Diese Seite wurde automatisch übersetzt und die Genauigkeit der Übersetzung wird nicht garantiert. Bitte wende dich an die englische Version für einen Quelltext.

Gamifizierte digitale Intervention zur Verbesserung der Wirksamkeit der Expositionstherapie bei Zwangsstörungen

23. April 2026 aktualisiert von: Idaho State University

Ziel 1 - Klinische Analyse des Spiels Militant of the Maze (MoM) als Vehikel für die Expositionstheorie, einschließlich Spiel, Beobachtung und Feedback von fünf Klinikern. MoM, das in unserem Labor entwickelt wurde, betont die Bedeutung des kontrollierten Wechsels und erreicht gleichzeitig das Ziel einer Person, die an Zwangsstörungen leidet, die der Ansicht ist, dass es nur einen optimalen Weg zur Lösung eines Problems gibt. Da dieses Spiel bereits im Forschungslabor des PI entwickelt wurde, kann es OCD-Behandlungsstrategien Rechnung tragen, wodurch eine erhebliche Zeitersparnis erzielt werden kann. Während das Spiel auf Handheld-Geräten läuft, werden alle vorgeschlagenen Probandentests im Labor durchgeführt.

Ziel 2: Basierend auf dem Feedback werden Modifikationen in MoM vorgenommen, um Erzählung, Mechanik und Gameplay einzufügen, um die Merkmale der Expositionstherapie zu adressieren, die darauf abzielt, mit der Besessenheit/dem Zwang zur Sauberkeit umzugehen. Einer der Schlüsselmechanismen dieses Spiels besteht darin, die Patienten einem simulierten menschlichen Niesen auszusetzen, indem animierte Tröpfchenspritzer auf dem Bildschirm verwendet werden, die der Patient abwischen muss, ohne sich aufzuregen.

Ziel 3: Sobald das Spiel entwickelt ist, wird eine weitere Runde von Labor-Fallstudien durchgeführt. In der ersten Phase dieser Studienrunde werden 5 Kliniker das Spiel spielen, um das überarbeitete Spiel MoMG zu evaluieren. In der nächsten Phase werden 5 sorgfältig ausgewählte Nicht-Kliniker-Teilnehmer das Spiel spielen. unter Echtzeitbeobachtung durch Kliniker, um sicherzustellen, dass die Probanden keinen Schaden erleiden und dass das Gameplay interessant und unterhaltsam ist. Beobachtungsdaten, einschließlich Stressmessungen wie Echtzeit-Herzfrequenz, werden zusammen mit verbalen Protokollen und Videoaufzeichnungen für weitere Analysen, Spielverbesserungen und Tests als Mechanismus der Expositionstherapie gesammelt.

Studienübersicht

Detaillierte Beschreibung

Ein Laborexperiment wird durchgeführt, um die Spielbarkeit und Durchführbarkeit des vorgeschlagenen Spiels als wirksames Instrument der Expositionstherapie zur Behandlung von Menschen mit Sauberkeits-OCD zu analysieren. Das experimentelle Verfahren umfasst die folgenden 3 Schritte:

  1. Ziel ist es zunächst, 5 Kliniker zu rekrutieren, um das bestehende MoM-Spiel in einer kontrollierten Umgebung zu spielen. Das Ziel ist es, ihr kollektives Feedback über das bestehende Spiel sowie zusätzliche Funktionen zu sammeln, die implementiert werden müssen, um die Expositionstherapie zur Behandlung von Zwangsstörungen mit Sauberkeit zu umfassen. Darüber hinaus wird eine Machbarkeitsanalyse zum vorgeschlagenen Gameplay durchgeführt. Mit diesen Bewertungen wird der Umsetzungsprozess eingeleitet.
  2. Basierend auf den Ergebnissen der in der ersten Phase dieses Experiments durchgeführten Analyse wird eine neuere und aktualisierte Version des Spiels MoM implementiert. Nach Abschluss des Entwicklungsverfahrens werden mehrere Testläufe durchgeführt, um die Spielbarkeit und Qualität des Spiels sicherzustellen.
  3. Eine zweite Datenerhebungsrunde wird mit einer Stichprobengröße von 10 Probanden durchgeführt. In dieser zweiten Runde sollen sowohl Kliniker als auch Nicht-Kliniker als Studienteilnehmer rekrutiert werden. Bei der Rekrutierung wird sichergestellt, dass keiner der Teilnehmer Zwangsstörungen oder andere Germaphobie hat. Auch dieses Experiment wird in einer kontrollierten Umgebung durchgeführt, um sicherzustellen, dass dieses Spiel niemandem schadet und das Gameplay Spaß macht. Daten werden über verschiedene Medien erhoben. Bestimmte Aktionen und Interaktionen von Spielern (z. kognitive Pause) werden während des Spiels im Backend protokolliert. Nach einem gewissen Gameplay werden den Spielern Fragebögen zur Verfügung gestellt, die ihre positiven und negativen Erfahrungen und die intrinsische Motivation des Gameplays aufzeigen. Darüber hinaus werden Beobachtungsdaten durch Videoaufzeichnung protokolliert, um Verzerrungen zu vermeiden.

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Geschätzt)

10

Phase

  • Unzutreffend

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienkontakt

Studieren Sie die Kontaktsicherung

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

  • Erwachsene
  • Älterer Erwachsener

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Ja

Beschreibung

Einschlusskriterien:

  • Muss Kliniker sein (für Gruppe 1)
  • Muss ein Erwachsener ohne Symptom einer Zwangsstörung/Phobie sein (für Gruppe 2)

Ausschlusskriterien:

  • Unter 18 Jahren

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Hauptzweck: Machbarkeit des Geräts
  • Zuteilung: Nicht randomisiert
  • Interventionsmodell: Sequenzielle Zuweisung
  • Maskierung: Keine (Offenes Etikett)

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
Experimental: Runde 1
Ziel ist es zunächst, 5 Kliniker zu rekrutieren, um das bestehende MoM-Spiel in einer kontrollierten Umgebung zu spielen. Das Ziel ist es, ihr kollektives Feedback über das bestehende Spiel sowie zusätzliche Funktionen zu sammeln, die implementiert werden müssen, um die Expositionstherapie zur Behandlung von Zwangsstörungen mit Sauberkeit zu umfassen. Darüber hinaus wird eine Machbarkeitsanalyse für das in Abschnitt 3.1.1 beschriebene vorgeschlagene Gameplay durchgeführt. Mit diesen Bewertungen wird der Umsetzungsprozess eingeleitet.
In der ersten Runde wollen wir das Spiel Militant of the Maze (MoM) als Vehikel für die Expositionstheorie klinisch analysieren, einschließlich Spiel, Beobachtung und Feedback von fünf Klinikern.
Experimental: Runde 2
Eine zweite Runde der Datenerhebung wird mit einer Stichprobengröße von 10 Probanden (5 klinische Ärzte und 5 erwachsene Nicht-Kliniker) durchgeführt. In dieser zweiten Runde sollen sowohl Kliniker als auch Nicht-Kliniker als Studienteilnehmer rekrutiert werden. In der ersten Phase dieser Studie werden die Kliniker das Spiel MoMG spielen, um die überarbeitete Version des Spiels sorgfältig zu überprüfen. In der zweiten Phase werden die Nicht-Kliniker das Spiel in Anwesenheit von Klinikern spielen, um sicherzustellen, dass dieses Spiel keinen Schaden anrichtet und das Gameplay für die Teilnehmer angenehm ist. Bei der Rekrutierung der Nicht-Kliniker wird durch Screening sichergestellt, dass keiner der Teilnehmer an Zwangsstörungen oder einer anderen Germaphobie leidet.
In der ersten Phase der zweiten Runde der Studie werden 5 Kliniker das Spiel spielen, um das überarbeitete Spiel MoMG zu evaluieren. In der nächsten Phase werden 5 sorgfältig ausgewählte Nicht-Kliniker-Teilnehmer das Spiel spielen. unter Echtzeitbeobachtung durch Kliniker, um sicherzustellen, dass die Probanden keinen Schaden erleiden und dass das Gameplay interessant und unterhaltsam ist.
Andere Namen:
  • Gamifizierte digitale Intervention – Analyse von MoMG

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Messung der Herzfrequenzkontrolle des Spielers
Zeitfenster: 2-3 Monate
Während des Spiels von MoM wird eine Messung der Herzfrequenz des Spielers aufgezeichnet
2-3 Monate
Fragebogen zur Messung des Spielerlebnisses (GEQ)
Zeitfenster: 2-3 Monate
Der Game Experience Questionnaire (GEQ) wurde von IJsselsteijn et al. im Jahr 2013, um die Spielerfahrung einer Person zu bewerten. Dieser Fragebogen besteht aus drei Modulen: Der Kernfragebogen, das Modul „Soziale Präsenz“ und das Modul „Nach dem Spiel“. Die Bewertung des Spielerlebnisses erfolgt anhand von sieben Komponenten: Immersion, Flow, Competence, Positive and Negative Affect, Tension und Challenge. Es enthält insgesamt 33 Fragen für alle sieben Elemente. Jede Frage ist mit einer 5-Punkte-Likert-Skala verbunden, wobei 0 „überhaupt nicht“ und 4 „extrem“ bedeutet. Für dieses Experiment wurden nur Immersion, Flow, Challenge, Positive Affect und Negative Affect berücksichtigt
2-3 Monate
Messung des intrinsischen Motivationsinventars (IMI)
Zeitfenster: 2-3 Monate
Das Intrinsic Motivation Inventory (IMI) ist ein konstruktives Messsystem zur Bewertung der subjektiven Erfahrung einer Person in Bezug auf eine Zielaktivität in Laborexperimenten. Dadurch ist es möglich, 7 Subskalen zu erfassen: Interesse/Freude, empfundene Kompetenz, Anstrengung/Wichtigkeit, Druck/Anspannung, empfundene Auswahl, Wert/Nützlichkeit und Verbundenheit. Jede Subskala besteht aus einer Reihe von Aussagen. Man kann die Subskalen auf einer Skala von 1 bis 7 beantworten, wobei 1 trifft gar nicht zu und 7 trifft sehr zu. Für dieses Experiment wurden nur das Niveau von Interesse/Freude, wahrgenommene Kompetenz, Anstrengung/Wichtigkeit und Druck/Anspannung beobachtet
2-3 Monate

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Ermittler

  • Hauptermittler: Farjana Z Eishita, PhD, Assistant Professor

Publikationen und hilfreiche Links

Die Bereitstellung dieser Publikationen erfolgt freiwillig durch die für die Eingabe von Informationen über die Studie verantwortliche Person. Diese können sich auf alles beziehen, was mit dem Studium zu tun hat.

Allgemeine Veröffentlichungen

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn (Geschätzt)

30. April 2026

Primärer Abschluss (Geschätzt)

30. Juni 2026

Studienabschluss (Geschätzt)

30. Juni 2026

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

3. März 2023

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

28. April 2023

Zuerst gepostet (Tatsächlich)

9. Mai 2023

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (Tatsächlich)

29. April 2026

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

23. April 2026

Zuletzt verifiziert

1. April 2026

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Andere Studien-ID-Nummern

  • IRB-FY2023-154

Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)

Planen Sie, individuelle Teilnehmerdaten (IPD) zu teilen?

UNENTSCHIEDEN

Beschreibung des IPD-Plans

Sobald die Studie abgeschlossen ist, wird eine Datenanalyse durchgeführt und dann wird die Entscheidung auf der Grundlage des Ergebnisses getroffen.

Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt

Nein

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt

Nein

Produkt, das in den USA hergestellt und aus den USA exportiert wird

Nein

Diese Informationen wurden ohne Änderungen direkt von der Website clinicaltrials.gov abgerufen. Wenn Sie Ihre Studiendaten ändern, entfernen oder aktualisieren möchten, wenden Sie sich bitte an register@clinicaltrials.gov. Sobald eine Änderung auf clinicaltrials.gov implementiert wird, wird diese automatisch auch auf unserer Website aktualisiert .

Klinische Studien zur Experimentelle Videospiele

Abonnieren