Denne siden ble automatisk oversatt og nøyaktigheten av oversettelsen er ikke garantert. Vennligst referer til engelsk versjon for en kildetekst.

Wayfinding-intervensjon i High-Fidelity-langtidsminne (LABYR)

1. februar 2023 oppdatert av: University of California, San Francisco

Kognitiv intervensjon for å gjenopprette evner for læring og gjenfinning av Hi-Fi-minne

Terapeutisk behandling er ennå tilgjengelig for sviktende hukommelse, som er en svekkelse som påvirker livskvaliteten for mange eldre voksne og pasienter med kognitiv svikt. Kognitiv trening med et oppslukende videospill lover å drive hippocampal-kortikal plastisitet og tilhørende gevinster som kan gjenopprette minneevnen eller gi terapeutisk behandling for hukommelsessvikt.

Studieoversikt

Detaljert beskrivelse

Et kjennetegn på høyere kognisjon er evnen til fleksibel assosiasjon av forskjellige biter av informasjon som er lagret i minnet, slik at opplevelser kan huskes i detaljerte og distinkte termer (dvs. høyfidelitet langtidsminne (LTM)). Intervensjoner som er i stand til å opprettholde forbedret læring og fleksibel assosiering av ny informasjon til LTM forblir unnvikende. Intervensjoner har ennå ikke blitt utviklet for å dempe nedgangen av high-fidelity LTM ved normal aldring eller gi terapeutisk behandling for pasienter med kognitiv svikt uten demens (dvs. MCI).

Dette prosjektet bruker en translasjonell nevrovitenskapelig tilnærming i utviklingen av en kognitiv treningsintervensjon som retter seg mot vedvarende forbedring av evner for LTM og kognitiv kontroll. Behandlinger bruker kommersielt tilgjengelig hodemontert skjerm Virtual Reality-teknologi (VR) og nettbrett for å presentere et dypt oppslukende romlig veifinnende videospill. Basert på foreløpige resultater, er hypotesen at fordypning i et spill for å navigere ærend gjennom ukjente, visuelt komplekse nabolag (dvs. veifinning) vil være et effektivt middel til miljøberikelse, som refererer til en prosess der nye og komplekse opplevelser bringer endring til hjernen og oppførsel.

Betydningen av denne plattformen er fra effektene i hjernen og atferden som oppstår fra kognitiv trening, som kan generaliseres til forbedringer i utrent evne til high-fidelity LTM. Forskning på gnagere og mennesker viser at det å lære et nytt, beriket miljø stimulerer den sunne funksjonen til hippocampus og støtter livslang nevrogenese. Voksenbåren hippocampus nevrogenese har blitt koblet som det nevrobiologiske grunnlaget for dannelsen av nye, hi-fi-minner.

Labyrinth-spillet for romlig veifinning ble utviklet internt for å inkludere full vitenskapelig strenghet, som med prosedyrer i ethvert korrekt kontrollert atferdseksperiment. Spillet bruker 3D- og 2.5D-datagrafikkverktøy, i tillegg til en rekke nivåer av adaptive utfordringer, for å levere en dynamisk, engasjerende opplevelse for deltakerne gjennom hele treningsregimet. Trening kan administreres med og uten deltakerambulering i bevegelse gjennom veisøking.

En deltakers vurderinger før og etter trening vil skje umiddelbart før og etter deres 15 til 20-timers treningsregime, inkludert innsamling av funksjonell MR (fMRI) og strukturell MR-data. Kognitive utfallsmål vil vurdere evner for high-fidelity LTM-henting.

Den a priori-hypotesen er at effektiviteten til intervensjonen for veifinning vil bli bevist av forbedringer etter trening i gjenfinning av høyfidelitet LTM og tilhørende kognitive kontrollevner. FMRI-resultater assosiert med de målte kognitive forbedringene vil lokalisere endringer i funksjonelle hjernenettverk som støtter gevinster i minneevner. Strukturelle MR-tiltak vil vurdere morfometriske og volumetriske endringer fra vurderinger før til etter trening.

Studietype

Intervensjonell

Registrering (Faktiske)

50

Fase

  • Ikke aktuelt

Kontakter og plasseringer

Denne delen inneholder kontaktinformasjon for de som utfører studien, og informasjon om hvor denne studien blir utført.

Studiesteder

    • California
      • San Francisco, California, Forente stater, 94158
        • UCSF Mission Bay

Deltakelseskriterier

Forskere ser etter personer som passer til en bestemt beskrivelse, kalt kvalifikasjonskriterier. Noen eksempler på disse kriteriene er en persons generelle helsetilstand eller tidligere behandlinger.

Kvalifikasjonskriterier

Alder som er kvalifisert for studier

62 år til 85 år (Voksen, Eldre voksen)

Tar imot friske frivillige

Ja

Kjønn som er kvalifisert for studier

Alle

Beskrivelse

Inklusjonskriterier:

  • flytende engelsktalende
  • fullført 12 eller flere års utdanning
  • normalt eller korrigert til normalt syn
  • fingerferdighet for å komfortabelt betjene den skannerkompatible responsboksen
  • frihet fra fysiske og nevrologiske tilstander kontraindisert for fMRI
  • må bekrefte fysisk utholdenhet og komfort i 45-minutters, raske gange på jevnt underlag

Ekskluderingskriterier:

  • bruk av psykotrope medisiner
  • historie med hjernerystelse eller svimmelhet, vestibulære eller balanseproblemer
  • betydelig ubehag med virtuelle virkelighetsopplevelser

Studieplan

Denne delen gir detaljer om studieplanen, inkludert hvordan studien er utformet og hva studien måler.

Hvordan er studiet utformet?

Designdetaljer

  • Primært formål: Grunnvitenskap
  • Tildeling: Randomisert
  • Intervensjonsmodell: Parallell tildeling
  • Masking: Dobbelt

Våpen og intervensjoner

Deltakergruppe / Arm
Intervensjon / Behandling
Eksperimentell: LabyrinthVR Trackers
Multi-session kognitiv intervensjon med hodemontert skjerm virtual reality dataspill som presenterer en adaptiv romlig veifinningsutfordring. Spillbevegelse via deltakerambulasjon iført benposisjonssporere.
Head-mounted display virtual reality-spill designet for å indusere miljøberikelse i et adaptivt, oppslukende regime for veifinning i nye by- og landsbyområder.
Eksperimentell: LabyrinthVR Scoot
Multi-session kognitiv intervensjon med hodemontert skjerm virtual reality dataspill som presenterer en adaptiv romlig veifinningsutfordring. Spillbevegelse via teleporteringsteknikk.
Head-mounted display virtual reality-spill designet for å indusere miljøberikelse i et adaptivt, oppslukende regime for veifinning i nye by- og landsbyområder.
Placebo komparator: Placebokontroller
Kognitiv intervensjon med flere økter med håndholdt nettbrett eller trådløst virtuell virkelighet-headset-presentasjon av kommersielt tilgjengelige, narrative dataspill.
Kommersielt tilgjengelige, narrative dataspill markedsført som kognitivt berikende.
Aktiv komparator: Sammenheng
Multi-session kognitiv intervensjon med hodemontert skjerm virtual reality dataspill som presenterer et adaptivt rytmetreningspill.
Hodemontert virtuell virkelighet-spill designet for å presentere en adaptiv rytmetrening.
Eksperimentell: Labyrint-nettbrett
Kognitiv intervensjon med flere økter med nettbrett, viser 2.5D-versjon av Labyrinth-spillet i en adaptiv romlig veifinningsutfordring. Spillbevegelse via kontrollknapper på skjermen.
Nettbrett som spiller Labyrinth VR-spill, men i 2.5D
Eksperimentell: Labyrinth VR trådløs
Multi-session kognitiv intervensjon med hodemontert skjerm virtual reality dataspill som bruker trådløs, smalere filteknologi for å presentere en adaptiv romlig veifinningsutfordring. Spillbevegelse via teleporteringsteknikk.
Head-mounted display virtual reality-spill designet for å indusere miljøberikelse i et adaptivt, oppslukende regime for veifinning i nye by- og landsbyområder.

Hva måler studien?

Primære resultatmål

Resultatmål
Tiltaksbeskrivelse
Tidsramme
MDT-endring i mnemonisk diskriminering
Tidsramme: baseline umiddelbart før og etter vurdering umiddelbart etter at treningsregimet er fullført
Mnemonisk diskrimineringsoppgavetesting av gjenkjennelsesminne for vanlige objekter, som rapportert i skårer på en skala av lokkediskrimineringsindeksen fra 0,00 til 1,00 der høyere verdier viser bedre ytelse.
baseline umiddelbart før og etter vurdering umiddelbart etter at treningsregimet er fullført
WALK Change in Recall
Tidsramme: baseline umiddelbart før og etter vurdering umiddelbart etter at treningsregimet er fullført
Koding og test av nyere selvbiografisk langtidsminne, som rapportert i skårer på en skala fra prosentandel av gjenkallede gjenstander fra 0,00 til 1,00 der høyere verdier viser bedre ytelse.
baseline umiddelbart før og etter vurdering umiddelbart etter at treningsregimet er fullført
Endringer i volumetrisk-basert hjernemorfometri assosiert med trening-induserte endringer i mnemonisk diskriminering
Tidsramme: under innsamling av utfall 1, baseline umiddelbart før og etter vurdering umiddelbart etter at treningsregimet er fullført
Strukturelle MR T1-data vil bli analysert i form av volumetrisk-basert morfometri og sammenlignet mellom behandlingsarmer og tidspunkter.
under innsamling av utfall 1, baseline umiddelbart før og etter vurdering umiddelbart etter at treningsregimet er fullført
Endringer i oppgavebasert kortikal funksjonell tilkobling assosiert med treningsinduserte endringer i mnemonisk diskriminering
Tidsramme: under innsamling av utfall 1, baseline umiddelbart før og etter vurdering umiddelbart etter at treningsregimet er fullført
funksjonelle MR-data vil bli analysert i form av beta-seriekorrelasjoner mellom ko-aktive kortikale områder av interesse og sammenlignet mellom behandlingsarmer og tidspunkter.
under innsamling av utfall 1, baseline umiddelbart før og etter vurdering umiddelbart etter at treningsregimet er fullført

Sekundære resultatmål

Resultatmål
Tiltaksbeskrivelse
Tidsramme
Remote Cognitive Module (RCM)
Tidsramme: baseline umiddelbart før og etter vurdering umiddelbart etter at treningsregimet er fullført

En nettbrettapplikasjon som bruker et tale-til-tekst-grensesnitt for å administrere nevropsykologiske tester som kan sammenlignes med CVLT-II verbalt minne, verbal flyt, sifferspenn og Trail Making Test-B.

Råskårer fra oppgavene vil bli transformert til z-score, i forhold til normative verdier for befolkningen, og en deltakers z-skår vil være de ensartede målene for deres ytelse på tvers av RCM-oppgaver.

DISSE DATA BLEV IKKE INNSAMT ELLER ANALYSERET PÅ GRUNN AV FINANSIERINGSBEGRENSNINGER

baseline umiddelbart før og etter vurdering umiddelbart etter at treningsregimet er fullført
Test av visuell oppmerksomhetsendring i topp-ned-kontroll
Tidsramme: baseline umiddelbart før og etter vurdering umiddelbart etter at treningsregimet er fullført
test av hastighet og nøyaktighet av visuell oppmerksomhet og impulsivitet
baseline umiddelbart før og etter vurdering umiddelbart etter at treningsregimet er fullført

Samarbeidspartnere og etterforskere

Det er her du vil finne personer og organisasjoner som er involvert i denne studien.

Etterforskere

  • Hovedetterforsker: Peter E Wais, PhD, Neuroscape, Department of Neurology

Publikasjoner og nyttige lenker

Den som er ansvarlig for å legge inn informasjon om studien leverer frivillig disse publikasjonene. Disse kan handle om alt relatert til studiet.

Studierekorddatoer

Disse datoene sporer fremdriften for innsending av studieposter og sammendragsresultater til ClinicalTrials.gov. Studieposter og rapporterte resultater gjennomgås av National Library of Medicine (NLM) for å sikre at de oppfyller spesifikke kvalitetskontrollstandarder før de legges ut på det offentlige nettstedet.

Studer hoveddatoer

Studiestart (Faktiske)

1. oktober 2019

Primær fullføring (Faktiske)

15. desember 2021

Studiet fullført (Faktiske)

15. desember 2021

Datoer for studieregistrering

Først innsendt

29. januar 2020

Først innsendt som oppfylte QC-kriteriene

30. januar 2020

Først lagt ut (Faktiske)

5. februar 2020

Oppdateringer av studieposter

Sist oppdatering lagt ut (Anslag)

27. februar 2023

Siste oppdatering sendt inn som oppfylte QC-kriteriene

1. februar 2023

Sist bekreftet

1. februar 2023

Mer informasjon

Begreper knyttet til denne studien

Andre studie-ID-numre

  • 19-27586-A

Plan for individuelle deltakerdata (IPD)

Planlegger du å dele individuelle deltakerdata (IPD)?

NEI

Legemiddel- og utstyrsinformasjon, studiedokumenter

Studerer et amerikansk FDA-regulert medikamentprodukt

Nei

Studerer et amerikansk FDA-regulert enhetsprodukt

Ja

produkt produsert i og eksportert fra USA

Nei

Denne informasjonen ble hentet direkte fra nettstedet clinicaltrials.gov uten noen endringer. Hvis du har noen forespørsler om å endre, fjerne eller oppdatere studiedetaljene dine, vennligst kontakt register@clinicaltrials.gov. Så snart en endring er implementert på clinicaltrials.gov, vil denne også bli oppdatert automatisk på nettstedet vårt. .

Kliniske studier på Mild kognitiv svikt

Kliniske studier på LabyrintVR

3
Abonnere