Ta strona została przetłumaczona automatycznie i dokładność tłumaczenia nie jest gwarantowana. Proszę odnieść się do angielska wersja za tekst źródłowy.

Interwencja w znajdowaniu drogi w pamięci długoterminowej o wysokiej wierności (LABYR)

1 lutego 2023 zaktualizowane przez: University of California, San Francisco

Interwencja poznawcza w celu przywrócenia zdolności do uczenia się i odzyskiwania pamięci o wysokiej wierności

Leczenie terapeutyczne pogarszającej się pamięci, która jest upośledzeniem wpływającym na jakość życia wielu starszych osób dorosłych i pacjentów z zaburzeniami funkcji poznawczych, jest jeszcze dostępne. Trening poznawczy z wciągającą grą wideo obiecuje zwiększyć plastyczność hipokampowo-korową i związane z tym korzyści, które mogą przywrócić zdolność pamięci lub zapewnić leczenie deficytów pamięci.

Przegląd badań

Szczegółowy opis

Cechą charakterystyczną wyższego poznania jest zdolność do elastycznego kojarzenia różnych bitów informacji przechowywanych w pamięci, tak że doświadczenia można zapamiętać w sposób szczegółowy i wyraźny (tj. Pamięć długoterminowa o wysokiej wierności (LTM)). Interwencje zdolne do podtrzymania lepszego uczenia się i elastycznego łączenia nowych informacji w LTM pozostają nieuchwytne. Nie opracowano jeszcze interwencji mających na celu złagodzenie spadku wysokiej wierności LTM w normalnym starzeniu lub zapewnienie leczenia terapeutycznego pacjentom z zaburzeniami funkcji poznawczych bez demencji (tj. MCI).

Ten projekt stosuje translacyjne podejście neuronaukowe w opracowywaniu interwencji treningu poznawczego, która ma na celu trwałą poprawę zdolności LTM i kontroli poznawczej. Zabiegi wykorzystują dostępny na rynku wyświetlacz montowany na głowie, technologię wirtualnej rzeczywistości (VR) i tablety, aby zaprezentować głęboko wciągającą przestrzenną grę wideo polegającą na znajdowaniu drogi. Na podstawie wstępnych wyników hipoteza jest taka, że ​​zanurzenie się w grze w celu poruszania się po nieznanych, złożonych wizualnie dzielnicach (tj. odnajdywanie drogi) będzie skutecznym środkiem do wzbogacenia środowiska, co odnosi się do procesu, w którym nowe i złożone doświadczenia przynoszą zmiany w mózgu i zachowanie.

Znaczenie tej platformy wynika z wpływu na mózg i zachowanie wynikającego z treningu poznawczego, który można uogólnić na poprawę niewytrenowanych zdolności do LTM o wysokiej wierności. Badania na gryzoniach i ludziach pokazują, że nauka nowego, wzbogaconego środowiska pobudza zdrowe funkcje hipokampa i wspiera neurogenezę przez całe życie. Neurogeneza hipokampa przenoszona przez dorosłych została powiązana jako neurobiologiczna podstawa tworzenia nowych, wiernych wspomnień.

Gra do znajdowania drogi w przestrzeni Labirynt została opracowana we własnym zakresie w celu uwzględnienia pełnego rygoru naukowego, podobnie jak w przypadku procedur w każdym odpowiednio kontrolowanym eksperymencie behawioralnym. Gra wykorzystuje narzędzia grafiki komputerowej 3D i 2,5D, a także liczne poziomy wyzwań adaptacyjnych, aby zapewnić uczestnikom dynamiczne, wciągające wrażenia podczas całego reżimu treningowego. Trening może być prowadzony z chodzeniem uczestnika lub bez niego w ruchu poprzez biegi ze znalezieniem drogi.

Oceny uczestników przed i po treningu będą przeprowadzane niezwłocznie przed i po ich 15-20-godzinnym programie treningowym, w tym gromadzenie danych z funkcjonalnego rezonansu magnetycznego (fMRI) i strukturalnego rezonansu magnetycznego. Miary wyniku poznawczego ocenią możliwości wyszukiwania LTM o wysokiej wierności.

Hipotezą a priori jest to, że skuteczność interwencji w grę polegającą na znajdowaniu drogi zostałaby potwierdzona przez poprawę po treningu w wyszukiwaniu LTM o wysokiej wierności i związanych z tym możliwościach kontroli poznawczej. Wyniki FMRI powiązane ze zmierzonymi ulepszeniami funkcji poznawczych będą lokalizować zmiany w funkcjonalnych sieciach mózgowych, które wspierają wzrost zdolności pamięciowych. Strukturalne pomiary MRI pozwolą na ocenę zmian morfometrycznych i objętościowych od ocen przedtreningowych do ocen potreningowych.

Typ studiów

Interwencyjne

Zapisy (Rzeczywisty)

50

Faza

  • Nie dotyczy

Kontakty i lokalizacje

Ta sekcja zawiera dane kontaktowe osób prowadzących badanie oraz informacje o tym, gdzie badanie jest przeprowadzane.

Lokalizacje studiów

    • California
      • San Francisco, California, Stany Zjednoczone, 94158
        • UCSF Mission Bay

Kryteria uczestnictwa

Badacze szukają osób, które pasują do określonego opisu, zwanego kryteriami kwalifikacyjnymi. Niektóre przykłady tych kryteriów to ogólny stan zdrowia danej osoby lub wcześniejsze leczenie.

Kryteria kwalifikacji

Wiek uprawniający do nauki

62 lata do 85 lat (Dorosły, Starszy dorosły)

Akceptuje zdrowych ochotników

Tak

Płeć kwalifikująca się do nauki

Wszystko

Opis

Kryteria przyjęcia:

  • biegle posługujący się językiem angielskim
  • ukończył 12 lub więcej lat nauki
  • widzenie normalne lub skorygowane do normalnego
  • zręczność, aby wygodnie obsługiwać skrzynkę odpowiedzi kompatybilną ze skanerem
  • brak dolegliwości fizycznych i neurologicznych przeciwwskazanych do fMRI
  • musi potwierdzić wytrzymałość fizyczną i komfort podczas 45-minutowych, szybkich spacerów po płaskim terenie

Kryteria wyłączenia:

  • stosowanie leków psychotropowych
  • historia wstrząsu mózgu lub zawrotów głowy, problemy z przedsionkiem lub równowagą
  • znaczny dyskomfort związany z doświadczeniami wirtualnej rzeczywistości

Plan studiów

Ta sekcja zawiera szczegółowe informacje na temat planu badania, w tym sposób zaprojektowania badania i jego pomiary.

Jak projektuje się badanie?

Szczegóły projektu

  • Główny cel: Podstawowa nauka
  • Przydział: Randomizowane
  • Model interwencyjny: Przydział równoległy
  • Maskowanie: Podwójnie

Broń i interwencje

Grupa uczestników / Arm
Interwencja / Leczenie
Eksperymentalny: Labirynt VR Trackery
Wielosesyjna interwencja poznawcza z zamontowaną na głowie grą komputerową rzeczywistości wirtualnej, która stanowi adaptacyjne wyzwanie w zakresie znajdowania drogi w przestrzeni. Ruch w grze poprzez poruszanie się uczestnika noszącego urządzenia do śledzenia pozycji nóg.
Gra rzeczywistości wirtualnej z wyświetlaczem montowanym na głowie, zaprojektowana w celu wzbogacenia środowiska w adaptacyjnym, wciągającym reżimie odnajdywania drogi w nowatorskich dzielnicach miejskich i wiejskich.
Eksperymentalny: LabiryntVR Scoot
Wielosesyjna interwencja poznawcza z zamontowaną na głowie grą komputerową rzeczywistości wirtualnej, która stanowi adaptacyjne wyzwanie w zakresie znajdowania drogi w przestrzeni. Ruch w grze za pomocą techniki teleportacji.
Gra rzeczywistości wirtualnej z wyświetlaczem montowanym na głowie, zaprojektowana w celu wzbogacenia środowiska w adaptacyjnym, wciągającym reżimie odnajdywania drogi w nowatorskich dzielnicach miejskich i wiejskich.
Komparator placebo: Kontrole placebo
Wielosesyjna interwencja poznawcza z użyciem podręcznego tabletu lub bezprzewodowego zestawu do wirtualnej rzeczywistości Prezentacja dostępnych na rynku narracyjnych gier komputerowych.
Dostępne w handlu narracyjne gry komputerowe reklamowane jako wzbogacające poznawczo.
Aktywny komparator: Konsekwencja
Wielosesyjna interwencja poznawcza z montowaną na głowie grą komputerową rzeczywistości wirtualnej, która przedstawia adaptacyjną grę trenującą rytm.
Gra rzeczywistości wirtualnej z wyświetlaczem montowanym na głowie, zaprojektowana w celu przedstawienia adaptacyjnego treningu rytmicznego.
Eksperymentalny: Tabletka Labiryntu
Wielosesyjna interwencja poznawcza z tabletem, wyświetlająca wersję 2,5D gry Labirynt w adaptacyjnym wyzwaniu przestrzennego znajdowania drogi. Ruch w grze za pomocą przycisków sterujących na ekranie.
Komputer typu tablet grający w grę Labyrinth VR, ale w 2,5D
Eksperymentalny: Labirynt VR bezprzewodowy
Wielosesyjna interwencja poznawcza z zamontowaną na głowie grą komputerową rzeczywistości wirtualnej wykorzystującą technologię bezprzewodową o węższym polu, aby przedstawić wyzwanie w zakresie adaptacyjnego odnajdywania drogi w przestrzeni. Ruch w grze za pomocą techniki teleportacji.
Gra rzeczywistości wirtualnej z wyświetlaczem montowanym na głowie, zaprojektowana w celu wzbogacenia środowiska w adaptacyjnym, wciągającym reżimie odnajdywania drogi w nowatorskich dzielnicach miejskich i wiejskich.

Co mierzy badanie?

Podstawowe miary wyniku

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Zmiana MDT w dyskryminacji mnemonicznej
Ramy czasowe: linii bazowej bezpośrednio przed i po ocenie bezpośrednio po zakończeniu programu treningowego
Mnemoniczne zadanie rozróżniania testujące pamięć rozpoznawania typowych obiektów, jak przedstawiono w wynikach w skali Indeksu Dyskryminacji Lure w zakresie od 0,00 do 1,00, gdzie wyższe wartości wskazują na lepszą wydajność.
linii bazowej bezpośrednio przed i po ocenie bezpośrednio po zakończeniu programu treningowego
WALK Zmiana przywołania
Ramy czasowe: linii bazowej bezpośrednio przed i po ocenie bezpośrednio po zakończeniu programu treningowego
Kodowanie i testowanie najnowszej autobiograficznej pamięci długotrwałej, jak podano w wynikach w skali procentowej przywołanych elementów w zakresie od 0,00 do 1,00, gdzie wyższe wartości wskazują na lepszą wydajność.
linii bazowej bezpośrednio przed i po ocenie bezpośrednio po zakończeniu programu treningowego
Zmiany w wolumetrycznej morfometrii mózgu związane z wywołanymi treningiem zmianami w rozróżnianiu mnemonicznym
Ramy czasowe: podczas zbierania Wyniku 1, linia wyjściowa bezpośrednio przed i po ocenie bezpośrednio po zakończeniu programu treningowego
Strukturalne dane MRI T1 zostaną przeanalizowane pod kątem morfometrii wolumetrycznej i porównane między ramionami leczenia i punktami czasowymi.
podczas zbierania Wyniku 1, linia wyjściowa bezpośrednio przed i po ocenie bezpośrednio po zakończeniu programu treningowego
Zmiany w funkcjonalnej łączności korowej opartej na zadaniach związane ze zmianami wywołanymi treningiem w dyskryminacji mnemonicznej
Ramy czasowe: podczas zbierania Wyniku 1, linia wyjściowa bezpośrednio przed i po ocenie bezpośrednio po zakończeniu programu treningowego
funkcjonalne dane MRI zostaną przeanalizowane pod kątem korelacji serii beta między współaktywnymi obszarami korowymi będącymi przedmiotem zainteresowania i porównane między ramionami leczenia i punktami czasowymi.
podczas zbierania Wyniku 1, linia wyjściowa bezpośrednio przed i po ocenie bezpośrednio po zakończeniu programu treningowego

Miary wyników drugorzędnych

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Zdalny moduł poznawczy (RCM)
Ramy czasowe: linii bazowej bezpośrednio przed i po ocenie bezpośrednio po zakończeniu programu treningowego

Aplikacja na tablet wykorzystująca interfejs zamiany mowy na tekst do przeprowadzania testów neuropsychologicznych porównywalnych z pamięcią werbalną CVLT-II, płynnością werbalną, rozpiętością cyfr i testem tworzenia śladów B.

Surowe wyniki z zadań zostaną przekształcone w z-score, w stosunku do normatywnych wartości populacji, a z-score uczestnika będą jednolitymi miarami jego wykonania we wszystkich zadaniach RCM.

DANE TE NIE ZOSTAŁY ZBIERANE ANI ANALIZOWANE ZE WZGLĘDU NA OGRANICZENIA FINANSOWE

linii bazowej bezpośrednio przed i po ocenie bezpośrednio po zakończeniu programu treningowego
Test zmiany uwagi wzrokowej w sterowaniu z góry na dół
Ramy czasowe: linii bazowej bezpośrednio przed i po ocenie bezpośrednio po zakończeniu programu treningowego
test szybkości i dokładności uwagi wzrokowej oraz impulsywności
linii bazowej bezpośrednio przed i po ocenie bezpośrednio po zakończeniu programu treningowego

Współpracownicy i badacze

Tutaj znajdziesz osoby i organizacje zaangażowane w to badanie.

Śledczy

  • Główny śledczy: Peter E Wais, PhD, Neuroscape, Department of Neurology

Publikacje i pomocne linki

Osoba odpowiedzialna za wprowadzenie informacji o badaniu dobrowolnie udostępnia te publikacje. Mogą one dotyczyć wszystkiego, co jest związane z badaniem.

Daty zapisu na studia

Daty te śledzą postęp w przesyłaniu rekordów badań i podsumowań wyników do ClinicalTrials.gov. Zapisy badań i zgłoszone wyniki są przeglądane przez National Library of Medicine (NLM), aby upewnić się, że spełniają określone standardy kontroli jakości, zanim zostaną opublikowane na publicznej stronie internetowej.

Główne daty studiów

Rozpoczęcie studiów (Rzeczywisty)

1 października 2019

Zakończenie podstawowe (Rzeczywisty)

15 grudnia 2021

Ukończenie studiów (Rzeczywisty)

15 grudnia 2021

Daty rejestracji na studia

Pierwszy przesłany

29 stycznia 2020

Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości

30 stycznia 2020

Pierwszy wysłany (Rzeczywisty)

5 lutego 2020

Aktualizacje rekordów badań

Ostatnia wysłana aktualizacja (Oszacować)

27 lutego 2023

Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości

1 lutego 2023

Ostatnia weryfikacja

1 lutego 2023

Więcej informacji

Terminy związane z tym badaniem

Inne numery identyfikacyjne badania

  • 19-27586-A

Plan dla danych uczestnika indywidualnego (IPD)

Planujesz udostępniać dane poszczególnych uczestników (IPD)?

NIE

Informacje o lekach i urządzeniach, dokumenty badawcze

Bada produkt leczniczy regulowany przez amerykańską FDA

Nie

Bada produkt urządzenia regulowany przez amerykańską FDA

Tak

produkt wyprodukowany i wyeksportowany z USA

Nie

Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .

Badania kliniczne na Łagodne upośledzenie funkcji poznawczych

Badania kliniczne na LabiryntVR

3
Subskrybuj