- ICH GCP
- Yhdysvaltain kliinisten tutkimusten rekisteri
- Kliininen tutkimus NCT05850312
Pelillinen digitaalinen interventio parantaa OCD:n altistushoidon tehokkuutta
Tavoite 1 – Analysoi kliinisesti peli Militant of the Maze (MoM) altistumisteorian välineenä, mukaan lukien leikki, havainnointi ja palaute viideltä lääkäriltä. Laboratoriossamme kehitetty MoM korostaa kontrolloidun vuorottelun merkitystä ja samalla saavuttaa tavoitteen OCD:stä kärsivän yksilön, joka katsoo, että on olemassa vain yksi optimaalinen tapa ratkaista ongelma. Koska tämä peli on jo kehitetty PI:n tutkimuslaboratoriossa, se voi mukauttaa OCD-hoitostrategioita, jolloin voidaan säästää huomattava määrä aikaa. Vaikka peli pyörii kädessä pidettävillä laitteilla, kaikki ehdotetut aihetestit suoritetaan laboratoriossa.
Tavoite 2: Palautteen perusteella MoM:iin tehdään muutoksia, jotka lisäävät kerrontaa, mekaniikkaa ja pelattavuutta, jotta voidaan käsitellä Exposure Therapyn ominaisuuksia, jotka pyrkivät käsittelemään puhtauden pakkoa/pakkoa. Yksi tämän pelin tärkeimmistä mekanismeista on altistaa potilaat simuloidulle ihmisen aivastelulle käyttämällä animoituja pisaroiden roiskeita näytölle, jotka patentin on pyyhittävä kiihtymättä.
Tavoite 3: Kun peli on kehitetty, suoritetaan toinen laboratoriotapaustutkimus. Tämän tutkimuskierroksen ensimmäisessä vaiheessa 5 kliinikkoa pelaa peliä arvioidakseen tarkistettua MoMG-peliä. Seuraavassa vaiheessa peliä pelaa 5 huolellisesti valittua osallistujaa, jotka eivät ole kliinisiä. kliinikon reaaliaikaisen tarkkailun alaisena varmistaakseen, että kohteet eivät koe haittaa ja että peli on mielenkiintoinen ja nautinnollinen. Havainnointitietoja, mukaan lukien stressimittaukset, kuten reaaliaikainen syke, kerätään sekä sanallinen protokolla ja videotallennus lisäanalyysiä, pelien parantamista ja testausta varten altistushoitomekanismina.
Tutkimuksen yleiskatsaus
Tila
Yksityiskohtainen kuvaus
Laboratoriokokeella analysoidaan ehdotetun pelin pelattavuutta ja toteutettavuutta Exposure Therapyn tehokkaana työkaluna puhtaus-OCD:n hoitoon. Kokeellinen menettely sisältää seuraavat 3 vaihetta -
- Aluksi tavoitteena on rekrytoida 5 kliinikkoa pelaamaan olemassa olevaa MoM-peliä kontrolloidussa ympäristössä. Tavoitteena on koota heidän kollektiivista palautetta olemassa olevasta pelistä sekä lisäominaisuuksista, jotka on otettava käyttöön, jotta se sisältää Exposure Therapyn, joka hoitaa OCD:tä puhtaasti. Lisäksi ehdotetulle pelille tehdään toteutettavuusanalyysi. Näiden arvioiden avulla käynnistetään täytäntöönpanoprosessi.
- MoM-pelin uudempi ja päivitetty versio otetaan käyttöön tämän kokeilun ensimmäisessä vaiheessa tehdyn analyysin tulosten perusteella. Kehitysprosessin päätyttyä suoritetaan useita testiajoja pelin pelattavuuden ja laadun varmistamiseksi.
- Toinen tiedonkeruukierros toteutetaan 10 kohteen otoksella. Tällä toisella kierroksella tutkimukseen osallistujiksi on tarkoitus rekrytoida sekä kliinejä että ei-kliinikoita. Rekrytoinnin aikana varmistetaan, ettei kenelläkään osallistujista ole OCD:tä tai muuta germafobiaa. Tämäkin kokeilu suoritetaan kontrolloidussa ympäristössä tavoitteena varmistaa, että tämä peli ei vahingoita ketään ja että pelaaminen on nautinnollista. Tietoja kerätään eri medioiden kautta. Pelaajien tietyt toiminnot ja vuorovaikutukset (esim. kognitiivinen tauko) kirjataan takapäähän pelin aikana. Tietyn pelin jälkeen pelaajille toimitetaan kyselylomakkeet, jotka pitkittävät heidän positiivisia ja negatiivisia kokemuksiaan sekä pelin sisäistä motivaatiota. Lisäksi havainnointitiedot kirjataan videotallennuksen välttämiseksi vääristymien välttämiseksi.
Opintotyyppi
Ilmoittautuminen (Arvioitu)
Vaihe
- Ei sovellettavissa
Yhteystiedot ja paikat
Opiskeluyhteys
- Nimi: Farjana Z Eishita, PhD
- Puhelinnumero: (208) 282-3302
- Sähköposti: farjanaeishita@isu.edu
Tutki yhteystietojen varmuuskopiointi
- Nimi: Rick Pongratz, PhD
- Puhelinnumero: (208) 282-2130
- Sähköposti: rickpongratz@isu.edu
Osallistumiskriteerit
Kelpoisuusvaatimukset
Opintokelpoiset iät
- Aikuinen
- Vanhempi Aikuinen
Hyväksyy terveitä vapaaehtoisia
Kuvaus
Sisällyttämiskriteerit:
- Täytyy olla kliinikko (ryhmä 1)
- Täytyy olla aikuinen, jolla ei ole OCD:n/fobian oireita (ryhmä 2)
Poissulkemiskriteerit:
- Alle 18-vuotias
Opintosuunnitelma
Miten tutkimus on suunniteltu?
Suunnittelun yksityiskohdat
- Ensisijainen käyttötarkoitus: Laitteen toteutettavuus
- Jako: Ei satunnaistettu
- Inventiomalli: Peräkkäinen tehtävä
- Naamiointi: Ei mitään (avoin tarra)
Aseet ja interventiot
Osallistujaryhmä / Arm |
Interventio / Hoito |
|---|---|
|
Kokeellinen: Erä 1
Aluksi tavoitteena on rekrytoida 5 kliinikkoa pelaamaan olemassa olevaa MoM-peliä kontrolloidussa ympäristössä.
Tavoitteena on koota heidän kollektiivista palautetta olemassa olevasta pelistä sekä lisäominaisuuksista, jotka on otettava käyttöön, jotta se sisältää Exposure Therapyn, joka hoitaa OCD:tä puhtaasti.
Lisäksi toteutetaan toteutettavuusanalyysi ehdotetulle pelattavuudelle, joka on kuvattu kohdassa 3.1.1.
Näiden arvioiden avulla käynnistetään täytäntöönpanoprosessi.
|
Ensimmäisellä kierroksella pyrimme analysoimaan kliinisesti peliä Militant of the Maze (MoM) altistumisteorian välineenä, mukaan lukien leikki, havainnointi ja palaute viideltä lääkäriltä.
|
|
Kokeellinen: Kierros 2
Toinen tiedonkeruukierros suoritetaan 10 henkilön otoksella (5 kliinikkoa ja 5 ei-kliinistä aikuista).
Tällä toisella kierroksella on tarkoitus rekrytoida tutkimukseen osallistujiksi sekä kliinejä että ei-kliinikoita.
Tämän tutkimuksen ensimmäisessä vaiheessa lääkärit pelaavat MoMG-peliä tarkistaakseen huolellisesti pelin tarkistetun version.
Toisessa vaiheessa ei-kliinikot pelaavat peliä kliinikon läsnäollessa tavoitteenaan varmistaa, että tämä peli ei vahingoita ja pelaaminen on osallistujille nautittavaa.
Kun rekrytoidaan ei-lääkäreitä, varmistetaan seulonnan avulla, ettei kenelläkään osallistujista ole OCD:tä tai muuta germafobiaa.
|
Tutkimuksen kierroksen 2 ensimmäisessä vaiheessa 5 kliinikkoa pelaa pelin arvioidakseen tarkistettua MoMG-peliä.
Seuraavassa vaiheessa peliä pelaa 5 huolellisesti valittua osallistujaa, jotka eivät ole kliinisiä.
kliinikon reaaliaikaisen tarkkailun alaisena varmistaakseen, että kohteet eivät koe haittaa ja että peli on mielenkiintoinen ja nautinnollinen.
Muut nimet:
|
Mitä tutkimuksessa mitataan?
Ensisijaiset tulostoimenpiteet
Tulosmittaus |
Toimenpiteen kuvaus |
Aikaikkuna |
|---|---|---|
|
Soittimen sykesäädön mittaaminen
Aikaikkuna: 2-3 kuukautta
|
Pelaajan sykkeen mittaus tallennetaan MoM-pelin aikana
|
2-3 kuukautta
|
|
Measuring Game Experience Questionnaire (GEQ)
Aikaikkuna: 2-3 kuukautta
|
Game Experience Questionnairen (GEQ) on suunnitellut IJsselsteijn et al. vuonna 2013 arvioidakseen yksilön pelikokemusta.
Tämä kyselylomake koostuu kolmesta moduulista: ydinkyselylomake, sosiaalisen läsnäolon moduuli ja pelin jälkeinen moduuli.
Pelikokemuksen arviointi perustuu seitsemään osaan: Immersion, Flow, Competence, Positive and Negative Affect, Tension ja Challenge.
Se sisältää yhteensä 33 kysymystä kaikilta seitsemältä elementiltä. Jokainen kysymys liittyy 5-pisteen Likert-asteikkoon, jossa 0 tarkoittaa ei ollenkaan ja 4 tarkoittaa erittäin.
Tässä kokeilussa on otettu huomioon vain upotus, virtaus, haaste, positiivinen vaikutus ja negatiivinen vaikutus.
|
2-3 kuukautta
|
|
Measuring Intrinsic Motivational Inventory (IMI)
Aikaikkuna: 2-3 kuukautta
|
Intrinsic Motivation Inventory (IMI) on rakentava mittausjärjestelmä, jonka avulla voidaan arvioida yksilön subjektiivista kokemusta, joka liittyy kohdetoimintaan laboratoriokokeissa.
Tämän avulla on mahdollista arvioida 7 ala-asteikkoa: kiinnostus/nautio, havaittu pätevyys, ponnistus/tärkeys, paine/jännitys, koettu valinta, arvo/hyödyllisyys ja suhteet.
Jokainen alaasteikko koostuu useista lauseista.
Osa-asteikkoihin voidaan vastata asteikolla 1-7, jossa 1 ei ole ollenkaan totta ja 7 tarkoittaa erittäin totta.
Tässä kokeessa havaittiin vain kiinnostuksen/nautinnon, havaitun pätevyyden, ponnistelun/tärkeyden ja paineen/jännityksen taso.
|
2-3 kuukautta
|
Yhteistyökumppanit ja tutkijat
Sponsori
Tutkijat
- Päätutkija: Farjana Z Eishita, PhD, Assistant Professor
Julkaisuja ja hyödyllisiä linkkejä
Yleiset julkaisut
- Goodman WK, Price LH, Rasmussen SA, Mazure C, Fleischmann RL, Hill CL, Heninger GR, Charney DS. The Yale-Brown Obsessive Compulsive Scale. I. Development, use, and reliability. Arch Gen Psychiatry. 1989 Nov;46(11):1006-11. doi: 10.1001/archpsyc.1989.01810110048007.
- Granic I, Lobel A, Engels RC. The benefits of playing video games. Am Psychol. 2014 Jan;69(1):66-78. doi: 10.1037/a0034857. Epub 2013 Dec 2.
- Ho CS, Chee CY, Ho RC. Mental Health Strategies to Combat the Psychological Impact of Coronavirus Disease 2019 (COVID-19) Beyond Paranoia and Panic. Ann Acad Med Singap. 2020 Mar 16;49(3):155-160. No abstract available.
- Gavin Andrews. Clinical handbook of psychological disorders: a step-by-step treatment manual (4th edn) edited by david h. barlow. guilford press. 2007. 689pp. isbn: 9781593855727. The British Journal of Psychiatry, 194(5):473-473, 2009.
- David H Barlow. Clinical handbook of psychological disorders: A step-by-step treatment manual. Guilford publications, 2021.
- T Atilla Ceranoglu. Video games in psychotherapy. Review of General Psychology, 14(2):141-146, 2010.
- Rachel K Chesham, John M Malouff, and Nicola S Schutte. Meta-analysis of the efficacy of virtual reality exposure therapy for social anxiety. Behaviour Change, 35(3):152-166, 2018.
- Fleming TM, Bavin L, Stasiak K, Hermansson-Webb E, Merry SN, Cheek C, Lucassen M, Lau HM, Pollmuller B, Hetrick S. Serious Games and Gamification for Mental Health: Current Status and Promising Directions. Front Psychiatry. 2017 Jan 10;7:215. doi: 10.3389/fpsyt.2016.00215. eCollection 2016.
- Julian Frommel, Martin Dechant, and Regan Mandryk. The potential of game streaming as exposure therapy for social anxiety. Proc. ACM Hum.-Comput. Interact., Vol. 5, No. CHI PLAY,, 2021.
- Horne-Moyer HL, Moyer BH, Messer DC, Messer ES. The use of electronic games in therapy: a review with clinical implications. Curr Psychiatry Rep. 2014 Dec;16(12):520. doi: 10.1007/s11920-014-0520-6.
- Krzyszkowiak W, Kuleta-Krzyszkowiak M, Krzanowska E. Treatment of obsessive-compulsive disorders (OCD) and obsessive-compulsive-related disorders (OCRD). Psychiatr Pol. 2019 Aug 31;53(4):825-843. doi: 10.12740/PP/105130. Epub 2019 Aug 31. English, Polish.
- Lau HM, Smit JH, Fleming TM, Riper H. Serious Games for Mental Health: Are They Accessible, Feasible, and Effective? A Systematic Review and Meta-analysis. Front Psychiatry. 2017 Jan 18;7:209. doi: 10.3389/fpsyt.2016.00209. eCollection 2016.
- Liu W, Zhang H, He Y. Variation in Obsessive-Compulsive Disorder Symptoms and Treatments: A Side Effect of COVID-19. Int J Environ Res Public Health. 2021 Jul 12;18(14):7420. doi: 10.3390/ijerph18147420.
- Regan L Mandryk, Max V Birk, Adam Lobel, Marieke van Rooij, Isabela Granic, and Vero Van- den Abeele. Games for the assessment and treatment of mental health. In Extended Abstracts Pub- lication of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, pages 673-678. ACM, 2017.
- McKay D, Minaya C, Storch EA. Conducting exposure and response prevention treatment for contamination fears during COVID-19: The behavioral immune system impact on clinician approaches to treatment. J Anxiety Disord. 2020 Aug;74:102270. doi: 10.1016/j.janxdis.2020.102270. Epub 2020 Jul 1.
- Ornell F, Braga DT, Bavaresco DV, Francke ID, Scherer JN, von Diemen L, Kessler FHP. Obsessive-compulsive disorder reinforcement during the COVID-19 pandemic. Trends Psychiatry Psychother. 2021 Apr-Jun;43(2):81-84. doi: 10.47626/2237-6089-2020-0054. Epub 2021 Jan 22.
- Pandita S, Mishra HG, Chib S. Psychological impact of covid-19 crises on students through the lens of Stimulus-Organism-Response (SOR) model. Child Youth Serv Rev. 2021 Jan;120:105783. doi: 10.1016/j.childyouth.2020.105783. Epub 2020 Dec 5.
- Rus-Calafell M, Gutierrez-Maldonado J, Botella C, Banos RM. Virtual reality exposure and imaginal exposure in the treatment of fear of flying: a pilot study. Behav Modif. 2013 Jul;37(4):568-90. doi: 10.1177/0145445513482969. Epub 2013 Apr 12.
- Suso-Ribera C, Fernandez-Alvarez J, Garcia-Palacios A, Hoffman HG, Breton-Lopez J, Banos RM, Quero S, Botella C. Virtual Reality, Augmented Reality, and In Vivo Exposure Therapy: A Preliminary Comparison of Treatment Efficacy in Small Animal Phobia. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2019 Jan;22(1):31-38. doi: 10.1089/cyber.2017.0672. Epub 2018 Oct 18.
- Rifat Ara Tasnim and Farjana Z Eishita. Mom an effort to comprising cbt in digital gaming. In 2020 IEEE 8th International Conference on Serious Games and Applications for Health (SeGAH), pages 1-8. IEEE, 2020.
- NAUvais.Obsessive-compulsivedisorderfollowingcovid-19infection.ThePrimaryCareCompanion for CNS Disorders, 23(6):38521, 2021.
Opintojen ennätyspäivät
Opi tärkeimmät päivämäärät
Opiskelun aloitus (Arvioitu)
Ensisijainen valmistuminen (Arvioitu)
Opintojen valmistuminen (Arvioitu)
Opintoihin ilmoittautumispäivät
Ensimmäinen lähetetty
Ensimmäinen toimitettu, joka täytti QC-kriteerit
Ensimmäinen Lähetetty (Todellinen)
Tutkimustietojen päivitykset
Viimeisin päivitys julkaistu (Todellinen)
Viimeisin lähetetty päivitys, joka täytti QC-kriteerit
Viimeksi vahvistettu
Lisää tietoa
Tähän tutkimukseen liittyvät termit
Muut tutkimustunnusnumerot
- IRB-FY2023-154
Yksittäisten osallistujien tietojen suunnitelma (IPD)
Aiotko jakaa yksittäisten osallistujien tietoja (IPD)?
IPD-suunnitelman kuvaus
Lääke- ja laitetiedot, tutkimusasiakirjat
Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää lääkevalmistetta
Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää laitetuotetta
Yhdysvalloissa valmistettu ja sieltä viety tuote
Nämä tiedot haettiin suoraan verkkosivustolta clinicaltrials.gov ilman muutoksia. Jos sinulla on pyyntöjä muuttaa, poistaa tai päivittää tutkimustietojasi, ota yhteyttä register@clinicaltrials.gov. Heti kun muutos on otettu käyttöön osoitteessa clinicaltrials.gov, se päivitetään automaattisesti myös verkkosivustollemme .
Kliiniset tutkimukset Kokeelliset videopelit
-
Massachusetts General HospitalTuntematonPäätöksenteko | Video päätöksentekoapuaYhdysvallat
-
VA Office of Research and DevelopmentValmisEtäneuvonta, puhelinneuvonta | Etäneuvonta, videoYhdysvallat
-
Tokat Gaziosmanpasa UniversityIlmoittautuminen kutsustaThe Effects of Video Game Playing Habits and Some Sports Activities on Intubation Performance With Video LaryngoscopyTurkki
-
University of Sao Paulo General HospitalRekrytointiIlmateiden hallinta | Intubaatio, intratrakeaalinen | Kustannustehokkuus | Video LaryngoskooppiBrasilia
-
Nordsjaellands HospitalRekrytointiRemifentaniili | Henkitorven intubaatio | Rocuronium | Video LaryngoskooppiTanska
-
Cairo UniversityRekrytointiEndotrakeaalinen intubaatio | Video Rigid StyletEgypti
-
Shaheed Mohtarma Benazir Bhutto Institue of TraumaRekrytointiValinnainen rintakehäkirurgia | Kaksoisluumenputkiintubaatio | Video LaryngoskooppiPakistan
-
National University of MalaysiaRekrytointiVaikea hengitystie | Airway | Kuituoptinen ohjattu intubaatio | Video LaryngoskooppiMalesia
-
Lawson Health Research InstituteEi vielä rekrytointiaIlmateiden hallinta | Intubaatiokomplikaatio | Intubaatio; Vaikea tai epäonnistunut | Video Laryngoskooppi
-
Suez Canal UniversityRekrytointiIlmateiden hallinta | Nenän intubaatio | Video LaryngoskooppiEgypti