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高保真长期记忆中的寻路干预 (LABYR)

2023年2月1日 更新者:University of California, San Francisco

恢复学习和检索高保真记忆能力的认知干预

治疗方法尚可用于记忆力下降,这是一种影响许多老年人和认知障碍患者生活质量的障碍。 通过身临其境的视频游戏进行认知训练有望推动海马皮质可塑性和相关收益,从而恢复记忆能力或为记忆缺陷提供治疗。

研究概览

详细说明

更高认知的一个标志是能够灵活关联存储在记忆中的不同信息位,这样就可以以详细和不同的方式记住经验(即高保真长期记忆(LTM))。 能够维持改进学习和将新信息灵活关联到 LTM 的干预措施仍然难以捉摸。 尚未制定干预措施来减轻正常衰老过程中高保真 LTM 的下降或为没有痴呆症的认知障碍(即 MCI)患者提供治疗。

该项目应用转化神经科学方法开发认知训练干预,目标是持续提高 LTM 和认知控制能力。 治疗使用市售的头戴式显示器虚拟现实 (VR) 技术和平板电脑来呈现深度沉浸式空间寻路视频游戏。 根据初步结果,假设沉浸在游戏中以在不熟悉的、视觉上复杂的社区中导航差事(即寻路)将是丰富环境的有效手段,这是指新的和复杂的体验给大脑带来变化的过程和行为。

该平台的意义在于认知训练对大脑和行为的影响,可以概括为提高高保真 LTM 的未训练能力。 对啮齿动物和人类的研究表明,学习一个新的、丰富的环境可以刺激海马体的健康功能,并支持终生的神经发生。 成人出生的海马神经发生被认为是形成新的、高保真记忆的神经生物学基础。

迷宫空间寻路游戏是内部开发的,与任何适当控制的行为实验中的程序一样,结合了完整的科学严谨性。 该游戏使用 3D 和 2.5D 计算机图形工具,以及多个级别的自适应挑战,在整个训练过程中为参与者提供动态、引人入胜的体验。 训练可以在有和没有参与者通过寻路运行移动的情况下进行。

参与者的训练前和训练后评估将在他们 15 到 20 小时的训练方案之前和之后立即进行,包括功能 MRI (fMRI) 和结构 MRI 数据的收集。 认知结果测量将评估高保真 LTM 检索的能力。

先验假设是寻路游戏干预的有效性将通过高保真 LTM 检索和相关认知控制能力的训练后改进来证明。 与测量的认知改善相关的 FMRI 结果将定位支持记忆能力提高的功能性大脑网络的变化。 结构 MRI 措施将评估从训练前评估到训练后评估的形态学和体积变化。

研究类型

介入性

注册 (实际的)

50

阶段

  • 不适用

联系人和位置

本节提供了进行研究的人员的详细联系信息,以及有关进行该研究的地点的信息。

学习地点

    • California
      • San Francisco、California、美国、94158
        • UCSF Mission Bay

参与标准

研究人员寻找符合特定描述的人,称为资格标准。这些标准的一些例子是一个人的一般健康状况或先前的治疗。

资格标准

适合学习的年龄

62年 至 85年 (成人、年长者)

接受健康志愿者

是的

有资格学习的性别

全部

描述

纳入标准:

  • 能说流利的英语
  • 完成 12 年或以上的教育
  • 正常或矫正视力正常
  • 灵活地舒适地操作扫描仪兼容的响应框
  • 没有 fMRI 禁忌的身体和神经疾病
  • 必须在平地上快步走 45 分钟,确认体力和舒适度

排除标准:

  • 使用精神药物
  • 脑震荡或头晕、前庭或平衡问题的病史
  • 对虚拟现实体验的严重不适

学习计划

本节提供研究计划的详细信息,包括研究的设计方式和研究的衡量标准。

研究是如何设计的?

设计细节

  • 主要用途:基础科学
  • 分配:随机化
  • 介入模型:并行分配
  • 屏蔽:双倍的

武器和干预

参与者组/臂
干预/治疗
实验性的:LabyrinthVR 追踪器
多会话认知干预与头戴式显示器虚拟现实电脑游戏,提出了自适应空间寻路挑战。 通过参与者穿着腿部位置跟踪器步行进行的游戏运动。
头戴式显示器虚拟现实游戏,旨在在新颖的城市和乡村社区中以适应性、身临其境的寻路方式诱导环境丰富。
实验性的:迷宫VR Scoot
多会话认知干预与头戴式显示器虚拟现实电脑游戏,提出了自适应空间寻路挑战。 通过传送技术进行游戏移动。
头戴式显示器虚拟现实游戏,旨在在新颖的城市和乡村社区中以适应性、身临其境的寻路方式诱导环境丰富。
安慰剂比较:安慰剂对照
使用手持平板电脑或无线虚拟现实耳机演示商用叙事电脑游戏的多会话认知干预。
市售的叙事电脑游戏以丰富认知为卖点。
有源比较器:一致性
多会话认知干预与头戴式显示器虚拟现实电脑游戏,呈现自适应节奏训练游戏。
头戴式显示器虚拟现实游戏,旨在呈现自适应节奏训练程序。
实验性的:迷宫平板电脑
使用平板电脑进行多会话认知干预,在自适应空间寻路挑战中展示 2.5D 版迷宫游戏。 通过屏幕上的控制按钮进行游戏移动。
平板电脑玩迷宫 VR 游戏但在 2.5D
实验性的:迷宫VR无线
头戴式显示器虚拟现实计算机游戏的多会话认知干预使用无线、窄场技术提出自适应空间寻路挑战。 通过传送技术进行游戏移动。
头戴式显示器虚拟现实游戏,旨在在新颖的城市和乡村社区中以适应性、身临其境的寻路方式诱导环境丰富。

研究衡量的是什么?

主要结果指标

结果测量
措施说明
大体时间
MDT 改变助记词歧视
大体时间:培训方案完成后即刻评估前后的基线
助记辨别任务测试常见物体的识别记忆,如诱饵辨别指数范围从 0.00 到 1.00 的分数报告,其中较高的值表示更好的性能。
培训方案完成后即刻评估前后的基线
WALK 召回变化
大体时间:培训方案完成后即刻评估前后的基线
最近的自传体长期记忆的编码和测试,如在 0.00 到 1.00 范围内的项目召回百分比范围的分数中报告的,其中较高的值表示更好的性能。
培训方案完成后即刻评估前后的基线
基于体积的脑形态学变化与训练引起的记忆辨别变化相关
大体时间:在收集结果 1 的过程中,训练方案完成后立即进行评估之前和之后的基线
结构 MRI T1 数据将根据基于体积的形态学进行分析,并在治疗组和时间点之间进行比较。
在收集结果 1 的过程中,训练方案完成后立即进行评估之前和之后的基线
基于任务的皮层功能连接的变化与训练引起的记忆辨别变化相关
大体时间:在收集结果 1 的过程中,训练方案完成后立即进行评估之前和之后的基线
功能性 MRI 数据将根据共同活跃的皮质感兴趣区域之间的 β 系列相关性进行分析,并在治疗组和时间点之间进行比较。
在收集结果 1 的过程中,训练方案完成后立即进行评估之前和之后的基线

次要结果测量

结果测量
措施说明
大体时间
远程认知模块 (RCM)
大体时间:培训方案完成后即刻评估前后的基线

一款使用语音到文本界面的平板电脑应用程序,可执行与 CVLT-II 语言记忆、语言流畅性、数字广度和 Trail Making 测试 B 相当的神经心理学测试。

任务的原始分数将转换为 z 分数,相对于人口规范值,参与者的 z 分数将成为他们在 RCM 任务中表现的统一衡量标准。

由于资金限制,未收集或分析这些数据

培训方案完成后即刻评估前后的基线
自上而下控制中视觉注意变化的测试
大体时间:培训方案完成后即刻评估前后的基线
视觉注意和冲动的速度和准确性测试
培训方案完成后即刻评估前后的基线

合作者和调查者

在这里您可以找到参与这项研究的人员和组织。

调查人员

  • 首席研究员:Peter E Wais, PhD、Neuroscape, Department of Neurology

出版物和有用的链接

负责输入研究信息的人员自愿提供这些出版物。这些可能与研究有关。

研究记录日期

这些日期跟踪向 ClinicalTrials.gov 提交研究记录和摘要结果的进度。研究记录和报告的结果由国家医学图书馆 (NLM) 审查,以确保它们在发布到公共网站之前符合特定的质量控制标准。

研究主要日期

学习开始 (实际的)

2019年10月1日

初级完成 (实际的)

2021年12月15日

研究完成 (实际的)

2021年12月15日

研究注册日期

首次提交

2020年1月29日

首先提交符合 QC 标准的

2020年1月30日

首次发布 (实际的)

2020年2月5日

研究记录更新

最后更新发布 (估计)

2023年2月27日

上次提交的符合 QC 标准的更新

2023年2月1日

最后验证

2023年2月1日

更多信息

与本研究相关的术语

其他研究编号

  • 19-27586-A

计划个人参与者数据 (IPD)

计划共享个人参与者数据 (IPD)?

不

药物和器械信息、研究文件

研究美国 FDA 监管的药品

不

研究美国 FDA 监管的设备产品

是的

在美国制造并从美国出口的产品

不

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