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- 임상시험 NCT04247516
학교 참여를 촉진하기 위한 온라인 개입을 위한 연구 프로토콜
뇌성마비 아동의 게임화를 통해 학교 참여를 촉진하기 위한 온라인 개입을 위한 연구 프로토콜
뇌성마비(CP)는 주로 움직임과 자세에 영향을 미치는 신경학적, 비진행성 및 영구적 발달 장애로, 1000명의 출생당 3~4명의 어린이가 유병률을 보입니다. CP의 운동 장애는 종종 감각, 지각, 인지, 의사소통 및 행동 장애를 동반합니다. 이러한 손상은 학습 과정뿐만 아니라 일상 생활의 활동에서도 나타납니다. 중요한 것은 CP가 있는 어린이는 특히 작업 기억력과 EFs 결핍뿐만 아니라 자기 조절의 어려움을 나타내는 경향이 있으며, 이는 그들의 사회적 및 학습 문제 중 일부를 설명하는 데 도움이 될 수 있습니다.
이 아이들은 학력 이전에 발생할 수 있는 학습 장애를 보일 위험이 높습니다. 이 위험은 인지 장애에 의해서만 결정되는 것은 아니며, 규범적인 인지 수준을 가진 아동은 여전히 특정 학습 장애(예: 수학, 읽기)를 나타냅니다.
임상상으로 인해 CP를 포함한 장애 아동은 학교에서 어려움을 겪습니다. 결과적으로 그들은 학생의 행동, 감정 및 인지라는 세 가지 상호 관련된 차원을 포함하는 다차원적이고 다면적인 구성인 불량한 학교 참여(SE)를 개발하는 경향이 있습니다.
장애 아동의 경우 SE를 낮추는 요인 중 하나는 높은 수준의 학교 결석입니다. 이 아이들은 건강 문제로 인해 한 학년도에 평균 3주를 결석하여 학업 수행에 지장을 줄 수 있습니다. 따라서 장애 아동의 SE 촉진이 우선 순위입니다.
SE를 홍보하기 위해 Gamification 전략을 사용할 수 있습니다. 게임화는 게임이 아닌 맥락에서 게임 요소(예: 포인트, 보상, 피드백)를 사용하는 것입니다. 게임화 사용의 잠재력은 높으며 개입 또는 학습 맥락과 같은 특정 활동에 참가자를 참여시킬 수 있는 고유한 기회를 구성합니다.
따라서 게임 메커니즘을 통해 Gamification을 SE를 홍보하는 도구로 사용할 수 있습니다. 매력적인 학습 환경을 제공하고 어려운 작업을 더 매력적인 작업으로 전환하여 개인이 수행하도록 동기를 부여하기 때문입니다. 또한 참가자 참여의 정도와 깊이를 향상시키고, 행동 및 라이프스타일 변화를 촉진하고, 학습 기회를 촉진하고, 학생에게 동기를 부여하고, 특히 젊은이들에게 개입 호소력을 향상시킵니다. 결론적으로 이 프로젝트는 CP 아동의 Gamification을 통해 SE를 높이는 것을 목표로 합니다.
문헌은 특정 영역에서 SE 및 자기 조절 학습(SRL)에 대한 개입에 초점을 맞출 필요성을 강조했습니다. CP가 있는 아동은 특히 수학에서 학습 장애를 나타낼 위험이 높기 때문에 이 프로젝트는 수학 수행에 중점을 둘 것입니다. 또한 SE는 학교와 관련된 행동, 감정 및 인지를 포함하는 다차원적입니다. 특히 행동적 SE는 1) 학교 출석 및 학업 성취, 2) 수업 참여 및 3) 능동적 참여(예: 추가 학업 수행)의 세 가지 수준으로 개념화될 수 있습니다. 정서적 SE는 학생들의 정서적 반응과 학교와의 유대감을 의미합니다. 마지막으로, 인지적 SE는 학업 과제, 자기 조절 및 학습 과정의 가치에 대한 개인적 투자와 관련이 있습니다. 주로 계획 및 목표 설정의 어려움으로 인해 CP 아동의 SRL이 손상될 수 있기 때문에 이 프로젝트는 이러한 아동의 SRL 전략을 개발하여 수학의 SE를 촉진할 것입니다. SRL 프로세스는 학생들이 스스로 설정한 목표를 달성하는 데 중요하며 학습 프로세스의 계획, 실행, 평가 및 모니터링 역량을 포함합니다. SE 및 SRL은 Canvas 플랫폼에서 게임화 전략을 통해 홍보됩니다.
따라서 주요 목적은 수학의 게이미피케이션 전략을 통해 SE를 증가시키고 SRL을 향상시키기 위해 CP를 가진 아동과 함께 중재 프로그램을 평가하는 것입니다. 구체적인 목표:
- 이미 사용 가능한 도구(예: 포럼/채팅)를 사용하여 Canvas 플랫폼에 게임화 전략(예: 보상, 협업, 경쟁)을 내장합니다.
- 통합 평가 접근법(기능적, 교육적, 신경인지적 및 신경영상)을 통해 SE 및 SRL 역량을 촉진하는 중재의 효능과 영향을 개발하고 평가합니다.
연구 개요
상세 설명
참가자들
인지 장애가 없는 8세에서 15세 사이(초등 및 중학생 - 3학년에서 9학년)의 CP 아동 30명을 선발합니다. 이 연구에 참여하는 계약은 이미 포르투갈 북부에 있는 CP 재활 센터와 체결되었습니다. 참가자들은 이미 인지 및 신경심리학적 도구를 통해 평가를 받았습니다. 구체적으로, 아동은 적어도 중간-낮은 수준(WISC-III)의 인지 수행을 보여야 하며 궁극적인 간질 에피소드를 통제해야 합니다. 참가자는 컴퓨터를 사용할 수 있어야 하고 인터넷에 접속할 수 있어야 하며 포르투갈어 원어민 수준의 쓰기 및 읽기 능력이 있어야 합니다.
신규 모집과 선발
모집은 포르투갈 뇌성마비 협회에서 이루어집니다. 포르투갈의 15개 뇌성마비 협회를 포함하는 포르투갈 뇌성마비 협회 연합(FPCPA)과 협력 계약이 체결되었습니다. 협회는 자녀를 평가하고 포함 기준을 충족하는 사람을 식별합니다. 부모/보호자와의 첫 번째 연락은 협회에서 이루어지며 참여를 수락한 후에만 연구팀이 연락을 취할 것입니다. 확인되면 아동과 부모에게 보고하고 동의서를 전달하고 설명하고 서명합니다.
절차
FCPA(Federation Associations of Cerebral Palsy)는 CP 아동의 자기 조절 기술과 학교 참여를 촉진할 필요성을 식별할 것입니다. 연구자들은 주요 어려움과 요구 사항을 파악하기 위해 치료사와 연락을 취하고 공식 회의를 가집니다.
a) 두 가지 질문이 회의를 안내했습니다.
나. "CP가 있는 아동을 중재하는 동안 겪는 주요 어려움은 무엇입니까?" ii. "우리가 무엇을 도울 수 있을 것 같습니까?" 연구 4의 경우 3개 그룹으로 구성된 무작위 통제 시험이 개발될 것입니다. 부모/보호자로부터 정보에 입각한 동의를 얻은 후 기준을 충족하는 참가자는 무작위로 하나의 조건에 할당됩니다. 제어 그룹(CG)은 온라인 플랫폼에 액세스할 수 없습니다. 즉, 개입이 없습니다. 개입 그룹 1(IG1)은 SR 및 SE를 홍보하기 위해 온라인 플랫폼에서 주간 작업 및 활동과 내러티브의 챕터를 받게 됩니다. 개입 그룹 2(IG2)는 IG1과 동일한 작업 및 자료를 받지만 게임화 전략이 포함되어 있습니다.
1단계 - 게임화 전략 선택
Reeves and Read(2009)는 i) 아바타를 통한 자기 표현, ii) 3차원 환경, iii) 내러티브 맥락, iv) 피드백, v) 평판과 같은 게임화 요소의 좋은 예로 "훌륭한 게임의 10가지 요소"를 식별합니다. , 순위 및 수준, vi) 시장 및 경제, vii) 명시적이고 시행되는 규칙에 따른 경쟁, viii) 팀, ix) 쉽게 구성할 수 있는 병렬 통신 시스템, x) 시간 압박. 구체적으로, 학교 맥락에서 협동과 경쟁, 피드백과 평판, 순위와 레벨, 강화와 같은 많은 게임 요소가 SE의 촉진자로 식별되어 학생들의 학습 성공에 기여합니다. 따라서 Canvas® Platform 도구를 통해 이러한 요소가 IG2에 적용됩니다. 이 프로젝트는 모든 단계에 참여하게 될 FCPA에 제출될 것입니다.
2단계 - 구현
이 프로젝트는 재활 센터에서 기술자 및 부모/간병인에게 제공됩니다. 참여를 수락하는 어린이들에게. 개입은 재활 센터에서 이루어지며 모든 이해 관계자의 협력이 필수적입니다. 부모/보호자는 자녀가 중재에 참여하고 이에 대해 이야기하고 필요할 때마다 연구팀에 연락하도록 자극하도록 요청받을 것입니다. 둘째, 부모/보호자 및 아동은 정보에 입각한 동의서 및 사회 인구학적 설문지를 작성합니다. 각 아동은 이메일을 통해 플랫폼에 로그인하게 됩니다.
이 개입은 연구 프로토콜(예: 인터넷 액세스)의 구현을 보장하기 위해 재활 센터에서 주간 작업 치료(OT) 세션 중에 이루어집니다.
3단계 - 프로그램 평가
현상의 절차적 차원을 포착하고 CP 아동의 SE, SRL 및 EF 촉진에 대한 개입의 영향을 평가하기 위해 다음과 같은 몇 가지 요소가 고려됩니다. 설문지), 이벤트(예: 체크리스트, 관찰) 및 신경가소성, SRL 프로세스 문헌(Núñez, Rosário, Vallejo & González-Pienda, 2013; Zimmerman, 2008)에서 제안합니다. 가설은 개입이 CG와 비교하여 SE, SRL, EF 평가 등 모든 측정에서 IG1 및 IG2의 통계적으로 유의미한 개선을 촉진할 것이라는 것입니다.
설명된 평가 프로토콜은 연구에 참여하는 아동과 함께 수행될 평가를 말합니다. 어린이를 위한 Wechsler Intelligence Scale for Children - Third Edition(WISC-III)(Wechsler, 2003)을 사용하여 어린이의 지적 능력을 평가했습니다. 의료 및 치료사의 기록을 검토하여 대근육 운동 기능 분류 시스템(GMFCS)의 아동 수준뿐만 아니라 지형 운동 유형 및 긴장도에 대한 정보를 수집했습니다(Andrada, 2012; Palisano et al., 2015). 성별, 생년월일, 작년의 학교 성적, 각 아동이 참석하는 치료 유형, 과외 활동, 가정에서의 인터넷 액세스, 컴퓨터 액세스, 이야기 읽기 빈도, 커리큘럼 적응과 같은 기타 변수가 수집되었습니다.
개입 시작 전, 종료 시, 개입 완료 후 3개월 후에 다음 조치를 수집합니다.
신경심리학적 평가
- 이 조사는 EF의 Miyake 모델을 따릅니다. 이 모델은 EF가 개인의 성과를 통해 학습될 수 있는 서로 다른 역할(억제, 전환 및 업데이트)을 가진 세 가지 잠재 변수로 구성되어 있다고 가정합니다(Miyake, Emerson, & Palisano et al., 2015). 사전 사후 평가를 위해 CANTAB 애플리케이션이 선택되었습니다. CANTAB 세트에서 6가지 테스트가 선택되었습니다. i. MTT(Multitasking Test) - 화면상 화살표의 방향과 위치에 따라 상충되는 정보를 관리하고 과업과 무관한 정보는 무시한다(Shifting).
ii. OTS(One Touch Stockings of Cambridge) - 공간 계획 및 작업 기억 하위 영역(갱신/계획)을 모두 평가합니다. 하노이 탑 테스트를 기반으로 합니다.
iii. Stop Signal Task(SST) - 응답 억제 및 임펄스 제어(Inhibition Control)를 측정합니다.
iv. 공간 작업 기억(SWM) - 전략 및 작업 기억 오류의 척도를 제공합니다.
v. 모터 스크리닝 작업(MOT) - 감각 운동 결함 또는 이해력 부족이 참가자로부터 유효한 데이터 수집을 제한하는지 여부에 대한 일반적인 평가를 제공합니다.
vi. 감정 인식 작업(ERT) - 이 작업은 표정 크기의 연속체를 따라 얼굴 표정에서 6가지 기본 감정을 식별하는 능력을 측정합니다.
b) 기능적 자기공명영상(FMRI)
나. 억제 제어의 고전적인 테스트(Go-No-go 작업)가 사용됩니다. 다른 테스트는 "Incredible Adventures of the Anastácio, the Explorer" 전자책의 이미지를 사용하여 조정됩니다. 2. 자기보고 설문지
3. 노력방안 4. 면접
a) 자기 조절 학습(Rosário et al., 2011)
나. SRL 전략 인벤토리
- 리커트와 같은 5점 형식으로 제시된 9가지 자기 조절 학습 전략으로 구성됩니다(1=절대 아님 ~ 5=항상)
항목은 SRL 모델의 3단계를 평가합니다. PLEE(각 단계당 3개 항목) i. 계획(예: '나는 글을 쓰기 전에 계획을 세운다. 무슨 말을 하고 싶은지, 어떻게 써야 할지 고민한다.'' - α=.80), ii. 실행(예: '수업 중이거나 공부하는 동안 주의가 산만해지거나 집중력이 떨어지면 보통 목표를 되찾기 위해 노력합니다.'' - α=.85) iii. 평가(예: ''나는 그 과목에 대해 내가 설정한 목표와 내가 받은 성적을 비교합니다.''- α=.87)
b) 참여
ii. 학교 참여 척도(Fredricks et al., 2005)
- 이 척도는 리커트와 같은 5점 형식으로 제시된 14개 항목으로 구성됩니다(1=전혀 아님 ~ 5=항상).
항목은 세 가지 SE 차원(즉, 행동, 감정 및 인지)으로 클러스터됩니다.
나. 행동 참여 척도는 5개 항목으로 구성됩니다(예: "나는 학교에서 규칙을 따릅니다."). (α=.77);
ii. 정서적 참여 척도는 6개 항목으로 구성됩니다(예: "학교에서 행복함을 느낍니다.). (α=.86); iii. 인지 참여 척도는 8개 항목으로 구성됩니다(예: 시험이 없을 때도 집에서 공부합니다.) (α=.82).
- 개입을 통해 아동은 자발적으로 다양한 작업을 완료해야 합니다(예: 비디오 보기, 토론 포럼 참여).
- 이러한 작업과 세션 목표의 성취는 개입 프로그램에 대한 아동의 참여에 대한 작업 측정이 될 것입니다.
- 어린이, 치료사 및 부모/간병인은 프로그램 완료 시 목적이 있는 샘플로 선택됩니다.
- 인터뷰는 개입의 효과를 더 잘 이해하기 위해 반구조화됩니다.
연구 유형
등록 (실제)
단계
- 해당 없음
연락처 및 위치
연구 장소
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Braga, 포르투갈, 4700-378
- Associação Paralisia Cerebral
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참여기준
자격 기준
공부할 수 있는 나이
건강한 자원 봉사자를 받아들입니다
연구 대상 성별
설명
포함 기준:
- 아동은 최소한 중간-낮은 수준(WISC-III)의 인지 수행을 나타내야 합니다.
- 아이들은 궁극적인 간질 에피소드를 통제해야 합니다.
- 참가자는 컴퓨터를 사용할 수 있어야 하고 인터넷에 접속할 수 있어야 하며 포르투갈어 원어민 수준의 쓰기 및 읽기 능력이 있어야 합니다.
제외 기준:
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공부 계획
연구는 어떻게 설계됩니까?
디자인 세부사항
- 주 목적: 방지
- 할당: 무작위
- 중재 모델: 평행한
- 마스킹: 없음
무기와 개입
참가자 그룹 / 팔 |
개입 / 치료 |
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NO_INTERVENTION: 표준 대조군
표준 제어 그룹(CG)은 자율 규제(SR) 개입 프로그램에 액세스할 수 없습니다.
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실험적: 온라인 개입 그룹 I(IGI)
온라인 개입 그룹은 6주간의 온라인 개입 프로그램을 받게 됩니다. 프로그램에는 다음이 포함됩니다. i) SR 역량이 내장된 내러티브는 온라인 세션 동안 매주 작업했습니다. ii) 내러티브 탐색에 반영된 SR을 홍보하기 위한 주간 작업/활동을 제공합니다. |
자기 규제 역량을 증진하기 위한 내러티브 기반 온라인 중재 프로그램.
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실험적: 온라인 개입 그룹 II(IGII)
온라인 개입 그룹은 6주간의 온라인 개입 프로그램을 받게 됩니다. 프로그램에는 다음이 포함됩니다. i) SR 역량이 내장된 내러티브는 온라인 세션 동안 매주 작업했습니다. ii) 내러티브 탐색에 반영된 SR을 홍보하기 위한 주간 작업/활동이 제공됩니다. iii) 프로그램에는 참여자의 참여를 촉진할 목적으로 게임화 전략이 포함됩니다. |
자기 규제 역량과 게임화 전략을 촉진하기 위한 내러티브 기반 온라인 중재 프로그램입니다.
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연구는 무엇을 측정합니까?
주요 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
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신경심리학적 평가(CANTAB) - 집행 기능 수행
기간: 사전(1주) 및 사후(최대 6주) 개입
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이 조사는 EF의 Miyake 모델을 따릅니다.
이 모델은 EF가 개인의 성과를 통해 학습될 수 있는 억제, 이동 및 업데이트의 세 가지 잠재 변수로 구성되어 있다고 가정합니다.
CANTAB 애플리케이션은 참여자의 사전 중재의 기준 성과를 평가하고 중재 프로그램 후 즉, 평가 후 참여자의 성과 변화를 평가하기 위해 선택되었습니다.
6개의 테스트가 선택되었습니다: 멀티태스킹 테스트(시프팅); 케임브리지의 원터치 스타킹(업데이트/기획) - 하노이 탑 테스트 기반; 정지 신호 태스크(억제 제어); 공간 작업 기억 - 작업 기억); 운동 스크리닝 과제(감각 운동 결손 또는 이해력 부족에 대한 일반적인 평가); 감정 인식 과제(얼굴 표정에서 6가지 기본 감정을 식별하는 능력 측정).
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사전(1주) 및 사후(최대 6주) 개입
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기능적 자기공명영상(FMRI)
기간: 사전(1주) 및 사후(최대 6주) 개입
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억제 제어의 고전적인 테스트(Go-No-go 작업)가 사용됩니다. 다른 테스트는 "Incredible Adventures of the Anastácio, the Explorer" 전자책의 이미지를 사용하여 조정됩니다. 이 두 순간 평가의 목적은 자제력의 변화와 신경인지 구조 및 신경 연결의 영향을 평가하는 것입니다. |
사전(1주) 및 사후(최대 6주) 개입
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자기 조절 학습
기간: 사전(1주) 및 사후(최대 6주) 개입
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SRL 전략 인벤토리(Rosário et al., 2011)
SRL Strategies Inventory의 점수가 높을수록 SRL 인식 성능이 더 좋아집니다. |
사전(1주) 및 사후(최대 6주) 개입
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약혼
기간: 사전(1주) 및 사후(최대 6주) 개입
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학교 참여 척도(Fredricks et al., 2005)
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사전(1주) 및 사후(최대 6주) 개입
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어린이 인터뷰
기간: 개입 후(최대 6주)
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지각된 개입 영향 인터뷰
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개입 후(최대 6주)
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2차 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
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노력 측정 - 플랫폼 기록
기간: 매일(6주간)
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매일(6주간)
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세션 평가
기간: 매주 (6주간)
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연구팀은 The Incredible Anastacio's Adventure(Pereira et al, 2019)의 이전 연구에서 이 모집단에 사용된 이전 만족도 도구를 기반으로 만족도 설문지를 개발할 것입니다. 설문지는 프로그램의 유용성 및 실행 가능성 측면과 학생의 관점에서 교육 심리학자가 인지한 지원을 다룰 것입니다. 설문지는 5점 리커트 척도(1=절대 ~ 5=항상)의 23개 항목으로 구성됩니다. 만족도 설문지의 점수가 높을수록 개입 프로그램에 대한 만족도가 더 높다는 뜻입니다. |
매주 (6주간)
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공동 작업자 및 조사자
간행물 및 유용한 링크
연구 기록 날짜
연구 주요 날짜
연구 시작 (실제)
기본 완료 (실제)
연구 완료 (실제)
연구 등록 날짜
최초 제출
QC 기준을 충족하는 최초 제출
처음 게시됨 (실제)
연구 기록 업데이트
마지막 업데이트 게시됨 (실제)
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온라인 개입 그룹 I(IGI)에 대한 임상 시험
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Bezmialem Vakif UniversityProf. Dr. Cemil Tascıoglu Education and Research Hospital Organization; Istanbul Sultanbeyli... 그리고 다른 협력자들완전한
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Naira elnagar모집하지 않고 적극적으로
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St.Gallen University of Applied SciencesMedical University of Vienna; University Hospital Inselspital, Berne; University Hospital... 그리고 다른 협력자들완전한
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Norther Private Collage of Nursing완전한