Denne side blev automatisk oversat, og nøjagtigheden af ​​oversættelsen er ikke garanteret. Der henvises til engelsk version for en kildetekst.

VR, Visio-taktil stimulering og udførelse

4. marts 2026 opdateret af: Nancy Baker, Tufts University

Skab legemliggørelse i Virtual Reality: En pilotundersøgelse, der evaluerer visiotaktil stimulering og gennemførlighed

Efterforskere vil evaluere gennemførligheden af ​​at "dukke" en virtuel hånd med den modsatte hånd i stigende komplekse bevægelser og effekten af ​​visio-taktil stimuli på legemliggørelse for at afgøre, om det er en nødvendig del af processen.

Studieoversigt

Status

Trukket tilbage

Betingelser

Detaljeret beskrivelse

Legemliggørelse refererer til en subjektiv oplevelse, hvor en person betragter en simuleret krop, og dens egenskaber opleves, som om de var personens egen biologiske krop (1). Udførelsesform ses især i gummihånd-illusionen (2): en gummihånd er lavet til at erstatte den rigtige hånd ved hjælp af visio-taktil stimulering for at forbinde gummihånden til deltageren. Ved visio-taktil stimulering er den rigtige hånd skjult, og gummihånden er placeret, hvor den rigtige hånd skal være. Begge hænder strøges samtidigt, mens deltageren ser gummihånden. Inden for kort tid "føler" gummihånden berøring og smerte, uafhængigt af den rigtige hånd.

I denne undersøgelse vil efterforskere evaluere evnen til at muliggøre legemliggørelse i et virtual reality-miljø. Efter at have givet baggrundsinformation, vil deltagerne derefter fuldføre "Real Hand Session" i undersøgelsesprotokollen (se nedenfor) ved at bruge deres rigtige hånd til at flytte den samme virtuelle hånd (f.eks. venstre rigtige hånds bevægelser vil flytte venstre virtuelle hånd). Deltagerne vil gennemføre brugervenlighed og legemliggørelse/tilstedeværelsesundersøgelser Efter den faktiske protokol vil deltagere i VTS-gruppen modtage visio-taktil stimuli. De vil se deres virtuelle hånd rørt, mens de samtidig føler deres modsatte rigtige hånd rørt i det samme mønster. Deltagere i NoVTS vil bruge samme tid på at se på deres virtuelle hånd uden berøring (~1 minut).

For "Puppet Session" vil deltagerne udføre de samme opgaver som "Real Hand Session" (se nedenfor), men bevægelse af den rigtige hånd vil "dukke" den modsatte virtuelle hånd (højre rigtige hånds bevægelser vil flytte venstre virtuelle hånd). Efter at have gennemført sessionen vil deltagerne gennemføre undersøgelser om brugervenlighed og legemliggørelse/tilstedeværelse

Studieprotokolsessioner.(20 til 30 minutter). Alt foregår i det virtuelle miljø Håndbevægelse - Tryk på en sekvens med 36 knapper 4x bilateral opgave - "Fang" 36 "ildfluer" med begge hænder 4x. Unilateral opgave - "Fang 36 "ildfluer" med en hånd 4x. Undgåelsesopgave - Tryk på en sekvens med 36 knapper. En "farlig" virtuel forhindring (f.eks. savklinge) vil blive placeret i den virtuelle hånds vej under nogle af banerne. Efterforskere vil se, hvor langt fra den mest effektive bane deltagerne bevæger sig for at undgå objektet

Hypoteser H1: Deltagerne vil demonstrere en større følelse af legemliggørelse med visio-taktil stimuli (VTS) end uden visio-taktil stimuli (NoVTS) H1a: Deltagere i VTS-gruppen vil rapportere højere niveauer af legemliggørelse end dem i NoVTS-gruppen.

H1b: Deltagerne vil demonstrere signifikant bedre motorisk ydeevne i VTS-gruppen end NoVTS-gruppen.

H1c: Deltagere i VTS-gruppen vil demonstrere større undgåelse af "farlige genstande" end dem i NoVTS-gruppen H1d: Deltagere i VTS-gruppen vil rapportere bedre anvendelighed af den indbyggede virtuelle hånd end dem i NoVTS-gruppen.

H2: Motorisk ydeevne af den "Puppeted" virtuelle hånd vil ligne den "Faktiske" virtuelle hånd.

Undersøgelsestype

Interventionel

Fase

  • Ikke anvendelig

Kontakter og lokationer

Dette afsnit indeholder kontaktoplysninger for dem, der udfører undersøgelsen, og oplysninger om, hvor denne undersøgelse udføres.

Deltagelseskriterier

Forskere leder efter personer, der passer til en bestemt beskrivelse, kaldet berettigelseskriterier. Nogle eksempler på disse kriterier er en persons generelle helbredstilstand eller tidligere behandlinger.

Berettigelseskriterier

Aldre berettiget til at studere

  • Voksen
  • Ældre voksen

Tager imod sunde frivillige

Ja

Beskrivelse

Inklusionskriterier:

  • • 30 voksne deltagere (18+)

    • Højrehåndet

Ekskluderingskriterier:

  • Anfald, tab af bevidsthed eller andre symptomer forbundet med en epileptisk tilstand inden for de sidste 5 år

    • Blind;
    • Ude af stand til at bruge hænder til at nå og gribe genstande
    • Implanteret medicinsk udstyr såsom en pacemaker, defibrillator eller høreapparat.
    • Smitsom lidelse i ansigtet (såsom pink øje), der kan overføres via VR-headsettet eller har åbne områder i ansigtet eller hovedet, der ville komme i kontakt med headsettet;
    • Ude af stand til at forstå og svare på engelsk

Studieplan

Dette afsnit indeholder detaljer om studieplanen, herunder hvordan undersøgelsen er designet, og hvad undersøgelsen måler.

Hvordan er undersøgelsen tilrettelagt?

Design detaljer

  • Primært formål: Behandling
  • Tildeling: Randomiseret
  • Interventionel model: Parallel tildeling
  • Maskning: Ingen (Åben etiket)

Våben og indgreb

Deltagergruppe / Arm
Intervention / Behandling
Eksperimentel: Visio-taktil stimulation (VTS) under Virtual Reality
Deltagerne i denne gruppe vil modtage visio-taktil stimulation, før de engagerer sig i VR-programmet. De vil se deres virtuelle hånd rørt, mens de samtidig føler deres modsatte rigtige hånd rørt i det samme mønster.
De vil se deres virtuelle hånd rørt, mens de samtidig føler deres modsatte rigtige hånd rørt i det samme mønster.
Ingen indgriben: Ingen Visio-Tactile Stimulation (NoVTS) under Virtual Reality
Deltagere i denne gruppe vil ikke modtage visio-taktil stimulation, før de engagerer sig i VR-programmet. De vil blive bedt om at se på deres virtuelle hænder i omtrent samme tid, som VST-gruppen modtager deres stimulation

Hvad måler undersøgelsen?

Primære resultatmål

Resultatmål
Foranstaltningsbeskrivelse
Tidsramme
Motorydelse - Hastighed
Tidsramme: Gennem studieafslutning, 1 dag
Vi vil spore og gemme deltagernes bevægelser under hver opgave via VR-headsettet. Disse bevægelser vil blive downloadet og behandlet for at beregne hastigheden
Gennem studieafslutning, 1 dag
Motorydelse - Hastighed
Tidsramme: Gennem studieafslutning, 1 dag
Vi vil spore og gemme deltagernes bevægelser under hver opgave via VR-headsettet. Disse bevægelser vil blive downloadet og behandlet for at beregne hastigheden
Gennem studieafslutning, 1 dag
Motorydelse - Præcision
Tidsramme: Gennem studieafslutning, 1 dag
Vi vil spore og gemme deltagernes bevægelser under hver opgave via VR-headsettet. Disse bevægelser vil blive downloadet og behandlet for at beregne præcision
Gennem studieafslutning, 1 dag
Motorisk ydeevne - Bane
Tidsramme: Gennem studieafslutning, 1 dag
Vi vil spore og gemme deltagernes bevægelser under hver opgave via VR-headsettet. Disse bevægelser vil blive downloadet og behandlet for at beregne bane
Gennem studieafslutning, 1 dag
Motorydelse - Stilængde
Tidsramme: Gennem studieafslutning, 1 dag
Vi vil spore og gemme deltagernes bevægelser under hver opgave via VR-headsettet. Disse bevægelser vil blive downloadet og behandlet for at beregne stiens længde
Gennem studieafslutning, 1 dag
Motorydelse - Tid til mål
Tidsramme: Gennem studieafslutning, 1 dag
Vi vil spore og gemme deltagernes bevægelser under hver opgave via VR-headsettet. Disse bevægelser vil blive downloadet og behandlet for at beregne Time to target
Gennem studieafslutning, 1 dag
Motorydelse - Fejlrate
Tidsramme: Gennem studieafslutning, 1 dag
Vi vil spore og gemme deltagernes bevægelser under hver opgave via VR-headsettet. Disse bevægelser vil blive downloadet og behandlet for at beregne fejlprocenten
Gennem studieafslutning, 1 dag
Udførelsesform
Tidsramme: Gennem studieafslutning, 1 dag
Deltagernes opfattelse af fordybelse under VR-oplevelse: Brug af Pecks Embodiment Scale (16 elementer scoret på en 7-punkts likert-skala med en endelig score mellem 1 og 7 med en højere score, der indikerer større emobidment) og IPQ Presence-spørgeskemaet (14 punkter på en 7-points) likert skala med en højere score, hvilket indikerer større udførelsesform)
Gennem studieafslutning, 1 dag
Tilstedeværelse
Tidsramme: Gennem studieafslutning, 1 dag
Deltageres opfattelse af fordybelse under VR-oplevelse: IPQ-tilstedeværelsesspørgeskema (14 punkter på en 7-punkts likert-skala med en score mellem 7 og 98 og en højere score, der indikerer større tilstedeværelse)
Gennem studieafslutning, 1 dag
Usability - Engagement
Tidsramme: Gennem studieafslutning, 1 dag
Deltagernes opfattelse af brugervenligheden af ​​VR-systemet ved hjælp af brugerengagementskalaen (en 12 elementer 1-5 pkt likert-skala med score mellem 12 og 60 og en højere score, der indikerer større brugervenlighed)
Gennem studieafslutning, 1 dag
Usability - Opgavekrav
Tidsramme: Gennem studieafslutning, 1 dag
Deltagernes opfattelse af brugervenligheden af ​​VR-systemet ved hjælp af NASA Task Index (6-elementer scoret på 10 point VAS. Punkter vægtes af emnets opfattelse af, hvad der er en vigtig del af opgaven. Højere score indikerer større opgaveefterspørgsel)
Gennem studieafslutning, 1 dag
Brugervenlighed - brugervenlighed
Tidsramme: Gennem studieafslutning, 1 dag
Deltagernes opfattelse af brugervenligheden af ​​VR-systemet ved hjælp af System Usability Scale (10 elementer scoret på 1-5 likert, score konverteres til en 100 skala med en højere score, der indikerer større brugervenlighed)
Gennem studieafslutning, 1 dag

Samarbejdspartnere og efterforskere

Det er her, du vil finde personer og organisationer, der er involveret i denne undersøgelse.

Datoer for undersøgelser

Disse datoer sporer fremskridtene for indsendelser af undersøgelsesrekord og resumeresultater til ClinicalTrials.gov. Studieregistreringer og rapporterede resultater gennemgås af National Library of Medicine (NLM) for at sikre, at de opfylder specifikke kvalitetskontrolstandarder, før de offentliggøres på den offentlige hjemmeside.

Studer store datoer

Studiestart (Anslået)

1. oktober 2024

Primær færdiggørelse (Anslået)

30. april 2025

Studieafslutning (Anslået)

31. oktober 2025

Datoer for studieregistrering

Først indsendt

8. marts 2023

Først indsendt, der opfyldte QC-kriterier

26. april 2023

Først opslået (Faktiske)

1. maj 2023

Opdateringer af undersøgelsesjournaler

Sidste opdatering sendt (Faktiske)

6. marts 2026

Sidste opdatering indsendt, der opfyldte kvalitetskontrolkriterier

4. marts 2026

Sidst verificeret

1. marts 2025

Mere information

Begreber relateret til denne undersøgelse

Andre undersøgelses-id-numre

  • HM&E123

Plan for individuelle deltagerdata (IPD)

Planlægger du at dele individuelle deltagerdata (IPD)?

INGEN

Lægemiddel- og udstyrsoplysninger, undersøgelsesdokumenter

Studerer et amerikansk FDA-reguleret lægemiddelprodukt

Ingen

Studerer et amerikansk FDA-reguleret enhedsprodukt

Ingen

Disse oplysninger blev hentet direkte fra webstedet clinicaltrials.gov uden ændringer. Hvis du har nogen anmodninger om at ændre, fjerne eller opdatere dine undersøgelsesoplysninger, bedes du kontakte register@clinicaltrials.gov. Så snart en ændring er implementeret på clinicaltrials.gov, vil denne også blive opdateret automatisk på vores hjemmeside .

Kliniske forsøg med Visio-taktil stimulering

Abonner