OCDに対する暴露療法の有効性を高めるためのゲーム化されたデジタル介入
目的 1 - ゲームの Militant of the Maze (MoM) を、5 人の臨床医からのプレイ、観察、およびフィードバックを含む暴露理論の手段として臨床的に分析します。 私たちの研究室で開発されたMoMは、問題を解決するための最適な方法が1つしかないと考えているOCDに苦しんでいる個人の目標を達成しながら、制御された交替の重要性を強調しています. このゲームは PI の研究室で既に開発されているため、OCD 治療戦略に対応でき、かなりの時間を節約できます。 ゲームはハンドヘルド デバイスで実行されますが、提案されたすべての被験者テストは実験室で実施されます。
目的 2: フィードバックに基づいて、MoM に変更を加えて、物語、メカニズム、およびゲームプレイを挿入し、清潔さへの執着/衝動に対処することを目的とした露出療法の機能に対処します。 このゲームの重要なメカニズムの 1 つは、画面上でアニメーション化された水滴のしぶきを使用して、患者をシミュレートされた人間のくしゃみにさらすことです。特許は動揺することなく拭き取る必要があります。
目的 3: ゲームが開発されると、ラボのケース スタディがもう 1 回行われます。 この研究ラウンドの第 1 段階では、5 人の臨床医がゲームをプレイして、修正されたゲーム MoMG を評価します。 次のフェーズでは、厳選された 5 人の臨床医以外の参加者がゲームをプレイします。 臨床医のリアルタイムの観察の下で、被験者が害を受けないようにし、ゲームプレイが面白くて楽しいものであることを確認します。 リアルタイムの心拍数などのストレス測定を含む観察データが収集され、さらなる分析、ゲームの強化、および暴露療法メカニズムとしてのテストのための口頭プロトコルおよびビデオ記録が収集されます。
調査の概要
詳細な説明
清潔OCDを持つ人々を治療するための露出療法の効果的なツールとして、提案されたゲームのプレイアビリティと実現可能性を分析するために、実験室での実験が行われます. 実験手順には、次の 3 つの手順が含まれます。
- 最初の目的は、制御された環境で既存の MoM ゲームをプレイする 5 人の臨床医を募集することです。 目標は、OCD を清潔に治療するための露出療法を構成するために実装する必要がある追加機能だけでなく、既存のゲームに関する集合的なフィードバックを集めることです。 さらに、提案されたゲームプレイに対して実現可能性分析が行われます。 これらの評価により、実装プロセスが開始されます。
- この実験の第 1 段階で行われた分析の結果に基づいて、ゲーム MoM のより新しく更新されたバージョンが実装されます。 開発手順が完了すると、ゲームのプレイアビリティと品質を確保するために、いくつかのテストランが行われます。
- 2回目のデータ収集は、10人の被験者のサンプルサイズで実施されます。 この第 2 ラウンドでは、研究の参加者として臨床医と非臨床医の両方を募集することを目的としています。 募集中、参加者の誰もOCDまたは他の性恐怖症を持っていないことが保証されます. この実験も、このゲームが個人に害を及ぼさず、ゲームプレイが楽しめるようにすることを目的として、管理された環境で実施されます。 データは、さまざまなメディアを通じて収集されます。 プレイヤーの特定のアクションとインタラクション (例: 認知的一時停止) は、ゲームプレイ中にバックエンドに記録されます。 特定のゲームプレイの後、プレイヤーにはアンケート アンケートが提供されます。これにより、プレイヤーのポジティブな経験とネガティブな経験、およびゲームプレイの本質的な動機が長くなります。 さらに、バイアスを避けるために、観測データはビデオ録画によって記録されます。
研究の種類
入学 (推定)
段階
- 適用できない
連絡先と場所
研究連絡先
- 名前:Farjana Z Eishita, PhD
- 電話番号:(208) 282-3302
- メール:farjanaeishita@isu.edu
研究連絡先のバックアップ
- 名前:Rick Pongratz, PhD
- 電話番号:(208) 282-2130
- メール:rickpongratz@isu.edu
参加基準
適格基準
就学可能な年齢
- 大人
- 高齢者
健康ボランティアの受け入れ
説明
包含基準:
- 臨床医であること(グループ 1 の場合)
- OCD/恐怖症の症状がない成人である必要があります (グループ 2 の場合)
除外基準:
- 18歳未満
研究計画
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:デバイスの実現可能性
- 割り当て:非ランダム化
- 介入モデル:順次割り当て
- マスキング:なし(オープンラベル)
武器と介入
参加者グループ / アーム |
介入・治療 |
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実験的:ラウンド1
最初の目的は、制御された環境で既存の MoM ゲームをプレイする 5 人の臨床医を募集することです。
目標は、OCD を清潔に治療するための露出療法を構成するために実装する必要がある追加機能だけでなく、既存のゲームに関する集合的なフィードバックを集めることです。
さらに、セクション 3.1.1 で説明した提案されたゲームプレイの実現可能性分析が行われます。
これらの評価により、実装プロセスが開始されます。
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最初のラウンドでは、プレイ、観察、および 5 人の臨床医からのフィードバックを含む曝露理論の手段として、ゲームの Militant of the Maze (MoM) を臨床的に分析することを目指しています。
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実験的:ラウンド2
2回目のデータ収集は、10人の被験者(5人の臨床医と5人の非臨床医の成人)のサンプルサイズで実施されます。
この第 2 ラウンドでは、研究の参加者として臨床医と非臨床医の両方を募集することを目的としています。
この研究の第 1 段階では、臨床医はゲーム MoMG をプレイして、ゲームの改訂版を注意深く確認します。
第 2 段階では、非臨床医が臨床医の立ち会いのもとでゲームをプレイし、このゲームが害を及ぼさず、ゲームプレイが参加者にとって楽しいものであることを確認します。
非臨床医を募集している間、スクリーニングにより、参加者の誰もOCDまたは他の生殖恐怖症を持っていないことが保証されます.
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研究の第 2 ラウンドの第 1 段階では、5 人の臨床医がゲームをプレイして、修正されたゲーム MoMG を評価します。
次のフェーズでは、厳選された 5 人の臨床医以外の参加者がゲームをプレイします。
臨床医のリアルタイムの観察の下で、被験者が害を受けないようにし、ゲームプレイが面白くて楽しいものであることを確認します。
他の名前:
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この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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プレーヤーの心拍数コントロールの測定
時間枠:2~3ヶ月
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MoMのゲームプレイ中にプレイヤーの心拍数が記録されます
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2~3ヶ月
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ゲーム体験アンケート (GEQ) の測定
時間枠:2~3ヶ月
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ゲーム体験アンケート (GEQ) は、IJsselsteijn らによって設計されました。個人のゲーム経験を評価するために2013年に。
このアンケートは、コア アンケート、ソーシャル プレゼンス モジュール、ポスト ゲーム モジュールの 3 つのモジュールで構成されています。
ゲーム体験の評価は、没入感、フロー、能力、正と負の影響、緊張、挑戦の 7 つの要素に基づいて行われます。
7 つの要素すべてについて合計 33 の質問が含まれています。各質問は 5 段階のリッカート スケールに関連付けられており、0 はまったくないことを表し、4 は非常に高いことを表します。
この実験では、イマージョン、フロー、チャレンジ、ポジティブな感情、ネガティブな感情のみが考慮されています
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2~3ヶ月
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内因性動機インベントリ (IMI) の測定
時間枠:2~3ヶ月
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Intrinsic Motivation Inventory (IMI) は、実験室での実験における対象活動に関連する個人の主観的な経験を評価するための建設的な測定システムです。
これにより、興味/楽しみ、知覚能力、努力/重要性、圧力/緊張、知覚選択、価値/有用性、関連性の7つのサブスケールを評価することができます。
各サブスケールは、いくつかのステートメントで構成されています。
サブスケールには 1 から 7 のスケールで答えることができます。1 はまったく当てはまらず、7 は非常に当てはまります。
この実験では、興味/楽しみ、認知能力、努力/重要性、および圧力/緊張のレベルのみが観察されました。
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2~3ヶ月
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協力者と研究者
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捜査官
- 主任研究者:Farjana Z Eishita, PhD、Assistant Professor
出版物と役立つリンク
一般刊行物
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- Granic I, Lobel A, Engels RC. The benefits of playing video games. Am Psychol. 2014 Jan;69(1):66-78. doi: 10.1037/a0034857. Epub 2013 Dec 2.
- Ho CS, Chee CY, Ho RC. Mental Health Strategies to Combat the Psychological Impact of Coronavirus Disease 2019 (COVID-19) Beyond Paranoia and Panic. Ann Acad Med Singap. 2020 Mar 16;49(3):155-160. No abstract available.
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- Rifat Ara Tasnim and Farjana Z Eishita. Mom an effort to comprising cbt in digital gaming. In 2020 IEEE 8th International Conference on Serious Games and Applications for Health (SeGAH), pages 1-8. IEEE, 2020.
- NAUvais.Obsessive-compulsivedisorderfollowingcovid-19infection.ThePrimaryCareCompanion for CNS Disorders, 23(6):38521, 2021.
研究記録日
主要日程の研究
研究開始 (推定)
一次修了 (推定)
研究の完了 (推定)
試験登録日
最初に提出
QC基準を満たした最初の提出物
最初の投稿 (実際)
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (実際)
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
最終確認日
詳しくは
本研究に関する用語
その他の研究ID番号
- IRB-FY2023-154
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