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Wegweisende Intervention im High-Fidelity-Langzeitgedächtnis (LABYR)

1. Februar 2023 aktualisiert von: University of California, San Francisco

Kognitive Intervention zur Wiederherstellung der Fähigkeiten zum Lernen und Abrufen von High-Fidelity-Gedächtnis

Eine therapeutische Behandlung ist noch für nachlassendes Gedächtnis verfügbar, was eine Beeinträchtigung darstellt, die die Lebensqualität vieler älterer Erwachsener und Patienten mit kognitiver Beeinträchtigung beeinträchtigt. Kognitives Training mit einem immersiven Videospiel verspricht, die hippocampal-kortikale Plastizität und die damit verbundenen Gewinne zu fördern, die die Gedächtnisfähigkeit wiederherstellen oder eine therapeutische Behandlung für Gedächtnisdefizite bieten können.

Studienübersicht

Detaillierte Beschreibung

Ein Kennzeichen der höheren Kognition ist die Fähigkeit zur flexiblen Zuordnung verschiedener im Gedächtnis gespeicherter Informationen, so dass Erfahrungen detailliert und eindeutig erinnert werden können (dh High-Fidelity-Langzeitgedächtnis (LTM)). Interventionen, die in der Lage sind, ein verbessertes Lernen und eine flexible Zuordnung neuer Informationen in LTM aufrechtzuerhalten, bleiben schwer fassbar. Es müssen noch Interventionen entwickelt werden, um den Rückgang von High-Fidelity-LTM bei normalem Altern abzuschwächen oder eine therapeutische Behandlung für Patienten mit kognitiver Beeinträchtigung ohne Demenz (d. h. MCI) bereitzustellen.

Dieses Projekt wendet einen translationalen neurowissenschaftlichen Ansatz bei der Entwicklung einer kognitiven Trainingsintervention an, die auf eine nachhaltige Verbesserung der Fähigkeiten für LTM und kognitive Kontrolle abzielt. Die Behandlungen verwenden im Handel erhältliche Head-Mounted-Display-Virtual-Reality-Technologie (VR) und Tablet-Computer, um ein tiefgreifendes Videospiel zur räumlichen Wegfindung zu präsentieren. Basierend auf vorläufigen Ergebnissen ist die Hypothese, dass das Eintauchen in ein Spiel, um Besorgungen durch unbekannte, visuell komplexe Nachbarschaften zu navigieren (d. h. Wegfindung), ein wirksames Mittel zur Bereicherung der Umwelt sein wird, was sich auf einen Prozess bezieht, bei dem neue und komplexe Erfahrungen Veränderungen im Gehirn bewirken und Verhalten.

Die Bedeutung dieser Plattform ergibt sich aus den Auswirkungen des kognitiven Trainings auf Gehirn und Verhalten, die sich zu Verbesserungen der untrainierten Fähigkeit für High-Fidelity-LTM verallgemeinern können. Forschungen an Nagetieren und Menschen zeigen, dass das Erlernen einer neuen, angereicherten Umgebung die gesunde Funktion des Hippocampus anspornt und die lebenslange Neurogenese unterstützt. Die durch Erwachsene übertragene Hippocampus-Neurogenese wurde als neurobiologische Grundlage für die Bildung neuer Erinnerungen mit hoher Wiedergabetreue in Verbindung gebracht.

Das räumliche Wegfindungsspiel Labyrinth wurde intern entwickelt, um die volle wissenschaftliche Strenge zu integrieren, wie bei den Verfahren in jedem ordnungsgemäß kontrollierten Verhaltensexperiment. Das Spiel verwendet 3D- und 2,5D-Computergrafik-Tools sowie zahlreiche Ebenen adaptiver Herausforderungen, um den Teilnehmern während des gesamten Trainingsprogramms ein dynamisches, fesselndes Erlebnis zu bieten. Das Training kann mit und ohne Bewegung der Teilnehmer in Bewegung durch Wegfindungsläufe durchgeführt werden.

Die Beurteilungen eines Teilnehmers vor und nach dem Training erfolgen unmittelbar vor und nach seinem 15- bis 20-stündigen Trainingsplan, einschließlich der Erfassung von funktionellen MRT- (fMRT) und strukturellen MRT-Daten. Kognitive Ergebnismessungen werden die Fähigkeiten zum LTM-Abruf mit hoher Wiedergabetreue bewerten.

Die A-priori-Hypothese ist, dass die Wirksamkeit der Wayfinding-Game-Intervention durch Verbesserungen nach dem Training beim Abrufen von High-Fidelity-LTM und den damit verbundenen kognitiven Kontrollfähigkeiten belegt würde. FMRI-Ergebnisse in Verbindung mit den gemessenen kognitiven Verbesserungen werden Veränderungen in funktionellen Gehirnnetzwerken lokalisieren, die den Zuwachs an Gedächtnisfähigkeiten unterstützen. Strukturelle MRT-Maßnahmen werden morphometrische und volumetrische Veränderungen von Pre- bis Post-Training-Assessments bewerten.

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Tatsächlich)

50

Phase

  • Unzutreffend

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienorte

    • California
      • San Francisco, California, Vereinigte Staaten, 94158
        • UCSF Mission Bay

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

62 Jahre bis 85 Jahre (Erwachsene, Älterer Erwachsener)

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Ja

Studienberechtigte Geschlechter

Alle

Beschreibung

Einschlusskriterien:

  • fließend Englisch sprechen
  • abgeschlossene 12-jährige oder mehrjährige Ausbildung
  • normales oder korrigiertes Sehvermögen
  • Fingerfertigkeit, um die scannerkompatible Antwortbox komfortabel zu bedienen
  • Freiheit von körperlichen und neurologischen Bedingungen, die für fMRT kontraindiziert sind
  • muss körperliche Ausdauer und Komfort für 45-minütige, zügige Spaziergänge auf ebenem Boden bestätigen

Ausschlusskriterien:

  • Einnahme von Psychopharmaka
  • Vorgeschichte von Gehirnerschütterungen oder Schwindel, Gleichgewichts- oder Gleichgewichtsstörungen
  • erhebliches Unbehagen bei Virtual-Reality-Erfahrungen

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Hauptzweck: Grundlegende Wissenschaft
  • Zuteilung: Zufällig
  • Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
  • Maskierung: Doppelt

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
Experimental: LabyrinthVR-Tracker
Kognitive Intervention in mehreren Sitzungen mit einem Virtual-Reality-Computerspiel mit am Kopf montiertem Display, das eine adaptive räumliche Wegfindungsherausforderung darstellt. Spielbewegung durch Fortbewegung der Teilnehmer mit Beinpositions-Trackern.
Virtual-Reality-Spiel mit Head-Mounted-Display, das entwickelt wurde, um die Umgebung durch ein adaptives, immersives Regime der Wegfindung in neuartigen Stadt- und Dorfvierteln zu bereichern.
Experimental: LabyrinthVR Scoot
Kognitive Intervention in mehreren Sitzungen mit einem Virtual-Reality-Computerspiel mit am Kopf montiertem Display, das eine adaptive räumliche Wegfindungsherausforderung darstellt. Spielbewegung durch Teleportationstechnik.
Virtual-Reality-Spiel mit Head-Mounted-Display, das entwickelt wurde, um die Umgebung durch ein adaptives, immersives Regime der Wegfindung in neuartigen Stadt- und Dorfvierteln zu bereichern.
Placebo-Komparator: Placebo-Kontrollen
Kognitive Intervention in mehreren Sitzungen mit Handheld-Tablet oder drahtlosem Virtual-Reality-Headset, Präsentation von kommerziell erhältlichen, narrativen Computerspielen.
Kommerziell erhältliche, narrative Computerspiele, die als kognitiv bereichernd vermarktet werden.
Aktiver Komparator: Kohärenz
Kognitive Intervention in mehreren Sitzungen mit Virtual-Reality-Computerspiel mit Head-Mounted-Display, das ein adaptives Rhythmus-Trainingsspiel darstellt.
Am Kopf montiertes Virtual-Reality-Display-Spiel, das entwickelt wurde, um eine adaptive Rhythmus-Trainingsroutine zu präsentieren.
Experimental: Labyrinth-Tablette
Kognitive Intervention in mehreren Sitzungen mit einem Tablet-Computer, die die 2,5-D-Version des Labyrinth-Spiels in einer Herausforderung zur adaptiven räumlichen Wegfindung anzeigt. Spielbewegung über Steuertasten auf dem Bildschirm.
Tablet-Computer, der das Spiel Labyrinth VR spielt, aber in 2.5D
Experimental: Labyrinth VR drahtlos
Kognitive Intervention in mehreren Sitzungen mit einem Virtual-Reality-Computerspiel mit am Kopf montiertem Display, das drahtlose Technologie mit engeren Feldern verwendet, um eine adaptive räumliche Wegfindungsherausforderung darzustellen. Spielbewegung durch Teleportationstechnik.
Virtual-Reality-Spiel mit Head-Mounted-Display, das entwickelt wurde, um die Umgebung durch ein adaptives, immersives Regime der Wegfindung in neuartigen Stadt- und Dorfvierteln zu bereichern.

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
MDT-Änderung der mnemonischen Unterscheidung
Zeitfenster: Baseline unmittelbar vor und nach der Bewertung unmittelbar nach Abschluss des Trainingsplans
Mnemonische Unterscheidungsaufgabe, die das Erkennungsgedächtnis für gewöhnliche Objekte testet, wie in Punktzahlen auf einer Skala des Lure Discrimination Index von 0,00 bis 1,00 angegeben, wobei höhere Werte eine bessere Leistung anzeigen.
Baseline unmittelbar vor und nach der Bewertung unmittelbar nach Abschluss des Trainingsplans
WALK Änderung der Erinnerung
Zeitfenster: Baseline unmittelbar vor und nach der Bewertung unmittelbar nach Abschluss des Trainingsplans
Kodierung und Test des kürzlichen autobiografischen Langzeitgedächtnisses, wie in Ergebnissen auf einer Skala des Prozentsatzes der erinnerten Elemente angegeben, die von 0,00 bis 1,00 reicht, wobei höhere Werte eine bessere Leistung anzeigen.
Baseline unmittelbar vor und nach der Bewertung unmittelbar nach Abschluss des Trainingsplans
Änderungen in der volumetrischen Gehirnmorphometrie im Zusammenhang mit trainingsinduzierten Änderungen der mnemonischen Unterscheidung
Zeitfenster: während der Erfassung von Ergebnis 1, Baseline unmittelbar vor und nach der Bewertung unmittelbar nach Abschluss des Trainingsprogramms
Strukturelle MRT-T1-Daten werden in Bezug auf volumetrische Morphometrie analysiert und zwischen Behandlungsarmen und Zeitpunkten verglichen.
während der Erfassung von Ergebnis 1, Baseline unmittelbar vor und nach der Bewertung unmittelbar nach Abschluss des Trainingsprogramms
Änderungen in der aufgabenbasierten kortikalen funktionellen Konnektivität im Zusammenhang mit trainingsinduzierten Änderungen in der mnemonischen Unterscheidung
Zeitfenster: während der Erfassung von Ergebnis 1, Baseline unmittelbar vor und nach der Bewertung unmittelbar nach Abschluss des Trainingsprogramms
funktionelle MRT-Daten werden im Hinblick auf Beta-Serien-Korrelationen zwischen koaktiven kortikalen Regionen von Interesse analysiert und zwischen Behandlungsarmen und Zeitpunkten verglichen.
während der Erfassung von Ergebnis 1, Baseline unmittelbar vor und nach der Bewertung unmittelbar nach Abschluss des Trainingsprogramms

Sekundäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Remote Cognitive Module (RCM)
Zeitfenster: Baseline unmittelbar vor und nach der Bewertung unmittelbar nach Abschluss des Trainingsplans

Eine Tablet-Anwendung, die eine Sprache-zu-Text-Schnittstelle verwendet, um neuropsychologische Tests durchzuführen, die mit CVLT-II-Verbalgedächtnis, Sprachflüssigkeit, Ziffernspanne und Trail Making Test-B vergleichbar sind.

Rohwerte aus den Aufgaben werden in Z-Werte umgewandelt, relativ zu normativen Populationswerten, und die Z-Werte eines Teilnehmers werden die einheitlichen Maße seiner Leistung über RCM-Aufgaben hinweg sein.

DIESE DATEN WURDEN AUFGRUND VON FINANZIERUNGSBESCHRÄNKUNGEN NICHT ERHOBEN ODER ANALYSIERT

Baseline unmittelbar vor und nach der Bewertung unmittelbar nach Abschluss des Trainingsplans
Test der visuellen Aufmerksamkeitsänderung bei der Top-down-Steuerung
Zeitfenster: Baseline unmittelbar vor und nach der Bewertung unmittelbar nach Abschluss des Trainingsplans
Test der Geschwindigkeit und Genauigkeit der visuellen Aufmerksamkeit und Impulsivität
Baseline unmittelbar vor und nach der Bewertung unmittelbar nach Abschluss des Trainingsplans

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Ermittler

  • Hauptermittler: Peter E Wais, PhD, Neuroscape, Department of Neurology

Publikationen und hilfreiche Links

Die Bereitstellung dieser Publikationen erfolgt freiwillig durch die für die Eingabe von Informationen über die Studie verantwortliche Person. Diese können sich auf alles beziehen, was mit dem Studium zu tun hat.

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn (Tatsächlich)

1. Oktober 2019

Primärer Abschluss (Tatsächlich)

15. Dezember 2021

Studienabschluss (Tatsächlich)

15. Dezember 2021

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

29. Januar 2020

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

30. Januar 2020

Zuerst gepostet (Tatsächlich)

5. Februar 2020

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (Schätzen)

27. Februar 2023

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

1. Februar 2023

Zuletzt verifiziert

1. Februar 2023

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Andere Studien-ID-Nummern

  • 19-27586-A

Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)

Planen Sie, individuelle Teilnehmerdaten (IPD) zu teilen?

NEIN

Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt

Nein

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt

Ja

Produkt, das in den USA hergestellt und aus den USA exportiert wird

Nein

Diese Informationen wurden ohne Änderungen direkt von der Website clinicaltrials.gov abgerufen. Wenn Sie Ihre Studiendaten ändern, entfernen oder aktualisieren möchten, wenden Sie sich bitte an register@clinicaltrials.gov. Sobald eine Änderung auf clinicaltrials.gov implementiert wird, wird diese automatisch auch auf unserer Website aktualisiert .

Klinische Studien zur Leichte kognitive Einschränkung

Klinische Studien zur LabyrinthVR

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