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- Registre américain des essais cliniques
- Essai clinique NCT04247516
Un protocole d'étude pour une intervention en ligne pour promouvoir l'engagement scolaire
Un protocole d'étude pour une intervention en ligne visant à promouvoir l'engagement scolaire par la gamification chez les enfants atteints de paralysie cérébrale
La paralysie cérébrale (PC) est un trouble du développement neurologique, non progressif et permanent qui affecte principalement le mouvement et la posture, avec une prévalence de 3 à 4 enfants pour 1000 naissances vivantes. Les déficiences motrices du PC s'accompagnent souvent de troubles de la sensation, de la perception, de la cognition, de la communication et du comportement. Ces déficiences se répercutent dans les activités de la vie quotidienne, ainsi que dans le processus d'apprentissage. Il est important de noter que les enfants atteints de PC sont particulièrement susceptibles d'afficher des déficits de mémoire de travail et de FE, ainsi que des difficultés d'autorégulation, ce qui pourrait aider à expliquer certains de leurs problèmes sociaux et d'apprentissage.
Ces enfants présentent un risque élevé de présenter des troubles d'apprentissage, qui peuvent survenir avant les années de scolarisation. Ce risque n'est pas exclusivement déterminé par les troubles cognitifs, les enfants ayant un niveau cognitif normatif présentant tout de même des difficultés d'apprentissage spécifiques (ex. : mathématiques, lecture).
En raison de leur tableau clinique, les enfants handicapés, y compris PC, luttent avec leurs difficultés à l'école. Par conséquent, ils sont enclins à développer un faible engagement scolaire (ES) - une construction multidimensionnelle et à multiples facettes impliquant trois dimensions interdépendantes : les comportements, les émotions et la cognition des élèves.
Chez les enfants handicapés, l'un des facteurs qui contribuent à la baisse de l'ES est leur niveau élevé d'absentéisme scolaire. Ces enfants manquent, en moyenne, 3 semaines d'école au cours d'une année scolaire en raison de problèmes de santé, ce qui peut nuire à leurs résultats scolaires. La promotion de l'ES chez les enfants handicapés est donc une priorité.
Pour promouvoir SE, des stratégies de gamification peuvent être utilisées. La gamification est l'utilisation d'éléments de jeu (par exemple, des points, des récompenses, des commentaires) dans des contextes non liés au jeu. Le potentiel d'utilisation de la gamification est élevé et constitue une occasion unique d'engager les participants dans des activités spécifiques, comme dans des contextes d'intervention ou d'apprentissage.
Par conséquent, grâce à la mécanique du jeu, la gamification peut être utilisée comme un outil pour promouvoir SE. En effet, il offre un environnement d'apprentissage attrayant et convertit les tâches difficiles en tâches plus attrayantes, motivant les individus à s'acquitter de leurs tâches. De plus, il améliore le degré et la profondeur de l'engagement des participants, augmente les changements de comportement et de style de vie, favorise les opportunités d'apprentissage, motive les étudiants et améliore l'attrait de l'intervention, en particulier pour les jeunes. Pour conclure, ce projet vise à augmenter l'ES grâce à la gamification chez les enfants atteints de PC.
La littérature a mis en évidence la nécessité de concentrer les interventions sur l'ES et l'apprentissage autorégulé (SRL) sur un domaine spécifique. Étant donné que les enfants atteints de PC courent un risque élevé de présenter des difficultés d'apprentissage, en particulier en mathématiques, ce projet mettra l'accent sur la performance en mathématiques. De plus, l'ES est multidimensionnelle, incluant les comportements, les émotions et les cognitions liées à l'école. Plus précisément, l'ES comportementale peut être conceptualisée en trois niveaux : 1) la fréquentation scolaire et l'accomplissement du travail scolaire, 2) la participation en classe et 3) la participation active (par exemple, faire des travaux scolaires supplémentaires). L'ES émotionnelle fait référence aux réactions affectives des élèves et à leur sentiment d'appartenance à l'école. Enfin, l'ES cognitive est liée à l'investissement personnel dans les tâches académiques, à l'autorégulation et à la valeur du processus d'apprentissage. Étant donné que le SRL peut être compromis chez les enfants atteints de PC, principalement en raison de difficultés à planifier et à fixer des objectifs, ce projet favorisera l'ES en mathématiques en développant des stratégies de SRL chez ces enfants. Les processus SRL sont essentiels pour que les étudiants atteignent les objectifs qu'ils se sont fixés et incluent des compétences de planification, d'exécution, d'évaluation et de suivi du processus d'apprentissage. SE et SRL seront promus via des stratégies de gamification sur la plateforme Canvas.
Ainsi, l'objectif principal est d'évaluer un programme d'intervention auprès d'enfants atteints de PC pour augmenter SE et améliorer SRL, grâce à des stratégies de gamification en mathématiques. Objectifs spécifiques :
- Intégrer des stratégies de gamification (par exemple, récompenses, collaboration, concours) dans la plate-forme Canvas en utilisant les outils déjà disponibles (par exemple, forum/chat) ;
- Développer et évaluer l'efficacité et l'impact de l'intervention dans la promotion des compétences SE et SRL, grâce à une approche d'évaluation intégrée (fonctionnelle, éducative, neurocognitive et neuroimagerie).
Aperçu de l'étude
Statut
Les conditions
Description détaillée
Intervenants
30 enfants atteints de PC, âgés de 8 à 15 ans (primaire et collège - 3e à 9e année), sans troubles cognitifs, seront sélectionnés. Des accords de participation à l'étude sont déjà en place avec les centres de réadaptation CP du nord du Portugal. Les participants ont déjà été évalués grâce à des outils cognitifs et neuropsychologiques. Plus précisément, les enfants doivent présenter une performance cognitive au moins de niveau moyen-bas (WISC-III) et doivent avoir d'éventuels épisodes d'épilepsie sous contrôle. Les participants doivent être capables d'utiliser un ordinateur et d'avoir accès à Internet, et doivent avoir un niveau natif de compétences en écriture et en lecture en portugais.
Recrutement et sélection
Le recrutement aura lieu dans les associations portugaises de paralysie cérébrale. Un accord de collaboration a été établi avec la Fédération des associations portugaises de paralysie cérébrale (FPCPA), qui comprend 15 associations de paralysie cérébrale au Portugal. Les associations évalueront leurs enfants et identifieront ceux qui remplissent les critères d'inclusion. Le premier contact avec les parents/tuteurs sera effectué par les associations et ce n'est qu'après leur acceptation de participer que l'équipe de recherche les contactera. Une fois identifiés, les enfants et leurs parents seront débriefés, les consentements délivrés, expliqués et signés.
Procédure
La FCPA (Fédération des Associations d'Infirmes Moteurs Cérébraux) identifiera les besoins pour promouvoir les compétences d'autorégulation et l'implication scolaire des enfants atteints de paralysie cérébrale. Les chercheurs établiront des contacts et tiendront des réunions formelles avec des thérapeutes pour identifier les principales difficultés et besoins.
a) Deux questions ont guidé les rencontres :
je. « Quelles sont les principales difficultés que vous rencontrez en intervenant auprès d'enfants atteints de PC ? » ii. « En quoi pensez-vous que nous pourrions vous aider ? Pour l'étude 4, un essai contrôlé randomisé sera développé avec trois groupes. Après avoir obtenu le consentement éclairé des parents/tuteurs, les participants répondant aux critères seront assignés au hasard à une condition. Le groupe de contrôle (CG) n'aura pas accès à la plateforme en ligne, c'est-à-dire aucune intervention. Le groupe d'intervention 1 (IG1) recevra sur une base hebdomadaire des tâches et des activités sur la plateforme en ligne pour promouvoir SR et SE, ainsi que des chapitres du récit. Le groupe d'intervention 2 (IG2) recevra les mêmes tâches et matériels que IG1 mais intégrés avec des stratégies de gamification.
Phase 1 - Sélection des stratégies de gamification
Reeves et Read (2009) identifient les "Ten Ingredients of Great Games" comme de bons exemples d'éléments de Gamification : i) représentation de soi avec des avatars, ii) environnements tridimensionnels, iii) contexte narratif, iv) feedback, v) réputations , rangs et niveaux, vi) marchés et économies, vii) concurrence selon des règles explicites et appliquées, viii) équipes, ix) systèmes de communication parallèles facilement configurables, x) pression temporelle. Plus précisément, dans le contexte scolaire, un certain nombre d'éléments du jeu ont été identifiés comme promoteurs de l'ES, contribuant à la réussite d'apprentissage des élèves : collaboration et compétition, rétroaction et réputation, rangs et niveaux, et renforcement. Ainsi, grâce aux outils Canvas® Platform, ces éléments seront appliqués à l'IG2. Le projet sera présenté au FCPA, qui sera impliqué dans toutes les étapes.
Phase 2 - Mise en œuvre
Le projet sera présenté dans les centres de réadaptation, aux techniciens et aux parents/tuteurs; et aux enfants qui acceptent de participer. L'intervention se déroulera dans les centres de réadaptation et la collaboration de tous les intervenants est impérative. Les parents/tuteurs seront invités à inciter leur enfant à participer à l'intervention et à en parler, et à contacter l'équipe de recherche chaque fois que nécessaire. Dans un deuxième temps, les parents/tuteurs et les enfants rempliront les consentements éclairés et les questionnaires sociodémographiques. Chaque enfant aura une connexion par e-mail à la plateforme.
Cette intervention aura lieu lors des séances hebdomadaires d'ergothérapie (OT) dans les centres de réadaptation afin de garantir la mise en œuvre du protocole de recherche (ex. : accès internet).
Phase 3 - Évaluation du programme
Pour saisir la dimension procédurale du phénomène et évaluer l'impact de l'intervention sur la promotion de SE, SRL et EF chez les enfants atteints de PC, plusieurs éléments seront considérés : aptitude (i.e. questionnaires), événement (c.-à-d. liste de contrôle, observations) et la neuroplasticité, comme suggéré par la littérature sur les processus SRL (Núñez, Rosário, Vallejo & González-Pienda, 2013 ; Zimmerman, 2008). L'hypothèse est que l'intervention favorisera des améliorations statistiquement significatives de l'IG1 et de l'IG2 dans toutes les mesures - évaluation SE, SRL, EF, par rapport au CG.
Le protocole d'évaluation décrit fait référence à l'évaluation qui sera menée auprès des enfants participant à l'étude. Les enfants ont été évalués sur leur capacité intellectuelle à l'aide de l'échelle d'intelligence de Wechsler pour les enfants - troisième édition (WISC-III) (Wechsler, 2003). Les dossiers médicaux et des thérapeutes ont été examinés pour recueillir des informations sur le type de moteur topographique et la qualité du tonus, ainsi que le niveau de l'enfant dans le système de classification de la fonction motrice globale (GMFCS) (Andrada, 2012 ; Palisano et al., 2015). D'autres variables ont été recueillies : sexe, date de naissance, notes scolaires de l'année précédente, types de thérapies suivies par chaque enfant, activités parascolaires, accès à Internet à la maison, accès à un ordinateur, fréquence de lecture d'histoires, adaptations du programme.
Les mesures suivantes seront recueillies avant le début de l'intervention, à la fin et 3 mois après la fin de l'intervention.
Bilan neuropsychologique
- Cette enquête suit le modèle Miyake de EF. Ce modèle postule que EF est composé de trois variables latentes avec des rôles différents (inhibition, changement et mise à jour) qui peuvent être apprises à travers la performance de l'individu (Miyake, Emerson, & Palisano et al., 2015). L'application CANTAB a été sélectionnée pour l'évaluation pré-post. Parmi l'ensemble du CANTAB, 6 tests ont été sélectionnés : i. Test multitâche (MTT) - Pour gérer les informations contradictoires fournies par la direction d'une flèche et son emplacement sur l'écran et pour ignorer les informations non pertinentes pour la tâche (Shifting).
ii. One Touch Stockings of Cambridge (OTS) - Pour évaluer à la fois la planification spatiale et les sous-domaines de la mémoire de travail (Mise à jour/Planification). Basé sur le test de la Tour de Hanoï.
iii. Tâche de signal d'arrêt (SST) - Pour mesurer l'inhibition de la réponse et le contrôle des impulsions (Contrôle d'inhibition).
iv. Mémoire de travail spatiale (SWM) - Pour fournir une mesure de la stratégie et des erreurs de mémoire de travail.
v. Tâche de dépistage moteur (MOT) - Pour fournir une évaluation générale indiquant si les déficits sensori-moteurs ou le manque de compréhension limiteront la collecte de données valides auprès du participant.
vi. Tâche de reconnaissance des émotions (ERT) - Cette tâche mesure la capacité à identifier six émotions de base dans les expressions faciales le long d'un continuum d'amplitude d'expression.
b) Imagerie par résonance magnétique fonctionnelle (FMRI)
je. Un test classique de contrôle inhibiteur (tâche Go-No-go) sera utilisé ; un autre test sera adapté à l'aide d'images du livre électronique des "Aventures incroyables de l'Anastácio, l'explorateur". 2. Questionnaires d'auto-évaluation
3. Mesures d'effort 4. Entrevues
a) Apprentissage de l'autorégulation (Rosário et al., 2011)
je. Inventaire des stratégies SRL
- Comprend neuf stratégies d'apprentissage autorégulées présentées dans un format de type Likert de 5 points (1=jamais à 5=toujours)
Les items évaluent les trois phases du modèle SRL : PLEE (trois items pour chaque phase) i. Planification (par exemple, ''Je fais un plan avant de commencer à écrire. Je réfléchis à ce que je veux dire et comment je dois l'écrire.'' - α=.80), ii. Exécution (par exemple, '' Si je suis distrait ou si je perds ma concentration pendant que je suis en classe ou que j'étudie, alors j'essaie généralement de retrouver mes objectifs. '' -α=.85) iii. Évaluation (par exemple, ''Je compare les notes que je reçois avec les objectifs que je me fixe pour cette matière.''- α=.87)
b) Fiançailles
ii. Échelle d'engagement scolaire (Fredricks et al., 2005)
- L'échelle comprend 14 items présentés dans un format de type Likert de 5 points (1=jamais à 5=toujours).
Les éléments se regroupent dans les trois dimensions SE (c'est-à-dire comportementales, émotionnelles et cognitives).
je. L'échelle d'engagement comportemental comprend 5 éléments (par exemple, « Je suis les règles à l'école. ») (α=0,77);
ii. L'échelle d'engagement émotionnel comprend 6 éléments (par exemple, "Je me sens heureux à l'école.) (α=0,86); iii. L'échelle d'engagement cognitif comprend 8 items (par exemple, j'étudie à la maison même si je n'ai pas de test.) (α=.82).
- Tout au long des interventions, les enfants seront amenés à accomplir différentes tâches sur une base volontaire (ex. visionnage de vidéos, participation aux forums de discussion).
- L'accomplissement de ces tâches et des objectifs de la session seront des mesures sur la tâche de l'implication des enfants dans le programme d'intervention
- Les enfants, les thérapeutes et les parents/tuteurs seront sélectionnés pour un échantillon ciblé à la fin du programme.
- Les entretiens seront semi-structurés pour mieux comprendre l'efficacité de l'intervention.
Type d'étude
Inscription (Réel)
Phase
- N'est pas applicable
Contacts et emplacements
Lieux d'étude
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Braga, Le Portugal, 4700-378
- Associação Paralisia Cerebral
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Critères de participation
Critère d'éligibilité
Âges éligibles pour étudier
Accepte les volontaires sains
Sexes éligibles pour l'étude
La description
Critère d'intégration:
- Les enfants doivent présenter une performance cognitive au moins de niveau moyen-bas (WISC-III) ;
- Les enfants doivent maîtriser les épisodes d'épilepsie éventuels;
- Les participants doivent être capables d'utiliser un ordinateur et d'avoir accès à Internet, et doivent avoir un niveau natif de compétences en écriture et en lecture en portugais.
Critère d'exclusion:
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Plan d'étude
Comment l'étude est-elle conçue ?
Détails de conception
- Objectif principal: LA PRÉVENTION
- Répartition: ALÉATOIRE
- Modèle interventionnel: PARALLÈLE
- Masquage: AUCUN
Armes et Interventions
Groupe de participants / Bras |
Intervention / Traitement |
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AUCUNE_INTERVENTION: Groupe de contrôle standard
Le groupe de contrôle standard (CG) n'aura pas accès au programme d'intervention d'autorégulation (SR).
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EXPÉRIMENTAL: Groupe d'intervention en ligne I (IGI)
Le groupe d'intervention en ligne recevra un programme d'intervention en ligne de 6 semaines. Le programme comprend : i) un récit avec des compétences SR intégrées travaillé sur une base hebdomadaire lors d'une session en ligne ; ii) des tâches/activités hebdomadaires seront réalisées pour promouvoir la SR reflétée dans l'exploration narrative. |
Programme d'intervention en ligne basé sur le récit pour promouvoir les compétences d'autorégulation.
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EXPÉRIMENTAL: Groupe d'intervention en ligne II (IGII)
Le groupe d'intervention en ligne recevra un programme d'intervention en ligne de 6 semaines. Le programme comprend : i) un récit avec des compétences SR intégrées travaillé sur une base hebdomadaire lors d'une session en ligne ; ii) des tâches/activités hebdomadaires seront réalisées pour promouvoir la SR reflétée dans l'exploration narrative ; iii) le programme comprend des stratégies de gamification dans le but de promouvoir l'engagement des participants. |
Programme d'intervention en ligne basé sur la narration pour promouvoir les compétences d'autorégulation ainsi que les stratégies de gamification.
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Que mesure l'étude ?
Principaux critères de jugement
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
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Évaluation neuropsychologique (CANTAB) - Performance des fonctions exécutives
Délai: pré (semaine 1) et post (jusqu'à 6 semaines) intervention
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Cette enquête suit le modèle Miyake de EF.
Ce modèle postule que EF est composé de trois variables latentes, Inhibition, Shifting et Updating, qui peuvent être apprises à travers la performance de l'individu.
L'application CANTAB a été sélectionnée pour évaluer la performance de base de la pré-intervention du participant et pour évaluer l'évolution de la performance du participant après le programme d'intervention, c'est-à-dire après l'évaluation.
6 tests ont été retenus : Test Multitâche (Shifting) ; One Touch Stockings of Cambridge (Mise à jour/Planification) - basé sur le test de la Tour de Hanoï ; Tâche de signal d'arrêt (contrôle d'inhibition); Mémoire de Travail Spatiale - Mémoire de Travail); Tâche de dépistage moteur (évaluation générale des déficits sensorimoteurs ou du manque de compréhension); Tâche de reconnaissance des émotions (mesurer la capacité à identifier 6 émotions de base dans les expressions faciales).
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pré (semaine 1) et post (jusqu'à 6 semaines) intervention
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Imagerie par résonance magnétique fonctionnelle (FMRI)
Délai: pré (semaine 1) et post (jusqu'à 6 semaines) intervention
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Un test classique de contrôle inhibiteur (tâche Go-No-go) sera utilisé ; un autre test sera adapté à l'aide d'images du livre électronique des "Aventures incroyables de l'Anastácio, l'explorateur". Le but de cette évaluation en deux temps est d'évaluer l'évolution des performances d'autocontrôle et l'impact sur les structures neurocognitives et les connexions neuronales. |
pré (semaine 1) et post (jusqu'à 6 semaines) intervention
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Apprentissage de l'autorégulation
Délai: pré (semaine 1) et post (jusqu'à 6 semaines) intervention
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Inventaire des stratégies SRL (Rosário et al., 2011)
Un score plus élevé dans l'inventaire des stratégies SRL traduit une meilleure performance perçue SRL. |
pré (semaine 1) et post (jusqu'à 6 semaines) intervention
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Engagement
Délai: pré (semaine 1) et post (jusqu'à 6 semaines) intervention
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Échelle d'engagement scolaire (Fredricks et al., 2005)
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pré (semaine 1) et post (jusqu'à 6 semaines) intervention
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Entrevues d'enfants
Délai: après l'intervention (jusqu'à 6 semaines)
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entretien sur l'impact perçu de l'intervention
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après l'intervention (jusqu'à 6 semaines)
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Mesures de résultats secondaires
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
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Mesures d'effort - enregistrements de la plate-forme
Délai: tous les jours (pendant 6 semaines)
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tous les jours (pendant 6 semaines)
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Évaluation de la séance
Délai: hebdomadaire (pendant 6 semaines)
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L'équipe de recherche développera un questionnaire de satisfaction basé sur des instruments de satisfaction antérieurs utilisés avec cette population dans une étude précédente avec The Incredible Anastacio's Adventure (Pereira et al, 2019). Le questionnaire abordera les aspects d'utilité et de faisabilité du programme et le soutien perçu par le psychologue scolaire du point de vue des étudiants. Le questionnaire comporte 23 items avec une échelle de Likert en 5 points (1=jamais à 5=toujours). Un score plus élevé au questionnaire Satisfaction traduit une satisfaction mieux perçue à l'égard du programme d'intervention. |
hebdomadaire (pendant 6 semaines)
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Collaborateurs et enquêteurs
Parrainer
Publications et liens utiles
Liens utiles
Dates d'enregistrement des études
Dates principales de l'étude
Début de l'étude (RÉEL)
Achèvement primaire (RÉEL)
Achèvement de l'étude (RÉEL)
Dates d'inscription aux études
Première soumission
Première soumission répondant aux critères de contrôle qualité
Première publication (RÉEL)
Mises à jour des dossiers d'étude
Dernière mise à jour publiée (RÉEL)
Dernière mise à jour soumise répondant aux critères de contrôle qualité
Dernière vérification
Plus d'information
Termes liés à cette étude
Termes MeSH pertinents supplémentaires
Autres numéros d'identification d'étude
- SFRH/BD/118879/2016
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Étudie un produit pharmaceutique réglementé par la FDA américaine
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