高忠実度の長期記憶におけるウェイファインディング介入 (LABYR)
忠実度の高い記憶の学習と検索の能力を回復するための認知的介入
調査の概要
詳細な説明
より高い認知度の特徴は、記憶に保存されたさまざまな情報を柔軟に関連付ける能力です。これにより、経験を詳細かつ明確な用語で覚えることができます (つまり、忠実度の高い長期記憶 (LTM))。 改善された学習と新しい情報の LTM への柔軟な関連付けを維持できる介入は、とらえどころのないままです。 通常の老化における忠実度の高い LTM の低下を軽減したり、認知症を伴わない認知障害 (MCI) の患者に治療的治療を提供したりするための介入はまだ開発されていません。
このプロジェクトは、LTM と認知制御の能力の持続的な改善を目標とする認知トレーニング介入の開発に、トランスレーショナル神経科学アプローチを適用します。 トリートメントでは、市販のヘッドマウント ディスプレイのバーチャル リアリティ (VR) テクノロジとタブレット コンピューターを使用して、深く没入型の空間ウェイファインディング ビデオ ゲームを提示します。 暫定的な結果に基づく仮説では、ゲームに没頭して、見慣れない、視覚的に複雑な地域で用事をナビゲートすること (つまり、道案内) は、環境エンリッチメントの効果的な手段になるというものです。これは、新しい複雑な経験が脳に変化をもたらすプロセスを指します。と行動。
このプラットフォームの重要性は、認知トレーニングから生じる脳と行動への影響によるものであり、高忠実度 LTM のトレーニングされていない能力の改善に一般化できます。 齧歯動物と人間を対象とした研究では、新しい豊かな環境を学習することで、海馬の健康な機能が促進され、生涯にわたる神経新生がサポートされることが示されています。 成体由来の海馬神経新生は、忠実度の高い新しい記憶を形成するための神経生物学的基盤として関連付けられています。
Labyrinth 空間ウェイファインディング ゲームは、適切に制御された行動実験の手順と同様に、完全な科学的厳密さを組み込むために社内で開発されました。 このゲームでは、3D および 2.5D のコンピューター グラフィックス ツールと、さまざまなレベルの適応型チャレンジを使用して、トレーニング プログラム全体を通して参加者にダイナミックで魅力的な体験を提供します。 トレーニングは、ウェイファインディング ランによる移動中の参加者の歩行の有無にかかわらず管理できます。
参加者のトレーニング前後の評価は、機能 MRI (fMRI) および構造 MRI データの収集を含む、15 ~ 20 時間のトレーニング計画の前後に速やかに行われます。 認知結果の測定では、忠実度の高い LTM 検索の機能を評価します。
アプリオリな仮説は、道案内ゲームの介入の有効性は、忠実度の高い LTM の検索と関連する認知制御機能のトレーニング後の改善によって証明されるというものです。 測定された認知の改善に関連する FMRI の結果は、記憶能力の向上をサポートする機能的な脳ネットワークの変化を特定します。 構造 MRI 測定では、トレーニング前からトレーニング後の評価までの形態計測および体積の変化を評価します。
研究の種類
入学 (実際)
段階
- 適用できない
連絡先と場所
研究場所
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California
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San Francisco、California、アメリカ、94158
- UCSF Mission Bay
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参加基準
適格基準
就学可能な年齢
健康ボランティアの受け入れ
受講資格のある性別
説明
包含基準:
- 流暢な英語話者
- 12年以上の教育を修了している
- 正常または正常に矯正された視力
- スキャナー対応の応答ボックスを快適に操作する器用さ
- fMRIの禁忌である身体的および神経学的状態からの自由
- 平地を 45 分間早足で歩くための体力と快適さを確認する必要があります
除外基準:
- 向精神薬の使用
- 脳震盪またはめまい、前庭またはバランスの問題の病歴
- 仮想現実体験に対する重大な不快感
研究計画
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:基礎科学
- 割り当て:ランダム化
- 介入モデル:並列代入
- マスキング:ダブル
武器と介入
参加者グループ / アーム |
介入・治療 |
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実験的:LabyrinthVR トラッカー
適応空間ウェイファインディングの課題を提示するヘッド マウント ディスプレイ バーチャル リアリティ コンピューター ゲームによるマルチセッション認知介入。
脚位置トラッカーを装着した参加者の歩行によるゲームの動き。
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新しい都市や村の近所で道案内の適応的で没入型のレジメンで環境エンリッチメントを誘発するように設計されたヘッドマウント ディスプレイ バーチャル リアリティ ゲーム。
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実験的:LabyrinthVR スクート
適応空間ウェイファインディングの課題を提示するヘッド マウント ディスプレイ バーチャル リアリティ コンピューター ゲームによるマルチセッション認知介入。
テレポート技術によるゲームの動き。
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新しい都市や村の近所で道案内の適応的で没入型のレジメンで環境エンリッチメントを誘発するように設計されたヘッドマウント ディスプレイ バーチャル リアリティ ゲーム。
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プラセボコンパレーター:プラセボ対照
ハンドヘルド タブレットまたはワイヤレス バーチャル リアリティ ヘッドセットを使用した、市販のナラティブ コンピューター ゲームのマルチセッション認知介入。
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認知を豊かにするものとして販売されている、市販のナラティブ コンピューター ゲーム。
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アクティブコンパレータ:コヒーレンス
適応リズムトレーニングゲームを提示するヘッドマウントディスプレイ仮想現実コンピュータゲームによるマルチセッション認知介入。
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アダプティブ リズム トレーニング ルーチンを提示するように設計されたヘッドマウント ディスプレイ バーチャル リアリティ ゲーム。
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実験的:ラビリンス タブレット
タブレット コンピューターを使用したマルチセッション認知介入。2.5D バージョンのラビリンス ゲームを適応空間ウェイファインディング チャレンジで表示します。
画面上のコントロール ボタンによるゲームの動き。
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Labyrinth VR ゲームをプレイしているタブレット コンピューター (2.5D)
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実験的:迷宮VRワイヤレス
ワイヤレスの狭いフィールド技術を使用して、適応空間ウェイファインディングの課題を提示する、ヘッドマウントディスプレイ仮想現実コンピューターゲームによるマルチセッション認知介入。
テレポート技術によるゲームの動き。
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新しい都市や村の近所で道案内の適応的で没入型のレジメンで環境エンリッチメントを誘発するように設計されたヘッドマウント ディスプレイ バーチャル リアリティ ゲーム。
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この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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ニーモニック弁別における MDT の変更
時間枠:トレーニングレジメンが完了する直前および直後のベースライン
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0.00 から 1.00 の範囲のルアー識別指数のスケールでスコアで報告されるように、一般的なオブジェクトの認識メモリをテストするニーモニック識別タスク。高い値はより良いパフォーマンスを示します。
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トレーニングレジメンが完了する直前および直後のベースライン
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WALK リコールの変化
時間枠:トレーニングレジメンが完了する直前および直後のベースライン
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最近の自伝的長期記憶のエンコードとテスト。0.00 から 1.00 までのアイテムの回収率のスケールでスコアとして報告され、値が高いほどパフォーマンスが向上します。
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トレーニングレジメンが完了する直前および直後のベースライン
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トレーニングによって誘発されるニーモニック弁別の変化に関連する体積ベースの脳形態計測の変化
時間枠:アウトカム 1 の収集中、トレーニング レジメンが完了した直後のベースラインとポストアセスメント
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構造 MRI T1 データは、体積ベースの形態計測の観点から分析され、治療群と時点間で比較されます。
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アウトカム 1 の収集中、トレーニング レジメンが完了した直後のベースラインとポストアセスメント
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トレーニング誘発性のニーモニック弁別の変化に関連するタスクベースの皮質機能結合の変化
時間枠:アウトカム 1 の収集中、トレーニング レジメンが完了した直後のベースラインとポストアセスメント
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機能的 MRI データは、関心のある共活性皮質領域間のベータ系列相関の観点から分析され、治療アームとタイムポイント間で比較されます。
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アウトカム 1 の収集中、トレーニング レジメンが完了した直後のベースラインとポストアセスメント
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二次結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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リモート認知モジュール (RCM)
時間枠:トレーニングレジメンが完了する直前および直後のベースライン
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CVLT-II 言語記憶、言語流暢さ、桁スパン、Trail Making Test-B に匹敵する神経心理学的テストを管理するために、音声からテキストへのインターフェイスを使用するタブレット アプリケーション。 タスクからの生のスコアは、母集団の規範値に相対的な z スコアに変換され、参加者の z スコアは、RCM タスク全体のパフォーマンスの均一な尺度になります。 資金の制約により、これらのデータは収集または分析されませんでした |
トレーニングレジメンが完了する直前および直後のベースライン
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トップダウン コントロールにおける視覚的注意の変化のテスト
時間枠:トレーニングレジメンが完了する直前および直後のベースライン
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視覚的注意と衝動性の速度と正確さのテスト
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トレーニングレジメンが完了する直前および直後のベースライン
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協力者と研究者
捜査官
- 主任研究者:Peter E Wais, PhD、Neuroscape, Department of Neurology
出版物と役立つリンク
研究記録日
主要日程の研究
研究開始 (実際)
一次修了 (実際)
研究の完了 (実際)
試験登録日
最初に提出
QC基準を満たした最初の提出物
最初の投稿 (実際)
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (見積もり)
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
最終確認日
詳しくは
この情報は、Web サイト clinicaltrials.gov から変更なしで直接取得したものです。研究の詳細を変更、削除、または更新するリクエストがある場合は、register@clinicaltrials.gov。 までご連絡ください。 clinicaltrials.gov に変更が加えられるとすぐに、ウェブサイトでも自動的に更新されます。