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- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT04247516
Ein Studienprotokoll für eine Online-Intervention zur Förderung des schulischen Engagements
Ein Studienprotokoll für eine Online-Intervention zur Förderung des schulischen Engagements durch Gamification bei Kindern mit Zerebralparese
Zerebralparese (CP) ist eine neurologische, nicht fortschreitende und dauerhafte Entwicklungsstörung, die hauptsächlich Bewegung und Körperhaltung betrifft, mit einer Prävalenz von 3 bis 4 Kindern pro 1000 Lebendgeburten. Die motorischen Beeinträchtigungen von CP werden oft von Störungen der Empfindung, Wahrnehmung, Kognition, Kommunikation und des Verhaltens begleitet. Diese Beeinträchtigungen spiegeln sich in den Aktivitäten des täglichen Lebens sowie im Lernprozess wider. Wichtig ist, dass Kinder mit CP besonders anfällig für Arbeitsgedächtnis- und EF-Defizite sowie für Schwierigkeiten bei der Selbstregulation sind, was einige ihrer sozialen und Lernprobleme erklären könnte.
Diese Kinder haben ein hohes Risiko, Lernschwierigkeiten zu zeigen, die vor der Schulzeit auftreten können. Dieses Risiko wird nicht ausschließlich durch die kognitive Beeinträchtigung bestimmt, da Kinder mit einem normativen kognitiven Niveau immer noch spezifische Lernschwierigkeiten (z. B. Mathematik, Lesen) aufweisen.
Aufgrund ihres Krankheitsbildes kämpfen Kinder mit Behinderungen, einschließlich CP, mit ihren Schwierigkeiten in der Schule. Folglich neigen sie dazu, ein schlechtes Schulengagement (SE) zu entwickeln – ein multidimensionales und facettenreiches Konstrukt, das drei miteinander verbundene Dimensionen umfasst: das Verhalten, die Emotionen und die Kognition der Schüler.
Bei Kindern mit Behinderungen ist einer der Faktoren, der zu einem niedrigeren SE beiträgt, ihr hohes Maß an Schulabsentismus. Diese Kinder verpassen durchschnittlich 3 Wochen in einem Schuljahr aufgrund von Gesundheitsproblemen die Schule, was ihre schulischen Leistungen beeinträchtigen kann. Die Förderung von SE bei Kindern mit Behinderungen ist daher eine Priorität.
Zur Förderung von SE können Gamification-Strategien eingesetzt werden. Gamification ist die Verwendung von Spielelementen (z. B. Punkte, Belohnungen, Feedback) in Kontexten außerhalb des Spiels. Das Potenzial des Einsatzes von Gamification ist hoch und stellt eine einzigartige Gelegenheit dar, Teilnehmer in spezifische Aktivitäten einzubinden, beispielsweise in Interventions- oder Lernkontexte.
Daher kann Gamification durch die Spielmechanik als Werkzeug zur Förderung von SE verwendet werden. Dies liegt daran, dass es eine attraktive Lernumgebung bietet und schwierige Aufgaben in attraktivere umwandelt, wodurch der Einzelne zu Höchstleistungen motiviert wird. Darüber hinaus verbessert es den Grad und die Tiefe des Engagements der Teilnehmer, erhöht Verhaltens- und Lebensstiländerungen, fördert Lernmöglichkeiten, motiviert Schüler und verbessert die Attraktivität von Interventionen, insbesondere für Jugendliche. Abschließend zielt dieses Projekt darauf ab, SE durch Gamification bei Kindern mit CP zu erhöhen.
Die Literatur hat die Notwendigkeit hervorgehoben, Interventionen zu SE und selbstreguliertem Lernen (SRL) auf einen bestimmten Bereich zu konzentrieren. Da Kinder mit CP ein hohes Risiko haben, Lernschwierigkeiten zu zeigen, insbesondere in Mathematik, konzentriert sich dieses Projekt auf mathematische Leistungen. Darüber hinaus ist SE multidimensional, einschließlich Verhaltensweisen, Emotionen und Kognitionen im Zusammenhang mit der Schule. Konkret kann Verhaltens-SE auf drei Ebenen konzeptualisiert werden: 1) Schulbesuch und Erfüllung von Schularbeiten, 2) Teilnahme am Unterricht und 3) aktive Teilnahme (z. B. Erledigung von außerschulischen Aufgaben). Emotionaler SE bezieht sich auf die affektiven Reaktionen der Schüler und das Gefühl der Verbundenheit mit der Schule. Schließlich hängt kognitive SE mit der persönlichen Investition in akademische Aufgaben, der Selbstregulierung und dem Wert des Lernprozesses zusammen. Da SRL bei Kindern mit CP beeinträchtigt sein kann, hauptsächlich aufgrund von Schwierigkeiten bei der Planung und Zielsetzung, wird dieses Projekt SE in Mathematik fördern, indem SRL-Strategien bei diesen Kindern entwickelt werden. SRL-Prozesse sind der Schlüssel für die Schüler, um ihre selbst gesetzten Ziele zu erreichen, und umfassen Kompetenzen zur Planung, Durchführung, Bewertung und Überwachung des Lernprozesses. SE und SRL werden durch Gamification-Strategien auf der Canvas-Plattform beworben.
Daher besteht der Hauptzweck darin, ein Interventionsprogramm mit Kindern mit CP zu bewerten, um SE zu erhöhen und SRL durch Gamification-Strategien in Mathematik zu verbessern. Spezifische Ziele:
- Einbetten von Gamification-Strategien (z. B. Belohnungen, Zusammenarbeit, Wettbewerb) in die Canvas-Plattform mit den bereits verfügbaren Tools (z. B. Forum/Chat);
- Entwicklung und Bewertung der Wirksamkeit und Wirkung der Intervention zur Förderung von SE- und SRL-Kompetenzen durch einen integrierten Bewertungsansatz (funktional, pädagogisch, neurokognitiv und Neuroimaging).
Studienübersicht
Status
Bedingungen
Intervention / Behandlung
Detaillierte Beschreibung
Teilnehmer
30 Kinder mit CP im Alter zwischen 8 und 15 Jahren (Grund- und Mittelschule - 3. Klasse bis 9. Klasse) ohne kognitive Beeinträchtigungen werden ausgewählt. Vereinbarungen zur Teilnahme an der Studie bestehen bereits mit CP-Rehabilitationszentren im Norden Portugals. Die Teilnehmer wurden bereits durch kognitive und neuropsychologische Instrumente evaluiert. Insbesondere sollten Kinder eine kognitive Leistung mindestens auf mittlerem bis niedrigem Niveau (WISC-III) aufweisen und eventuelle Epilepsie-Episoden unter Kontrolle haben. Die Teilnehmer müssen in der Lage sein, einen Computer zu benutzen und über einen Internetzugang zu verfügen, und sie müssen über muttersprachliche Schreib- und Lesefähigkeiten in der portugiesischen Sprache verfügen.
Rekrutierung und Musterung
Die Rekrutierung erfolgt in den portugiesischen Verbänden der Zerebralparese. Mit dem Verband der portugiesischen Verbände für Zerebralparese (FPCPA), dem 15 Verbände für Zerebralparese in Portugal angehören, wurde eine Kooperationsvereinbarung getroffen. Die Verbände werden ihre Kinder bewerten und diejenigen identifizieren, die die Aufnahmekriterien erfüllen. Der erste Kontakt mit den Eltern/Betreuern wird von den Verbänden hergestellt, und erst nachdem sie der Teilnahme zugestimmt haben, wird das Forschungsteam Kontakt mit ihnen aufnehmen. Wenn Kinder und ihre Eltern identifiziert werden, werden sie befragt, die Einwilligungen erteilt, erklärt und unterschrieben.
Verfahren
Der FCPA (Federation Associations of Cerebral Palsy) wird den Bedarf zur Förderung der Selbstregulierungsfähigkeiten und der schulischen Beteiligung von Kindern mit Zerebralparese ermitteln. Die Forscher werden Kontakt aufnehmen und formelle Treffen mit Therapeuten abhalten, um die wichtigsten Schwierigkeiten und Bedürfnisse zu identifizieren.
a) Zwei Fragen leiteten die Sitzungen:
ich. „Welches sind die Hauptschwierigkeiten, die Sie bei der Intervention bei Kindern mit CP haben?“ ii. "Womit könnten wir Ihrer Meinung nach helfen?" Für Studie 4 wird eine randomisierte kontrollierte Studie mit drei Gruppen entwickelt. Nach Einholung der Einverständniserklärung der Eltern/Betreuer werden die Teilnehmer, die die Kriterien erfüllen, nach dem Zufallsprinzip einer Bedingung zugeordnet. Die Kontrollgruppe (CG) hat keinen Zugriff auf die Online-Plattform, d. h. keine Intervention. Die Interventionsgruppe 1 (IG1) erhält wöchentlich Aufgaben und Aktivitäten auf der Online-Plattform zur Förderung von SR und SE sowie Kapitel der Erzählung. Die Interventionsgruppe 2 (IG2) erhält dieselben Aufgaben und Materialien wie IG1, jedoch eingebettet in Gamification-Strategien.
Phase 1 – Auswahl von Gamification-Strategien
Reeves und Read (2009) identifizieren die „Ten Ingredients of Great Games“ als gute Beispiele für Elemente von Gamification: i) Selbstdarstellung mit Avataren, ii) dreidimensionale Umgebungen, iii) narrativer Kontext, iv) Feedback, v) Reputation , Ränge und Ebenen, vi) Marktplätze und Volkswirtschaften, vii) Wettbewerb unter expliziten und durchgesetzten Regeln, viii) Teams, ix) parallele Kommunikationssysteme, die einfach konfiguriert werden können, x) Zeitdruck. Insbesondere im Schulkontext wurden eine Reihe von Spielelementen als Förderer von SE identifiziert, die zum Lernerfolg der Schüler beitragen: Zusammenarbeit und Wettbewerb, Feedback und Reputation, Ränge und Ebenen sowie Verstärkung. Dementsprechend werden diese Elemente über die Tools der Canvas®-Plattform auf das IG2 angewendet. Das Projekt wird dem FCPA vorgestellt, der in alle Phasen eingebunden wird.
Phase 2 - Umsetzung
Das Projekt wird in den Rehabilitationszentren, Technikern und Eltern/Betreuern vorgestellt; und für Kinder, die sich zur Teilnahme bereit erklärt haben. Die Intervention findet in den Rehabilitationszentren statt, und die Zusammenarbeit aller Beteiligten ist zwingend erforderlich. Eltern/Betreuer werden gebeten, ihr Kind dazu anzuregen, sich auf die Intervention einzulassen und darüber zu sprechen, und sich bei Bedarf an das Forschungsteam zu wenden. Zweitens füllen Eltern/Betreuer und Kinder die Einverständniserklärungen und die soziodemografischen Fragebögen aus. Jedes Kind erhält ein Login per E-Mail in die Plattform.
Diese Intervention findet während der wöchentlichen Ergotherapiesitzungen (OT) in den Rehabilitationszentren statt, um die Umsetzung des Forschungsprotokolls (z. B. Internetzugang) zu gewährleisten.
Phase 3 - Programmevaluierung
Um die prozedurale Dimension des Phänomens zu erfassen und die Auswirkung der Intervention auf die Förderung von SE, SRL und EF bei Kindern mit CP zu bewerten, werden mehrere Elemente berücksichtigt: Eignung (d. h. Fragebögen), Veranstaltung (d. h. Checkliste, Beobachtungen) und Neuroplastizität, wie in der Literatur zu SRL-Prozessen vorgeschlagen (Núñez, Rosário, Vallejo & González-Pienda, 2013; Zimmerman, 2008). Die Hypothese ist, dass die Intervention statistisch signifikante Verbesserungen in IG1 und IG2 in allen Maßnahmen – SE, SRL, EF-Bewertung – im Vergleich zu CG fördert.
Das beschriebene Bewertungsprotokoll bezieht sich auf die Bewertung, die mit den an der Studie teilnehmenden Kindern durchgeführt wird. Die intellektuellen Fähigkeiten der Kinder wurden anhand der Wechsler Intelligence Scale for Children – Third Edition (WISC-III) (Wechsler, 2003) bewertet. Die Aufzeichnungen von Ärzten und Therapeuten wurden überprüft, um Informationen über den topografischen motorischen Typ und die Qualität des Tonus sowie das Niveau des Kindes nach dem Grobmotorik-Klassifikationssystem (GMFCS) zu sammeln (Andrada, 2012; Palisano et al., 2015). Andere Variablen wurden erhoben: Geschlecht, Geburtsdatum, Schulnoten des letzten Jahres, Art der Therapien, an denen jedes Kind teilnimmt, außerschulische Aktivitäten, Internetzugang zu Hause, Computerzugang, Häufigkeit des Geschichtenlesens, Lehrplananpassungen.
Die folgenden Maßnahmen werden vor Beginn des Eingriffs, am Ende und 3 Monate nach Abschluss des Eingriffs erhoben.
Neuropsychologische Beurteilung
- Diese Untersuchung folgt dem Miyake-Modell von EF. Dieses Modell postuliert, dass EF aus drei latenten Variablen mit unterschiedlichen Rollen (Inhibition, Shifting und Updating) besteht, die durch die Leistung des Individuums erlernt werden können (Miyake, Emerson & Palisano et al., 2015). Die CANTAB-Anwendung wurde für die Vorher-Nachher-Bewertung ausgewählt. Aus dem Satz des CANTAB wurden 6 Tests ausgewählt: i. Multitasking-Test (MTT) - Umgang mit widersprüchlichen Informationen, die durch die Richtung eines Pfeils und seine Position auf dem Bildschirm bereitgestellt werden, und Ignorieren von aufgabenrelevanten Informationen (Shifting).
ii. One Touch Stockings of Cambridge (OTS) - Um sowohl die Raumplanung als auch die Teilbereiche des Arbeitsgedächtnisses (Aktualisierung/Planung) zu bewerten. Basierend auf dem Test des Turms von Hanoi.
iii. Stop Signal Task (SST) - Zur Messung der Reaktionshemmung und Impulskontrolle (Inhibition Control).
iv. Räumliches Arbeitsgedächtnis (SWM) – Um ein Maß für Strategie und Arbeitsgedächtnisfehler bereitzustellen.
v. Motorische Screening-Aufgabe (MOT) - Um eine allgemeine Einschätzung darüber zu geben, ob sensomotorische Defizite oder mangelndes Verständnis die Sammlung gültiger Daten des Teilnehmers einschränken.
vi. Emotionserkennungsaufgabe (ERT) - Diese Aufgabe misst die Fähigkeit, sechs grundlegende Emotionen in Gesichtsausdrücken entlang eines Kontinuums der Ausdrucksstärke zu identifizieren.
b) Funktionelle Magnetresonanztomographie (FMRI)
ich. Ein klassischer Test der Hemmkontrolle (Go-No-Go-Aufgabe) wird verwendet; Ein weiterer Test wird anhand von Bildern aus dem E-Book „Unglaubliche Abenteuer des Anastácio, der Entdecker“ adaptiert. 2. Fragebögen zur Selbstauskunft
3. Aufwandsmessungen 4. Interviews
a) Selbstregulationslernen (Rosário et al., 2011)
ich. SRL-Strategien-Inventar
- Umfasst neun selbstregulierte Lernstrategien, die in einem Likert-ähnlichen Format mit 5 Punkten präsentiert werden (1=nie bis 5=immer)
Items bewerten die drei Phasen des SRL-Modells: PLEE (drei Items pro Phase) i. Planung (z. B. „Ich mache mir einen Plan, bevor ich mit dem Schreiben beginne. Ich denke darüber nach, was ich sagen möchte und wie ich es schreiben muss.“ -α=.80), ii. Ausführung (z. B. „Wenn ich während des Unterrichts oder Lernens abgelenkt werde oder die Konzentration verliere, versuche ich normalerweise, meine Ziele wiederzuerlangen.“ - α = 0,85) iii. Bewertung (z. B. „Ich vergleiche die Noten, die ich bekomme, mit den Zielen, die ich mir für dieses Fach gesetzt habe.“- α=.87)
b) Verlobung
ii. Schulengagement-Skala (Fredricks et al., 2005)
- Die Skala umfasst 14 Items, die in einem Likert-ähnlichen Format von 5 Punkten (1 = nie bis 5 = immer) präsentiert werden.
Items gruppieren sich in den drei SE-Dimensionen (d. h. Verhalten, emotional und kognitiv).
ich. Die Skala „Behavioral Engagement“ umfasst 5 Items (z. B. „Ich halte mich an die Regeln in der Schule.“) (α = 0,77);
ii. Die Skala „Emotionales Engagement“ umfasst 6 Items (z. B. „Ich fühle mich in der Schule glücklich.) (α = 0,86); iii. Die Skala für kognitives Engagement umfasst 8 Items (z. B. ich lerne zu Hause, auch wenn ich keinen Test habe.) (α = 0,82).
- Während der Interventionen werden die Kinder gebeten, auf freiwilliger Basis verschiedene Aufgaben zu erledigen (z. B. Videos ansehen, Teilnahme an den Diskussionsforen).
- Die Erfüllung dieser Aufgaben und der Ziele der Sitzung werden aufgabenbezogene Maßnahmen zur Einbeziehung der Kinder in das Interventionsprogramm sein
- Kinder, Therapeuten und Eltern/Betreuer werden nach Abschluss des Programms für eine gezielte Stichprobe ausgewählt.
- Die Interviews werden halbstrukturiert sein, um die Wirksamkeit der Intervention besser zu verstehen.
Studientyp
Einschreibung (Tatsächlich)
Phase
- Unzutreffend
Kontakte und Standorte
Studienorte
-
-
-
Braga, Portugal, 4700-378
- Associação Paralisia Cerebral
-
-
Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Studienberechtigte Geschlechter
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- Kinder sollten eine kognitive Leistung mindestens auf mittlerem bis niedrigem Niveau (WISC-III) aufweisen;
- Kinder sollten eventuelle Epilepsie-Episoden unter Kontrolle haben;
- Die Teilnehmer müssen in der Lage sein, einen Computer zu benutzen und über einen Internetzugang zu verfügen, und sie müssen über muttersprachliche Schreib- und Lesefähigkeiten in der portugiesischen Sprache verfügen.
Ausschlusskriterien:
-
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: VERHÜTUNG
- Zuteilung: ZUFÄLLIG
- Interventionsmodell: PARALLEL
- Maskierung: KEINER
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / Arm |
Intervention / Behandlung |
|---|---|
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KEIN_EINGRIFF: Standardkontrollgruppe
Die Standardkontrollgruppe (CG) hat keinen Zugang zum Interventionsprogramm der Selbstregulierung (SR).
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EXPERIMENTAL: Online-Interventionsgruppe I (IGI)
Die Online-Interventionsgruppe erhält ein 6-wöchiges Online-Interventionsprogramm. Das Programm beinhaltet: i) eine Erzählung mit eingebetteten SR-Kompetenzen, die wöchentlich während einer Online-Sitzung bearbeitet wurde; ii) Wöchentliche Aufgaben/Aktivitäten werden durchgeführt, um die SR zu fördern, die sich in der narrativen Erforschung widerspiegeln. |
Narratives Online-Interventionsprogramm zur Förderung von Selbstregulationskompetenzen.
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EXPERIMENTAL: Online-Interventionsgruppe II (IGII)
Die Online-Interventionsgruppe erhält ein 6-wöchiges Online-Interventionsprogramm. Das Programm beinhaltet: i) eine Erzählung mit eingebetteten SR-Kompetenzen, die wöchentlich während einer Online-Sitzung bearbeitet wurde; ii) wöchentliche Aufgaben/Aktivitäten werden durchgeführt, um die SR zu fördern, die sich in der narrativen Erforschung widerspiegeln; iii) das Programm enthält Gamification-Strategien mit dem Ziel, das Engagement der Teilnehmer zu fördern. |
Narratives Online-Interventionsprogramm zur Förderung von Selbstregulationskompetenzen plus Gamification-Strategien.
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Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
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Neuropsychologische Bewertung (CANTAB) - Leistung der Exekutivfunktion
Zeitfenster: vor (Woche 1) und nach (bis zu 6 Wochen) Intervention
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Diese Untersuchung folgt dem Miyake-Modell von EF.
Dieses Modell postuliert, dass EF aus drei latenten Variablen besteht, Hemmung, Verschiebung und Aktualisierung, die durch die Leistung des Individuums erlernt werden können.
Die CANTAB-Anwendung wurde ausgewählt, um die Ausgangsleistung des Teilnehmers vor der Intervention zu bewerten und die Änderung der Leistung des Teilnehmers nach dem Interventionsprogramm, d. h. nach der Bewertung, zu bewerten.
6 Tests wurden ausgewählt: Multitasking-Test (Shifting); One-Touch-Strümpfe von Cambridge (Aktualisierung/Planung) – basierend auf dem Tower of Hanoi-Test; Stop-Signal-Task (Inhibition Control); Räumliches Arbeitsgedächtnis - Arbeitsgedächtnis); Motor Screening Task (allgemeine Einschätzung von sensomotorischen Defiziten oder fehlendem Verständnis); Emotionserkennungsaufgabe (messen Sie die Fähigkeit, 6 grundlegende Emotionen in Gesichtsausdrücken zu erkennen).
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vor (Woche 1) und nach (bis zu 6 Wochen) Intervention
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Funktionelle Magnetresonanztomographie (FMRI)
Zeitfenster: vor (Woche 1) und nach (bis zu 6 Wochen) Intervention
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Ein klassischer Test der Hemmkontrolle (Go-No-Go-Aufgabe) wird verwendet; Ein weiterer Test wird anhand von Bildern aus dem E-Book „Unglaubliche Abenteuer des Anastácio, der Entdecker“ adaptiert. Der Zweck dieser Bewertung in zwei Momenten besteht darin, die Veränderung der Selbstkontrollleistung und die Auswirkungen auf die neurokognitiven Strukturen und neuralen Verbindungen zu bewerten. |
vor (Woche 1) und nach (bis zu 6 Wochen) Intervention
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Selbstregulierendes Lernen
Zeitfenster: vor (Woche 1) und nach (bis zu 6 Wochen) Intervention
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Inventar der SRL-Strategien (Rosário et al., 2011)
Eine höhere Punktzahl im SRL-Strategien-Inventar bedeutet eine bessere wahrgenommene SRL-Leistung. |
vor (Woche 1) und nach (bis zu 6 Wochen) Intervention
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Engagement
Zeitfenster: vor (Woche 1) und nach (bis zu 6 Wochen) Intervention
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Schulengagement-Skala (Fredricks et al., 2005)
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vor (Woche 1) und nach (bis zu 6 Wochen) Intervention
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Kinderinterviews
Zeitfenster: nach dem Eingriff (bis zu 6 Wochen)
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Wahrgenommene Interventionswirkung Interview
|
nach dem Eingriff (bis zu 6 Wochen)
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Sekundäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
|
Aufwandsmessungen - Plattformaufzeichnungen
Zeitfenster: täglich (während 6 Wochen)
|
|
täglich (während 6 Wochen)
|
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Sitzungsauswertung
Zeitfenster: wöchentlich (während 6 Wochen)
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Das Forschungsteam wird einen Zufriedenheitsfragebogen entwickeln, der auf früheren Zufriedenheitsinstrumenten basiert, die mit dieser Population in einer früheren Studie mit The Incredible Anastacio's Adventure (Pereira et al., 2019) verwendet wurden. Der Fragebogen befasst sich mit Aspekten des Nutzens und der Durchführbarkeit des Programms und der wahrgenommenen Unterstützung durch den Erziehungspsychologen aus der Perspektive der Studierenden. Der Fragebogen umfasst 23 Items mit einer 5-stufigen Likert-Skala (1=nie bis 5=immer). Eine höhere Punktzahl im Zufriedenheitsfragebogen bedeutet eine besser wahrgenommene Zufriedenheit mit dem Interventionsprogramm. |
wöchentlich (während 6 Wochen)
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Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn (TATSÄCHLICH)
Primärer Abschluss (TATSÄCHLICH)
Studienabschluss (TATSÄCHLICH)
Studienanmeldedaten
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Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (TATSÄCHLICH)
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (TATSÄCHLICH)
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
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- SFRH/BD/118879/2016
Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt
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