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VR, visuell-taktile Stimulation und Verkörperung

13. Mai 2024 aktualisiert von: Nancy Baker, Tufts University

Erstellen von Verkörperungen in der virtuellen Realität: Eine Pilotstudie zur Bewertung der visuell-taktilen Stimulation und Machbarkeit

Die Ermittler werden die Machbarkeit des "Puppenspiels" einer virtuellen Hand mit der anderen Hand bei zunehmend komplexen Bewegungen und die Wirkung von visuell-taktilen Reizen auf die Verkörperung bewerten, um festzustellen, ob dies ein notwendiger Teil des Prozesses ist.

Studienübersicht

Status

Noch keine Rekrutierung

Bedingungen

Intervention / Behandlung

Detaillierte Beschreibung

Verkörperung bezieht sich auf eine subjektive Erfahrung, bei der eine Person einen simulierten Körper betrachtet und seine Eigenschaften erlebt werden, als ob sie der eigene biologische Körper der Person wären (1). Die Verkörperung zeigt sich insbesondere in der Gummihand-Illusion (2): Eine Gummihand ersetzt die echte Hand durch visuell-taktile Stimulation, um die Gummihand mit dem Teilnehmer zu verbinden. Bei der visuell-taktilen Stimulation ist die echte Hand nicht sichtbar und die Gummihand wird dort positioniert, wo die echte Hand sein sollte. Beide Hände werden gleichzeitig gestreichelt, während der Teilnehmer die Gummihand betrachtet. Innerhalb kurzer Zeit „spürt“ die Gummihand Berührungen und Schmerzen, unabhängig von der echten Hand.

In dieser Studie werden die Forscher die Fähigkeit bewerten, die Verkörperung in einer virtuellen Realitätsumgebung zu ermöglichen. Nach Bereitstellung von Hintergrundinformationen absolvieren die Teilnehmer dann die „Real Hand Session“ des Studienprotokolls (siehe unten), indem sie ihre reale Hand verwenden, um die virtuelle Hand auf derselben Seite (z. Bewegungen der linken realen Hand bewegen die linke virtuelle Hand). Die Teilnehmer werden Usability- und Embodiment-/Presence-Umfragen ausfüllen. Nach dem eigentlichen Protokoll erhalten die Teilnehmer der VTS-Gruppe visuell-taktile Stimuli. Sie sehen, wie ihre virtuelle Hand berührt wird, während sie gleichzeitig fühlen, wie ihre gegenüberliegende reale Hand in demselben Muster berührt wird. Die Teilnehmer am NoVTS verbringen die gleiche Zeit damit, ihre virtuelle Hand zu betrachten, ohne sie zu berühren (~ 1 Minute).

Für die „Puppensitzung“ erledigen die Teilnehmer die gleichen Aufgaben wie bei der „Real Hand Session“ (siehe unten), aber die Bewegung der realen Hand „puppet“ die gegenüberliegende virtuelle Hand (Bewegungen der rechten realen Hand bewegen die linke virtuelle Hand). Nach Abschluss der Sitzung werden die Teilnehmer Usability- und Embodiment-/Presence-Umfragen ausfüllen

Sitzungen des Studienprotokolls (20 bis 30 Minuten). Alle finden in der virtuellen Umgebung statt. Handbewegung - Drücken Sie eine 36-Tasten-Sequenz 4x Bilaterale Aufgabe - "Fangen" Sie 36 "Glühwürmchen" mit beiden Händen 4x. Einseitige Aufgabe – „Fang 4x 36 „Glühwürmchen“ mit einer Hand. Vermeidungsaufgabe - Drücken Sie eine 36-Tasten-Sequenz. Ein "gefährliches" virtuelles Hindernis (z. B. ein Sägeblatt) wird während einiger der Trajektorien in den Pfad der virtuellen Hand platziert. Die Ermittler werden sehen, wie weit sich die Teilnehmer von der effizientesten Flugbahn entfernen, um dem Objekt auszuweichen

Hypothesen H1: Teilnehmer werden mit visio-taktilen Stimuli (VTS) ein größeres Embodiment-Gefühl zeigen als ohne visio-taktile Stimuli (NoVTS) H1a: Teilnehmer in der VTS-Gruppe werden ein höheres Maß an Embodiment angeben als diejenigen in der NoVTS-Gruppe.

H1b: Die Teilnehmer zeigen in der VTS-Gruppe eine signifikant bessere motorische Leistung als in der NoVTS-Gruppe.

H1c: Die Teilnehmer der VTS-Gruppe werden eine größere Vermeidung von „gefährlichen Gegenständen“ zeigen als die der NoVTS-Gruppe H1d: Die Teilnehmer der VTS-Gruppe berichten von einer besseren Nutzbarkeit der verkörperten virtuellen Hand als die der NoVTS-Gruppe.

H2: Die Motorleistung der virtuellen „Puppe“-Hand wird der „tatsächlichen“ virtuellen Hand ähnlich sein.

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Geschätzt)

30

Phase

  • Unzutreffend

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienkontakt

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

  • Erwachsene
  • Älterer Erwachsener

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Ja

Beschreibung

Einschlusskriterien:

  • • 30 erwachsene Teilnehmer (18+)

    • Rechtshändig

Ausschlusskriterien:

  • Krampfanfälle, Bewusstseinsverlust oder andere Symptome im Zusammenhang mit einer epileptischen Erkrankung in den letzten 5 Jahren

    • Blind;
    • Gegenstände nicht mit den Händen erreichen und greifen können
    • Implantiertes medizinisches Gerät wie Herzschrittmacher, Defibrillator oder Hörgerät.
    • Ansteckende Erkrankung im Gesicht (z. B. Bindehautentzündung), die über das VR-Headset übertragen werden könnte, oder offene Bereiche im Gesicht oder am Kopf, die mit dem Headset in Kontakt kommen würden;
    • Kann Englisch nicht verstehen und darauf reagieren

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Hauptzweck: Behandlung
  • Zuteilung: Zufällig
  • Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
  • Maskierung: Keine (Offenes Etikett)

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
Experimental: Visio-taktile Stimulation (VTS) während Virtual Reality
Die Teilnehmer dieser Gruppe erhalten vor der Teilnahme am VR-Programm eine visuell-taktile Stimulation. Sie sehen, wie ihre virtuelle Hand berührt wird, während sie gleichzeitig fühlen, wie ihre gegenüberliegende reale Hand in demselben Muster berührt wird.
Sie sehen, wie ihre virtuelle Hand berührt wird, während sie gleichzeitig fühlen, wie ihre gegenüberliegende reale Hand in demselben Muster berührt wird.
Kein Eingriff: Keine visuell-taktile Stimulation (NoVTS) während der virtuellen Realität
Teilnehmer dieser Gruppe erhalten vor der Teilnahme am VR-Programm keine visuell-taktile Stimulation. Sie werden gebeten, ungefähr so ​​lange auf ihre virtuellen Hände zu schauen, wie die VST-Gruppe ihre Stimulation erhält

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Motorleistung - Geschwindigkeit
Zeitfenster: Bis Studienabschluss, 1 Tag
Wir werden die Bewegungen der Teilnehmer während jeder Aufgabe über das VR-Headset verfolgen und speichern. Diese Bewegungen werden heruntergeladen und verarbeitet, um die Geschwindigkeit zu berechnen
Bis Studienabschluss, 1 Tag
Motorleistung - Geschwindigkeit
Zeitfenster: Bis Studienabschluss, 1 Tag
Wir werden die Bewegungen der Teilnehmer während jeder Aufgabe über das VR-Headset verfolgen und speichern. Diese Bewegungen werden heruntergeladen und verarbeitet, um die Geschwindigkeit zu berechnen
Bis Studienabschluss, 1 Tag
Motorleistung - Präzision
Zeitfenster: Bis Studienabschluss, 1 Tag
Wir werden die Bewegungen der Teilnehmer während jeder Aufgabe über das VR-Headset verfolgen und speichern. Diese Bewegungen werden heruntergeladen und verarbeitet, um die Präzision zu berechnen
Bis Studienabschluss, 1 Tag
Motorleistung - Flugbahn
Zeitfenster: Bis Studienabschluss, 1 Tag
Wir werden die Bewegungen der Teilnehmer während jeder Aufgabe über das VR-Headset verfolgen und speichern. Diese Bewegungen werden heruntergeladen und verarbeitet, um die Flugbahn zu berechnen
Bis Studienabschluss, 1 Tag
Motorleistung - Weglänge
Zeitfenster: Bis Studienabschluss, 1 Tag
Wir werden die Bewegungen der Teilnehmer während jeder Aufgabe über das VR-Headset verfolgen und speichern. Diese Bewegungen werden heruntergeladen und verarbeitet, um die Weglänge zu berechnen
Bis Studienabschluss, 1 Tag
Motorleistung – Zeit bis zum Ziel
Zeitfenster: Bis Studienabschluss, 1 Tag
Wir werden die Bewegungen der Teilnehmer während jeder Aufgabe über das VR-Headset verfolgen und speichern. Diese Bewegungen werden heruntergeladen und verarbeitet, um die Zeit bis zum Ziel zu berechnen
Bis Studienabschluss, 1 Tag
Motorleistung - Fehlerrate
Zeitfenster: Bis Studienabschluss, 1 Tag
Wir werden die Bewegungen der Teilnehmer während jeder Aufgabe über das VR-Headset verfolgen und speichern. Diese Bewegungen werden heruntergeladen und verarbeitet, um die Fehlerrate zu berechnen
Bis Studienabschluss, 1 Tag
Ausführungsform
Zeitfenster: Bis Studienabschluss, 1 Tag
Wahrnehmung der Immersion durch die Teilnehmer während der VR-Erfahrung: Verwendung der Embodiment-Skala von Peck (16 Punkte auf einer 7-Punkte-Likert-Skala mit einer Endpunktzahl zwischen 1 und 7, wobei eine höhere Punktzahl eine stärkere Verkörperung anzeigt) und des IPQ-Anwesenheitsfragebogens (14 Punkte auf einer 7-Punkte-Likert-Skala). Likert-Skala mit einer höheren Punktzahl, die eine stärkere Verkörperung anzeigt)
Bis Studienabschluss, 1 Tag
Gegenwart
Zeitfenster: Bis Studienabschluss, 1 Tag
Wahrnehmung der Immersion durch die Teilnehmer während der VR-Erfahrung: IPQ-Anwesenheitsfragebogen (14 Punkte auf einer 7-Punkte-Likert-Skala mit einer Punktzahl zwischen 7 und 98 und einer höheren Punktzahl, die auf eine größere Präsenz hinweist)
Bis Studienabschluss, 1 Tag
Benutzerfreundlichkeit - Engagement
Zeitfenster: Bis Studienabschluss, 1 Tag
Wahrnehmung der Benutzerfreundlichkeit des VR-Systems durch die Teilnehmer anhand der User Engagement Scale (eine 12-Punkte-1-5-Punkte-Likert-Skala mit Werten zwischen 12 und 60 und einer höheren Punktzahl, die eine größere Benutzerfreundlichkeit anzeigt)
Bis Studienabschluss, 1 Tag
Benutzerfreundlichkeit - Aufgabenanforderungen
Zeitfenster: Bis Studienabschluss, 1 Tag
Die Wahrnehmung der Teilnehmer hinsichtlich der Benutzerfreundlichkeit des VR-Systems anhand des NASA Task Index (6 Punkte, bewertet mit 10 Punkten VAS. Die Items werden nach subjektiver Wahrnehmung dessen gewichtet, was ein wichtiger Teil der Aufgabe ist. Eine höhere Punktzahl weist auf eine größere Aufgabenanforderung hin)
Bis Studienabschluss, 1 Tag
Benutzerfreundlichkeit - Benutzerfreundlichkeit
Zeitfenster: Bis Studienabschluss, 1 Tag
Wahrnehmung der Benutzerfreundlichkeit des VR-Systems anhand der System Usability Scale (10 Items bewertet auf 1-5 Likert, die Ergebnisse werden in eine 100er-Skala umgewandelt, wobei eine höhere Punktzahl eine größere Benutzerfreundlichkeit anzeigt)
Bis Studienabschluss, 1 Tag

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn (Geschätzt)

1. Juni 2024

Primärer Abschluss (Geschätzt)

1. Dezember 2024

Studienabschluss (Geschätzt)

1. Juni 2025

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

8. März 2023

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

26. April 2023

Zuerst gepostet (Tatsächlich)

1. Mai 2023

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (Tatsächlich)

14. Mai 2024

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

13. Mai 2024

Zuletzt verifiziert

1. Mai 2024

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Andere Studien-ID-Nummern

  • HM&E123

Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)

Planen Sie, individuelle Teilnehmerdaten (IPD) zu teilen?

NEIN

Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt

Nein

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt

Nein

Diese Informationen wurden ohne Änderungen direkt von der Website clinicaltrials.gov abgerufen. Wenn Sie Ihre Studiendaten ändern, entfernen oder aktualisieren möchten, wenden Sie sich bitte an register@clinicaltrials.gov. Sobald eine Änderung auf clinicaltrials.gov implementiert wird, wird diese automatisch auch auf unserer Website aktualisiert .

Klinische Studien zur Visio-taktile Stimulation

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