Deze pagina is automatisch vertaald en de nauwkeurigheid van de vertaling kan niet worden gegarandeerd. Raadpleeg de Engelse versie voor een brontekst.

VR, Visio-tactiele stimulatie en belichaming

4 maart 2026 bijgewerkt door: Nancy Baker, Tufts University

Belichaming creëren in virtual reality: een pilotstudie ter evaluatie van visueel-tactiele stimulatie en haalbaarheid

Onderzoekers zullen de haalbaarheid evalueren van het "poppen" van een virtuele hand met de andere hand bij toenemende complexe bewegingen en het effect van visio-tactiele stimuli op de belichaming om te bepalen of dit een noodzakelijk onderdeel van het proces is.

Studie Overzicht

Toestand

Ingetrokken

Conditie

Gedetailleerde beschrijving

Belichaming verwijst naar een subjectieve ervaring waarbij een persoon een gesimuleerd lichaam ziet en de eigenschappen ervan worden ervaren alsof het zijn eigen biologische lichaam is (1). Belichaming is met name te zien in de illusie van de rubberen hand (2): een rubberen hand wordt gemaakt om de echte hand te vervangen met behulp van visio-tactiele stimulatie om de rubberen hand met de deelnemer te verbinden. Bij visio-tactiele stimulatie wordt de echte hand aan het zicht onttrokken en wordt de rubberen hand gepositioneerd waar de echte hand zou moeten zijn. Beide handen worden tegelijkertijd gestreeld terwijl de deelnemer de rubberen hand bekijkt. Binnen korte tijd "voelt" de rubberen hand aanraking en pijn, onafhankelijk van de echte hand.

In deze studie zullen onderzoekers de mogelijkheid evalueren om belichaming in een virtual reality-omgeving mogelijk te maken. Na het verstrekken van achtergrondinformatie, voltooien de deelnemers de "Real Hand Session" van het Studieprotocol (zie hieronder) waarbij ze hun echte hand gebruiken om dezelfde virtuele hand te bewegen (bijv. linker echte handbewegingen zullen linker virtuele hand verplaatsen). Deelnemers zullen vragenlijsten over bruikbaarheid en belichaming/aanwezigheid invullen. Na het eigenlijke protocol zullen deelnemers aan de VTS-groep visueel-tactiele stimuli ontvangen. Ze zullen zien dat hun virtuele hand wordt aangeraakt, terwijl ze tegelijkertijd voelen dat hun andere echte hand in hetzelfde patroon wordt aangeraakt. Deelnemers aan de NoVTS zullen evenveel tijd besteden aan het kijken naar hun virtuele hand zonder ze aan te raken (~1 minuut).

Voor de "Puppet Session" zullen de deelnemers dezelfde taken uitvoeren als de "Real Hand Session" (zie hieronder), maar beweging van de echte hand zal de tegenovergestelde virtuele hand "poppen" (bewegingen van de rechter echte hand zullen de linker virtuele hand verplaatsen). Na het voltooien van de sessie zullen de deelnemers vragenlijsten over bruikbaarheid en belichaming/aanwezigheid invullen

Studieprotocolsessies.(20 tot 30 minuten). Ze vinden allemaal plaats in de virtuele omgeving Handbeweging - Druk op een reeks van 36 knoppen 4x Bilaterale taak - "Vang" 36 "vuurvliegjes" met beide handen 4x. Eenzijdige taak - "Catch 36 "vuurvliegjes" met één hand 4x. Vermijdtaak - Druk op een reeks van 36 knoppen. Tijdens sommige trajecten zal een "gevaarlijk" virtueel obstakel (bijvoorbeeld een zaagblad) in het pad van de virtuele hand worden geplaatst. Onderzoekers zullen zien hoe ver van het meest efficiënte traject de deelnemers zich verplaatsen om het object te vermijden

Hypothesen H1: Deelnemers zullen een groter gevoel van incarnatie vertonen met visio-tactiele stimuli (VTS) dan zonder visio-tactiele stimuli (NoVTS) H1a: Deelnemers in de VTS-groep zullen hogere niveaus van incarnatie rapporteren dan die in de NoVTS-groep.

H1b: Deelnemers zullen significant betere motorische prestaties laten zien in de VTS-groep dan in de NoVTS-groep.

H1c: Deelnemers in de VTS-groep zullen een grotere vermijding van "gevaarlijke items" laten zien dan deelnemers in de NoVTS-groep H1d: Deelnemers in de VTS-groep zullen een betere bruikbaarheid van de belichaamde virtuele hand rapporteren dan deelnemers in de NoVTS-groep.

H2: Motorische prestaties van de "Puppeted" virtuele hand zullen vergelijkbaar zijn met de "Actuele" virtuele hand.

Studietype

Ingrijpend

Fase

  • Niet toepasbaar

Contacten en locaties

In dit gedeelte vindt u de contactgegevens van degenen die het onderzoek uitvoeren en informatie over waar dit onderzoek wordt uitgevoerd.

Deelname Criteria

Onderzoekers zoeken naar mensen die aan een bepaalde beschrijving voldoen, de zogenaamde geschiktheidscriteria. Enkele voorbeelden van deze criteria zijn iemands algemene gezondheidstoestand of eerdere behandelingen.

Geschiktheidscriteria

Leeftijden die in aanmerking komen voor studie

  • Volwassen
  • Oudere volwassene

Accepteert gezonde vrijwilligers

Ja

Beschrijving

Inclusiecriteria:

  • • 30 volwassen deelnemers (18+)

    • Rechtshandig

Uitsluitingscriteria:

  • Epileptische aanval, bewustzijnsverlies of ander symptoom dat verband houdt met een epileptische aandoening in de afgelopen 5 jaar

    • Blind;
    • Niet in staat om handen te gebruiken om items te bereiken en vast te pakken
    • Geïmplanteerd medisch apparaat zoals een pacemaker, defibrillator of gehoorapparaat.
    • Besmettelijke aandoening op het gezicht (zoals roze ogen) die via de VR-headset kan worden overgedragen of open plekken op het gezicht of hoofd heeft die in contact zouden kunnen komen met de headset;
    • Kan Engels niet begrijpen en beantwoorden

Studie plan

Dit gedeelte bevat details van het studieplan, inclusief hoe de studie is opgezet en wat de studie meet.

Hoe is de studie opgezet?

Ontwerpdetails

  • Primair doel: Behandeling
  • Toewijzing: Gerandomiseerd
  • Interventioneel model: Parallelle opdracht
  • Masker: Geen (open label)

Wapens en interventies

Deelnemersgroep / Arm
Interventie / Behandeling
Experimenteel: Visio-tactiele stimulatie (VTS) tijdens Virtual Reality
Deelnemers aan deze groep krijgen visueel-tactiele stimulatie voordat ze deelnemen aan het VR-programma. Ze zullen zien dat hun virtuele hand wordt aangeraakt, terwijl ze tegelijkertijd voelen dat hun andere echte hand in hetzelfde patroon wordt aangeraakt.
Ze zullen zien dat hun virtuele hand wordt aangeraakt, terwijl ze tegelijkertijd voelen dat hun andere echte hand in hetzelfde patroon wordt aangeraakt.
Geen tussenkomst: Geen Visio-Tactile Stimulation (NoVTS) tijdens Virtual Reality
Deelnemers in deze groep krijgen geen visueel-tactiele stimulatie voordat ze deelnemen aan het VR-programma. Ze zullen worden gevraagd om naar hun virtuele handen te kijken gedurende ongeveer dezelfde tijd als de VST-groep hun stimulatie ontvangt

Wat meet het onderzoek?

Primaire uitkomstmaten

Uitkomstmaat
Maatregel Beschrijving
Tijdsspanne
Motorprestaties - Snelheid
Tijdsspanne: Door afronding studie, 1 dag
We zullen de bewegingen van deelnemers tijdens elke taak volgen en opslaan via de VR-headset. Deze bewegingen worden gedownload en verwerkt om de snelheid te berekenen
Door afronding studie, 1 dag
Motorprestaties - Snelheid
Tijdsspanne: Door afronding studie, 1 dag
We zullen de bewegingen van deelnemers tijdens elke taak volgen en opslaan via de VR-headset. Deze bewegingen worden gedownload en verwerkt om de snelheid te berekenen
Door afronding studie, 1 dag
Motorprestaties - Precisie
Tijdsspanne: Door afronding studie, 1 dag
We zullen de bewegingen van deelnemers tijdens elke taak volgen en opslaan via de VR-headset. Deze bewegingen worden gedownload en verwerkt om Precision te berekenen
Door afronding studie, 1 dag
Motorprestaties - traject
Tijdsspanne: Door afronding studie, 1 dag
We zullen de bewegingen van deelnemers tijdens elke taak volgen en opslaan via de VR-headset. Deze bewegingen worden gedownload en verwerkt om het traject te berekenen
Door afronding studie, 1 dag
Motorprestaties - Weglengte
Tijdsspanne: Door afronding studie, 1 dag
We zullen de bewegingen van deelnemers tijdens elke taak volgen en opslaan via de VR-headset. Deze bewegingen worden gedownload en verwerkt om de padlengte te berekenen
Door afronding studie, 1 dag
Motorische prestaties - tijd om te targeten
Tijdsspanne: Door afronding studie, 1 dag
We zullen de bewegingen van deelnemers tijdens elke taak volgen en opslaan via de VR-headset. Deze bewegingen worden gedownload en verwerkt om Time to target te berekenen
Door afronding studie, 1 dag
Motorprestaties - Foutpercentage
Tijdsspanne: Door afronding studie, 1 dag
We zullen de bewegingen van deelnemers tijdens elke taak volgen en opslaan via de VR-headset. Deze bewegingen worden gedownload en verwerkt om het foutenpercentage te berekenen
Door afronding studie, 1 dag
Uitvoering
Tijdsspanne: Door afronding studie, 1 dag
Perceptie van onderdompeling door deelnemers tijdens VR-ervaring: met behulp van Peck's Embodiment Scale (16 items gescoord op een 7-punts likert-schaal met een eindscore tussen 1 en 7 waarbij een hogere score een grotere mate van belichaming aangeeft) en de IPQ Presence-vragenlijst (14 items op een 7-punts Likertschaal met een hogere score die een grotere belichaming aangeeft)
Door afronding studie, 1 dag
Aanwezigheid
Tijdsspanne: Door afronding studie, 1 dag
Perceptie van onderdompeling door deelnemers tijdens VR-ervaring: IPQ Presence-vragenlijst (14 items op een 7-punts Likert-schaal met een score tussen 7 en 98 en een hogere score duidt op meer aanwezigheid)
Door afronding studie, 1 dag
Bruikbaarheid - Betrokkenheid
Tijdsspanne: Door afronding studie, 1 dag
Perceptie van deelnemers van het gebruiksgemak van het VR-systeem met behulp van de User Engagement Scale (een 12 item 1-5 pt likert-schaal met scores tussen 12 en 60 en een hogere score duidt op meer bruikbaarheid)
Door afronding studie, 1 dag
Bruikbaarheid - Taakeisen
Tijdsspanne: Door afronding studie, 1 dag
Perceptie van deelnemers van het gebruiksgemak van het VR-systeem met behulp van de NASA Task Index (6 items gescoord op 10 punten VAS. Items worden gewogen op basis van de perceptie van het onderwerp van wat een belangrijk onderdeel van de taak is. Hogere score duidt op grotere taakvraag)
Door afronding studie, 1 dag
Bruikbaarheid - gebruiksgemak
Tijdsspanne: Door afronding studie, 1 dag
Perceptie van deelnemers van het gebruiksgemak van het VR-systeem met behulp van de systeem-bruikbaarheidsschaal (10 items gescoord op 1-5 likert, scores worden omgezet naar een 100-schaal waarbij een hogere score meer gebruiksgemak aangeeft)
Door afronding studie, 1 dag

Medewerkers en onderzoekers

Hier vindt u mensen en organisaties die betrokken zijn bij dit onderzoek.

Studie record data

Deze datums volgen de voortgang van het onderzoeksdossier en de samenvatting van de ingediende resultaten bij ClinicalTrials.gov. Studieverslagen en gerapporteerde resultaten worden beoordeeld door de National Library of Medicine (NLM) om er zeker van te zijn dat ze voldoen aan specifieke kwaliteitscontrolenormen voordat ze op de openbare website worden geplaatst.

Bestudeer belangrijke data

Studie start (Geschat)

1 oktober 2024

Primaire voltooiing (Geschat)

30 april 2025

Studie voltooiing (Geschat)

31 oktober 2025

Studieregistratiedata

Eerst ingediend

8 maart 2023

Eerst ingediend dat voldeed aan de QC-criteria

26 april 2023

Eerst geplaatst (Werkelijk)

1 mei 2023

Updates van studierecords

Laatste update geplaatst (Werkelijk)

6 maart 2026

Laatste update ingediend die voldeed aan QC-criteria

4 maart 2026

Laatst geverifieerd

1 maart 2025

Meer informatie

Termen gerelateerd aan deze studie

Andere studie-ID-nummers

  • HM&E123

Plan Individuele Deelnemersgegevens (IPD)

Bent u van plan om gegevens van individuele deelnemers (IPD) te delen?

NEE

Informatie over medicijnen en apparaten, studiedocumenten

Bestudeert een door de Amerikaanse FDA gereguleerd geneesmiddel

Nee

Bestudeert een door de Amerikaanse FDA gereguleerd apparaatproduct

Nee

Deze informatie is zonder wijzigingen rechtstreeks van de website clinicaltrials.gov gehaald. Als u verzoeken heeft om uw onderzoeksgegevens te wijzigen, te verwijderen of bij te werken, neem dan contact op met register@clinicaltrials.gov. Zodra er een wijziging wordt doorgevoerd op clinicaltrials.gov, wordt deze ook automatisch bijgewerkt op onze website .

Abonneren