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VR, 시각-촉각 자극 및 구현

2026년 3월 4일 업데이트: Nancy Baker, Tufts University

가상현실 구현화: 시각-촉각 자극 및 타당성 평가를 위한 파일럿 연구

조사관은 복잡한 움직임을 증가시키는 반대 손으로 가상 손을 "인형처럼 만드는 것"의 타당성과 시각적 촉각 자극이 구현에 미치는 영향을 평가하여 프로세스의 필요한 부분인지 결정합니다.

연구 개요

상태

빼는

정황

상세 설명

구체화는 사람이 모의 신체를 보고 그 속성이 마치 자신의 생물학적 몸인 것처럼 경험하는 주관적 경험을 말합니다(1). 실시예는 고무손 착시(2)에서 두드러지게 나타납니다. 고무손을 참가자에게 연결하기 위해 시각-촉각 자극을 사용하여 실제 손 대신 고무손을 만듭니다. 시각-촉각 자극에서 실제 손은 보이지 않고 고무 손은 실제 손이 있어야 하는 위치에 배치됩니다. 참가자가 고무 손을 보는 동안 두 손이 동시에 쓰다듬어집니다. 짧은 시간 내에 고무 손은 실제 손과 별개로 접촉과 통증을 "느끼게" 됩니다.

이 연구에서 조사관은 가상 현실 환경에서 구현을 가능하게 하는 능력을 평가할 것입니다. 배경 정보를 제공한 후 참가자는 실제 손을 사용하여 연구 프로토콜(아래 참조)의 "실제 손 세션"을 완료하여 같은 쪽 가상 손(예: 왼쪽 실제 손 움직임은 왼쪽 가상 손을 움직입니다). 참가자는 사용성 및 구현/존재 설문 조사를 완료합니다. 실제 프로토콜 후 VTS 그룹의 참가자는 시각 촉각 자극을 받습니다. 가상 손이 만지는 것을 보는 동시에 반대쪽 실제 손이 같은 패턴으로 만지는 것을 느낄 것입니다. NoVTS 참가자는 만지지 않고 가상 손을 보면서 동일한 시간을 보냅니다(~1분).

"인형 세션"의 경우 참가자는 "실제 손 세션"(아래 참조)과 동일한 작업을 완료하지만 실제 손의 움직임은 반대쪽 가상 손을 "인형"합니다(오른쪽 실제 손 움직임이 왼쪽 가상 손으로 이동). 세션 완료 후 참가자는 사용성 및 구현/존재 설문 조사를 완료합니다.

연구 프로토콜 세션.(20 ~ 30분). 모두 가상 환경에서 이루어집니다 손 움직임 - 36개 버튼 시퀀스 4x 양측 작업 누르기 - 양손으로 4x "36개의 "반딧불이"를 "잡습니다". 일방적 작업 - "한 손으로 4x 36개의 "반딧불이"를 잡습니다. 회피 작업 - 36개 버튼 시퀀스를 누릅니다. 일부 궤적 동안 가상 손의 경로에 "위험한" 가상 장애물(예: 톱날)이 배치됩니다. 수사관은 참가자가 물체를 피하기 위해 움직이는 가장 효율적인 궤적에서 얼마나 멀리 떨어져 있는지 확인합니다.

가설 H1: 참가자는 시각-촉각 자극(NoVTS)이 없는 것보다 시각-촉각 자극(VTS)으로 더 큰 구현 감각을 보여줄 것입니다. H1a: VTS 그룹의 참가자는 NoVTS 그룹의 참가자보다 더 높은 수준의 구현을 보고할 것입니다.

H1b: 참가자들은 NoVTS 그룹보다 VTS 그룹에서 훨씬 더 나은 모터 성능을 보여줄 것입니다.

H1c: VTS 그룹의 참가자는 NoVTS 그룹의 참가자보다 "위험한 항목"을 더 많이 회피할 것입니다. H1d: VTS 그룹의 참가자는 NoVTS 그룹의 참가자보다 구현된 가상 손의 더 나은 사용성을 보고할 것입니다.

H2: "Puppeted" 가상 손의 모터 성능은 "실제" 가상 손과 유사합니다.

연구 유형

중재적

단계

  • 해당 없음

연락처 및 위치

이 섹션에서는 연구를 수행하는 사람들의 연락처 정보와 이 연구가 수행되는 장소에 대한 정보를 제공합니다.

참여기준

연구원은 적격성 기준이라는 특정 설명에 맞는 사람을 찾습니다. 이러한 기준의 몇 가지 예는 개인의 일반적인 건강 상태 또는 이전 치료입니다.

자격 기준

공부할 수 있는 나이

  • 성인
  • 고령자

건강한 자원 봉사자를 받아들입니다

설명

포함 기준:

  • • 성인 참가자 30명(18세 이상)

    • 오른 손잡이

제외 기준:

  • 발작, 의식 상실 또는 지난 5년 동안 간질 상태와 관련된 기타 증상

    • 눈이 먼;
    • 손을 사용하여 물건에 손을 대고 잡을 수 없음
    • 심박 조율기, 제세동기 또는 보청기와 같은 이식형 의료 기기.
    • VR 헤드셋을 통해 전염될 수 있거나 헤드셋과 접촉하게 될 얼굴 또는 머리에 열린 영역이 있는 얼굴의 전염성 장애(예: 결막염)
    • 영어를 이해하고 대답할 수 없음

공부 계획

이 섹션에서는 연구 설계 방법과 연구가 측정하는 내용을 포함하여 연구 계획에 대한 세부 정보를 제공합니다.

연구는 어떻게 설계됩니까?

디자인 세부사항

  • 주 목적: 치료
  • 할당: 무작위
  • 중재 모델: 병렬 할당
  • 마스킹: 없음(오픈 라벨)

무기와 개입

참가자 그룹 / 팔
개입 / 치료
실험적: 가상 현실 중 시각-촉각 자극(VTS)
이 그룹의 참가자는 VR 프로그램에 참여하기 전에 시각-촉각 자극을 받습니다. 가상 손이 만지는 것을 보는 동시에 반대쪽 실제 손이 같은 패턴으로 만지는 것을 느낄 것입니다.
가상 손이 만지는 것을 보는 동시에 반대쪽 실제 손이 같은 패턴으로 만지는 것을 느낄 것입니다.
간섭 없음: 가상 현실 중 NoVTS(Visio-Tactile Stimulation) 없음
이 그룹의 참가자는 VR 프로그램에 참여하기 전에 시각-촉각 자극을 받지 않습니다. 그들은 VST 그룹이 자극을 받는 것과 거의 같은 시간 동안 가상 손을 보도록 요청받을 것입니다.

연구는 무엇을 측정합니까?

주요 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
모터 성능 - 속도
기간: 학습 완료를 통해 1일
VR 헤드셋을 통해 각 작업 중에 참가자의 움직임을 추적하고 저장합니다. 이러한 움직임은 속도를 계산하기 위해 다운로드 및 처리됩니다.
학습 완료를 통해 1일
모터 성능 - 속도
기간: 학습 완료를 통해 1일
VR 헤드셋을 통해 각 작업 중에 참가자의 움직임을 추적하고 저장합니다. 이러한 움직임은 속도를 계산하기 위해 다운로드 및 처리됩니다.
학습 완료를 통해 1일
모터 성능 - 정밀도
기간: 학습 완료를 통해 1일
VR 헤드셋을 통해 각 작업 중에 참가자의 움직임을 추적하고 저장합니다. 이러한 움직임은 정밀도를 계산하기 위해 다운로드 및 처리됩니다.
학습 완료를 통해 1일
모터 성능 - 궤적
기간: 학습 완료를 통해 1일
VR 헤드셋을 통해 각 작업 중에 참가자의 움직임을 추적하고 저장합니다. 이러한 움직임은 궤적을 계산하기 위해 다운로드 및 처리됩니다.
학습 완료를 통해 1일
모터 성능 - 경로 길이
기간: 학습 완료를 통해 1일
VR 헤드셋을 통해 각 작업 중에 참가자의 움직임을 추적하고 저장합니다. 이러한 움직임은 경로 길이를 계산하기 위해 다운로드 및 처리됩니다.
학습 완료를 통해 1일
모터 성능 - 목표 시간
기간: 학습 완료를 통해 1일
VR 헤드셋을 통해 각 작업 중에 참가자의 움직임을 추적하고 저장합니다. 이러한 움직임은 다운로드되고 처리되어 목표 시간을 계산합니다.
학습 완료를 통해 1일
모터 성능 - 오류율
기간: 학습 완료를 통해 1일
VR 헤드셋을 통해 각 작업 중에 참가자의 움직임을 추적하고 저장합니다. 이러한 움직임은 오류율을 계산하기 위해 다운로드 및 처리됩니다.
학습 완료를 통해 1일
구체화
기간: 학습 완료를 통해 1일
VR 체험 중 참가자의 몰입감 지각: ​​Peck의 Embodiment Scale(리커트 7점 척도 16개 항목, 최종 점수는 1~7점, 점수가 높을수록 몰입도가 높음) 및 IPQ Presence 설문지(7점 만점에 14개 항목) 사용 점수가 높은 리커트 척도는 더 나은 구현을 나타냅니다.)
학습 완료를 통해 1일
있음
기간: 학습 완료를 통해 1일
VR 체험 중 몰입도에 대한 참여자의 인식: IPQ Presence 설문지(7~98점 사이의 7점 리커트 척도에 14개 항목, 점수가 높을수록 현장감이 높음)
학습 완료를 통해 1일
사용성 - 참여
기간: 학습 완료를 통해 1일
사용자 참여 척도(12~60점 사이의 12개 항목 1~5점 리커트 척도, 점수가 높을수록 유용성이 높음)를 사용하여 VR 시스템의 사용 편의성에 대한 참가자의 인식
학습 완료를 통해 1일
사용성 - 작업 요구 사항
기간: 학습 완료를 통해 1일
NASA Task Index(10점 VAS에서 6개 항목 점수)를 사용하여 VR 시스템의 사용 편의성에 대한 참가자의 인식. 항목은 작업의 중요한 부분에 대한 피험자의 인식에 따라 가중치가 부여됩니다. 높은 점수는 더 많은 작업 요구를 나타냅니다)
학습 완료를 통해 1일
유용성 - 사용 용이성
기간: 학습 완료를 통해 1일
시스템 사용성 척도를 사용하여 VR 시스템의 사용 편의성에 대한 참가자의 인식(1-5 리커트에서 10개 항목 점수, 점수가 높을수록 사용 편의성이 높은 것을 100 척도로 환산)
학습 완료를 통해 1일

공동 작업자 및 조사자

여기에서 이 연구와 관련된 사람과 조직을 찾을 수 있습니다.

스폰서

연구 기록 날짜

이 날짜는 ClinicalTrials.gov에 대한 연구 기록 및 요약 결과 제출의 진행 상황을 추적합니다. 연구 기록 및 보고된 결과는 공개 웹사이트에 게시되기 전에 특정 품질 관리 기준을 충족하는지 확인하기 위해 국립 의학 도서관(NLM)에서 검토합니다.

연구 주요 날짜

연구 시작 (추정된)

2024년 10월 1일

기본 완료 (추정된)

2025년 4월 30일

연구 완료 (추정된)

2025년 10월 31일

연구 등록 날짜

최초 제출

2023년 3월 8일

QC 기준을 충족하는 최초 제출

2023년 4월 26일

처음 게시됨 (실제)

2023년 5월 1일

연구 기록 업데이트

마지막 업데이트 게시됨 (실제)

2026년 3월 6일

QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출

2026년 3월 4일

마지막으로 확인됨

2025년 3월 1일

추가 정보

이 연구와 관련된 용어

기타 연구 ID 번호

  • HM&E123

개별 참가자 데이터(IPD) 계획

개별 참가자 데이터(IPD)를 공유할 계획입니까?

아니요

약물 및 장치 정보, 연구 문서

미국 FDA 규제 의약품 연구

아니

미국 FDA 규제 기기 제품 연구

아니

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