学校への参加を促進するためのオンライン介入のための研究プロトコル
脳性麻痺児のゲーミフィケーションを通じて学校への参加を促進するためのオンライン介入のための研究プロトコル
脳性麻痺 (CP) は、主に運動と姿勢に影響を与える、神経学的で非進行性の恒久的な発達障害であり、1,000 人の出生あたり 3 ~ 4 人の子供が罹患しています。 CP の運動障害は、多くの場合、感覚、知覚、認知、コミュニケーション、および行動の障害を伴います。 これらの障害は、日常生活の活動だけでなく、学習プロセスにも反映されます。 重要なことに、CP の子供は特に作業記憶と EF の欠損を示す傾向があり、自己調整が困難であり、社会的および学習上の問題のいくつかを説明するのに役立つ可能性があります。
これらの子供たちは、学習障害を示すリスクが高く、就学前に発生する可能性があります。 このリスクは、認知障害によってのみ決定されるわけではなく、標準的な認知レベルの子供でも特定の学習障害 (例: 数学、読解) を示します。
CPを含む障害児は、その臨床像のために、学校での困難に苦しんでいます。 その結果、生徒の行動、感情、認知という相互に関連する 3 つの次元を含む、多次元的で多面的な構成要素であるスクール エンゲージメント (SE) が不十分になる傾向があります。
障害のある子供の場合、SE の低下に寄与する要因の 1 つは、不登校のレベルが高いことです。 これらの子供たちは、健康上の問題により、学業成績を妨げる可能性があるため、学年で平均 3 週間学校を休んでいます。 したがって、障害児の SE の促進は優先事項です。
SEを促進するために、ゲーミフィケーション戦略を使用できます。 ゲーミフィケーションとは、ゲーム以外のコンテキストでゲーム要素 (ポイント、報酬、フィードバックなど) を使用することです。 ゲーミフィケーションを使用する可能性は高く、参加者を介入や学習コンテキストなどの特定の活動に参加させるユニークな機会を構成します。
したがって、ゲーミフィケーションは、ゲームの仕組みを通じて、SEを促進するためのツールとして使用できます。 これは、魅力的な学習環境を提供し、困難なタスクをより魅力的なタスクに変換し、個人のやる気を引き出すためです。 さらに、参加者の関与の程度と深さを高め、行動とライフスタイルの変化を促進し、学習の機会を促進し、学生をやる気にさせ、特に若者にとって介入の魅力を向上させます。 結論として、このプロジェクトは、CP を持つ子供たちのゲーミフィケーションを通じて SE を増やすことを目的としています。
文献は、特定のドメインで SE と自己調整学習 (SRL) に介入を集中させる必要性を強調しています。 CP の子供は、特に算数の学習が困難になるリスクが高いため、このプロジェクトでは算数の成績に焦点を当てます。 さらに、SEは、学校に関連する行動、感情、および認知を含む多次元です。 具体的には、行動 SE は 3 つのレベルで概念化できます。1) 就学と学業の遂行、2) 授業への参加、3) 積極的な参加 (例: 課外学業の実施)。 Emotional SE は、生徒の感情的な反応と学校とのつながりの感覚を指します。 最後に、コグニティブ SE は、学業課題への個人的な投資、自己調整、および学習プロセスの価値に関連しています。 CP の子供では、主に目標の計画と設定が困難なために SRL が損なわれる可能性があるため、このプロジェクトでは、これらの子供の SRL 戦略を開発することにより、数学の SE を促進します。 SRL プロセスは、学生が自己設定した目標を達成するための鍵であり、学習プロセスの計画、実行、評価、および監視の能力が含まれます。 SE と SRL は、Canvas プラットフォームでのゲーミフィケーション戦略を通じて促進されます。
したがって、主な目的は、数学のゲーミフィケーション戦略を通じて、CP を持つ子供たちとの介入プログラムを評価して、SE を増やし、SRL を強化することです。 具体的な目的:
- 既に利用可能なツール (フォーラム/チャットなど) を使用して、キャンバス プラットフォームにゲーミフィケーション戦略 (報酬、コラボレーション、競争など) を埋め込みます。
- 統合評価アプローチ (機能、教育、神経認知、および神経画像) を通じて、SE および SRL 能力の促進における介入の有効性と影響を開発および評価します。
調査の概要
詳細な説明
参加者
認知障害のない 8 歳から 15 歳 (小中学校 3 年生から 9 年生) の CP を持つ 30 人の子供が選択されます。 この研究に参加する契約は、ポルトガル北部の CP リハビリテーション センターと既に締結されています。 参加者は、認知および神経心理学的ツールを通じてすでに評価されています。 具体的には、子供は少なくとも中低レベル(WISC-III)の認知能力を示し、最終的なてんかんエピソードを制御する必要があります。 参加者は、コンピューターを使用してインターネットにアクセスできる必要があり、ポルトガル語でのネイティブ レベルの読み書き能力が必要です。
募集と選定
募集は脳性麻痺のポルトガル協会で行われます。 ポルトガルの 15 の脳性麻痺協会を含むポルトガル脳性麻痺協会連盟 (FPCPA) との協力協定が確立されました。 協会は子供を評価し、包含基準を満たす子供を特定します。 保護者/保護者との最初の連絡は協会によって行われ、参加を受け入れた後にのみ研究チームが連絡します. 身元が特定されると、子供とその両親は報告を受け、同意書が提出され、説明され、署名されます。
手順
FCPA (脳性麻痺連合会) は、CP 児の自己調整スキルと学校への参加を促進する必要性を特定します。 研究者は、主な困難とニーズを特定するために、セラピストとの連絡を確立し、正式な会議を開催します。
a) 2 つの質問が会議を導きました。
私。 「CPの子供たちに介入する際にあなたが抱える主な困難は何ですか?」 ii. 「私たちは何を手伝うことができると思いますか?」 スタディ 4 では、3 つのグループでランダム化比較試験が開発されます。 保護者/介護者からインフォームド コンセントを得た後、基準を満たす参加者はランダムに 1 つの条件に割り当てられます。 コントロール グループ (CG) は、オンライン プラットフォームにアクセスできません。つまり、介入はありません。 介入グループ 1 (IG1) は、SR と SE を促進するためのオンライン プラットフォームでのタスクとアクティビティ、および物語の章を毎週受け取ります。 介入グループ 2 (IG2) は、IG1 と同じタスクと資料を受け取りますが、ゲーミフィケーション戦略が組み込まれています。
フェーズ 1 - ゲーミフィケーション戦略の選択
Reeves と Read (2009) は、ゲーミフィケーションの要素の良い例として「偉大なゲームの 10 の要素」を特定しています: i) アバターによる自己表現、ii) 三次元環境、iii) 物語の文脈、iv) フィードバック、v) 評判、ランクとレベル、vi) 市場と経済、vii) 明示的かつ強制的なルールの下での競争、viii) チーム、ix) 簡単に構成できる並列通信システム、x) 時間的プレッシャー。 具体的には、学校の文脈では、協力と競争、フィードバックと評判、ランクとレベル、強化など、多くのゲーム要素が SE のプロモーターとして特定されており、生徒の学習の成功に貢献しています。 したがって、Canvas® Platform ツールを通じて、これらの要素が IG2 に適用されます。 プロジェクトは、すべての段階に関与する FCPA に提示されます。
フェーズ 2 - 実装
このプロジェクトは、リハビリセンター、技術者、保護者/介護者に提示されます。そして、参加を受け入れる子供たちへ。 介入はリハビリセンターで行われ、すべての利害関係者の協力が不可欠です。 保護者/保護者は、子供が介入に関与し、介入について話し、必要なときはいつでも研究チームに連絡するように刺激するよう求められます. 第二に、親/介護者と子供は、インフォームド コンセントと社会人口学的アンケートに記入します。 各子供は、電子メールを介してプラットフォームにログインします。
この介入は、研究プロトコル (インターネット アクセスなど) の実施を保証するために、リハビリテーション センターでの毎週の作業療法 (OT) セッション中に行われます。
フェーズ 3 - プログラムの評価
現象の手続き上の側面を把握し、CP 児の SE、SRL、および EF の促進に対する介入の影響を評価するために、いくつかの要素が考慮されます。 アンケート)、イベント(例: チェックリスト、観察)、および SRL プロセスの文献で示唆されている神経可塑性 (Núñez、Rosário、Vallejo & González-Pienda、2013; Zimmerman、2008)。 仮説は、介入により、CG と比較して、SE、SRL、EF 評価のすべての尺度で IG1 と IG2 の統計的に有意な改善が促進されるというものです。
説明されている評価プロトコルは、研究に参加している子供たちに実施される評価を指します。 子供の知的能力については、Wechsler Intelligence Scale for Children - Third Edition (WISC-III) (Wechsler, 2003) を使用して評価しました。 医療記録とセラピストの記録を調べて、局所運動タイプと緊張の質、および総運動機能分類システム (GMFCS) での子供のレベルに関する情報を収集しました (Andrada, 2012; Palisano et al., 2015)。 その他の変数が収集されました: 性別、生年月日、昨年の学校の成績、各子供が参加している治療の種類、課外活動、自宅でのインターネット アクセス、コンピューターへのアクセス、物語を読む頻度、カリキュラムへの適応。
介入の開始前、終了時、および介入完了の 3 か月後に、次の措置が収集されます。
神経心理学的評価
- この調査は、EF のミヤケ モデルに従います。 このモデルは、EF が、個人のパフォーマンスを通じて学習できる、異なる役割 (抑制、シフト、更新) を持つ 3 つの潜在変数で構成されていると仮定しています (Miyake, Emerson, & Palisano et al., 2015)。 CANTAB アプリケーションは、事前事後評価に選択されました。 CANTAB のセットから、6 つのテストが選択されました。マルチタスキング テスト (MTT) - 矢印の方向と画面上の位置によって提供される矛盾する情報を管理し、タスクに関係のない情報を無視する (シフティング)。
ii. One Touch Stockings of Cambridge (OTS) - 空間計画と作業記憶サブドメインの両方を評価します (更新/計画)。 ハノイの塔のテストに基づいています。
iii. Stop Signal Task (SST) - 応答抑制とインパルス制御 (抑制制御) を測定します。
iv。空間作業記憶 (SWM) - 戦略と作業記憶エラーの尺度を提供します。
v. 運動スクリーニング タスク (MOT) - 感覚運動障害または理解力の欠如が参加者からの有効なデータの収集を制限するかどうかの一般的な評価を提供します。
vi.感情認識タスク (ERT) - このタスクは、表情の大きさの連続体に沿って、表情の 6 つの基本的な感情を識別する能力を測定します。
b) 機能的磁気共鳴画像法 (FMRI)
私。 抑制制御 (Go-No-go タスク) の古典的なテストが使用されます。別のテストは、「探検家アナスタシオの信じられないほどの冒険」の電子書籍の画像を使用して適応されます。 2. 自己申告アンケート
3. エフォート対策 4. 面談
a) 自己調整学習 (Rosário et al., 2011)
私。 SRL 戦略インベントリ
- リッカートのような 5 ポイントの形式で提示される 9 つの自己調整学習戦略で構成されます (1 = まったくないから 5 = 常に)
項目は、SRL モデルの 3 つのフェーズを評価します。 PLEE (各フェーズごとに 3 つの項目) i.計画 (例: 「私は書き始める前に計画を立てます。 何を言いたいのか、どのように書く必要があるのかを考えています。」 -α=.80)、ii。 実行(例:「授業中や勉強中に気が散ったり集中力を失ったりした場合、通常は目標を取り戻そうとします。」 - α=.85) iii. 評価 (例: 「私は自分が受け取った成績を、その教科に設定した目標と比較します。」- α=.87)
b) エンゲージメント
ii.就学率尺度 (Fredricks et al., 2005)
- スケールは、リッカートのような 5 点の形式で提示される 14 の項目で構成されます (1 = まったくないから 5 = 常に)。
項目は、SE の 3 つの次元 (つまり、行動、感情、認知) でクラスター化されます。
私。行動的関与尺度は 5 つの項目で構成されます (例: 「私は学校の規則に従います。」) (α=.77);
ii.感情的関与尺度は 6 項目で構成されます (例: 「学校で幸せを感じます。」) (α=.86); iii. Cognitive Engagement scale は 8 項目で構成されています (例: テストがなくても家で勉強しています)。 (α=.82)。
- 介入中、子供たちは自発的にさまざまなタスクを完了するように求められます (例: ビデオの視聴、ディスカッション フォーラムへの参加)。
- これらのタスクとセッションの目標の達成は、介入プログラムへの子供の関与のオンタスク測定になります。
- プログラムの終了時に、子供、セラピスト、および保護者/介護者が目的のあるサンプルとして選択されます。
- インタビューは、介入の有効性をさらに理解するために半構造化されます。
研究の種類
入学 (実際)
段階
- 適用できない
連絡先と場所
研究場所
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Braga、ポルトガル、4700-378
- Associação Paralisia Cerebral
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参加基準
適格基準
就学可能な年齢
健康ボランティアの受け入れ
受講資格のある性別
説明
包含基準:
- 子供は、少なくとも中低レベル (WISC-III) の認知能力を示す必要があります。
- 子供は、最終的なてんかんエピソードを制御する必要があります。
- 参加者は、コンピューターを使用してインターネットにアクセスできる必要があり、ポルトガル語でのネイティブ レベルの読み書き能力が必要です。
除外基準:
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研究計画
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:防止
- 割り当て:ランダム化
- 介入モデル:平行
- マスキング:なし
武器と介入
参加者グループ / アーム |
介入・治療 |
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NO_INTERVENTION:標準対照群
標準対照群 (CG) は、自主規制 (SR) 介入プログラムにアクセスできません。
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実験的:オンライン介入グループ I (IGI)
オンライン介入グループは、6 週間のオンライン介入プログラムを受けます。 プログラムには以下が含まれます: i) SR コンピテンシーが組み込まれた物語は、オンライン セッション中に毎週行われました。 ii) 毎週のタスク/アクティビティは、物語の探索に反映された SR を促進するために配信されます。 |
自己規制能力を促進するための物語ベースのオンライン介入プログラム。
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実験的:オンライン介入グループ II (IGII)
オンライン介入グループは、6 週間のオンライン介入プログラムを受けます。 プログラムには以下が含まれます: i) SR コンピテンシーが組み込まれた物語は、オンライン セッション中に毎週行われました。 ii) 物語の探索に反映された SR を促進するために、毎週のタスク/アクティビティが配信されます。 iii) プログラムには、参加者の関与を促進する目的でゲーミフィケーション戦略が含まれています。 |
自己規制能力とゲーミフィケーション戦略を促進するための物語ベースのオンライン介入プログラム。
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この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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神経心理学的評価 (CANTAB) - 実行機能のパフォーマンス
時間枠:介入前(1週目)および介入後(最大6週間)
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この調査は、EF のミヤケ モデルに従います。
このモデルは、EF が、個人のパフォーマンスを通じて学習できる 3 つの潜在変数、抑制、シフト、および更新で構成されていると仮定しています。
CANTAB アプリケーションは、参加者の介入前のベースライン パフォーマンスを評価し、介入プログラム後の参加者のパフォーマンスの変化、つまり評価後を評価するために選択されました。
6 つのテストが選択されました。 One Touch Stockings of Cambridge (更新/計画中) - ハノイの塔のテストに基づく;停止信号タスク (抑制制御);空間作業記憶 - 作業記憶);モーター スクリーニング タスク (感覚運動障害または理解力の欠如の一般的な評価);感情認識タスク (表情の 6 つの基本的な感情を識別する能力を測定します)。
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介入前(1週目)および介入後(最大6週間)
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機能的磁気共鳴画像法 (FMRI)
時間枠:介入前(1週目)および介入後(最大6週間)
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抑制制御 (Go-No-go タスク) の古典的なテストが使用されます。別のテストは、「探検家アナスタシオの信じられないほどの冒険」の電子書籍の画像を使用して適応されます。 この 2 分間評価の目的は、セルフコントロール パフォーマンスの変化と、神経認知構造および神経接続への影響を評価することです。 |
介入前(1週目)および介入後(最大6週間)
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自主規制学習
時間枠:介入前(1週目)および介入後(最大6週間)
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SRL 戦略目録 (Rosário et al., 2011)
SRL 戦略インベントリのスコアが高いほど、SRL の知覚パフォーマンスが向上します。 |
介入前(1週目)および介入後(最大6週間)
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婚約
時間枠:介入前(1週目)および介入後(最大6週間)
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就学率尺度 (Fredricks et al., 2005)
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介入前(1週目)および介入後(最大6週間)
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子供たちのインタビュー
時間枠:介入後(最大6週間)
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知覚された介入の影響のインタビュー
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介入後(最大6週間)
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二次結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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努力の測定値 - プラットフォームの記録
時間枠:毎日(6週間)
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毎日(6週間)
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セッション評価
時間枠:毎週(6週間)
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研究チームは、The Incredible Anastacio's Adventure (Pereira et al, 2019) に関する以前の研究で、この集団に対して使用された以前の満足度尺度に基づいて、満足度アンケートを作成します。 アンケートは、プログラムの有用性と実現可能性の側面、および学生の視点からの教育心理学者によるサポートの認識に対処します。 アンケートは 23 項目で構成され、リッカート スケールは 5 段階 (1 = まったくない、5 = 常に) です。 満足度アンケートのスコアが高いほど、介入プログラムに対する満足度が高いと解釈されます。 |
毎週(6週間)
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協力者と研究者
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出版物と役立つリンク
研究記録日
主要日程の研究
研究開始 (実際)
一次修了 (実際)
研究の完了 (実際)
試験登録日
最初に提出
QC基準を満たした最初の提出物
最初の投稿 (実際)
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (実際)
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
最終確認日
詳しくは
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