- ICH GCP
- Registro degli studi clinici negli Stati Uniti
- Sperimentazione clinica NCT05836038
VR, Stimolazione Visio-tattile e Incarnazione
Creazione di incarnazione nella realtà virtuale: uno studio pilota che valuta la stimolazione e la fattibilità visio-tattile
Panoramica dello studio
Descrizione dettagliata
L'incarnazione si riferisce a un'esperienza soggettiva in cui una persona vede un corpo simulato e le sue proprietà sono vissute come se fossero il corpo biologico della persona (1). L'incarnazione si vede in particolare nell'illusione della mano di gomma (2): una mano di gomma viene creata per sostituire la mano reale usando la stimolazione visio-tattile per collegare la mano di gomma al partecipante. Nella stimolazione visio-tattile, la mano reale è nascosta alla vista e la mano di gomma è posizionata dove dovrebbe essere la mano reale. Entrambe le mani vengono accarezzate contemporaneamente mentre il partecipante vede la mano di gomma. In breve tempo, la mano di gomma "sente" il tocco e il dolore, indipendentemente dalla mano reale.
In questo studio i ricercatori valuteranno la capacità di consentire l'incarnazione in un ambiente di realtà virtuale. Dopo aver fornito informazioni di base, i partecipanti completeranno quindi la "Sessione con la mano reale" del protocollo di studio (vedi sotto) usando la loro mano reale per muovere la mano virtuale dello stesso lato (ad es. i movimenti della mano reale sinistra si sposteranno con la mano virtuale sinistra). I partecipanti completeranno i sondaggi sull'usabilità e sull'incarnazione / presenza Dopo il protocollo effettivo, i partecipanti al gruppo VTS riceveranno stimoli visio-tattili. Vedranno la loro mano virtuale toccata e allo stesso tempo sentiranno la loro mano reale opposta toccata nello stesso schema. I partecipanti al NoVTS trascorreranno la stessa quantità di tempo guardando la propria mano virtuale senza toccarla (~ 1 minuto).
Per la "Sessione di marionette" i partecipanti completeranno gli stessi compiti della "Sessione di mano reale" (vedi sotto) ma il movimento della mano reale "imposterà" la mano virtuale opposta (i movimenti della mano reale destra sposteranno la mano virtuale sinistra). Dopo aver completato la sessione, i partecipanti completeranno i sondaggi sull'usabilità e sull'incarnazione/presenza
Sessioni del protocollo di studio.(20 a 30 minuti). Tutto si svolge nell'ambiente virtuale Movimento della mano: premi una sequenza di 36 pulsanti 4x Compito bilaterale - "Cattura" 36 "lucciole" con entrambe le mani 4x. Compito unilaterale - "Cattura 36 "lucciole" con una mano 4x. Attività di evitamento: premi una sequenza di 36 pulsanti. Un ostacolo virtuale "pericoloso" (ad es. una lama di sega) verrà posizionato sul percorso della mano virtuale durante alcune delle traiettorie. Gli investigatori vedranno quanto lontano dalla traiettoria più efficiente i partecipanti si muovono per evitare l'oggetto
Ipotesi H1: i partecipanti dimostreranno un maggiore senso di incarnazione con stimoli visio-tattili (VTS) che senza stimoli visio-tattili (NoVTS) H1a: i partecipanti al gruppo VTS riporteranno livelli di incarnazione più elevati rispetto a quelli del gruppo NoVTS.
H1b: i partecipanti dimostreranno prestazioni motorie significativamente migliori nel gruppo VTS rispetto al gruppo NoVTS.
H1c: i partecipanti al gruppo VTS dimostreranno una maggiore evitabilità di "oggetti pericolosi" rispetto a quelli del gruppo NoVTS H1d: i partecipanti al gruppo VTS riporteranno una migliore usabilità della mano virtuale incarnata rispetto a quelli del gruppo NoVTS.
H2: Le prestazioni motorie della mano virtuale "Burattino" saranno simili alla mano virtuale "Attuale".
Tipo di studio
Fase
- Non applicabile
Contatti e Sedi
Criteri di partecipazione
Criteri di ammissibilità
Età idonea allo studio
- Adulto
- Adulto più anziano
Accetta volontari sani
Descrizione
Criterio di inclusione:
• 30 partecipanti adulti (18+)
- Destro
Criteri di esclusione:
Convulsioni, perdita di coscienza o altri sintomi legati a una condizione epilettica negli ultimi 5 anni
- Cieco;
- Incapace di usare le mani per raggiungere e afferrare oggetti
- Dispositivo medico impiantato come pacemaker, defibrillatore o apparecchio acustico.
- Disturbo contagioso sul viso (come l'occhio rosa) che potrebbe essere trasmesso tramite il visore VR o presenta aree aperte sul viso o sulla testa che verrebbero a contatto con il visore;
- Incapace di comprendere e rispondere in inglese
Piano di studio
Come è strutturato lo studio?
Dettagli di progettazione
- Scopo principale: Trattamento
- Assegnazione: Randomizzato
- Modello interventistico: Assegnazione parallela
- Mascheramento: Nessuno (etichetta aperta)
Armi e interventi
Gruppo di partecipanti / Arm |
Intervento / Trattamento |
|---|---|
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Sperimentale: Stimolazione visio-tattile (VTS) durante la Realtà Virtuale
I partecipanti a questo gruppo riceveranno una stimolazione visio-tattile prima di impegnarsi con il programma VR.
Vedranno la loro mano virtuale toccata e allo stesso tempo sentiranno la loro mano reale opposta toccata nello stesso schema.
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Vedranno la loro mano virtuale toccata e allo stesso tempo sentiranno la loro mano reale opposta toccata nello stesso schema.
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Nessun intervento: Nessuna stimolazione visio-tattile (NoVTS) durante la realtà virtuale
I partecipanti a questo gruppo non riceveranno stimolazione visio-tattile prima di impegnarsi con il programma VR.
Verrà chiesto loro di guardare le loro mani virtuali per circa lo stesso periodo di tempo durante il quale il gruppo VST riceve la loro stimolazione
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Cosa sta misurando lo studio?
Misure di risultato primarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
|---|---|---|
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Prestazioni del motore - Velocità
Lasso di tempo: Attraverso il completamento dello studio, 1 giorno
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Monitoreremo e memorizzeremo i movimenti dei partecipanti durante ogni attività tramite l'auricolare VR.
Questi movimenti verranno scaricati ed elaborati per calcolare la velocità
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Attraverso il completamento dello studio, 1 giorno
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Prestazioni del motore - Velocità
Lasso di tempo: Attraverso il completamento dello studio, 1 giorno
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Monitoreremo e memorizzeremo i movimenti dei partecipanti durante ogni attività tramite l'auricolare VR.
Questi movimenti verranno scaricati ed elaborati per calcolare la velocità
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Attraverso il completamento dello studio, 1 giorno
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Prestazioni del motore - Precisione
Lasso di tempo: Attraverso il completamento dello studio, 1 giorno
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Monitoreremo e memorizzeremo i movimenti dei partecipanti durante ogni attività tramite l'auricolare VR.
Questi movimenti verranno scaricati ed elaborati per calcolare la Precisione
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Attraverso il completamento dello studio, 1 giorno
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Prestazioni motorie - Traiettoria
Lasso di tempo: Attraverso il completamento dello studio, 1 giorno
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Monitoreremo e memorizzeremo i movimenti dei partecipanti durante ogni attività tramite l'auricolare VR.
Questi movimenti verranno scaricati ed elaborati per calcolare la traiettoria
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Attraverso il completamento dello studio, 1 giorno
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Prestazioni motorie - Lunghezza del percorso
Lasso di tempo: Attraverso il completamento dello studio, 1 giorno
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Monitoreremo e memorizzeremo i movimenti dei partecipanti durante ogni attività tramite l'auricolare VR.
Questi movimenti verranno scaricati ed elaborati per calcolare la lunghezza del percorso
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Attraverso il completamento dello studio, 1 giorno
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Prestazioni motorie - Tempo per raggiungere l'obiettivo
Lasso di tempo: Attraverso il completamento dello studio, 1 giorno
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Monitoreremo e memorizzeremo i movimenti dei partecipanti durante ogni attività tramite l'auricolare VR.
Questi movimenti verranno scaricati ed elaborati per calcolare il Time to target
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Attraverso il completamento dello studio, 1 giorno
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Prestazioni del motore - Tasso di errore
Lasso di tempo: Attraverso il completamento dello studio, 1 giorno
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Monitoreremo e memorizzeremo i movimenti dei partecipanti durante ogni attività tramite l'auricolare VR.
Questi movimenti verranno scaricati ed elaborati per calcolare il tasso di errore
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Attraverso il completamento dello studio, 1 giorno
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Incarnazione
Lasso di tempo: Attraverso il completamento dello studio, 1 giorno
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Percezione dell'immersione da parte dei partecipanti durante l'esperienza VR: utilizzando la scala di incarnazione di Peck (16 item valutati su una scala likert a 7 punti con un punteggio finale compreso tra 1 e 7 con un punteggio più alto che indica una maggiore emobidment) e il questionario IPQ Presence (14 item su una scala di 7 punti scala likert con un punteggio più alto che indica una maggiore incarnazione)
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Attraverso il completamento dello studio, 1 giorno
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Presenza
Lasso di tempo: Attraverso il completamento dello studio, 1 giorno
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Percezione dei partecipanti dell'immersione durante l'esperienza VR: questionario sulla presenza IPQ (14 item su una scala likert a 7 punti con un punteggio compreso tra 7 e 98 e un punteggio più alto che indica una maggiore presenza)
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Attraverso il completamento dello studio, 1 giorno
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Usabilità - Coinvolgimento
Lasso di tempo: Attraverso il completamento dello studio, 1 giorno
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Percezione dei partecipanti della facilità d'uso del sistema VR utilizzando la scala di coinvolgimento dell'utente (una scala likert di 12 item 1-5 pt con punteggi compresi tra 12 e 60 e un punteggio più alto che indica una maggiore usabilità)
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Attraverso il completamento dello studio, 1 giorno
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Usabilità - Richieste di attività
Lasso di tempo: Attraverso il completamento dello studio, 1 giorno
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Percezione dei partecipanti della facilità d'uso del sistema VR utilizzando il NASA Task Index (6 punti valutati su 10 punti VAS.
Gli elementi sono pesati dalla percezione del soggetto di ciò che è parte importante del compito.
Un punteggio più alto indica una maggiore richiesta di attività)
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Attraverso il completamento dello studio, 1 giorno
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Usabilità - facilità d'uso
Lasso di tempo: Attraverso il completamento dello studio, 1 giorno
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Percezione dei partecipanti della facilità d'uso del sistema VR utilizzando la scala di usabilità del sistema (10 item valutati su 1-5 likert, i punteggi vengono convertiti in una scala 100 con un punteggio più alto che indica una maggiore facilità d'uso)
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Attraverso il completamento dello studio, 1 giorno
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Collaboratori e investigatori
Sponsor
Studiare le date dei record
Studia le date principali
Inizio studio (Stimato)
Completamento primario (Stimato)
Completamento dello studio (Stimato)
Date di iscrizione allo studio
Primo inviato
Primo inviato che soddisfa i criteri di controllo qualità
Primo Inserito (Effettivo)
Aggiornamenti dei record di studio
Ultimo aggiornamento pubblicato (Effettivo)
Ultimo aggiornamento inviato che soddisfa i criteri QC
Ultimo verificato
Maggiori informazioni
Termini relativi a questo studio
Parole chiave
Altri numeri di identificazione dello studio
- HM&E123
Piano per i dati dei singoli partecipanti (IPD)
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