- ICH GCP
- Registro degli studi clinici negli Stati Uniti
- Sperimentazione clinica NCT04253587
Intervento di wayfinding nella memoria a lungo termine ad alta fedeltà (LABYR)
Intervento cognitivo per ripristinare le capacità di apprendimento e recupero della memoria ad alta fedeltà
Panoramica dello studio
Stato
Intervento / Trattamento
Descrizione dettagliata
Un segno distintivo della cognizione superiore è la capacità di associazione flessibile di diversi bit di informazioni archiviate nella memoria, in modo tale che le esperienze possano essere ricordate in termini dettagliati e distinti (ad esempio, memoria a lungo termine ad alta fedeltà (LTM)). Gli interventi in grado di sostenere un migliore apprendimento e un'associazione flessibile di nuove informazioni in LTM rimangono sfuggenti. Devono ancora essere sviluppati interventi per attenuare il declino dell'LTM ad alta fedeltà nell'invecchiamento normale o fornire un trattamento terapeutico per i pazienti con deterioramento cognitivo senza demenza (cioè MCI).
Questo progetto applica un approccio neuroscientifico traslazionale allo sviluppo di un intervento di formazione cognitiva che mira a un miglioramento sostenuto delle capacità di LTM e controllo cognitivo. I trattamenti utilizzano la tecnologia di realtà virtuale (VR) con display montato sulla testa disponibile in commercio e computer tablet per presentare un videogioco di orientamento spaziale profondamente coinvolgente. Sulla base dei risultati preliminari, l'ipotesi è che l'immersione in un gioco per fare commissioni attraverso quartieri sconosciuti e visivamente complessi (ad esempio, wayfinding) sarà un mezzo efficace per l'arricchimento ambientale, che si riferisce a un processo in cui esperienze nuove e complesse portano cambiamenti al cervello e comportamento.
Il significato di questa piattaforma deriva dagli effetti sul cervello e sul comportamento derivanti dall'allenamento cognitivo, che possono generalizzare ai miglioramenti della capacità non allenata per LTM ad alta fedeltà. La ricerca sui roditori e sugli esseri umani mostra che l'apprendimento di un nuovo ambiente arricchito stimola la sana funzione dell'ippocampo e supporta la neurogenesi per tutta la vita. La neurogenesi ippocampale adulta è stata collegata come base neurobiologica per la formazione di nuovi ricordi ad alta fedeltà.
Il gioco di orientamento spaziale Labyrinth è stato sviluppato internamente per incorporare il pieno rigore scientifico, come con le procedure in qualsiasi esperimento comportamentale adeguatamente controllato. Il gioco utilizza strumenti di computer grafica 3D e 2.5D, oltre a numerosi livelli di sfida adattiva, per offrire un'esperienza dinamica e coinvolgente ai partecipanti durante tutto il regime di allenamento. La formazione può essere somministrata con e senza la deambulazione del partecipante in movimento attraverso corse di orientamento.
Le valutazioni pre e post-formazione di un partecipante avverranno tempestivamente prima e dopo il regime di allenamento di 15-20 ore, inclusa la raccolta di dati di risonanza magnetica funzionale (fMRI) e di risonanza magnetica strutturale. Le misure dei risultati cognitivi valuteranno le capacità per il recupero LTM ad alta fedeltà.
L'ipotesi a priori è che l'efficacia dell'intervento di wayfinding game sarebbe evidenziata da miglioramenti post-addestramento nel recupero di LTM ad alta fedeltà e capacità di controllo cognitivo associate. I risultati dell'FMRI associati ai miglioramenti cognitivi misurati localizzeranno i cambiamenti nelle reti cerebrali funzionali che supportano i guadagni nelle capacità di memoria. Le misure di risonanza magnetica strutturale valuteranno i cambiamenti morfometrici e volumetrici dalle valutazioni pre e post-allenamento.
Tipo di studio
Iscrizione (Effettivo)
Fase
- Non applicabile
Contatti e Sedi
Luoghi di studio
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California
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San Francisco, California, Stati Uniti, 94158
- UCSF Mission Bay
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Criteri di partecipazione
Criteri di ammissibilità
Età idonea allo studio
Accetta volontari sani
Sessi ammissibili allo studio
Descrizione
Criterio di inclusione:
- parlanti fluenti di inglese
- completato 12 o più anni di istruzione
- visione normale o da corretta a normale
- destrezza per utilizzare comodamente la scatola di risposta compatibile con lo scanner
- libertà da condizioni fisiche e neurologiche controindicate per fMRI
- deve confermare la resistenza fisica e il comfort per 45 minuti di camminata veloce su terreno pianeggiante
Criteri di esclusione:
- uso di farmaci psicotropi
- storia di commozioni cerebrali o vertigini, problemi vestibolari o di equilibrio
- disagio significativo con le esperienze di realtà virtuale
Piano di studio
Come è strutturato lo studio?
Dettagli di progettazione
- Scopo principale: Scienza basilare
- Assegnazione: Randomizzato
- Modello interventistico: Assegnazione parallela
- Mascheramento: Doppio
Armi e interventi
Gruppo di partecipanti / Arm |
Intervento / Trattamento |
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Sperimentale: Tracker LabyrinthVR
Intervento cognitivo multisessione con gioco per computer di realtà virtuale con display montato sulla testa che presenta una sfida di orientamento spaziale adattivo.
Movimento del gioco tramite la deambulazione del partecipante che indossa i tracker della posizione delle gambe.
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Gioco di realtà virtuale con display montato sulla testa progettato per indurre l'arricchimento ambientale in un regime adattivo e coinvolgente di orientamento in nuovi quartieri urbani e di villaggio.
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Sperimentale: Labirinto VR Scoot
Intervento cognitivo multisessione con gioco per computer di realtà virtuale con display montato sulla testa che presenta una sfida di orientamento spaziale adattivo.
Movimento del gioco tramite tecnica di teletrasporto.
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Gioco di realtà virtuale con display montato sulla testa progettato per indurre l'arricchimento ambientale in un regime adattivo e coinvolgente di orientamento in nuovi quartieri urbani e di villaggio.
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Comparatore placebo: Controlli placebo
Intervento cognitivo multisessione con tablet palmare o cuffia per realtà virtuale wireless presentazione di giochi per computer narrativi disponibili in commercio.
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Giochi per computer narrativi disponibili in commercio commercializzati come arricchimento cognitivo.
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Comparatore attivo: Coerenza
Intervento cognitivo multisessione con gioco per computer di realtà virtuale con display montato sulla testa che presenta un gioco di allenamento del ritmo adattivo.
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Gioco di realtà virtuale con display montato sulla testa progettato per presentare una routine di allenamento ritmico adattivo.
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Sperimentale: Labirinto Tablet
Intervento cognitivo multisessione con computer tablet, che mostra la versione 2.5D del gioco Labyrinth in una sfida adattativa di orientamento spaziale.
Movimento del gioco tramite i pulsanti di controllo sullo schermo.
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Computer tablet che riproduce il gioco Labyrinth VR ma in 2.5D
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Sperimentale: Labirinto VR senza fili
L'intervento cognitivo multisessione con un gioco per computer di realtà virtuale con display montato sulla testa che utilizza una tecnologia wireless e con campi più ristretti presenta una sfida di orientamento spaziale adattivo.
Movimento del gioco tramite tecnica di teletrasporto.
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Gioco di realtà virtuale con display montato sulla testa progettato per indurre l'arricchimento ambientale in un regime adattivo e coinvolgente di orientamento in nuovi quartieri urbani e di villaggio.
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Cosa sta misurando lo studio?
Misure di risultato primarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
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MDT Modifica nella discriminazione mnemonica
Lasso di tempo: linea di base immediatamente prima e post-valutazione immediatamente dopo il completamento del regime di allenamento
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Attività di discriminazione mnemonica che testa la memoria di riconoscimento per oggetti comuni, come riportato nei punteggi su una scala dell'indice di discriminazione esca che va da 0,00 a 1,00 dove valori più alti mostrano prestazioni migliori.
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linea di base immediatamente prima e post-valutazione immediatamente dopo il completamento del regime di allenamento
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CAMMINATA Cambiamento nel richiamo
Lasso di tempo: linea di base immediatamente prima e post-valutazione immediatamente dopo il completamento del regime di allenamento
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Codifica e test della memoria autobiografica recente a lungo termine, come riportato nei punteggi su una scala di percentuale di elementi richiamati che va da 0,00 a 1,00 dove valori più alti mostrano prestazioni migliori.
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linea di base immediatamente prima e post-valutazione immediatamente dopo il completamento del regime di allenamento
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Cambiamenti nella morfometria cerebrale basata su volumetria associati a cambiamenti indotti dall'allenamento nella discriminazione mnemonica
Lasso di tempo: durante la raccolta del Risultato 1, basale immediatamente prima e post-valutazione immediatamente dopo il completamento del regime di allenamento
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I dati strutturali MRI T1 saranno analizzati in termini di morfometria volumetrica e confrontati tra bracci di trattamento e punti temporali.
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durante la raccolta del Risultato 1, basale immediatamente prima e post-valutazione immediatamente dopo il completamento del regime di allenamento
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Cambiamenti nella connettività funzionale corticale basata sui compiti associati a cambiamenti indotti dall'allenamento nella discriminazione mnemonica
Lasso di tempo: durante la raccolta del Risultato 1, basale immediatamente prima e post-valutazione immediatamente dopo il completamento del regime di allenamento
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i dati di risonanza magnetica funzionale saranno analizzati in termini di correlazioni in serie beta tra regioni corticali coattive di interesse e confrontati tra bracci di trattamento e punti temporali.
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durante la raccolta del Risultato 1, basale immediatamente prima e post-valutazione immediatamente dopo il completamento del regime di allenamento
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Misure di risultato secondarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
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Modulo cognitivo remoto (RCM)
Lasso di tempo: linea di base immediatamente prima e post-valutazione immediatamente dopo il completamento del regime di allenamento
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Un'applicazione per tablet che utilizza un'interfaccia di sintesi vocale per somministrare test neuropsicologici paragonabili alla memoria verbale CVLT-II, fluidità verbale, digit span e Trail Making Test-B. I punteggi grezzi delle attività saranno trasformati in punteggi z, relativi ai valori normativi della popolazione, e i punteggi z di un partecipante saranno le misure uniformi delle loro prestazioni nelle attività RCM. QUESTI DATI NON SONO STATI RACCOLTI O ANALIZZATI A CAUSA DI VINCOLI DI FINANZIAMENTO |
linea di base immediatamente prima e post-valutazione immediatamente dopo il completamento del regime di allenamento
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Test del cambiamento dell'attenzione visiva nel controllo dall'alto verso il basso
Lasso di tempo: linea di base immediatamente prima e post-valutazione immediatamente dopo il completamento del regime di allenamento
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test di velocità e accuratezza dell'attenzione visiva e dell'impulsività
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linea di base immediatamente prima e post-valutazione immediatamente dopo il completamento del regime di allenamento
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Collaboratori e investigatori
Investigatori
- Investigatore principale: Peter E Wais, PhD, Neuroscape, Department of Neurology
Pubblicazioni e link utili
Studiare le date dei record
Studia le date principali
Inizio studio (Effettivo)
Completamento primario (Effettivo)
Completamento dello studio (Effettivo)
Date di iscrizione allo studio
Primo inviato
Primo inviato che soddisfa i criteri di controllo qualità
Primo Inserito (Effettivo)
Aggiornamenti dei record di studio
Ultimo aggiornamento pubblicato (Stima)
Ultimo aggiornamento inviato che soddisfa i criteri QC
Ultimo verificato
Maggiori informazioni
Termini relativi a questo studio
Parole chiave
Termini MeSH pertinenti aggiuntivi
Altri numeri di identificazione dello studio
- 19-27586-A
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