이 페이지는 자동 번역되었으며 번역의 정확성을 보장하지 않습니다. 참조하십시오 영문판 원본 텍스트의 경우.

충실도가 높은 장기 기억의 길 찾기 개입 (LABYR)

2023년 2월 1일 업데이트: University of California, San Francisco

고 충실도 메모리의 학습 및 검색 기능을 복원하기 위한 인지 개입

많은 노인과 인지 장애가 있는 환자의 삶의 질에 영향을 미치는 장애인 기억력 감퇴에 대한 치료는 아직 이용 가능합니다. 몰입형 비디오 게임을 통한 인지 훈련은 해마-피질 가소성을 촉진하고 기억력을 회복하거나 기억력 결핍에 대한 치료를 제공할 수 있는 관련 이득을 약속합니다.

연구 개요

상세 설명

더 높은 인지력의 특징은 기억에 저장된 다양한 정보 비트를 유연하게 연관시켜 경험을 상세하고 뚜렷한 용어로 기억할 수 있는 능력입니다(즉, 고충실도 장기 기억(LTM)). 개선된 학습을 지속하고 새로운 정보를 LTM에 유연하게 연관시킬 수 있는 개입은 아직 파악하기 어렵습니다. 정상적인 노화에서 고충실도 LTM의 감소를 약화시키거나 치매가 없는 인지 장애(즉, MCI) 환자에게 치료적 치료를 제공하기 위한 개입은 아직 개발되지 않았습니다.

이 프로젝트는 LTM 및 인지 제어 기능의 지속적인 개선을 목표로 하는 인지 훈련 중재 개발에 병진 신경과학 접근 방식을 적용합니다. 트리트먼트는 시중에서 판매되는 머리 장착형 디스플레이 가상 현실(VR) 기술과 태블릿 컴퓨터를 사용하여 깊이 몰입할 수 있는 공간 길 찾기 비디오 게임을 제공합니다. 예비 결과를 바탕으로 게임에 몰입하여 낯설고 시각적으로 복잡한 이웃을 통해 심부름을 탐색하는 것(즉, 길 찾기)이 새롭고 복잡한 경험이 뇌에 변화를 가져오는 과정을 의미하는 환경 강화에 효과적인 수단이 될 것이라는 가설입니다. 그리고 행동.

이 플랫폼의 중요성은 인지 훈련에서 발생하는 뇌와 행동에 미치는 영향에 있으며, 이는 고충실도 LTM을 위한 훈련되지 않은 능력의 개선으로 일반화될 수 있습니다. 설치류와 인간에 대한 연구에 따르면 새롭고 풍부한 환경을 학습하면 해마의 건강한 기능이 촉진되고 평생 신경 발생이 지원됩니다. 성체에서 발생하는 해마 신경발생은 새롭고 충실도가 높은 기억의 형성을 위한 신경생물학적 기초로 연결되어 왔습니다.

Labyrinth 공간 길 찾기 게임은 적절하게 제어된 행동 실험의 절차와 마찬가지로 완전한 과학적 엄격함을 통합하기 위해 사내에서 개발되었습니다. 이 게임은 3D 및 2.5D 컴퓨터 그래픽 도구와 다양한 수준의 적응형 챌린지를 사용하여 훈련 과정 전반에 걸쳐 참가자에게 역동적이고 매력적인 경험을 제공합니다. 웨이파인딩 실행을 통해 참가자 보행을 포함하거나 포함하지 않고 교육을 실시할 수 있습니다.

참가자의 훈련 전후 평가는 기능적 MRI(fMRI) 및 구조적 MRI 데이터 수집을 포함하여 15~20시간 훈련 요법 전후에 즉시 수행됩니다. 인지 결과 측정은 충실도가 높은 LTM 검색 기능을 평가합니다.

선험적 가설은 길 찾기 게임 개입의 효과가 고충실도 LTM 및 관련 인지 제어 기능 검색의 훈련 후 개선에 의해 입증될 것이라는 것입니다. 측정된 인지 개선과 관련된 FMRI 결과는 기억력 향상을 지원하는 기능적 뇌 네트워크의 변화를 현지화합니다. 구조적 MRI 측정은 훈련 전 평가에서 훈련 후 평가로 형태 측정 및 체적 변화를 평가합니다.

연구 유형

중재적

등록 (실제)

50

단계

  • 해당 없음

연락처 및 위치

이 섹션에서는 연구를 수행하는 사람들의 연락처 정보와 이 연구가 수행되는 장소에 대한 정보를 제공합니다.

연구 장소

    • California
      • San Francisco, California, 미국, 94158
        • UCSF Mission Bay

참여기준

연구원은 적격성 기준이라는 특정 설명에 맞는 사람을 찾습니다. 이러한 기준의 몇 가지 예는 개인의 일반적인 건강 상태 또는 이전 치료입니다.

자격 기준

공부할 수 있는 나이

62년 (성인, 고령자)

건강한 자원 봉사자를 받아들입니다

예

연구 대상 성별

모두

설명

포함 기준:

  • 유창한 영어 구사자
  • 12년 이상의 교육을 이수한 자
  • 정상 또는 정상으로 교정된 시력
  • 스캐너 호환 응답 상자를 편안하게 작동하는 손재주
  • fMRI에 금기인 신체적 및 신경학적 상태로부터의 자유
  • 평지에서 45분간 힘차게 걷는 동안 체력과 편안함을 확인해야 함

제외 기준:

  • 향정신성 약물 사용
  • 뇌진탕 또는 현기증, 전정 또는 균형 문제의 병력
  • 가상 현실 경험에 대한 상당한 불편

공부 계획

이 섹션에서는 연구 설계 방법과 연구가 측정하는 내용을 포함하여 연구 계획에 대한 세부 정보를 제공합니다.

연구는 어떻게 설계됩니까?

디자인 세부사항

  • 주 목적: 기초 과학
  • 할당: 무작위
  • 중재 모델: 병렬 할당
  • 마스킹: 더블

무기와 개입

참가자 그룹 / 팔
개입 / 치료
실험적: LabyrinthVR 트래커
적응형 공간 길 찾기 과제를 제시하는 헤드 마운트 디스플레이 가상 현실 컴퓨터 게임을 사용한 다중 세션 인지 개입. 다리 위치 추적기를 착용한 참가자 보행을 통한 게임 움직임.
새로운 도시 및 마을 이웃에서 길 찾기의 적응형 몰입 요법에서 환경 강화를 유도하도록 설계된 헤드 마운트 디스플레이 가상 현실 게임.
실험적: LabyrinthVR 스쿠트
적응형 공간 길 찾기 과제를 제시하는 헤드 마운트 디스플레이 가상 현실 컴퓨터 게임을 사용한 다중 세션 인지 개입. 텔레포트 기술을 통한 게임 이동.
새로운 도시 및 마을 이웃에서 길 찾기의 적응형 몰입 요법에서 환경 강화를 유도하도록 설계된 헤드 마운트 디스플레이 가상 현실 게임.
위약 비교기: 위약 대조군
상업적으로 이용 가능한 내러티브 컴퓨터 게임의 핸드헬드 태블릿 또는 무선 가상 현실 헤드셋 프리젠테이션을 사용한 다중 세션 인지 개입.
상업적으로 이용 가능한 내러티브 컴퓨터 게임은 인지 기능을 풍부하게 해주는 것으로 판매됩니다.
활성 비교기: 통일
적응형 리듬 훈련 게임을 제공하는 헤드 마운트 디스플레이 가상 현실 컴퓨터 게임을 사용한 다중 세션 인지 개입.
적응형 리듬 트레이닝 루틴을 제공하도록 설계된 헤드 마운트 디스플레이 가상 현실 게임.
실험적: 미로 태블릿
적응형 공간 길 찾기 챌린지에서 2.5D 버전의 Labyrinth 게임을 표시하는 태블릿 컴퓨터를 사용한 다중 세션 인지 개입. 화면 제어 버튼을 통한 게임 이동.
Labyrinth VR 게임을 2.5D로 플레이하는 태블릿 컴퓨터
실험적: 미로 VR 무선
머리 장착형 디스플레이 가상 현실 컴퓨터 게임을 통한 다중 세션 인지 개입은 적응형 공간 길 찾기 과제를 제공하기 위해 무선의 더 좁은 필드 기술을 사용합니다. 텔레포트 기술을 통한 게임 이동.
새로운 도시 및 마을 이웃에서 길 찾기의 적응형 몰입 요법에서 환경 강화를 유도하도록 설계된 헤드 마운트 디스플레이 가상 현실 게임.

연구는 무엇을 측정합니까?

주요 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
니모닉 차별의 MDT 변화
기간: 훈련 요법이 완료되기 직전 기준선 및 직후 평가
0.00에서 1.00 범위의 Lure Discrimination Index 척도로 보고된 일반적인 개체에 대한 인식 메모리를 테스트하는 니모닉 변별 작업으로 값이 높을수록 더 나은 성능을 나타냅니다.
훈련 요법이 완료되기 직전 기준선 및 직후 평가
WALK 리콜 변경
기간: 훈련 요법이 완료되기 직전 기준선 및 직후 평가
0.00에서 1.00 범위의 회수된 항목 백분율 척도로 보고된 최근 자서전적 장기 기억의 인코딩 및 테스트(높은 값이 더 나은 성능을 나타냄).
훈련 요법이 완료되기 직전 기준선 및 직후 평가
교육으로 인한 기억력 판별의 변화와 관련된 체적 기반 뇌 형태 측정의 변화
기간: 결과 1 수집 중, 훈련 요법이 완료되기 직전 기준선 및 직후 평가
구조적 MRI T1 데이터는 체적 기반 형태 측정법으로 분석되고 치료 아암과 시점 사이에서 비교됩니다.
결과 1 수집 중, 훈련 요법이 완료되기 직전 기준선 및 직후 평가
교육으로 인한 니모닉 차별의 변화와 관련된 작업 기반 피질 기능 연결성의 변화
기간: 결과 1 수집 중, 훈련 요법이 완료되기 직전 기준선 및 직후 평가
기능적 MRI 데이터는 관심 공동 활성 피질 영역 사이의 베타 시리즈 상관 관계로 분석되고 치료 아암과 시점 사이에서 비교됩니다.
결과 1 수집 중, 훈련 요법이 완료되기 직전 기준선 및 직후 평가

2차 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
원격 인지 모듈(RCM)
기간: 훈련 요법이 완료되기 직전 기준선 및 직후 평가

음성-텍스트 인터페이스를 사용하여 CVLT-II 언어 기억, 언어 유창성, 숫자 범위 및 트레일 메이킹 테스트-B에 필적하는 신경 심리학 테스트를 관리하는 태블릿 애플리케이션입니다.

작업의 원시 점수는 모집단 기준 값에 상대적인 z-점수로 변환되며 참가자의 z-점수는 RCM 작업 전반에 걸쳐 수행의 균일한 측정값이 됩니다.

이러한 데이터는 자금 조달 제약으로 인해 수집 또는 분석되지 않았습니다.

훈련 요법이 완료되기 직전 기준선 및 직후 평가
하향식 제어에서 시각적 주의력 변화 테스트
기간: 훈련 요법이 완료되기 직전 기준선 및 직후 평가
시각적 주의력과 충동성의 속도와 정확성 테스트
훈련 요법이 완료되기 직전 기준선 및 직후 평가

공동 작업자 및 조사자

여기에서 이 연구와 관련된 사람과 조직을 찾을 수 있습니다.

수사관

  • 수석 연구원: Peter E Wais, PhD, Neuroscape, Department of Neurology

간행물 및 유용한 링크

연구에 대한 정보 입력을 담당하는 사람이 자발적으로 이러한 간행물을 제공합니다. 이것은 연구와 관련된 모든 것에 관한 것일 수 있습니다.

연구 기록 날짜

이 날짜는 ClinicalTrials.gov에 대한 연구 기록 및 요약 결과 제출의 진행 상황을 추적합니다. 연구 기록 및 보고된 결과는 공개 웹사이트에 게시되기 전에 특정 품질 관리 기준을 충족하는지 확인하기 위해 국립 의학 도서관(NLM)에서 검토합니다.

연구 주요 날짜

연구 시작 (실제)

2019년 10월 1일

기본 완료 (실제)

2021년 12월 15일

연구 완료 (실제)

2021년 12월 15일

연구 등록 날짜

최초 제출

2020년 1월 29일

QC 기준을 충족하는 최초 제출

2020년 1월 30일

처음 게시됨 (실제)

2020년 2월 5일

연구 기록 업데이트

마지막 업데이트 게시됨 (추정)

2023년 2월 27일

QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출

2023년 2월 1일

마지막으로 확인됨

2023년 2월 1일

추가 정보

이 연구와 관련된 용어

기타 연구 ID 번호

  • 19-27586-A

개별 참가자 데이터(IPD) 계획

개별 참가자 데이터(IPD)를 공유할 계획입니까?

아니요

약물 및 장치 정보, 연구 문서

미국 FDA 규제 의약품 연구

아니

미국 FDA 규제 기기 제품 연구

예

미국에서 제조되어 미국에서 수출되는 제품

아니

이 정보는 변경 없이 clinicaltrials.gov 웹사이트에서 직접 가져온 것입니다. 귀하의 연구 세부 정보를 변경, 제거 또는 업데이트하도록 요청하는 경우 register@clinicaltrials.gov. 문의하십시오. 변경 사항이 clinicaltrials.gov에 구현되는 즉시 저희 웹사이트에도 자동으로 업데이트됩니다. .

구독하다