游戏化数字干预以提高 OCD 暴露疗法的疗效
2026年4月23日 更新者:Idaho State University
目标 1 - 临床分析迷宫战士 (MoM) 游戏作为暴露理论的载体,包括游戏、观察和来自五位临床医生的反馈。 我们实验室开发的 MoM 强调受控交替的重要性,同时实现患有强迫症的个体的目标,他们认为只有一种最佳方法可以解决问题。 由于这个游戏已经在 PI 的研究实验室开发,这可以适应 OCD 治疗策略,可以节省大量时间。 当游戏在手持设备上运行时,所有建议的主题测试都将在实验室进行。
目标 2:根据反馈,将在 MoM 中进行修改以注入叙事、机制和游戏玩法,以解决旨在应对清洁强迫症/强迫症的暴露疗法的特征。 该游戏的关键机制之一是让患者暴露在模拟人类打喷嚏的环境中,方法是在屏幕上使用动画飞溅的水滴,患者需要在不激动的情况下擦拭这些水滴。
目标 3:游戏开发完成后,将进行另一轮实验室案例研究。 在本轮研究的第一阶段,5 名临床医生将玩游戏来评估修改后的游戏 MoMG。 在下一阶段,将有 5 名精心挑选的非临床参与者参与游戏。 在临床医生的实时观察下,确保受试者没有受到伤害,并且游戏玩法有趣且愉快。 将收集观察数据,包括实时心率等压力测量,以及用于进一步分析的口头协议和视频记录、游戏增强和作为暴露治疗机制的测试。
研究概览
详细说明
将进行实验室实验,以分析所提出的游戏作为暴露疗法治疗清洁强迫症患者的有效工具的可玩性和可行性。 实验程序将包括以下3个步骤-
- 最初的目标是招募 5 名临床医生在受控环境中玩现有的 MoM 游戏。 目标是收集他们对现有游戏的集体反馈以及需要实施的其他功能,以构成暴露疗法以清洁治疗强迫症。 此外,将对拟议的游戏玩法进行可行性分析。 通过这些评估,将启动实施过程。
- 将根据本实验第一阶段进行的分析结果实施更新版本的游戏 MoM。 开发程序完成后,将进行多次试运行,以确保游戏的可玩性和质量。
- 第二轮数据收集将以 10 名受试者的样本量进行。 在第二轮中,旨在招募临床医生和非临床医生作为研究的参与者。 在招募时,将确保所有参与者都没有强迫症或其他细菌恐惧症。 该实验也将在受控环境中进行,目的是确保该游戏不会伤害任何人并且游戏过程愉快。 数据将通过各种媒体收集。 玩家的某些动作和互动(例如 认知暂停)将在游戏过程中记录在后端。 在一定的玩法之后,会向玩家提供调查问卷,调查玩家的正面和负面体验以及游戏的内在动机。 此外,为避免任何偏差,观察数据将通过录像记录。
研究类型
介入性
注册 (估计的)
10
阶段
- 不适用
联系人和位置
本节提供了进行研究的人员的详细联系信息,以及有关进行该研究的地点的信息。
学习联系方式
- 姓名:Farjana Z Eishita, PhD
- 电话号码:(208) 282-3302
- 邮箱:farjanaeishita@isu.edu
研究联系人备份
- 姓名:Rick Pongratz, PhD
- 电话号码:(208) 282-2130
- 邮箱:rickpongratz@isu.edu
参与标准
研究人员寻找符合特定描述的人,称为资格标准。这些标准的一些例子是一个人的一般健康状况或先前的治疗。
资格标准
适合学习的年龄
- 成人
- 年长者
接受健康志愿者
是的
描述
纳入标准:
- 必须是临床医生(第 1 组)
- 必须是没有强迫症/恐惧症症状的成年人(第 2 组)
排除标准:
- 未满 18 岁
学习计划
本节提供研究计划的详细信息,包括研究的设计方式和研究的衡量标准。
研究是如何设计的?
设计细节
- 主要用途:设备可行性
- 分配:非随机化
- 介入模型:顺序分配
- 屏蔽:无(打开标签)
武器和干预
参与者组/臂 |
干预/治疗 |
|---|---|
|
实验性的:第1轮
最初的目标是招募 5 名临床医生在受控环境中玩现有的 MoM 游戏。
目标是收集他们对现有游戏的集体反馈以及需要实施的其他功能,以构成暴露疗法以清洁治疗强迫症。
此外,将对第 3.1.1 节中描述的拟议玩法进行可行性分析。
通过这些评估,将启动实施过程。
|
在第一轮中,我们的目标是临床分析迷宫战士 (MoM) 游戏作为暴露理论的载体,包括游戏、观察和来自五位临床医生的反馈。
|
|
实验性的:第二轮
第二轮数据收集将以 10 名受试者(5 名临床医生和 5 名非临床医生成人)为样本进行。
在第二轮中,它打算招募临床医生和非临床医生作为研究的参与者。
在本研究的第一阶段,临床医生将玩 MoMG 游戏来仔细查看游戏的修订版。
在第二阶段,非临床医生将在临床医生在场的情况下玩游戏,目的是确保该游戏不会造成伤害,并且游戏玩法对参与者来说是愉快的。
在招募非临床医生时,将通过筛选确保所有参与者都没有强迫症或其他细菌恐惧症。
|
在第 2 轮研究的第一阶段,5 名临床医生将玩游戏来评估修改后的游戏 MoMG。
在下一阶段,将有 5 名精心挑选的非临床参与者参与游戏。
在临床医生的实时观察下,确保受试者没有受到伤害,并且游戏玩法有趣且愉快。
其他名称:
|
研究衡量的是什么?
主要结果指标
结果测量 |
措施说明 |
大体时间 |
|---|---|---|
|
测量玩家的心率控制
大体时间:2-3个月
|
在 MoM 的游戏过程中将记录玩家的心率测量值
|
2-3个月
|
|
测量游戏体验问卷 (GEQ)
大体时间:2-3个月
|
游戏体验问卷 (GEQ) 由 IJsselsteijn 等人设计。 2013年评估个人的游戏体验。
该问卷包括三个模块:核心问卷、社会存在模块和赛后模块。
游戏体验的评估基于七个组成部分:沉浸感、心流、能力、积极和消极影响、紧张感和挑战。
它总共包含所有七个要素的 33 个问题每个问题都与 5 点李克特量表相关联,其中 0 表示完全没有,4 表示非常。
对于这个实验,只考虑了沉浸、心流、挑战、积极影响和消极影响
|
2-3个月
|
|
衡量内在动机清单 (IMI)
大体时间:2-3个月
|
内在动机清单 (IMI) 是一种建设性的测量系统,用于评估与实验室实验中的目标活动相关的个人主观体验。
通过这个,可以评估 7 个子量表:兴趣/享受、感知能力、努力/重要性、压力/紧张、感知选择、价值/有用性和相关性。
每个子量表由许多陈述组成。
人们可以对 1 到 7 的分量表做出反应,其中 1 完全不正确,7 表示非常正确。
对于这个实验,只观察了兴趣/享受、感知能力、努力/重要性和压力/紧张的水平
|
2-3个月
|
合作者和调查者
在这里您可以找到参与这项研究的人员和组织。
调查人员
- 首席研究员:Farjana Z Eishita, PhD、Assistant Professor
出版物和有用的链接
负责输入研究信息的人员自愿提供这些出版物。这些可能与研究有关。
一般刊物
- Goodman WK, Price LH, Rasmussen SA, Mazure C, Fleischmann RL, Hill CL, Heninger GR, Charney DS. The Yale-Brown Obsessive Compulsive Scale. I. Development, use, and reliability. Arch Gen Psychiatry. 1989 Nov;46(11):1006-11. doi: 10.1001/archpsyc.1989.01810110048007.
- Granic I, Lobel A, Engels RC. The benefits of playing video games. Am Psychol. 2014 Jan;69(1):66-78. doi: 10.1037/a0034857. Epub 2013 Dec 2.
- Ho CS, Chee CY, Ho RC. Mental Health Strategies to Combat the Psychological Impact of Coronavirus Disease 2019 (COVID-19) Beyond Paranoia and Panic. Ann Acad Med Singap. 2020 Mar 16;49(3):155-160. No abstract available.
- Gavin Andrews. Clinical handbook of psychological disorders: a step-by-step treatment manual (4th edn) edited by david h. barlow. guilford press. 2007. 689pp. isbn: 9781593855727. The British Journal of Psychiatry, 194(5):473-473, 2009.
- David H Barlow. Clinical handbook of psychological disorders: A step-by-step treatment manual. Guilford publications, 2021.
- T Atilla Ceranoglu. Video games in psychotherapy. Review of General Psychology, 14(2):141-146, 2010.
- Rachel K Chesham, John M Malouff, and Nicola S Schutte. Meta-analysis of the efficacy of virtual reality exposure therapy for social anxiety. Behaviour Change, 35(3):152-166, 2018.
- Fleming TM, Bavin L, Stasiak K, Hermansson-Webb E, Merry SN, Cheek C, Lucassen M, Lau HM, Pollmuller B, Hetrick S. Serious Games and Gamification for Mental Health: Current Status and Promising Directions. Front Psychiatry. 2017 Jan 10;7:215. doi: 10.3389/fpsyt.2016.00215. eCollection 2016.
- Julian Frommel, Martin Dechant, and Regan Mandryk. The potential of game streaming as exposure therapy for social anxiety. Proc. ACM Hum.-Comput. Interact., Vol. 5, No. CHI PLAY,, 2021.
- Horne-Moyer HL, Moyer BH, Messer DC, Messer ES. The use of electronic games in therapy: a review with clinical implications. Curr Psychiatry Rep. 2014 Dec;16(12):520. doi: 10.1007/s11920-014-0520-6.
- Krzyszkowiak W, Kuleta-Krzyszkowiak M, Krzanowska E. Treatment of obsessive-compulsive disorders (OCD) and obsessive-compulsive-related disorders (OCRD). Psychiatr Pol. 2019 Aug 31;53(4):825-843. doi: 10.12740/PP/105130. Epub 2019 Aug 31. English, Polish.
- Lau HM, Smit JH, Fleming TM, Riper H. Serious Games for Mental Health: Are They Accessible, Feasible, and Effective? A Systematic Review and Meta-analysis. Front Psychiatry. 2017 Jan 18;7:209. doi: 10.3389/fpsyt.2016.00209. eCollection 2016.
- Liu W, Zhang H, He Y. Variation in Obsessive-Compulsive Disorder Symptoms and Treatments: A Side Effect of COVID-19. Int J Environ Res Public Health. 2021 Jul 12;18(14):7420. doi: 10.3390/ijerph18147420.
- Regan L Mandryk, Max V Birk, Adam Lobel, Marieke van Rooij, Isabela Granic, and Vero Van- den Abeele. Games for the assessment and treatment of mental health. In Extended Abstracts Pub- lication of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, pages 673-678. ACM, 2017.
- McKay D, Minaya C, Storch EA. Conducting exposure and response prevention treatment for contamination fears during COVID-19: The behavioral immune system impact on clinician approaches to treatment. J Anxiety Disord. 2020 Aug;74:102270. doi: 10.1016/j.janxdis.2020.102270. Epub 2020 Jul 1.
- Ornell F, Braga DT, Bavaresco DV, Francke ID, Scherer JN, von Diemen L, Kessler FHP. Obsessive-compulsive disorder reinforcement during the COVID-19 pandemic. Trends Psychiatry Psychother. 2021 Apr-Jun;43(2):81-84. doi: 10.47626/2237-6089-2020-0054. Epub 2021 Jan 22.
- Pandita S, Mishra HG, Chib S. Psychological impact of covid-19 crises on students through the lens of Stimulus-Organism-Response (SOR) model. Child Youth Serv Rev. 2021 Jan;120:105783. doi: 10.1016/j.childyouth.2020.105783. Epub 2020 Dec 5.
- Rus-Calafell M, Gutierrez-Maldonado J, Botella C, Banos RM. Virtual reality exposure and imaginal exposure in the treatment of fear of flying: a pilot study. Behav Modif. 2013 Jul;37(4):568-90. doi: 10.1177/0145445513482969. Epub 2013 Apr 12.
- Suso-Ribera C, Fernandez-Alvarez J, Garcia-Palacios A, Hoffman HG, Breton-Lopez J, Banos RM, Quero S, Botella C. Virtual Reality, Augmented Reality, and In Vivo Exposure Therapy: A Preliminary Comparison of Treatment Efficacy in Small Animal Phobia. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2019 Jan;22(1):31-38. doi: 10.1089/cyber.2017.0672. Epub 2018 Oct 18.
- Rifat Ara Tasnim and Farjana Z Eishita. Mom an effort to comprising cbt in digital gaming. In 2020 IEEE 8th International Conference on Serious Games and Applications for Health (SeGAH), pages 1-8. IEEE, 2020.
- NAUvais.Obsessive-compulsivedisorderfollowingcovid-19infection.ThePrimaryCareCompanion for CNS Disorders, 23(6):38521, 2021.
研究记录日期
这些日期跟踪向 ClinicalTrials.gov 提交研究记录和摘要结果的进度。研究记录和报告的结果由国家医学图书馆 (NLM) 审查,以确保它们在发布到公共网站之前符合特定的质量控制标准。
研究主要日期
学习开始 (估计的)
2026年4月30日
初级完成 (估计的)
2026年6月30日
研究完成 (估计的)
2026年6月30日
研究注册日期
首次提交
2023年3月3日
首先提交符合 QC 标准的
2023年4月28日
首次发布 (实际的)
2023年5月9日
研究记录更新
最后更新发布 (实际的)
2026年4月29日
上次提交的符合 QC 标准的更新
2026年4月23日
最后验证
2026年4月1日
更多信息
与本研究相关的术语
其他研究编号
- IRB-FY2023-154
计划个人参与者数据 (IPD)
计划共享个人参与者数据 (IPD)?
未定
IPD 计划说明
研究完成后,将进行数据分析,然后根据结果做出决定。
药物和器械信息、研究文件
研究美国 FDA 监管的药品
不
研究美国 FDA 监管的设备产品
不
在美国制造并从美国出口的产品
不
此信息直接从 clinicaltrials.gov 网站检索,没有任何更改。如果您有任何更改、删除或更新研究详细信息的请求,请联系 register@clinicaltrials.gov. clinicaltrials.gov 上实施更改,我们的网站上也会自动更新.