- ICH GCP
- Реестр клинических исследований США
- Клиническое испытание NCT04253587
Вмешательство Wayfinding в высокоточную долговременную память (LABYR)
Когнитивное вмешательство для восстановления способностей к обучению и извлечению воспоминаний высокой точности
Обзор исследования
Статус
Вмешательство/лечение
Подробное описание
Отличительной чертой более высокого познания является способность к гибкой ассоциации различных битов информации, хранящихся в памяти, так что опыт можно запомнить в подробных и четких терминах (т. Е. Высокоточная долговременная память (LTM)). Вмешательства, способные поддерживать улучшенное обучение и гибкую ассоциацию новой информации в LTM, остаются неуловимыми. Еще предстоит разработать вмешательства, чтобы смягчить снижение высокоточной LTM при нормальном старении или обеспечить терапевтическое лечение пациентов с когнитивными нарушениями без деменции (например, MCI).
Этот проект применяет трансляционный нейрофизиологический подход к разработке вмешательства по когнитивной тренировке, целью которого является устойчивое улучшение возможностей для LTM и когнитивного контроля. В процедурах используются имеющиеся в продаже технологии виртуальной реальности (VR) с головным дисплеем и планшетные компьютеры, чтобы представить видеоигру с глубоким погружением в пространственную навигацию. Основываясь на предварительных результатах, гипотеза состоит в том, что погружение в игру для выполнения поручений через незнакомые, визуально сложные районы (т. и поведение.
Значение этой платформы заключается в воздействии на мозг и поведение, возникающем в результате когнитивного обучения, которое может быть обобщено для улучшения способностей нетренированных людей к высокоточной LTM. Исследования на грызунах и людях показывают, что изучение новой, обогащенной окружающей среды стимулирует здоровую функцию гиппокампа и поддерживает нейрогенез на протяжении всей жизни. Нейрогенез гиппокампа у взрослых считается нейробиологической основой для формирования новых высокоточных воспоминаний.
Игра Labyrinth для пространственного поиска пути была разработана внутри компании, чтобы включить в себя полную научную строгость, как и процедуры в любом должным образом контролируемом поведенческом эксперименте. В игре используются инструменты компьютерной графики 3D и 2.5D, а также многочисленные уровни адаптивных задач, чтобы предоставить участникам динамичный и увлекательный опыт на протяжении всего режима обучения. Обучение может проводиться как с передвижением участника, так и без него посредством поисковых пробежек.
Оценка участников до и после тренировки будет проводиться сразу же до и после их 15-20-часового режима обучения, включая сбор данных функциональной МРТ (фМРТ) и структурной МРТ. Когнитивные показатели результатов будут оценивать возможности высокоточного поиска LTM.
Априорная гипотеза состоит в том, что об эффективности вмешательства в игру с поиском пути будут свидетельствовать улучшения после обучения в получении высокоточных LTM и связанных с ними возможностей когнитивного контроля. Результаты FMRI, связанные с измеренными когнитивными улучшениями, будут локализовать изменения в функциональных сетях мозга, которые поддерживают улучшения в возможностях памяти. Структурные измерения МРТ будут оценивать морфометрические и объемные изменения от оценок до и после тренировки.
Тип исследования
Регистрация (Действительный)
Фаза
- Непригодный
Контакты и местонахождение
Места учебы
-
-
California
-
San Francisco, California, Соединенные Штаты, 94158
- UCSF Mission Bay
-
-
Критерии участия
Критерии приемлемости
Возраст, подходящий для обучения
Принимает здоровых добровольцев
Полы, имеющие право на обучение
Описание
Критерии включения:
- свободное владение английским языком
- закончили 12 и более лет образования
- нормальное или скорректированное до нормального зрение
- ловкость для удобного управления совместимым со сканером ответным блоком
- отсутствие физических и неврологических состояний, противопоказанных фМРТ
- должен подтвердить физическую выносливость и комфорт для 45-минутной быстрой ходьбы по ровной поверхности
Критерий исключения:
- употребление психотропных препаратов
- история сотрясений мозга или головокружения, вестибулярных нарушений или проблем с равновесием
- значительный дискомфорт от опыта виртуальной реальности
Учебный план
Как устроено исследование?
Детали дизайна
- Основная цель: Фундаментальная наука
- Распределение: Рандомизированный
- Интервенционная модель: Параллельное назначение
- Маскировка: Двойной
Оружие и интервенции
Группа участников / Армия |
Вмешательство/лечение |
---|---|
Экспериментальный: ЛабиринтVR-трекеры
Многосеансовое когнитивное вмешательство с компьютерной игрой виртуальной реальности с дисплеем на голове, которая представляет собой задачу адаптивного пространственного поиска пути.
Движение в игре через передвижение участников с трекерами положения ног.
|
Игра виртуальной реальности с дисплеем на голове, предназначенная для обогащения окружающей среды в адаптивном, иммерсивном режиме поиска пути в новых городских и деревенских кварталах.
|
Экспериментальный: ЛабиринтVR Scoot
Многосеансовое когнитивное вмешательство с компьютерной игрой виртуальной реальности с дисплеем на голове, которая представляет собой задачу адаптивного пространственного поиска пути.
Движение в игре с помощью техники телепортации.
|
Игра виртуальной реальности с дисплеем на голове, предназначенная для обогащения окружающей среды в адаптивном, иммерсивном режиме поиска пути в новых городских и деревенских кварталах.
|
Плацебо Компаратор: Плацебо-контроль
Когнитивное вмешательство, состоящее из нескольких сеансов, с использованием портативного планшета или беспроводной гарнитуры виртуальной реальности с презентацией имеющихся в продаже сюжетных компьютерных игр.
|
Коммерчески доступные сюжетные компьютерные игры, рекламируемые как обогащающие когнитивные функции.
|
Активный компаратор: Согласованность
Мультисессионная когнитивная интервенция с компьютерной игрой виртуальной реальности с дисплеем на голове, которая представляет собой обучающую игру с адаптивным ритмом.
|
Игра в виртуальной реальности с дисплеем на голове, предназначенная для демонстрации адаптивной ритмической тренировки.
|
Экспериментальный: Лабиринт Планшет
Многосеансовое когнитивное вмешательство с планшетным компьютером, отображающее 2,5D-версию игры «Лабиринт» в адаптивном пространственном поиске пути.
Движение в игре с помощью экранных кнопок управления.
|
Планшетный компьютер, играющий в игру Labyrinth VR, но в 2.5D
|
Экспериментальный: Беспроводной лабиринт VR
Многосеансное когнитивное вмешательство с компьютерной игрой виртуальной реальности с дисплеем на голове, использующей беспроводную технологию с более узкими полями, представляет собой задачу адаптивного пространственного поиска пути.
Движение в игре с помощью техники телепортации.
|
Игра виртуальной реальности с дисплеем на голове, предназначенная для обогащения окружающей среды в адаптивном, иммерсивном режиме поиска пути в новых городских и деревенских кварталах.
|
Что измеряет исследование?
Первичные показатели результатов
Мера результата |
Мера Описание |
Временное ограничение |
---|---|---|
Изменение MDT в мнемонической дискриминации
Временное ограничение: исходный уровень непосредственно перед и после оценки сразу после завершения тренировочного режима
|
Задача мнемонической дискриминации, проверяющая память распознавания для обычных объектов, как указано в баллах по шкале индекса дискриминации приманки в диапазоне от 0,00 до 1,00, где более высокие значения показывают лучшую производительность.
|
исходный уровень непосредственно перед и после оценки сразу после завершения тренировочного режима
|
ПРОГУЛКА Изменение припоминания
Временное ограничение: исходный уровень непосредственно перед и после оценки сразу после завершения тренировочного режима
|
Кодирование и тестирование недавней автобиографической долговременной памяти, как указано в баллах по шкале процента воспоминаний в диапазоне от 0,00 до 1,00, где более высокие значения показывают лучшую производительность.
|
исходный уровень непосредственно перед и после оценки сразу после завершения тренировочного режима
|
Изменения в объемной морфометрии мозга, связанные с изменениями в мнемонической дискриминации, вызванными обучением
Временное ограничение: во время сбора Результата 1, исходный уровень непосредственно до и после оценки сразу после завершения режима обучения
|
Структурные данные МРТ T1 будут проанализированы с точки зрения объемной морфометрии и сопоставлены между группами лечения и временными точками.
|
во время сбора Результата 1, исходный уровень непосредственно до и после оценки сразу после завершения режима обучения
|
Изменения функциональной корковой связности, связанные с обучением, связанные с изменениями в мнемонической дискриминации, вызванными обучением
Временное ограничение: во время сбора Результата 1, исходный уровень непосредственно до и после оценки сразу после завершения режима обучения
|
Данные функциональной МРТ будут проанализированы с точки зрения корреляций бета-серии между интересующими коактивными областями коры и сравнены между группами лечения и временными точками.
|
во время сбора Результата 1, исходный уровень непосредственно до и после оценки сразу после завершения режима обучения
|
Вторичные показатели результатов
Мера результата |
Мера Описание |
Временное ограничение |
---|---|---|
Удаленный когнитивный модуль (RCM)
Временное ограничение: исходный уровень непосредственно перед и после оценки сразу после завершения тренировочного режима
|
Приложение для планшета, использующее интерфейс преобразования речи в текст для проведения нейропсихологических тестов, сравнимых с вербальной памятью CVLT-II, беглостью речи, диапазоном цифр и тестом Trail Making Test-B. Необработанные баллы по задачам будут преобразованы в z-баллы по отношению к нормативным значениям популяции, а z-баллы участников будут едиными показателями их производительности по задачам RCM. ЭТИ ДАННЫЕ НЕ БЫЛИ СОБРАНЫ ИЛИ АНАЛИЗИРОВАНЫ ИЗ-ЗА ОГРАНИЧЕНИЙ ФИНАНСИРОВАНИЯ |
исходный уровень непосредственно перед и после оценки сразу после завершения тренировочного режима
|
Тест изменения зрительного внимания при нисходящем контроле
Временное ограничение: исходный уровень непосредственно перед и после оценки сразу после завершения тренировочного режима
|
тест на скорость и точность зрительного внимания и импульсивности
|
исходный уровень непосредственно перед и после оценки сразу после завершения тренировочного режима
|
Соавторы и исследователи
Следователи
- Главный следователь: Peter E Wais, PhD, Neuroscape, Department of Neurology
Публикации и полезные ссылки
Даты записи исследования
Изучение основных дат
Начало исследования (Действительный)
Первичное завершение (Действительный)
Завершение исследования (Действительный)
Даты регистрации исследования
Первый отправленный
Впервые представлено, что соответствует критериям контроля качества
Первый опубликованный (Действительный)
Обновления учебных записей
Последнее опубликованное обновление (Оценивать)
Последнее отправленное обновление, отвечающее критериям контроля качества
Последняя проверка
Дополнительная информация
Термины, связанные с этим исследованием
Ключевые слова
Дополнительные соответствующие термины MeSH
Другие идентификационные номера исследования
- 19-27586-A
Планирование данных отдельных участников (IPD)
Планируете делиться данными об отдельных участниках (IPD)?
Информация о лекарствах и устройствах, исследовательские документы
Изучает лекарственный продукт, регулируемый FDA США.
Изучает продукт устройства, регулируемый Управлением по санитарному надзору за качеством пищевых продуктов и медикаментов США.
продукт, произведенный в США и экспортированный из США.
Эта информация была получена непосредственно с веб-сайта clinicaltrials.gov без каких-либо изменений. Если у вас есть запросы на изменение, удаление или обновление сведений об исследовании, обращайтесь по адресу register@clinicaltrials.gov. Как только изменение будет реализовано на clinicaltrials.gov, оно будет автоматически обновлено и на нашем веб-сайте. .
Клинические исследования ЛабиринтVR
-
University of California, San FranciscoРекрутингЛегкое когнитивное нарушение | Снижение долговременной памятиСоединенные Штаты