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VR、視覚触覚刺激と具現化

2026年3月4日 更新者:Nancy Baker、Tufts University

バーチャル リアリティで具現化する: 視覚触覚刺激と実現可能性を評価するパイロット研究

研究者は、複雑な動きを増加させるために反対側の手で仮想の手を「操る」ことの実現可能性と、それがプロセスの必要な部分であるかどうかを判断するために、具現化に対する視覚触覚刺激の効果を評価します。

調査の概要

状態

引きこもった

条件

詳細な説明

実施形態とは、人がシミュレートされた身体を見て、その特性をあたかも自分自身の生物学的身体であるかのように体験するという主観的な経験を指します (1)。 具体化はゴムの手の錯覚 (2) で特に見られます: ゴムの手は参加者にゴムの手を接続する視覚触覚刺激を使用して本物の手の代わりに作られています。 視覚触覚刺激では、実際の手は見えないように隠され、ゴム製の手は本来あるべき場所に配置されます。 参加者がラバーハンドを見ている間、両手を同時になでます。 ゴム製の手は、本物の手とは関係なく、短時間のうちに触ったり痛みを感じたりします。

この研究では、研究者は仮想現実環境で具体化を可能にする能力を評価します。 背景情報を提供した後、参加者は、実際の手を使用して同じ側の仮想手を動かして、研究プロトコルの「リアル ハンド セッション」(以下を参照) を完了します (例: 左の実際の手の動きは、左の仮想の手を動かします)。 参加者は、ユーザビリティと具現化/プレゼンスの調査を完了します 実際のプロトコルの後、VTS グループの参加者は視覚触覚刺激を受け取ります。 仮想の手が触れているのを見ると同時に、反対側の実際の手が同じパターンで触れているのを感じます。 NoVTS の参加者は、触れずに仮想の手を見て同じ時間を費やします (約 1 分)。

「パペット セッション」の場合、参加者は「リアル ハンド セッション」(下記参照) と同じタスクを完了しますが、リアル ハンドの動きは反対側のバーチャル ハンドを「パペット」します (リアル ハンドの右の動きはバーチャル レフの左を動かします)。 セッション終了後、参加者はユーザビリティと具現化/プレゼンスに関するアンケートに回答します

スタディ プロトコル セッション。(20 から 30 分)。 すべて仮想環境で行われます 手の動き - 36 個のボタン シーケンスを 4 回押します 両側タスク - 両手で 36 個の「ホタル」を 4 回「キャッチ」します。 一方的なタスク - 「片手で 36 個の「ホタル」を 4 回捕まえる。 回避タスク - 36 ボタン シーケンスを押します。 「危険な」仮想障害物 (鋸刃など) は、軌道の一部で仮想手のパスに配置されます。 捜査官は、参加者がオブジェクトを回避するために移動する最も効率的な軌道からどれだけ離れているかを確認します

仮説 H1: 参加者は、視覚触覚刺激 (NoVTS) を使用しない場合よりも、視覚触覚刺激 (VTS) を使用した場合の方が、より大きな具体化の感覚を示します。 H1a: VTS グループの参加者は、NoVTS グループの参加者よりも高いレベルの具体化を報告します。

H1b: 参加者は、NoVTS グループよりも VTS グループで有意に優れた運動能力を示します。

H1c: VTS グループの参加者は、NoVTS グループの参加者よりも「危険なアイテム」の回避を実証します。

H2: 「操り人形」の仮想ハンドの運動性能は、「実際の」仮想ハンドに似ています。

研究の種類

介入

段階

  • 適用できない

連絡先と場所

このセクションには、調査を実施する担当者の連絡先の詳細と、この調査が実施されている場所に関する情報が記載されています。

参加基準

研究者は、適格基準と呼ばれる特定の説明に適合する人を探します。これらの基準のいくつかの例は、人の一般的な健康状態または以前の治療です。

適格基準

就学可能な年齢

  • 大人
  • 高齢者

健康ボランティアの受け入れ

はい

説明

包含基準:

  • • 30 名の大人の参加者 (18 歳以上)

    • 右利き

除外基準:

  • 過去 5 年間にてんかん状態に関連する発作、意識喪失、またはその他の症状

    • 盲目;
    • 手を使ってアイテムに到達してつかむことができない
    • ペースメーカー、除細動器、補聴器などの埋め込み型医療機器。
    • VRヘッドセットを介して伝染する可能性がある、またはヘッドセットと接触する可能性のある顔または頭に空き領域がある顔の伝染性障害(ピンクアイなど);
    • 英語が理解できない、対応できない

研究計画

このセクションでは、研究がどのように設計され、研究が何を測定しているかなど、研究計画の詳細を提供します。

研究はどのように設計されていますか?

デザインの詳細

  • 主な目的:処理
  • 割り当て:ランダム化
  • 介入モデル:並列代入
  • マスキング:なし(オープンラベル)

武器と介入

参加者グループ / アーム
介入・治療
実験的:バーチャル リアリティ中の視覚触覚刺激 (VTS)
このグループの参加者は、VR プログラムに参加する前に視覚触覚刺激を受けます。 仮想の手が触れているのを見ると同時に、反対側の実際の手が同じパターンで触れているのを感じます。
仮想の手が触れているのを見ると同時に、反対側の実際の手が同じパターンで触れているのを感じます。
介入なし:バーチャル リアリティ中の視覚触覚刺激 (NoVTS) なし
このグループの参加者は、VR プログラムに参加する前に視覚触覚刺激を受けません。 VST グループが刺激を受けるのとほぼ同じ時間、仮想の手を見るように求められます。

この研究は何を測定していますか?

主要な結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
運動性能 - 速度
時間枠:学習完了までの 1 日
VRヘッドセットを介して、各タスク中に参加者の動きを追跡して保存します。 これらの動きはダウンロードされ、速度を計算するために処理されます
学習完了までの 1 日
運動性能 - 速度
時間枠:学習完了までの 1 日
VRヘッドセットを介して、各タスク中に参加者の動きを追跡して保存します。 これらの動きはダウンロードされ、速度を計算するために処理されます
学習完了までの 1 日
モーター性能 - 精度
時間枠:学習完了までの 1 日
VRヘッドセットを介して、各タスク中に参加者の動きを追跡して保存します。 これらの動きはダウンロードされ、精度を計算するために処理されます
学習完了までの 1 日
運動性能 - 弾道
時間枠:学習完了までの 1 日
VRヘッドセットを介して、各タスク中に参加者の動きを追跡して保存します。 これらの動きはダウンロードされ、軌道を計算するために処理されます
学習完了までの 1 日
モーター性能 - 経路長
時間枠:学習完了までの 1 日
VRヘッドセットを介して、各タスク中に参加者の動きを追跡して保存します。 これらの動きはダウンロードされ、パスの長さを計算するために処理されます
学習完了までの 1 日
モーターパフォーマンス - 目標までの時間
時間枠:学習完了までの 1 日
VRヘッドセットを介して、各タスク中に参加者の動きを追跡して保存します。 これらの動きはダウンロードされ、目標までの時間を計算するために処理されます
学習完了までの 1 日
モーター性能 - エラー率
時間枠:学習完了までの 1 日
VRヘッドセットを介して、各タスク中に参加者の動きを追跡して保存します。 これらの動きはダウンロードされ、エラー率を計算するために処理されます
学習完了までの 1 日
実施形態
時間枠:学習完了までの 1 日
VR 体験中の参加者の没入感: ペックの実施尺度 (7 ポイントのリッカート スケールでスコア付けされた 16 項目、最終スコアが 1 から 7 の間で、スコアが高いほど感情移入が大きいことを示す) および IPQ プレゼンス アンケート (7 点満点で 14 項目) を使用より高い具現化を示すより高いスコアのリッカート尺度)
学習完了までの 1 日
面前
時間枠:学習完了までの 1 日
VR 体験中の参加者の没入感: IPQ プレゼンス アンケート (スコアが 7 ~ 98 で、スコアが高いほどプレゼンスが高いことを示す 7 ポイントのリッカート スケールの 14 項目)
学習完了までの 1 日
ユーザビリティ - エンゲージメント
時間枠:学習完了までの 1 日
ユーザー エンゲージメント スケールを使用した VR システムの使いやすさの参加者の認識 (12 項目の 1 ~ 5 ポイントのリッカート スケールで、スコアは 12 ~ 60 で、スコアが高いほど操作性が高いことを示します)
学習完了までの 1 日
ユーザビリティ - タスクの要求
時間枠:学習完了までの 1 日
NASA タスク インデックス (10 点の VAS で採点された 6 項目) を使用して、VR システムの使いやすさに関する参加者の認識。 アイテムは、タスクの重要な部分についての被験者の認識によって重み付けされます。 スコアが高いほど、タスクの需要が高いことを示します)
学習完了までの 1 日
ユーザビリティ - 使いやすさ
時間枠:学習完了までの 1 日
システム ユーザビリティ スケールを使用した VR システムの使いやすさの参加者の認識 (1 ~ 5 リッカートでスコア付けされた 10 項目。スコアは 100 スケールに変換され、スコアが高いほど使いやすさが高いことを示します)
学習完了までの 1 日

協力者と研究者

ここでは、この調査に関係する人々や組織を見つけることができます。

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研究記録日

これらの日付は、ClinicalTrials.gov への研究記録と要約結果の提出の進捗状況を追跡します。研究記録と報告された結果は、国立医学図書館 (NLM) によって審査され、公開 Web サイトに掲載される前に、特定の品質管理基準を満たしていることが確認されます。

主要日程の研究

研究開始 (推定)

2024年10月1日

一次修了 (推定)

2025年4月30日

研究の完了 (推定)

2025年10月31日

試験登録日

最初に提出

2023年3月8日

QC基準を満たした最初の提出物

2023年4月26日

最初の投稿 (実際)

2023年5月1日

学習記録の更新

投稿された最後の更新 (実際)

2026年3月6日

QC基準を満たした最後の更新が送信されました

2026年3月4日

最終確認日

2025年3月1日

詳しくは

本研究に関する用語

その他の研究ID番号

  • HM&E123

個々の参加者データ (IPD) の計画

個々の参加者データ (IPD) を共有する予定はありますか?

いいえ

医薬品およびデバイス情報、研究文書

米国FDA規制医薬品の研究

いいえ

米国FDA規制機器製品の研究

いいえ

この情報は、Web サイト clinicaltrials.gov から変更なしで直接取得したものです。研究の詳細を変更、削除、または更新するリクエストがある場合は、register@clinicaltrials.gov。 までご連絡ください。 clinicaltrials.gov に変更が加えられるとすぐに、ウェブサイトでも自動的に更新されます。

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