虚拟现实、视觉触觉刺激和具身化
在虚拟现实中创造具体化:评估视觉触觉刺激和可行性的试点研究
研究概览
详细说明
具身化指的是一种主观体验,在这种体验中,一个人看到一个模拟的身体,它的特性就像是这个人自己的生物体 (1) 一样被体验到。 在橡胶手错觉 (2) 中可以明显看到具体化:使用视觉触觉刺激将橡胶手连接到参与者,用橡胶手代替真手。 在视觉触觉刺激中,真实的手被隐藏起来,橡胶手位于真实手应该在的位置。 当参与者查看橡胶手时,双手同时被抚摸。 在短时间内,橡胶手“感觉到”触摸和疼痛,与真手无关。
在这项研究中,研究人员将评估在虚拟现实环境中实现体现的能力。 在提供背景信息后,参与者将完成研究协议的“真手会话”(见下文),使用他们的真手移动同侧虚拟手(例如 左实手动作将移动左虚手)。 参与者将完成可用性和体现/存在性调查 在实际协议之后,VTS 组的参与者将收到视觉触觉刺激。 他们会看到他们的虚拟手被触摸,同时感觉到他们另一只真实的手以相同的方式被触摸。 NoVTS 的参与者将花费相同的时间看他们的虚拟手而不触摸(约 1 分钟)。
对于“木偶会议”,参与者将完成与“真实手会议”(见下文)相同的任务,但真实手的运动将“操纵”相反的虚拟手(右手运动将移动左虚拟手)。 完成会话后,参与者将完成可用性和实施/存在调查
研究协议会议。(20 至 30 分钟)。 所有这些都发生在虚拟环境中 手部运动 - 按 36 个按钮序列 4x 双边任务 - 用双手“捕捉”36 个“萤火虫” 4x。 单边任务 - “单手抓 36 只‘萤火虫’ 4 次。 回避任务 - 按 36 个按钮序列。 在某些轨迹期间,虚拟手的路径中将放置一个“危险的”虚拟障碍物(例如,锯片)。 调查人员将看到参与者为了避开物体而从最有效的轨迹移动多远
假设 H1:与没有视觉触觉刺激 (NoVTS) 相比,参与者在有视觉触觉刺激 (VTS) 的情况下表现出更强的体现感 H1a:与 NoVTS 组相比,VTS 组的参与者将报告更高水平的体现。
H1b:与 NoVTS 组相比,VTS 组的参与者将表现出明显更好的运动表现。
H1c:VTS 组的参与者将表现出比 NoVTS 组的参与者更多地避免“危险物品” H1d:VTS 组的参与者将比 NoVTS 组的参与者报告具体虚拟手的可用性更好。
H2:“傀儡”虚拟手的运动性能将与“实际”虚拟手相似。
研究类型
阶段
- 不适用
联系人和位置
参与标准
资格标准
适合学习的年龄
- 成人
- 年长者
接受健康志愿者
描述
纳入标准:
• 30 名成人参与者(18 岁以上)
- 右撇子
排除标准:
在过去 5 年内癫痫发作、意识丧失或其他与癫痫病症相关的症状
- 瞎的;
- 无法用手够到和抓住物品
- 植入式医疗设备,例如心脏起搏器、除颤器或助听器。
- 可通过 VR 头戴设备传播的面部传染性疾病(如红眼病),或面部或头部有可能与头戴设备接触的开放区域;
- 无法理解和回应英语
学习计划
研究是如何设计的?
设计细节
- 主要用途:治疗
- 分配:随机化
- 介入模型:并行分配
- 屏蔽:无(打开标签)
武器和干预
参与者组/臂 |
干预/治疗 |
|---|---|
|
实验性的:虚拟现实期间的视觉触觉刺激 (VTS)
该小组的参与者将在参与 VR 计划之前接受视觉触觉刺激。
他们会看到他们的虚拟手被触摸,同时感觉到他们另一只真实的手以相同的方式被触摸。
|
他们会看到他们的虚拟手被触摸,同时感觉到他们另一只真实的手以相同的方式被触摸。
|
|
无干预:虚拟现实期间无视觉触觉刺激 (NoVTS)
该组的参与者在参与 VR 计划之前不会接受视觉触觉刺激。
他们将被要求注视虚拟手的时间与 VST 组接受刺激的时间大致相同
|
研究衡量的是什么?
主要结果指标
结果测量 |
措施说明 |
大体时间 |
|---|---|---|
|
电机性能 - 速度
大体时间:通过学习完成,1天
|
我们将通过 VR 耳机跟踪和存储参与者在每个任务期间的动作。
这些运动将被下载和处理以计算速度
|
通过学习完成,1天
|
|
电机性能 - 速度
大体时间:通过学习完成,1天
|
我们将通过 VR 耳机跟踪和存储参与者在每个任务期间的动作。
这些运动将被下载并处理以计算速度
|
通过学习完成,1天
|
|
电机性能 - 精度
大体时间:通过学习完成,1天
|
我们将通过 VR 耳机跟踪和存储参与者在每个任务期间的动作。
这些运动将被下载和处理以计算精度
|
通过学习完成,1天
|
|
电机性能 - 轨迹
大体时间:通过学习完成,1天
|
我们将通过 VR 耳机跟踪和存储参与者在每个任务期间的动作。
这些运动将被下载和处理以计算轨迹
|
通过学习完成,1天
|
|
电机性能 - 路径长度
大体时间:通过学习完成,1天
|
我们将通过 VR 耳机跟踪和存储参与者在每个任务期间的动作。
这些运动将被下载和处理以计算路径长度
|
通过学习完成,1天
|
|
运动性能 - 达到目标的时间
大体时间:通过学习完成,1天
|
我们将通过 VR 耳机跟踪和存储参与者在每个任务期间的动作。
这些动作将被下载和处理以计算目标时间
|
通过学习完成,1天
|
|
电机性能 - 错误率
大体时间:通过学习完成,1天
|
我们将通过 VR 耳机跟踪和存储参与者在每个任务期间的动作。
这些动作将被下载并处理以计算错误率
|
通过学习完成,1天
|
|
实施例
大体时间:通过学习完成,1天
|
参与者在 VR 体验中对沉浸感的感知:使用 Peck 的具象量表(16 个项目在 7 分李克特量表上得分,最终得分在 1 到 7 之间,分数越高表示越多的体现)和 IPQ Presence 问卷(7 分的 14 个项目李克特量表,分数越高表示体现越强)
|
通过学习完成,1天
|
|
在场
大体时间:通过学习完成,1天
|
VR体验中参与者对沉浸感的感知:IPQ Presence问卷(李克特7点量表14个项目,得分在7-98之间,分数越高代表存在感越强)
|
通过学习完成,1天
|
|
可用性 - 参与度
大体时间:通过学习完成,1天
|
参与者使用用户参与量表(12 项 1-5 磅李克特量表,分数在 12 到 60 之间,分数越高表示可用性越高)对 VR 系统易用性的看法
|
通过学习完成,1天
|
|
可用性 - 任务需求
大体时间:通过学习完成,1天
|
参与者使用 NASA 任务指数(6 项在 10 分 VAS 上得分)对 VR 系统易用性的看法。
项目根据主体对任务重要部分的感知来加权。
分数越高表示任务需求越大)
|
通过学习完成,1天
|
|
可用性——易用性
大体时间:通过学习完成,1天
|
参与者使用系统可用性量表对 VR 系统易用性的看法(10 项评分为 1-5 分,分数转换为 100 分,分数越高表示易用性越好)
|
通过学习完成,1天
|
合作者和调查者
研究记录日期
研究主要日期
学习开始 (估计的)
初级完成 (估计的)
研究完成 (估计的)
研究注册日期
首次提交
首先提交符合 QC 标准的
首次发布 (实际的)
研究记录更新
最后更新发布 (实际的)
上次提交的符合 QC 标准的更新
最后验证
更多信息
此信息直接从 clinicaltrials.gov 网站检索,没有任何更改。如果您有任何更改、删除或更新研究详细信息的请求,请联系 register@clinicaltrials.gov. clinicaltrials.gov 上实施更改,我们的网站上也会自动更新.