- ICH GCP
- USA klinikai vizsgálatok nyilvántartása
- Klinikai vizsgálat NCT05850312
Gamified Digital Intervention az expozíciós terápia hatékonyságának fokozására OCD-ben
1. cél – A Militant of the Maze (MoM) játék klinikai elemzése az expozícióelmélet eszközeként, beleértve a játékot, a megfigyelést és az öt klinikus visszajelzését. A laborunkban kifejlesztett MoM a kontrollált váltakozás jelentőségét hangsúlyozza, miközben egy olyan OCD-ben szenvedő egyén célját éri el, aki úgy gondolja, hogy a probléma megoldásának egyetlen optimális módja van. Mivel ezt a játékot már a PI kutatólaboratóriumában fejlesztették ki, ez képes kezelni az OCD kezelési stratégiáit, így jelentős mennyiségű idő takarítható meg. Amíg a játék kézi eszközökön fut, az összes javasolt alanyi vizsgálatot a laboratóriumban végzik el.
2. cél: A visszajelzések alapján módosításokat hajtanak végre a MoM-ban, hogy a narratívát, a mechanikát és a játékmenetet beépítsék az expozícióterápia jellemzőire, amelyek célja a tisztaság kényszere/kényszer kezelése. Ennek a játéknak az egyik kulcsmechanizmusa az lesz, hogy a betegeket szimulált emberi tüsszentésnek tesszük ki a képernyőn megjelenő animált cseppcseppek felhasználásával, amelyeket a szabadalomnak anélkül kell letörölnie, hogy felindulna.
3. cél: A játék fejlesztése után egy újabb laboratóriumi esettanulmányt hajtanak végre. A vizsgálat első szakaszában 5 klinikus játssza a játékot, hogy értékelje a módosított MoMG játékot. A következő fázisban 5 gondosan kiválasztott, nem klinikus résztvevő fogja játszani a játékot. a klinikusok valós idejű megfigyelése alatt, hogy az alanyok ne szenvedjenek kárt, és hogy a játékmenet érdekes és élvezetes legyen. Megfigyelési adatokat gyűjtenek, beleértve a stressz méréseket, például a valós idejű pulzusszámot, valamint verbális protokollt és videofelvételt további elemzés, játékfejlesztés és tesztelés céljából, mint expozíciós terápiás mechanizmust.
A tanulmány áttekintése
Állapot
Körülmények
Részletes leírás
Laboratóriumi kísérletet fognak végezni a javasolt játék játszhatóságának és megvalósíthatóságának elemzésére, mint az Exposure Therapy hatékony eszközére a tiszta OCD-ben szenvedők kezelésére. A kísérleti eljárás a következő 3 lépésből áll:
- Kezdetben az a cél, hogy 5 orvost toborozzanak, hogy ellenőrzött környezetben játsszák a meglévő MoM játékot. A cél az, hogy összegyűjtsék a meglévő játékkal kapcsolatos kollektív visszajelzéseiket, valamint az Exposure Therapy alkalmazásához szükséges további funkciókat, amelyek az OCD tisztaságát biztosítják. Ezenkívül a javasolt játékmenet megvalósíthatósági elemzését is elvégzik. Ezekkel az értékelésekkel megindul a végrehajtási folyamat.
- A kísérlet első szakaszában végzett elemzés eredménye alapján a MoM játék újabb és frissített verziója kerül bevezetésre. A fejlesztési folyamat befejeztével több teszt futással biztosítják a játék játszhatóságát és minőségét.
- Az adatgyűjtés második köre 10 fős mintával történik. Ebben a második körben klinikusokat és nem klinikusokat is bevonnak a vizsgálatba. A toborzás során gondoskodni kell arról, hogy egyik résztvevőnek se legyen OCD-je vagy más germafóbiája. Ezt a kísérletet is ellenőrzött környezetben végezzük azzal a céllal, hogy a játék ne okozzon kárt senkinek, és a játékmenet élvezetes legyen. Az adatok gyűjtése különböző médián keresztül történik. A játékosok bizonyos cselekvései és interakciói (pl. kognitív szünet) naplózásra kerül a háttérben a játék során. Bizonyos játékmenetek után a játékosok felmérési kérdőíveket kapnak, amelyekben hosszú lesz a pozitív és negatív tapasztalatuk, valamint a játékmenet belső motivációja. Ezenkívül a torzítás elkerülése érdekében a megfigyelési adatokat videofelvételen keresztül rögzítjük.
Tanulmány típusa
Beiratkozás (Becsült)
Fázis
- Nem alkalmazható
Kapcsolatok és helyek
Tanulmányi kapcsolat
- Név: Farjana Z Eishita, PhD
- Telefonszám: (208) 282-3302
- E-mail: farjanaeishita@isu.edu
Tanulmányozza a kapcsolattartók biztonsági mentését
- Név: Rick Pongratz, PhD
- Telefonszám: (208) 282-2130
- E-mail: rickpongratz@isu.edu
Részvételi kritériumok
Jogosultsági kritériumok
Tanulmányozható életkorok
- Felnőtt
- Idősebb felnőtt
Egészséges önkénteseket fogad
Leírás
Bevételi kritériumok:
- Klinikusnak kell lennie (1. csoporthoz)
- Felnőttnek kell lennie, és nincs OCD/fóbia tünete (2. csoport esetén)
Kizárási kritériumok:
- 18 évesnél fiatalabb
Tanulási terv
Hogyan készül a tanulmány?
Tervezési részletek
- Elsődleges cél: Az eszköz megvalósíthatósága
- Kiosztás: Nem véletlenszerű
- Beavatkozó modell: Szekvenciális hozzárendelés
- Maszkolás: Nincs (Open Label)
Fegyverek és beavatkozások
Résztvevő csoport / kar |
Beavatkozás / kezelés |
|---|---|
|
Kísérleti: 1. forduló
Kezdetben az a cél, hogy 5 orvost toborozzanak, hogy ellenőrzött környezetben játsszák a meglévő MoM játékot.
A cél az, hogy összegyűjtsék a meglévő játékkal kapcsolatos kollektív visszajelzéseiket, valamint az Exposure Therapy alkalmazásához szükséges további funkciókat, amelyek az OCD tisztaságát biztosítják.
Ezenkívül a 3.1.1. szakaszban leírt javasolt játékmenet megvalósíthatósági elemzése is elvégzésre kerül.
Ezekkel az értékelésekkel megindul a végrehajtási folyamat.
|
Első körben arra törekszünk, hogy klinikailag elemezzük a Militant of the Maze (MoM) játékot az expozícióelmélet eszközeként, beleértve a játékot, a megfigyelést és az öt klinikus visszajelzését.
|
|
Kísérleti: 2. fordulójáig
Az adatgyűjtés második köre 10 alanyból álló mintával történik (5 klinikus és 5 nem klinikus felnőtt).
Ebben a második körben klinikusokat és nem klinikusokat egyaránt kívánnak bevonni a vizsgálatba.
A tanulmány első szakaszában a klinikusok a MoMG játékkal fognak játszani, hogy gondosan áttekintsék a játék átdolgozott verzióját.
A második fázisban a nem klinikusok az orvosok jelenlétében játsszák a játékot azzal a céllal, hogy a játék ne okozzon kárt, és a játékmenet élvezetes legyen a résztvevők számára.
A nem klinikusok toborzása során szűréssel biztosítják, hogy egyik résztvevőnek se legyen OCD-je vagy más germafóbiája.
|
A vizsgálat 2. fordulójának első szakaszában 5 klinikus játssza a játékot, hogy értékelje a felülvizsgált MoMG játékot.
A következő fázisban 5 gondosan kiválasztott, nem klinikus résztvevő fogja játszani a játékot.
a klinikusok valós idejű megfigyelése alatt, hogy az alanyok ne szenvedjenek kárt, és hogy a játékmenet érdekes és élvezetes legyen.
Más nevek:
|
Mit mér a tanulmány?
Elsődleges eredményintézkedések
Eredménymérő |
Intézkedés leírása |
Időkeret |
|---|---|---|
|
A lejátszó pulzusszabályozásának mérése
Időkeret: 2-3 hónap
|
A játékos pulzusszámának mérése rögzítésre kerül a MoM játék közben
|
2-3 hónap
|
|
Measuring Game Experience Questionnaire (GEQ)
Időkeret: 2-3 hónap
|
A Game Experience Questionnaire-t (GEQ) IJsselsteijn et al. 2013-ban az egyén játéktapasztalatának felmérésére.
Ez a kérdőív három modulból áll: az alapkérdőívből, a társadalmi jelenlét modulból és a játék utáni modulból.
A játékélmény értékelése hét összetevő alapján történik: Merülés, Flow, Kompetencia, Pozitív és negatív hatás, Feszültség és Kihívás.
Összesen 33 kérdést tartalmaz mind a hét elemre. Mindegyik kérdéshez egy 5 fokozatú Likert-skála tartozik, ahol a 0 azt jelenti, hogy egyáltalán nem, a 4 pedig a rendkívüli értéket.
Ebben a kísérletben csak az elmélyülést, az áramlást, a kihívást, a pozitív hatást és a negatív hatást vettük figyelembe.
|
2-3 hónap
|
|
Intrinsic Motivational Inventory (IMI) mérése
Időkeret: 2-3 hónap
|
Az Intrinsic Motivation Inventory (IMI) egy konstruktív mérőrendszer, amellyel felmérheti az egyén szubjektív tapasztalatait egy céltevékenységgel kapcsolatban laboratóriumi kísérletekben.
Ezen keresztül 7 alskálát lehet felmérni: érdeklődés/élvezet, észlelt kompetencia, erőfeszítés/fontosság, nyomás/feszültség, észlelt választás, érték/hasznosság és kapcsolódás.
Minden alskála számos állításból áll.
Az alskálákra egy 1-től 7-ig terjedő skálán lehet válaszolni, ahol az 1 egyáltalán nem igaz, a 7 pedig nagyon igazat jelent.
Ebben a kísérletben csak az érdeklődés/élvezet, az észlelt kompetencia, az erőfeszítés/fontosság és a nyomás/feszültség szintjét figyelték meg.
|
2-3 hónap
|
Együttműködők és nyomozók
Szponzor
Nyomozók
- Kutatásvezető: Farjana Z Eishita, PhD, Assistant Professor
Publikációk és hasznos linkek
Általános kiadványok
- Goodman WK, Price LH, Rasmussen SA, Mazure C, Fleischmann RL, Hill CL, Heninger GR, Charney DS. The Yale-Brown Obsessive Compulsive Scale. I. Development, use, and reliability. Arch Gen Psychiatry. 1989 Nov;46(11):1006-11. doi: 10.1001/archpsyc.1989.01810110048007.
- Granic I, Lobel A, Engels RC. The benefits of playing video games. Am Psychol. 2014 Jan;69(1):66-78. doi: 10.1037/a0034857. Epub 2013 Dec 2.
- Ho CS, Chee CY, Ho RC. Mental Health Strategies to Combat the Psychological Impact of Coronavirus Disease 2019 (COVID-19) Beyond Paranoia and Panic. Ann Acad Med Singap. 2020 Mar 16;49(3):155-160. No abstract available.
- Gavin Andrews. Clinical handbook of psychological disorders: a step-by-step treatment manual (4th edn) edited by david h. barlow. guilford press. 2007. 689pp. isbn: 9781593855727. The British Journal of Psychiatry, 194(5):473-473, 2009.
- David H Barlow. Clinical handbook of psychological disorders: A step-by-step treatment manual. Guilford publications, 2021.
- T Atilla Ceranoglu. Video games in psychotherapy. Review of General Psychology, 14(2):141-146, 2010.
- Rachel K Chesham, John M Malouff, and Nicola S Schutte. Meta-analysis of the efficacy of virtual reality exposure therapy for social anxiety. Behaviour Change, 35(3):152-166, 2018.
- Fleming TM, Bavin L, Stasiak K, Hermansson-Webb E, Merry SN, Cheek C, Lucassen M, Lau HM, Pollmuller B, Hetrick S. Serious Games and Gamification for Mental Health: Current Status and Promising Directions. Front Psychiatry. 2017 Jan 10;7:215. doi: 10.3389/fpsyt.2016.00215. eCollection 2016.
- Julian Frommel, Martin Dechant, and Regan Mandryk. The potential of game streaming as exposure therapy for social anxiety. Proc. ACM Hum.-Comput. Interact., Vol. 5, No. CHI PLAY,, 2021.
- Horne-Moyer HL, Moyer BH, Messer DC, Messer ES. The use of electronic games in therapy: a review with clinical implications. Curr Psychiatry Rep. 2014 Dec;16(12):520. doi: 10.1007/s11920-014-0520-6.
- Krzyszkowiak W, Kuleta-Krzyszkowiak M, Krzanowska E. Treatment of obsessive-compulsive disorders (OCD) and obsessive-compulsive-related disorders (OCRD). Psychiatr Pol. 2019 Aug 31;53(4):825-843. doi: 10.12740/PP/105130. Epub 2019 Aug 31. English, Polish.
- Lau HM, Smit JH, Fleming TM, Riper H. Serious Games for Mental Health: Are They Accessible, Feasible, and Effective? A Systematic Review and Meta-analysis. Front Psychiatry. 2017 Jan 18;7:209. doi: 10.3389/fpsyt.2016.00209. eCollection 2016.
- Liu W, Zhang H, He Y. Variation in Obsessive-Compulsive Disorder Symptoms and Treatments: A Side Effect of COVID-19. Int J Environ Res Public Health. 2021 Jul 12;18(14):7420. doi: 10.3390/ijerph18147420.
- Regan L Mandryk, Max V Birk, Adam Lobel, Marieke van Rooij, Isabela Granic, and Vero Van- den Abeele. Games for the assessment and treatment of mental health. In Extended Abstracts Pub- lication of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, pages 673-678. ACM, 2017.
- McKay D, Minaya C, Storch EA. Conducting exposure and response prevention treatment for contamination fears during COVID-19: The behavioral immune system impact on clinician approaches to treatment. J Anxiety Disord. 2020 Aug;74:102270. doi: 10.1016/j.janxdis.2020.102270. Epub 2020 Jul 1.
- Ornell F, Braga DT, Bavaresco DV, Francke ID, Scherer JN, von Diemen L, Kessler FHP. Obsessive-compulsive disorder reinforcement during the COVID-19 pandemic. Trends Psychiatry Psychother. 2021 Apr-Jun;43(2):81-84. doi: 10.47626/2237-6089-2020-0054. Epub 2021 Jan 22.
- Pandita S, Mishra HG, Chib S. Psychological impact of covid-19 crises on students through the lens of Stimulus-Organism-Response (SOR) model. Child Youth Serv Rev. 2021 Jan;120:105783. doi: 10.1016/j.childyouth.2020.105783. Epub 2020 Dec 5.
- Rus-Calafell M, Gutierrez-Maldonado J, Botella C, Banos RM. Virtual reality exposure and imaginal exposure in the treatment of fear of flying: a pilot study. Behav Modif. 2013 Jul;37(4):568-90. doi: 10.1177/0145445513482969. Epub 2013 Apr 12.
- Suso-Ribera C, Fernandez-Alvarez J, Garcia-Palacios A, Hoffman HG, Breton-Lopez J, Banos RM, Quero S, Botella C. Virtual Reality, Augmented Reality, and In Vivo Exposure Therapy: A Preliminary Comparison of Treatment Efficacy in Small Animal Phobia. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2019 Jan;22(1):31-38. doi: 10.1089/cyber.2017.0672. Epub 2018 Oct 18.
- Rifat Ara Tasnim and Farjana Z Eishita. Mom an effort to comprising cbt in digital gaming. In 2020 IEEE 8th International Conference on Serious Games and Applications for Health (SeGAH), pages 1-8. IEEE, 2020.
- NAUvais.Obsessive-compulsivedisorderfollowingcovid-19infection.ThePrimaryCareCompanion for CNS Disorders, 23(6):38521, 2021.
Tanulmányi rekorddátumok
Tanulmány főbb dátumok
Tanulmány kezdete (Becsült)
Elsődleges befejezés (Becsült)
A tanulmány befejezése (Becsült)
Tanulmányi regisztráció dátumai
Először benyújtva
Először nyújtották be, amely megfelel a minőségbiztosítási kritériumoknak
Első közzététel (Tényleges)
Tanulmányi rekordok frissítései
Utolsó frissítés közzétéve (Tényleges)
Az utolsó frissítés elküldve, amely megfelel a minőségbiztosítási kritériumoknak
Utolsó ellenőrzés
Több információ
A tanulmányhoz kapcsolódó kifejezések
Egyéb vizsgálati azonosító számok
- IRB-FY2023-154
Terv az egyéni résztvevői adatokhoz (IPD)
Tervezi megosztani az egyéni résztvevői adatokat (IPD)?
IPD terv leírása
Gyógyszer- és eszközinformációk, tanulmányi dokumentumok
Egy amerikai FDA által szabályozott gyógyszerkészítményt tanulmányoz
Egy amerikai FDA által szabályozott eszközterméket tanulmányoz
az Egyesült Államokban gyártott és onnan exportált termék
Ezt az információt közvetlenül a clinicaltrials.gov webhelyről szereztük be, változtatás nélkül. Ha bármilyen kérése van vizsgálati adatainak módosítására, eltávolítására vagy frissítésére, kérjük, írjon a következő címre: register@clinicaltrials.gov. Amint a változás bevezetésre kerül a clinicaltrials.gov oldalon, ez a webhelyünkön is automatikusan frissül. .