- ICH GCP
- US Clinical Trials Registry
- Klinisk utprøving NCT05836038
VR, Visio-taktil stimulering og utførelse
Skape legemliggjøring i virtuell virkelighet: En pilotstudie som evaluerer visiotaktil stimulering og gjennomførbarhet
Studieoversikt
Status
Forhold
Intervensjon / Behandling
Detaljert beskrivelse
Legemliggjøring refererer til en subjektiv opplevelse hvor en person ser på en simulert kropp og dens egenskaper oppleves som om de var personens egen biologiske kropp (1). Utførelsesform er spesielt sett i gummihåndillusjonen (2): en gummihånd er laget for å erstatte den ekte hånden ved å bruke visiotaktil stimulering for å koble gummihånden til deltakeren. Ved visiotaktil stimulering er den virkelige hånden skjult og gummihånden er plassert der den virkelige hånden skal være. Begge hendene strykes samtidig mens deltakeren ser på gummihånden. I løpet av kort tid "føler" gummihånden berøring og smerte, uavhengig av den virkelige hånden.
I denne studien vil etterforskere evaluere evnen til å muliggjøre legemliggjøring i et virtuell virkelighetsmiljø. Etter å ha gitt bakgrunnsinformasjon, vil deltakerne deretter fullføre "Real Hand Session" av studieprotokollen (se nedenfor) ved å bruke sin ekte hånd for å flytte den samme virtuelle hånden (f.eks. venstre ekte håndbevegelser vil flytte venstre virtuelle hånd). Deltakerne vil fullføre undersøkelser om brukervennlighet og legemliggjøring/tilstedeværelse Etter den faktiske protokollen vil deltakere i VTS-gruppen motta visiotaktil stimuli. De vil se den virtuelle hånden berørt mens de samtidig føler den motsatte ekte hånden berørt i samme mønster. Deltakere i NoVTS vil bruke like mye tid på å se på sin virtuelle hånd uten å berøre (~1 minutt).
For "Puppet Session" vil deltakerne fullføre de samme oppgavene som "Real Hand Session" (se nedenfor), men bevegelse av den ekte hånden vil "dukke" den motsatte virtuelle hånden (høyre ekte håndbevegelser vil flytte venstre virtuell hånd). Etter å ha fullført økten vil deltakerne fullføre undersøkelser om brukervennlighet og legemliggjøring/tilstedeværelse
Studieprotokolløkter.(20 til 30 minutter). Alt foregår i det virtuelle miljøet Håndbevegelse- Trykk på en 36-knappers sekvens 4x Bilateral Task - "Fang" 36 "ildfluer" med begge hender 4x. Ensidig oppgave - "Fang 36 "ildfluer" med en hånd 4x. Unngåelsesoppgave - Trykk på en sekvens med 36 knapper. En "farlig" virtuell hindring (f.eks. sagblad) vil bli plassert i banen til den virtuelle hånden under noen av banene. Etterforskere vil se hvor langt fra den mest effektive banen deltakerne beveger seg for å unngå objektet
Hypoteser H1: Deltakerne vil demonstrere en større følelse av legemliggjøring med visio-taktil stimuli (VTS) enn uten visio-taktil stimuli (NoVTS) H1a: Deltakere i VTS-gruppen vil rapportere høyere nivåer av legemliggjøring enn de i NoVTS-gruppen.
H1b: Deltakerne vil demonstrere betydelig bedre motorisk ytelse i VTS-gruppen enn NoVTS-gruppen.
H1c: Deltakere i VTS-gruppen vil demonstrere større unngåelse av "farlige gjenstander" enn de i NoVTS-gruppen H1d: Deltakere i VTS-gruppen vil rapportere bedre brukervennlighet av den legemliggjorte virtuelle hånden enn de i NoVTS-gruppen.
H2: Motorytelsen til den "Puppeted" virtuelle hånden vil være lik den "Faktiske" virtuelle hånden.
Studietype
Fase
- Ikke aktuelt
Kontakter og plasseringer
Deltakelseskriterier
Kvalifikasjonskriterier
Alder som er kvalifisert for studier
- Voksen
- Eldre voksen
Tar imot friske frivillige
Beskrivelse
Inklusjonskriterier:
• 30 voksne deltakere (18+)
- Høyrehendt
Ekskluderingskriterier:
Anfall, tap av bevissthet eller andre symptomer knyttet til en epileptisk tilstand de siste 5 årene
- Blind;
- Kan ikke bruke hendene til å nå og gripe gjenstander
- Implantert medisinsk utstyr som en pacemaker, defibrillator eller høreapparat.
- Smittsom lidelse i ansiktet (som rosa øye) som kan overføres via VR-hodesettet eller har åpne områder i ansiktet eller hodet som kan komme i kontakt med hodesettet;
- Kan ikke forstå og svare på engelsk
Studieplan
Hvordan er studiet utformet?
Designdetaljer
- Primært formål: Behandling
- Tildeling: Randomisert
- Intervensjonsmodell: Parallell tildeling
- Masking: Ingen (Open Label)
Våpen og intervensjoner
Deltakergruppe / Arm |
Intervensjon / Behandling |
|---|---|
|
Eksperimentell: Visiotaktil stimulering (VTS) under Virtual Reality
Deltakere i denne gruppen vil motta visiotaktil stimulering før de engasjerer seg i VR-programmet.
De vil se den virtuelle hånden berørt mens de samtidig føler den motsatte ekte hånden berørt i samme mønster.
|
De vil se den virtuelle hånden berørt mens de samtidig føler den motsatte ekte hånden berørt i samme mønster.
|
|
Ingen inngripen: Ingen Visio-Tactile Stimulation (NoVTS) under Virtual Reality
Deltakere i denne gruppen vil ikke motta visiotaktil stimulering før de engasjerer seg i VR-programmet.
De vil bli bedt om å se på sine virtuelle hender i omtrent samme tid som VST-gruppen mottar sin stimulering
|
Hva måler studien?
Primære resultatmål
Resultatmål |
Tiltaksbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Motorytelse - Hastighet
Tidsramme: Gjennom studiegjennomføring, 1 dag
|
Vi vil spore og lagre deltakerbevegelser under hver oppgave via VR-headsettet.
Disse bevegelsene vil bli lastet ned og behandlet for å beregne hastighet
|
Gjennom studiegjennomføring, 1 dag
|
|
Motorytelse - Hastighet
Tidsramme: Gjennom studiegjennomføring, 1 dag
|
Vi vil spore og lagre deltakerbevegelser under hver oppgave via VR-headsettet.
Disse bevegelsene vil bli lastet ned og behandlet for å beregne hastighet
|
Gjennom studiegjennomføring, 1 dag
|
|
Motorytelse - Presisjon
Tidsramme: Gjennom studiegjennomføring, 1 dag
|
Vi vil spore og lagre deltakerbevegelser under hver oppgave via VR-headsettet.
Disse bevegelsene vil bli lastet ned og behandlet for å beregne presisjon
|
Gjennom studiegjennomføring, 1 dag
|
|
Motorytelse - Bane
Tidsramme: Gjennom studiegjennomføring, 1 dag
|
Vi vil spore og lagre deltakerbevegelser under hver oppgave via VR-headsettet.
Disse bevegelsene vil bli lastet ned og behandlet for å beregne bane
|
Gjennom studiegjennomføring, 1 dag
|
|
Motorytelse - Banelengde
Tidsramme: Gjennom studiegjennomføring, 1 dag
|
Vi vil spore og lagre deltakerbevegelser under hver oppgave via VR-headsettet.
Disse bevegelsene vil bli lastet ned og behandlet for å beregne banelengden
|
Gjennom studiegjennomføring, 1 dag
|
|
Motorytelse - Tid til mål
Tidsramme: Gjennom studiegjennomføring, 1 dag
|
Vi vil spore og lagre deltakerbevegelser under hver oppgave via VR-headsettet.
Disse bevegelsene vil bli lastet ned og behandlet for å beregne Time to target
|
Gjennom studiegjennomføring, 1 dag
|
|
Motorytelse - Feilfrekvens
Tidsramme: Gjennom studiegjennomføring, 1 dag
|
Vi vil spore og lagre deltakerbevegelser under hver oppgave via VR-headsettet.
Disse bevegelsene vil bli lastet ned og behandlet for å beregne feilraten
|
Gjennom studiegjennomføring, 1 dag
|
|
Utførelsesform
Tidsramme: Gjennom studiegjennomføring, 1 dag
|
Deltakernes oppfatning av fordypning under VR-opplevelse: Bruk av Pecks legemliggjøringsskala (16 elementer skåret på en 7-punkts likert-skala med en endelig poengsum mellom 1 og 7 med en høyere poengsum som indikerer større emobidment) og IPQ Presence-spørreskjemaet (14 elementer på 7 poeng likert-skala med høyere poengsum som indikerer større utførelse)
|
Gjennom studiegjennomføring, 1 dag
|
|
Tilstedeværelse
Tidsramme: Gjennom studiegjennomføring, 1 dag
|
Deltakernes oppfatning av fordypning under VR-opplevelse: IPQ Presence-spørreskjema (14 elementer på en 7-punkts likert-skala med en poengsum mellom 7 og 98 og en høyere poengsum som indikerer større tilstedeværelse)
|
Gjennom studiegjennomføring, 1 dag
|
|
Brukervennlighet – Engasjement
Tidsramme: Gjennom studiegjennomføring, 1 dag
|
Deltakernes oppfatning av brukervennligheten til VR-systemet ved bruk av brukerengasjementskalaen (en 12-element 1-5 pkt likert-skala med poengsummer mellom 12 og 60 og en høyere poengsum som indikerer større brukervennlighet)
|
Gjennom studiegjennomføring, 1 dag
|
|
Brukervennlighet - Oppgavekrav
Tidsramme: Gjennom studiegjennomføring, 1 dag
|
Deltakernes oppfatning av brukervennligheten til VR-systemet ved å bruke NASA Task Index (6-element scoret på 10 poeng VAS.
Elementer vektes av fagets oppfatning av hva som er viktig del av oppgaven.
Høyere poengsum indikerer større etterspørsel etter oppgave)
|
Gjennom studiegjennomføring, 1 dag
|
|
Brukervennlighet - brukervennlighet
Tidsramme: Gjennom studiegjennomføring, 1 dag
|
Deltakernes oppfatning av brukervennligheten til VR-systemet ved å bruke System Usability Scale (10 elementer scoret på 1-5 likert, poengsum konverteres til en 100-skala med en høyere poengsum som indikerer større brukervennlighet)
|
Gjennom studiegjennomføring, 1 dag
|
Samarbeidspartnere og etterforskere
Sponsor
Studierekorddatoer
Studer hoveddatoer
Studiestart (Antatt)
Primær fullføring (Antatt)
Studiet fullført (Antatt)
Datoer for studieregistrering
Først innsendt
Først innsendt som oppfylte QC-kriteriene
Først lagt ut (Faktiske)
Oppdateringer av studieposter
Sist oppdatering lagt ut (Faktiske)
Siste oppdatering sendt inn som oppfylte QC-kriteriene
Sist bekreftet
Mer informasjon
Begreper knyttet til denne studien
Andre studie-ID-numre
- HM&E123
Plan for individuelle deltakerdata (IPD)
Planlegger du å dele individuelle deltakerdata (IPD)?
Legemiddel- og utstyrsinformasjon, studiedokumenter
Studerer et amerikansk FDA-regulert medikamentprodukt
Studerer et amerikansk FDA-regulert enhetsprodukt
Denne informasjonen ble hentet direkte fra nettstedet clinicaltrials.gov uten noen endringer. Hvis du har noen forespørsler om å endre, fjerne eller oppdatere studiedetaljene dine, vennligst kontakt register@clinicaltrials.gov. Så snart en endring er implementert på clinicaltrials.gov, vil denne også bli oppdatert automatisk på nettstedet vårt. .