierten Items (Fragebogen)
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Baseline, 4 Wochen, 8 Wochen
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Veränderung der Determinanten von SB
Zeitfenster: Baseline, 4 Wochen, 8 Wochen
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Veränderung der Einstellung, Selbstwirksamkeit, persönliche Norm, soziale Norm, soziale Unterstützung von sitzendem Verhalten (gemessen im Kontext von 1. Fernsehen, Spielen und Computernutzung), gemessen durch validierte Items (Fragebogen: Korrelate des Kontexts spezifisch SB, Busschaert, 2015).
Die Items werden auf einer 5-Punkte-Likert-Skala gemessen (stimme gar nicht zu = 1 – stimme voll und ganz zu = 5).
Der Durchschnitt für jedes Korrelat wird berechnet (was bedeutet, dass Subskalen für ein Korrelat (z.
Haltung) kombiniert werden).
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Baseline, 4 Wochen, 8 Wochen
|
|
Verhaltensänderung von PA
Zeitfenster: Baseline, 4 Wochen, 8 Wochen
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Änderung des aktiven Verkehrsmittels zur Schule, gemessen anhand validierter Items (Fragebogen: Flämischer Fragebogen zur körperlichen Aktivität, Verstaete et al., 2003), der die Minuten misst, die für verschiedene Arten des Schulverkehrs aufgewendet wurden.
Für jede Komponente (Gehen, Radfahren, aktive Fortbewegung, passive Fortbewegung) wird eine durchschnittliche Punktzahl berechnet.
Die Werte werden in Minuten pro Tag angegeben, wobei höhere Werte ein besseres Ergebnis nach Umkehrung des passiven Transports darstellen.
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Baseline, 4 Wochen, 8 Wochen
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Unterschiede im Engagement
Zeitfenster: 4 Wochen
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Unterschiede im Engagement zwischen Interventionsgruppe und aktiver Kontrollgruppe, gemessen anhand validierter Items (Fragebogen: Kids Game Experience Questionnaire), die Immersion, Erzählung, pos/neg messen.
Affekt, Fluss, Aufnahme/Beteiligung, Transport/Eintauchen, Herausforderung, Spannung/Frustration.
Eine Skala reicht von 0 bis 4, wobei höhere Werte ein besseres Ergebnis darstellen.
Die durchschnittlichen Punktzahlen der Subskalen stellen jede Komponente dar, und es wird eine endgültige durchschnittliche Punktzahl für den GEQ-Fragebogen berechnet.
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4 Wochen
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Unterschiede in der Grundbedürfnisbefriedigung
Zeitfenster: 4 Wochen
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Unterschiede in der Grundbedürfnisbefriedigung zwischen Interventionsgruppe und aktiver Kontrollgruppe, gemessen über 14 validierte Items (Fragebogen)
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4 Wochen
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Andere Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
|
Ort der Beteiligung an PA
Zeitfenster: Baseline, 4 Wochen, 8 Wochen
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Ort der Beteiligung an PA, gemessen an validierten Items (Fragebogen)
|
Baseline, 4 Wochen, 8 Wochen
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|
Unterschiede in der Nutzung des Gameplays
Zeitfenster: 1 Woche, 2 Wochen, 3 Wochen, 4 Wochen
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Unterschiede in der Spielnutzung zwischen Interventionsgruppe und aktiver Kontrollgruppe, gemessen über Logdaten des Spiels (Gesamtanzahl Spielminuten) (Logdaten)
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1 Woche, 2 Wochen, 3 Wochen, 4 Wochen
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|
Unterschiede bei der Verwendung von Spielsitzungen
Zeitfenster: 1 Woche, 2 Wochen, 3 Wochen, 4 Wochen
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Unterschiede in der Nutzung des Spiels zwischen Interventionsgruppe und aktiver Kontrollgruppe, gemessen anhand von Protokolldaten des Spiels (Gesamtzahl der Spielsitzungen) (Protokolldaten)
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1 Woche, 2 Wochen, 3 Wochen, 4 Wochen
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Unterschiede bei der Nutzung des Spiels in Interaktion mit anderen Spielern
Zeitfenster: 1 Woche, 2 Wochen, 3 Wochen, 4 Wochen
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Unterschiede in der Spielnutzung zwischen Interventionsgruppe und aktiver Kontrollgruppe, gemessen über Logdaten des Spiels (Gesamtzahl der Interaktionen mit anderen Spielern) (Logdaten)
|
1 Woche, 2 Wochen, 3 Wochen, 4 Wochen
|
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Unterschiede bei der Nutzung des Spiels in investierten Spielressourcen
Zeitfenster: 1 Woche, 2 Wochen, 3 Wochen, 4 Wochen
|
Unterschiede in der Spielnutzung zwischen Interventionsgruppe und aktiver Kontrollgruppe, gemessen über Logdaten des Spiels (Gesamtzahl der investierten Spielressourcen) (Logdaten)
|
1 Woche, 2 Wochen, 3 Wochen, 4 Wochen
|
|
Unterschiedliche Nutzung der Spielzeit
Zeitfenster: 1 Woche, 2 Wochen, 3 Wochen, 4 Wochen
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Unterschiede in der Spielnutzung zwischen Interventionsgruppe und aktiver Kontrollgruppe, gemessen über Logdaten des Spiels (Spielzeit: gemessen über 1-3, Angabe morgens, nachmittags, abends) (Logdaten)
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1 Woche, 2 Wochen, 3 Wochen, 4 Wochen
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Unterschiede bei der Verwendung des Spielorts
Zeitfenster: 1 Woche, 2 Wochen, 3 Wochen, 4 Wochen
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Unterschiede in der Spielnutzung zwischen Interventionsgruppe und aktiver Kontrollgruppe, gemessen über Logdaten des Spiels (Spielort, Angabe 1-2; 1=innen/2=außen) (Logdaten)
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1 Woche, 2 Wochen, 3 Wochen, 4 Wochen
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Nutzung der körperlichen Aktivität des Spiels
Zeitfenster: 1 Woche, 2 Wochen, 3 Wochen, 4 Wochen
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Nutzung von Wild nach Interventionsgruppe, gemessen über Protokolldaten des Spiels (durchschnittliche moderate bis intensive körperliche Aktivität) (Protokolldaten)
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1 Woche, 2 Wochen, 3 Wochen, 4 Wochen
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Nutzung des Spiels sitzendes Verhalten
Zeitfenster: 1 Woche, 2 Wochen, 3 Wochen, 4 Wochen
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Spielnutzung nach Interventionsgruppe, gemessen über Logdaten des Spiels (Sitzverhalten) (Logdaten)
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1 Woche, 2 Wochen, 3 Wochen, 4 Wochen
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Mitarbeiter und Ermittler
Sponsor
Mitarbeiter
Ermittler
- Hauptermittler: Greet Cardon, Professor, University Ghent
- Hauptermittler: Ann DeSmet, Dr., University Ghent
Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn (Tatsächlich)
Primärer Abschluss (Tatsächlich)
Studienabschluss (Tatsächlich)
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (Tatsächlich)
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (Tatsächlich)
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
Mehr Informationen
Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie
Schlüsselwörter
Andere Studien-ID-Nummern
- 'SmartLife' exergame
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