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虚拟现实、视觉触觉刺激和具身化

2026年3月4日 更新者:Nancy Baker、Tufts University

在虚拟现实中创造具体化:评估视觉触觉刺激和可行性的试点研究

研究人员将评估用另一只手“操纵”虚拟手以增加复杂运动的可行性以及视觉触觉刺激对具体化的影响,以确定它是否是该过程的必要部分。

研究概览

地位

撤销

条件

详细说明

具身化指的是一种主观体验,在这种体验中,一个人看到一个模拟的身体,它的特性就像是这个人自己的生物体 (1) 一样被体验到。 在橡胶手错觉 (2) 中可以明显看到具体化:使用视觉触觉刺激将橡胶手连接到参与者,用橡胶手代替真手。 在视觉触觉刺激中,真实的手被隐藏起来,橡胶手位于真实手应该在的位置。 当参与者查看橡胶手时,双手同时被抚摸。 在短时间内,橡胶手“感觉到”触摸和疼痛,与真手无关。

在这项研究中,研究人员将评估在虚拟现实环境中实现体现的能力。 在提供背景信息后,参与者将完成研究协议的“真手会话”(见下文),使用他们的真手移动同侧虚拟手(例如 左实手动作将移动左虚手)。 参与者将完成可用性和体现/存在性调查 在实际协议之后,VTS 组的参与者将收到视觉触觉刺激。 他们会看到他们的虚拟手被触摸,同时感觉到他们另一只真实的手以相同的方式被触摸。 NoVTS 的参与者将花费相同的时间看他们的虚拟手而不触摸(约 1 分钟)。

对于“木偶会议”,参与者将完成与“真实手会议”(见下文)相同的任务,但真实手的运动将“操纵”相反的虚拟手(右手运动将移动左虚拟手)。 完成会话后,参与者将完成可用性和实施​​/存在调查

研究协议会议。(20 至 30 分钟)。 所有这些都发生在虚拟环境中 手部运动 - 按 36 个按钮序列 4x 双边任务 - 用双手“捕捉”36 个“萤火虫” 4x。 单边任务 - “单手抓 36 只‘萤火虫’ 4 次。 回避任务 - 按 36 个按钮序列。 在某些轨迹期间,虚拟手的路径中将放置一个“危险的”虚拟障碍物(例如,锯片)。 调查人员将看到参与者为了避开物体而从最有效的轨迹移动多远

假设 H1:与没有视觉触觉刺激 (NoVTS) 相比,参与者在有视觉触觉刺激 (VTS) 的情况下表现出更强的体现感 H1a:与 NoVTS 组相比,VTS 组的参与者将报告更高水平的体现。

H1b:与 NoVTS 组相比,VTS 组的参与者将表现出明显更好的运动表现。

H1c:VTS 组的参与者将表现出比 NoVTS 组的参与者更多地避免“危险物品” H1d:VTS 组的参与者将比 NoVTS 组的参与者报告具体虚拟手的可用性更好。

H2:“傀儡”虚拟手的运动性能将与“实际”虚拟手相似。

研究类型

介入性

阶段

  • 不适用

联系人和位置

本节提供了进行研究的人员的详细联系信息,以及有关进行该研究的地点的信息。

参与标准

研究人员寻找符合特定描述的人,称为资格标准。这些标准的一些例子是一个人的一般健康状况或先前的治疗。

资格标准

适合学习的年龄

  • 成人
  • 年长者

接受健康志愿者

是的

描述

纳入标准:

  • • 30 名成人参与者(18 岁以上)

    • 右撇子

排除标准:

  • 在过去 5 年内癫痫发作、意识丧失或其他与癫痫病症相关的症状

    • 瞎的;
    • 无法用手够到和抓住物品
    • 植入式医疗设备,例如心脏起搏器、除颤器或助听器。
    • 可通过 VR 头戴设备传播的面部传染性疾病(如红眼病),或面部或头部有可能与头戴设备接触的开放区域;
    • 无法理解和回应英语

学习计划

本节提供研究计划的详细信息,包括研究的设计方式和研究的衡量标准。

研究是如何设计的?

设计细节

  • 主要用途:治疗
  • 分配:随机化
  • 介入模型:并行分配
  • 屏蔽:无(打开标签)

武器和干预

参与者组/臂
干预/治疗
实验性的:虚拟现实期间的视觉触觉刺激 (VTS)
该小组的参与者将在参与 VR 计划之前接受视觉触觉刺激。 他们会看到他们的虚拟手被触摸,同时感觉到他们另一只真实的手以相同的方式被触摸。
他们会看到他们的虚拟手被触摸,同时感觉到他们另一只真实的手以相同的方式被触摸。
无干预:虚拟现实期间无视觉触觉刺激 (NoVTS)
该组的参与者在参与 VR 计划之前不会接受视觉触觉刺激。 他们将被要求注视虚拟手的时间与 VST 组接受刺激的时间大致相同

研究衡量的是什么?

主要结果指标

结果测量
措施说明
大体时间
电机性能 - 速度
大体时间:通过学习完成,1天
我们将通过 VR 耳机跟踪和存储参与者在每个任务期间的动作。 这些运动将被下载和处理以计算速度
通过学习完成,1天
电机性能 - 速度
大体时间:通过学习完成,1天
我们将通过 VR 耳机跟踪和存储参与者在每个任务期间的动作。 这些运动将被下载并处理以计算速度
通过学习完成,1天
电机性能 - 精度
大体时间:通过学习完成,1天
我们将通过 VR 耳机跟踪和存储参与者在每个任务期间的动作。 这些运动将被下载和处理以计算精度
通过学习完成,1天
电机性能 - 轨迹
大体时间:通过学习完成,1天
我们将通过 VR 耳机跟踪和存储参与者在每个任务期间的动作。 这些运动将被下载和处理以计算轨迹
通过学习完成,1天
电机性能 - 路径长度
大体时间:通过学习完成,1天
我们将通过 VR 耳机跟踪和存储参与者在每个任务期间的动作。 这些运动将被下载和处理以计算路径长度
通过学习完成,1天
运动性能 - 达到目标的时间
大体时间:通过学习完成,1天
我们将通过 VR 耳机跟踪和存储参与者在每个任务期间的动作。 这些动作将被下载和处理以计算目标时间
通过学习完成,1天
电机性能 - 错误率
大体时间:通过学习完成,1天
我们将通过 VR 耳机跟踪和存储参与者在每个任务期间的动作。 这些动作将被下载并处理以计算错误率
通过学习完成,1天
实施例
大体时间:通过学习完成,1天
参与者在 VR 体验中对沉浸感的感知:使用 Peck 的具象量表(16 个项目在 7 分李克特量表上得分,最终得分在 1 到 7 之间,分数越高表示越多的体现)和 IPQ Presence 问卷(7 分的 14 个项目李克特量表,分数越高表示体现越强)
通过学习完成,1天
在场
大体时间:通过学习完成,1天
VR体验中参与者对沉浸感的感知:IPQ Presence问卷(李克特7点量表14个项目,得分在7-98之间,分数越高代表存在感越强)
通过学习完成,1天
可用性 - 参与度
大体时间:通过学习完成,1天
参与者使用用户参与量表(12 项 1-5 磅李克特量表,分数在 12 到 60 之间,分数越高表示可用性越高)对 VR 系统易用性的看法
通过学习完成,1天
可用性 - 任务需求
大体时间:通过学习完成,1天
参与者使用 NASA 任务指数(6 项在 10 分 VAS 上得分)对 VR 系统易用性的看法。 项目根据主体对任务重要部分的感知来加权。 分数越高表示任务需求越大)
通过学习完成,1天
可用性——易用性
大体时间:通过学习完成,1天
参与者使用系统可用性量表对 VR 系统易用性的看法(10 项评分为 1-5 分,分数转换为 100 分,分数越高表示易用性越好)
通过学习完成,1天

合作者和调查者

在这里您可以找到参与这项研究的人员和组织。

研究记录日期

这些日期跟踪向 ClinicalTrials.gov 提交研究记录和摘要结果的进度。研究记录和报告的结果由国家医学图书馆 (NLM) 审查,以确保它们在发布到公共网站之前符合特定的质量控制标准。

研究主要日期

学习开始 (估计的)

2024年10月1日

初级完成 (估计的)

2025年4月30日

研究完成 (估计的)

2025年10月31日

研究注册日期

首次提交

2023年3月8日

首先提交符合 QC 标准的

2023年4月26日

首次发布 (实际的)

2023年5月1日

研究记录更新

最后更新发布 (实际的)

2026年3月6日

上次提交的符合 QC 标准的更新

2026年3月4日

最后验证

2025年3月1日

更多信息

与本研究相关的术语

其他研究编号

  • HM&E123

计划个人参与者数据 (IPD)

计划共享个人参与者数据 (IPD)?

不

药物和器械信息、研究文件

研究美国 FDA 监管的药品

不

研究美国 FDA 监管的设备产品

不

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