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Intervención de orientación en la memoria a largo plazo de alta fidelidad (LABYR)

1 de febrero de 2023 actualizado por: University of California, San Francisco

Intervención Cognitiva para Restaurar Capacidades de Aprendizaje y Recuperación de Memoria de Alta Fidelidad

El tratamiento terapéutico todavía está disponible para la disminución de la memoria, que es un deterioro que afecta la calidad de vida de muchos adultos mayores y pacientes con deterioro cognitivo. El entrenamiento cognitivo con un videojuego inmersivo promete impulsar la plasticidad hipocampal-cortical y las ganancias asociadas que pueden restaurar la capacidad de memoria o proporcionar un tratamiento terapéutico para los déficits de memoria.

Descripción general del estudio

Descripción detallada

Un sello distintivo de la cognición superior es la capacidad de asociación flexible de diversos bits de información almacenados en la memoria, de modo que las experiencias se pueden recordar en términos detallados y distintos (es decir, memoria a largo plazo de alta fidelidad (MLP)). Las intervenciones capaces de mantener un aprendizaje mejorado y una asociación flexible de nueva información en LTM siguen siendo difíciles de alcanzar. Aún no se han desarrollado intervenciones para atenuar la disminución de LTM de alta fidelidad en el envejecimiento normal o proporcionar tratamiento terapéutico para pacientes con deterioro cognitivo sin demencia (es decir, DCL).

Este proyecto aplica un enfoque de neurociencia traslacional en el desarrollo de una intervención de entrenamiento cognitivo que tiene como objetivo la mejora sostenida de las capacidades de LTM y control cognitivo. Los tratamientos utilizan tecnología de Realidad Virtual (VR) y tabletas montadas en la cabeza disponibles comercialmente para presentar un videojuego de orientación espacial profundamente inmersivo. Sobre la base de los resultados preliminares, la hipótesis es que la inmersión en un juego para hacer recados a través de vecindarios desconocidos y visualmente complejos (es decir, orientación) será un medio eficaz para el enriquecimiento ambiental, que se refiere a un proceso mediante el cual experiencias nuevas y complejas generan cambios en el cerebro. y comportamiento

La importancia de esta plataforma proviene de los efectos en el cerebro y el comportamiento que surgen del entrenamiento cognitivo, que pueden generalizarse a mejoras en la capacidad no entrenada para LTM de alta fidelidad. La investigación en roedores y humanos muestra que aprender un entorno nuevo y enriquecido estimula la función saludable del hipocampo y apoya la neurogénesis de por vida. La neurogénesis del hipocampo transmitida por adultos se ha relacionado como la base neurobiológica para la formación de nuevos recuerdos de alta fidelidad.

El juego de orientación espacial Labyrinth fue desarrollado internamente para incorporar un rigor científico completo, como con los procedimientos en cualquier experimento de comportamiento controlado adecuadamente. El juego utiliza herramientas de gráficos por computadora en 3D y 2.5D, así como numerosos niveles de desafío adaptativo, para brindar una experiencia dinámica y atractiva a los participantes durante todo el régimen de entrenamiento. El entrenamiento se puede administrar con y sin deambulación del participante en movimiento a través de carreras de orientación.

Las evaluaciones previas y posteriores al entrenamiento de un participante se realizarán inmediatamente antes y después de su régimen de entrenamiento de 15 a 20 horas, incluida la recopilación de datos de MRI funcional (fMRI) y de MRI estructural. Las medidas de resultados cognitivos evaluarán las capacidades para la recuperación de LTM de alta fidelidad.

La hipótesis a priori es que la eficacia de la intervención del juego de orientación se evidenciaría mediante mejoras posteriores al entrenamiento en la recuperación de LTM de alta fidelidad y las capacidades de control cognitivo asociadas. Los resultados de FMRI asociados con las mejoras cognitivas medidas localizarán los cambios en las redes cerebrales funcionales que respaldan las ganancias en las capacidades de memoria. Las medidas de resonancia magnética estructural evaluarán los cambios morfométricos y volumétricos desde las evaluaciones previas a las posteriores al entrenamiento.

Tipo de estudio

Intervencionista

Inscripción (Actual)

50

Fase

  • No aplica

Contactos y Ubicaciones

Esta sección proporciona los datos de contacto de quienes realizan el estudio e información sobre dónde se lleva a cabo este estudio.

Ubicaciones de estudio

    • California
      • San Francisco, California, Estados Unidos, 94158
        • UCSF Mission Bay

Criterios de participación

Los investigadores buscan personas que se ajusten a una determinada descripción, denominada criterio de elegibilidad. Algunos ejemplos de estos criterios son el estado de salud general de una persona o tratamientos previos.

Criterio de elegibilidad

Edades elegibles para estudiar

62 años a 85 años (Adulto, Adulto Mayor)

Acepta Voluntarios Saludables

Géneros elegibles para el estudio

Todos

Descripción

Criterios de inclusión:

  • hablantes fluidos de inglés
  • completado 12 o más años de educación
  • visión normal o corregida a normal
  • destreza para operar cómodamente la caja de respuesta compatible con escáner
  • ausencia de condiciones físicas y neurológicas contraindicadas para fMRI
  • debe confirmar la resistencia física y la comodidad para caminatas rápidas de 45 minutos en terreno llano

Criterio de exclusión:

  • uso de medicamentos psicotrópicos
  • antecedentes de conmociones cerebrales o mareos, problemas vestibulares o de equilibrio
  • incomodidad significativa con las experiencias de realidad virtual

Plan de estudios

Esta sección proporciona detalles del plan de estudio, incluido cómo está diseñado el estudio y qué mide el estudio.

¿Cómo está diseñado el estudio?

Detalles de diseño

  • Propósito principal: Ciencia básica
  • Asignación: Aleatorizado
  • Modelo Intervencionista: Asignación paralela
  • Enmascaramiento: Doble

Armas e Intervenciones

Grupo de participantes/brazo
Intervención / Tratamiento
Experimental: LaberintoRastreadores de realidad virtual
Intervención cognitiva multisesión con juego de computadora de realidad virtual con pantalla montada en la cabeza que presenta un desafío de orientación espacial adaptativa. Movimiento del juego a través de la deambulación de los participantes usando rastreadores de posición de piernas.
Juego de realidad virtual con pantalla montada en la cabeza diseñado para inducir el enriquecimiento ambiental en un régimen adaptativo e inmersivo de orientación en nuevos vecindarios urbanos y de aldea.
Experimental: LaberintoVR Scoot
Intervención cognitiva multisesión con juego de computadora de realidad virtual con pantalla montada en la cabeza que presenta un desafío de orientación espacial adaptativa. Movimiento del juego a través de la técnica de teletransporte.
Juego de realidad virtual con pantalla montada en la cabeza diseñado para inducir el enriquecimiento ambiental en un régimen adaptativo e inmersivo de orientación en nuevos vecindarios urbanos y de aldea.
Comparador de placebos: Controles de placebo
Intervención cognitiva multisesión con tableta de mano o presentación inalámbrica de auriculares de realidad virtual de juegos de computadora narrativos disponibles comercialmente.
Juegos de computadora narrativos disponibles comercialmente comercializados como cognitivamente enriquecedores.
Comparador activo: Coherencia
Intervención cognitiva multisesión con juego de computadora de realidad virtual con pantalla montada en la cabeza que presenta un juego de entrenamiento de ritmo adaptativo.
Juego de realidad virtual con pantalla montada en la cabeza diseñado para presentar una rutina de entrenamiento de ritmo adaptativo.
Experimental: Tablilla laberinto
Intervención cognitiva multisesión con tableta, que muestra la versión 2.5D del juego Labyrinth en un desafío de orientación espacial adaptativa. Movimiento del juego a través de los botones de control en pantalla.
Tablet PC jugando al juego Labyrinth VR pero en 2.5D
Experimental: Laberinto VR inalámbrico
Intervención cognitiva multisesión con juego de computadora de realidad virtual con pantalla montada en la cabeza que utiliza tecnología inalámbrica de campo más estrecho para presentar un desafío de orientación espacial adaptativa. Movimiento del juego a través de la técnica de teletransporte.
Juego de realidad virtual con pantalla montada en la cabeza diseñado para inducir el enriquecimiento ambiental en un régimen adaptativo e inmersivo de orientación en nuevos vecindarios urbanos y de aldea.

¿Qué mide el estudio?

Medidas de resultado primarias

Medida de resultado
Medida Descripción
Periodo de tiempo
MDT Cambio en discriminación mnemotécnica
Periodo de tiempo: línea de base inmediatamente antes y después de la evaluación inmediatamente después de completar el régimen de entrenamiento
Tarea de discriminación mnemotécnica que prueba la memoria de reconocimiento de objetos comunes, según se informa en las puntuaciones en una escala del índice de discriminación de señuelos que va de 0,00 a 1,00, donde los valores más altos muestran un mejor rendimiento.
línea de base inmediatamente antes y después de la evaluación inmediatamente después de completar el régimen de entrenamiento
WALK Cambio en retiro
Periodo de tiempo: línea de base inmediatamente antes y después de la evaluación inmediatamente después de completar el régimen de entrenamiento
Codificación y prueba de la memoria a largo plazo autobiográfica reciente, según lo informado en puntajes en una escala de Porcentaje de elementos recordados que van de 0.00 a 1.00 donde los valores más altos muestran un mejor desempeño.
línea de base inmediatamente antes y después de la evaluación inmediatamente después de completar el régimen de entrenamiento
Cambios en la morfometría cerebral volumétrica asociada con cambios inducidos por el entrenamiento en la discriminación mnemotécnica
Periodo de tiempo: durante la recopilación del Resultado 1, la línea de base inmediatamente antes y la evaluación posterior inmediatamente después de completar el régimen de entrenamiento
Los datos de MRI T1 estructural se analizarán en términos de morfometría volumétrica y se compararán entre los brazos de tratamiento y los puntos de tiempo.
durante la recopilación del Resultado 1, la línea de base inmediatamente antes y la evaluación posterior inmediatamente después de completar el régimen de entrenamiento
Cambios en la conectividad funcional cortical basada en tareas asociados con cambios inducidos por el entrenamiento en la discriminación mnemotécnica
Periodo de tiempo: durante la recopilación del Resultado 1, la línea de base inmediatamente antes y la evaluación posterior inmediatamente después de completar el régimen de entrenamiento
Los datos de resonancia magnética funcional se analizarán en términos de correlaciones de la serie beta entre las regiones corticales coactivas de interés y se compararán entre los brazos de tratamiento y los puntos de tiempo.
durante la recopilación del Resultado 1, la línea de base inmediatamente antes y la evaluación posterior inmediatamente después de completar el régimen de entrenamiento

Medidas de resultado secundarias

Medida de resultado
Medida Descripción
Periodo de tiempo
Módulo Cognitivo Remoto (RCM)
Periodo de tiempo: línea de base inmediatamente antes y después de la evaluación inmediatamente después de completar el régimen de entrenamiento

Una aplicación para tabletas que utiliza una interfaz de voz a texto para administrar pruebas neuropsicológicas comparables a la memoria verbal CVLT-II, la fluidez verbal, la amplitud de dígitos y la prueba Trail Making Test-B.

Los puntajes brutos de las tareas se transformarán en puntajes z, en relación con los valores normativos de la población, y los puntajes z de un participante serán las medidas uniformes de su desempeño en las tareas de RCM.

ESTOS DATOS NO FUERON RECOGIDOS NI ANALIZADOS DEBIDO A RESTRICCIONES DE FINANCIACIÓN

línea de base inmediatamente antes y después de la evaluación inmediatamente después de completar el régimen de entrenamiento
Prueba de cambio de atención visual en el control de arriba hacia abajo
Periodo de tiempo: línea de base inmediatamente antes y después de la evaluación inmediatamente después de completar el régimen de entrenamiento
test de velocidad y precisión de atención visual e impulsividad
línea de base inmediatamente antes y después de la evaluación inmediatamente después de completar el régimen de entrenamiento

Colaboradores e Investigadores

Aquí es donde encontrará personas y organizaciones involucradas en este estudio.

Investigadores

  • Investigador principal: Peter E Wais, PhD, Neuroscape, Department of Neurology

Publicaciones y enlaces útiles

La persona responsable de ingresar información sobre el estudio proporciona voluntariamente estas publicaciones. Estos pueden ser sobre cualquier cosa relacionada con el estudio.

Fechas de registro del estudio

Estas fechas rastrean el progreso del registro del estudio y los envíos de resultados resumidos a ClinicalTrials.gov. Los registros del estudio y los resultados informados son revisados ​​por la Biblioteca Nacional de Medicina (NLM) para asegurarse de que cumplan con los estándares de control de calidad específicos antes de publicarlos en el sitio web público.

Fechas importantes del estudio

Inicio del estudio (Actual)

1 de octubre de 2019

Finalización primaria (Actual)

15 de diciembre de 2021

Finalización del estudio (Actual)

15 de diciembre de 2021

Fechas de registro del estudio

Enviado por primera vez

29 de enero de 2020

Primero enviado que cumplió con los criterios de control de calidad

30 de enero de 2020

Publicado por primera vez (Actual)

5 de febrero de 2020

Actualizaciones de registros de estudio

Última actualización publicada (Estimar)

27 de febrero de 2023

Última actualización enviada que cumplió con los criterios de control de calidad

1 de febrero de 2023

Última verificación

1 de febrero de 2023

Más información

Términos relacionados con este estudio

Otros números de identificación del estudio

  • 19-27586-A

Plan de datos de participantes individuales (IPD)

¿Planea compartir datos de participantes individuales (IPD)?

NO

Información sobre medicamentos y dispositivos, documentos del estudio

Estudia un producto farmacéutico regulado por la FDA de EE. UU.

No

Estudia un producto de dispositivo regulado por la FDA de EE. UU.

producto fabricado y exportado desde los EE. UU.

No

Esta información se obtuvo directamente del sitio web clinicaltrials.gov sin cambios. Si tiene alguna solicitud para cambiar, eliminar o actualizar los detalles de su estudio, comuníquese con register@clinicaltrials.gov. Tan pronto como se implemente un cambio en clinicaltrials.gov, también se actualizará automáticamente en nuestro sitio web. .

Ensayos clínicos sobre LaberintoVR

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