Ta strona została przetłumaczona automatycznie i dokładność tłumaczenia nie jest gwarantowana. Proszę odnieść się do angielska wersja za tekst źródłowy.

VR, stymulacja wzrokowo-dotykowa i ucieleśnienie

4 marca 2026 zaktualizowane przez: Nancy Baker, Tufts University

Tworzenie ucieleśnienia w rzeczywistości wirtualnej: badanie pilotażowe oceniające stymulację wzrokowo-dotykową i wykonalność

Badacze ocenią wykonalność „marionetki” wirtualnej ręki przeciwną ręką w zwiększaniu złożonych ruchów oraz wpływ bodźców wzrokowo-dotykowych na ucieleśnienie, aby określić, czy jest to niezbędna część procesu.

Przegląd badań

Status

Wycofane

Warunki

Szczegółowy opis

Ucieleśnienie odnosi się do subiektywnego doświadczenia, w którym osoba ogląda symulowane ciało, a jego właściwości są doświadczane tak, jakby były jego własnym ciałem biologicznym (1). Ucieleśnienie jest szczególnie widoczne w iluzji gumowej dłoni (2): gumowa ręka ma zastąpić prawdziwą rękę za pomocą stymulacji wzrokowo-dotykowej, aby połączyć gumową rękę z uczestnikiem. W stymulacji wzrokowo-dotykowej prawdziwa ręka jest niewidoczna, a gumowa dłoń jest umieszczona tam, gdzie powinna znajdować się prawdziwa ręka. Obie ręce są jednocześnie głaskane, podczas gdy uczestnik ogląda gumową dłoń. W krótkim czasie gumowa ręka „czuje” dotyk i ból, niezależnie od prawdziwej ręki.

W tym badaniu badacze ocenią możliwość ucieleśnienia w środowisku rzeczywistości wirtualnej. Po podaniu informacji ogólnych uczestnicy wykonują „Sesję rzeczywistej ręki” w protokole badania (patrz poniżej), używając swojej prawdziwej ręki do poruszania wirtualną ręką tej samej strony (np. ruchy lewej rzeczywistej ręki przesuną lewą wirtualną rękę). Uczestnicy wypełnią ankiety Użyteczności i Ucieleśnienia/Obecności Po Protokole Rzeczywistym uczestnicy grupy VTS otrzymają bodźce wzrokowo-dotykowe. Zobaczą dotknięcie swojej wirtualnej dłoni, a jednocześnie poczują dotknięcie drugiej prawdziwej dłoni w ten sam sposób. Uczestnicy NoVTS spędzą tyle samo czasu patrząc na swoją wirtualną rękę bez dotykania (~1 minuta).

W przypadku „Sesji marionetek” uczestnicy wykonują te same zadania, co w przypadku „Sesji prawdziwej ręki” (patrz poniżej), ale ruch prawdziwej ręki spowoduje „marionetkę” przeciwnej wirtualnej ręki (ruchy prawej rzeczywistej ręki spowodują przesunięcie lewej wirtualnej ręki). Po zakończeniu sesji uczestnicy wypełnią ankiety Usability i Embodiment/Presence

Sesje protokołu badania.(20 do 30 minut). Wszystko odbywa się w środowisku wirtualnym Ruch rękoma - Naciśnij sekwencję 36 przycisków 4x Dwustronne Zadanie - "Złap" 36 "świetlików" obiema rękami 4x. Zadanie jednostronne - „Złap 36 „świetlików” jedną ręką 4x. Zadanie unikania — Naciśnij sekwencję 36 przycisków. „Niebezpieczna” wirtualna przeszkoda (np. brzeszczot) zostanie umieszczona na ścieżce wirtualnej ręki podczas niektórych trajektorii. Badacze zobaczą, jak daleko od najskuteczniejszej trajektorii poruszają się uczestnicy, aby ominąć obiekt

Hipotezy H1: Uczestnicy będą wykazywać większe poczucie ucieleśnienia z bodźcami wzrokowo-dotykowymi (VTS) niż bez bodźców wzrokowo-dotykowych (NoVTS) H1a: Uczestnicy z grupy VTS będą zgłaszać wyższy poziom ucieleśnienia niż ci z grupy NoVTS.

H1b: Uczestnicy będą wykazywać znacznie lepszą sprawność motoryczną w grupie VTS niż w grupie NoVTS.

H1c: Uczestnicy grupy VTS wykażą większe unikanie „niebezpiecznych przedmiotów” niż uczestnicy grupy NoVTS H1d: Uczestnicy grupy VTS zgłoszą lepszą użyteczność ucieleśnionej wirtualnej ręki niż uczestnicy grupy NoVTS.

H2: Wydajność motoryczna „Marionetkowej” wirtualnej ręki będzie podobna do „Rzeczywistej” wirtualnej ręki.

Typ studiów

Interwencyjne

Faza

  • Nie dotyczy

Kontakty i lokalizacje

Ta sekcja zawiera dane kontaktowe osób prowadzących badanie oraz informacje o tym, gdzie badanie jest przeprowadzane.

Kryteria uczestnictwa

Badacze szukają osób, które pasują do określonego opisu, zwanego kryteriami kwalifikacyjnymi. Niektóre przykłady tych kryteriów to ogólny stan zdrowia danej osoby lub wcześniejsze leczenie.

Kryteria kwalifikacji

Wiek uprawniający do nauki

  • Dorosły
  • Starszy dorosły

Akceptuje zdrowych ochotników

Tak

Opis

Kryteria przyjęcia:

  • • 30 dorosłych uczestników (18+)

    • Praworęczny

Kryteria wyłączenia:

  • Napad padaczkowy, utrata przytomności lub inny objaw związany ze stanem padaczkowym w ciągu ostatnich 5 lat

    • Ślepy;
    • Nie można używać rąk do sięgania i chwytania przedmiotów
    • Wszczepione urządzenie medyczne, takie jak rozrusznik serca, defibrylator lub aparat słuchowy.
    • Choroba zakaźna na twarzy (taka jak różowe oko), która może być przenoszona przez gogle VR lub z otwartymi obszarami na twarzy lub głowie, które mogłyby wejść w kontakt z goglami;
    • Nie można zrozumieć i odpowiedzieć na angielski

Plan studiów

Ta sekcja zawiera szczegółowe informacje na temat planu badania, w tym sposób zaprojektowania badania i jego pomiary.

Jak projektuje się badanie?

Szczegóły projektu

  • Główny cel: Leczenie
  • Przydział: Randomizowane
  • Model interwencyjny: Przydział równoległy
  • Maskowanie: Brak (otwarta etykieta)

Broń i interwencje

Grupa uczestników / Arm
Interwencja / Leczenie
Eksperymentalny: Stymulacja wzrokowo-dotykowa (VTS) podczas wirtualnej rzeczywistości
Uczestnicy w tej grupie otrzymają stymulację wizualno-dotykową przed przystąpieniem do programu VR. Zobaczą dotknięcie swojej wirtualnej dłoni, a jednocześnie poczują dotknięcie drugiej prawdziwej dłoni w ten sam sposób.
Zobaczą dotknięcie swojej wirtualnej dłoni, a jednocześnie poczują dotknięcie drugiej prawdziwej dłoni w ten sam sposób.
Brak interwencji: Brak stymulacji wzrokowo-dotykowej (NoVTS) podczas wirtualnej rzeczywistości
Uczestnicy z tej grupy nie otrzymają stymulacji wizualno-dotykowej przed przystąpieniem do programu VR. Zostaną poproszeni o patrzenie na swoje wirtualne ręce przez mniej więcej tyle samo czasu, ile grupa VST otrzyma stymulację

Co mierzy badanie?

Podstawowe miary wyniku

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Wydajność silnika — prędkość
Ramy czasowe: Przez ukończenie studiów, 1 dzień
Będziemy śledzić i przechowywać ruchy uczestników podczas każdego zadania za pomocą gogli VR. Te ruchy zostaną pobrane i przetworzone w celu obliczenia prędkości
Przez ukończenie studiów, 1 dzień
Wydajność silnika — prędkość
Ramy czasowe: Przez ukończenie studiów, 1 dzień
Będziemy śledzić i przechowywać ruchy uczestników podczas każdego zadania za pomocą gogli VR. Te ruchy zostaną pobrane i przetworzone w celu obliczenia prędkości
Przez ukończenie studiów, 1 dzień
Wydajność silnika — precyzja
Ramy czasowe: Przez ukończenie studiów, 1 dzień
Będziemy śledzić i przechowywać ruchy uczestników podczas każdego zadania za pomocą gogli VR. Te ruchy zostaną pobrane i przetworzone w celu obliczenia Precyzji
Przez ukończenie studiów, 1 dzień
Wydajność silnika — trajektoria
Ramy czasowe: Przez ukończenie studiów, 1 dzień
Będziemy śledzić i przechowywać ruchy uczestników podczas każdego zadania za pomocą gogli VR. Ruchy te zostaną pobrane i przetworzone w celu obliczenia trajektorii
Przez ukończenie studiów, 1 dzień
Wydajność silnika — długość ścieżki
Ramy czasowe: Przez ukończenie studiów, 1 dzień
Będziemy śledzić i przechowywać ruchy uczestników podczas każdego zadania za pomocą gogli VR. Ruchy te zostaną pobrane i przetworzone w celu obliczenia długości ścieżki
Przez ukończenie studiów, 1 dzień
Wydajność silnika — czas do osiągnięcia celu
Ramy czasowe: Przez ukończenie studiów, 1 dzień
Będziemy śledzić i przechowywać ruchy uczestników podczas każdego zadania za pomocą gogli VR. Ruchy te zostaną pobrane i przetworzone w celu obliczenia czasu do celu
Przez ukończenie studiów, 1 dzień
Wydajność silnika — wskaźnik błędów
Ramy czasowe: Przez ukończenie studiów, 1 dzień
Będziemy śledzić i przechowywać ruchy uczestników podczas każdego zadania za pomocą gogli VR. Ruchy te zostaną pobrane i przetworzone w celu obliczenia wskaźnika błędów
Przez ukończenie studiów, 1 dzień
Wcielenie
Ramy czasowe: Przez ukończenie studiów, 1 dzień
Postrzeganie immersji przez uczestników podczas doświadczenia VR: za pomocą Skali Ucieleśnienia Pecka (16 pozycji ocenianych na 7-punktowej skali Likerta z końcowym wynikiem między 1 a 7, z wyższym wynikiem wskazującym na większe ucieleśnienie) oraz kwestionariuszem obecności IPQ (14 pozycji na 7-punktowej skali skali Likerta z wyższym wynikiem wskazującym na większe ucieleśnienie)
Przez ukończenie studiów, 1 dzień
Obecność
Ramy czasowe: Przez ukończenie studiów, 1 dzień
Postrzeganie immersji przez uczestników podczas doświadczeń VR: kwestionariusz IPQ Presence (14 pozycji na 7-punktowej skali Likerta z wynikiem między 7 a 98, a wyższy wynik wskazuje na większą obecność)
Przez ukończenie studiów, 1 dzień
Użyteczność - Zaangażowanie
Ramy czasowe: Przez ukończenie studiów, 1 dzień
Postrzeganie przez uczestników łatwości korzystania z systemu VR za pomocą Skali Zaangażowania Użytkowników (12-punktowa skala Likerta od 1 do 5 punktów z punktacją od 12 do 60 oraz wyższy wynik wskazujący na większą użyteczność)
Przez ukończenie studiów, 1 dzień
Użyteczność — wymagania dotyczące zadań
Ramy czasowe: Przez ukończenie studiów, 1 dzień
Postrzeganie przez uczestników łatwości obsługi systemu VR za pomocą Indeksu Zadań NASA (6-itemowy punktowany na 10-punktowej skali VAS. Pozycje są ważone według postrzegania przez podmiot tego, co jest ważną częścią zadania. Wyższy wynik wskazuje na większe zapotrzebowanie na zadanie)
Przez ukończenie studiów, 1 dzień
Użyteczność - łatwość użytkowania
Ramy czasowe: Przez ukończenie studiów, 1 dzień
Postrzeganie przez uczestników łatwości korzystania z systemu VR za pomocą Skali Użyteczności Systemu (10 pozycji ocenianych na 1-5 polubień, wyniki są przeliczane na skalę 100, gdzie wyższy wynik wskazuje na większą łatwość użytkowania)
Przez ukończenie studiów, 1 dzień

Współpracownicy i badacze

Tutaj znajdziesz osoby i organizacje zaangażowane w to badanie.

Daty zapisu na studia

Daty te śledzą postęp w przesyłaniu rekordów badań i podsumowań wyników do ClinicalTrials.gov. Zapisy badań i zgłoszone wyniki są przeglądane przez National Library of Medicine (NLM), aby upewnić się, że spełniają określone standardy kontroli jakości, zanim zostaną opublikowane na publicznej stronie internetowej.

Główne daty studiów

Rozpoczęcie studiów (Szacowany)

1 października 2024

Zakończenie podstawowe (Szacowany)

30 kwietnia 2025

Ukończenie studiów (Szacowany)

31 października 2025

Daty rejestracji na studia

Pierwszy przesłany

8 marca 2023

Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości

26 kwietnia 2023

Pierwszy wysłany (Rzeczywisty)

1 maja 2023

Aktualizacje rekordów badań

Ostatnia wysłana aktualizacja (Rzeczywisty)

6 marca 2026

Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości

4 marca 2026

Ostatnia weryfikacja

1 marca 2025

Więcej informacji

Terminy związane z tym badaniem

Inne numery identyfikacyjne badania

  • HM&E123

Plan dla danych uczestnika indywidualnego (IPD)

Planujesz udostępniać dane poszczególnych uczestników (IPD)?

NIE

Informacje o lekach i urządzeniach, dokumenty badawcze

Bada produkt leczniczy regulowany przez amerykańską FDA

Nie

Bada produkt urządzenia regulowany przez amerykańską FDA

Nie

Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .

Badania kliniczne na Stymulacja wzrokowo-dotykowa

Subskrybuj