- ICH GCP
- Registro degli studi clinici negli Stati Uniti
- Sperimentazione clinica NCT05850312
Intervento digitale gamificato per migliorare l'efficacia della terapia dell'esposizione per il disturbo ossessivo compulsivo
Obiettivo 1 - Analizzare clinicamente il gioco Militant of the Maze (MoM) come veicolo per la teoria dell'esposizione, inclusi il gioco, l'osservazione e il feedback di cinque clinici. MoM, sviluppato nel nostro laboratorio, sottolinea l'importanza dell'alternanza controllata, raggiungendo l'obiettivo di un individuo affetto da disturbo ossessivo compulsivo che ritiene che esista un solo modo ottimale per risolvere un problema. Dal momento che questo gioco è già sviluppato nel laboratorio di ricerca del PI, questo può ospitare strategie di trattamento del disturbo ossessivo compulsivo, si può risparmiare una notevole quantità di tempo. Mentre il gioco funziona su dispositivi portatili, tutti i test sui soggetti proposti verranno condotti in laboratorio.
Obiettivo 2: Sulla base del feedback, verranno apportate modifiche in MoM per introdurre narrativa, meccanica e gameplay per affrontare le caratteristiche di Exposure Therapy che mira a gestire l'ossessione/compulsione della pulizia. Uno dei meccanismi chiave di questo gioco sarà esporre i pazienti a starnuti umani simulati utilizzando schizzi animati di goccioline sullo schermo che il paziente dovrà pulire senza agitarsi.
Obiettivo 3: una volta sviluppato il gioco, verrà condotto un altro ciclo di casi di studio in laboratorio. Nella prima fase di questo ciclo di studio, 5 medici giocheranno al gioco per valutare il gioco MoMG rivisto. Nella fase successiva, 5 partecipanti non clinici accuratamente selezionati giocheranno al gioco. sotto l'osservazione in tempo reale dei medici, per garantire che i soggetti non subiscano danni e che il gameplay sia interessante e divertente. Saranno raccolti dati osservazionali, comprese misure di stress come la frequenza cardiaca in tempo reale, insieme al protocollo verbale e alla registrazione video per ulteriori analisi, miglioramento del gioco e test come meccanismo di terapia dell'esposizione.
Panoramica dello studio
Stato
Descrizione dettagliata
Verrà condotto un esperimento di laboratorio per analizzare la giocabilità e la fattibilità del gioco proposto come strumento efficace di terapia dell'esposizione per trattare le persone con disturbo ossessivo compulsivo della pulizia. La procedura sperimentale includerà i seguenti 3 passaggi:
- Inizialmente l'obiettivo è reclutare 5 medici per giocare al gioco MoM esistente in un ambiente controllato. L'obiettivo è riunire il loro feedback collettivo sul gioco esistente e le funzionalità aggiuntive che devono essere implementate per comprendere la terapia dell'esposizione per trattare il disturbo ossessivo compulsivo con pulizia. Inoltre, verrà condotta un'analisi di fattibilità del gameplay proposto. Con queste valutazioni, verrà avviato il processo di attuazione.
- Una versione più nuova e aggiornata del gioco MoM sarà implementata in base all'esito dell'analisi condotta nella prima fase di questo esperimento. Al termine della procedura di sviluppo verranno effettuati diversi test per garantire la giocabilità e la qualità del gioco.
- Verrà condotto un secondo ciclo di raccolta dati con un campione di 10 soggetti. In questo secondo round si intende reclutare sia clinici che non clinici come partecipanti allo studio. Durante il reclutamento, sarà assicurato che nessuno dei partecipanti soffra di disturbo ossessivo compulsivo o altra germofobia. Anche questo esperimento sarà condotto in un ambiente controllato con l'obiettivo di garantire che questo gioco non danneggi nessuno e che il gameplay sia divertente. I dati saranno raccolti attraverso vari media. Alcune azioni e interazioni dei giocatori (ad es. pausa cognitiva) verrà registrato nel back-end durante il gioco. Dopo un determinato gameplay, ai giocatori verranno forniti questionari di indagine, che ripercorreranno la loro esperienza positiva e negativa e la motivazione intrinseca del gameplay. Inoltre, per evitare qualsiasi pregiudizio, i dati osservativi verranno registrati tramite registrazione video.
Tipo di studio
Iscrizione (Stimato)
Fase
- Non applicabile
Contatti e Sedi
Contatto studio
- Nome: Farjana Z Eishita, PhD
- Numero di telefono: (208) 282-3302
- Email: farjanaeishita@isu.edu
Backup dei contatti dello studio
- Nome: Rick Pongratz, PhD
- Numero di telefono: (208) 282-2130
- Email: rickpongratz@isu.edu
Criteri di partecipazione
Criteri di ammissibilità
Età idonea allo studio
- Adulto
- Adulto più anziano
Accetta volontari sani
Descrizione
Criterio di inclusione:
- Deve essere un medico (per il Gruppo 1)
- Deve essere un adulto senza sintomi di disturbo ossessivo compulsivo/fobia (per il gruppo 2)
Criteri di esclusione:
- Meno di 18 anni
Piano di studio
Come è strutturato lo studio?
Dettagli di progettazione
- Scopo principale: Fattibilità del dispositivo
- Assegnazione: Non randomizzato
- Modello interventistico: Assegnazione sequenziale
- Mascheramento: Nessuno (etichetta aperta)
Armi e interventi
Gruppo di partecipanti / Arm |
Intervento / Trattamento |
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Sperimentale: Turno 1
Inizialmente l'obiettivo è reclutare 5 medici per giocare al gioco MoM esistente in un ambiente controllato.
L'obiettivo è riunire il loro feedback collettivo sul gioco esistente e le funzionalità aggiuntive che devono essere implementate per comprendere la terapia dell'esposizione per trattare il disturbo ossessivo compulsivo con pulizia.
Inoltre, verrà condotta un'analisi di fattibilità per il gameplay proposto descritto nella sezione 3.1.1.
Con queste valutazioni, verrà avviato il processo di attuazione.
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Nel primo round miriamo ad analizzare clinicamente il gioco Militant of the Maze (MoM) come veicolo per la teoria dell'esposizione, inclusi gioco, osservazione e feedback di cinque medici.
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Sperimentale: Turno 2
Verrà condotto un secondo ciclo di raccolta dati con un campione di 10 soggetti (5 clinici e 5 adulti non clinici).
In questo secondo round si intende reclutare sia clinici che non clinici come partecipanti allo studio.
Nella prima fase di questo studio, i medici giocheranno al gioco MoMG per rivedere attentamente la versione rivista del gioco.
Nella seconda fase i non medici giocheranno al gioco in presenza di medici con l'obiettivo di garantire che questo gioco non danneggi e che il gameplay sia divertente per i partecipanti.
Durante il reclutamento dei non clinici, sarà garantito tramite lo screening che nessuno dei partecipanti soffra di disturbo ossessivo compulsivo o altra germofobia.
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Nella prima fase del secondo round dello studio, 5 medici giocheranno al gioco per valutare il gioco MoMG rivisto.
Nella fase successiva, 5 partecipanti non clinici accuratamente selezionati giocheranno al gioco.
sotto l'osservazione in tempo reale dei medici, per garantire che i soggetti non subiscano danni e che il gameplay sia interessante e divertente.
Altri nomi:
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Cosa sta misurando lo studio?
Misure di risultato primarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
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Misurare il controllo della frequenza cardiaca del giocatore
Lasso di tempo: 2-3 mesi
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Una misurazione della frequenza cardiaca del giocatore verrà registrata durante il gameplay di MoM
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2-3 mesi
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Questionario sulla misurazione dell'esperienza di gioco (GEQ)
Lasso di tempo: 2-3 mesi
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Il Game Experience Questionnaire (GEQ) è stato ideato da IJsselsteijn et al. nel 2013 per valutare l'esperienza di gioco di un individuo.
Questo questionario comprende tre moduli: il questionario di base, il modulo sulla presenza sociale e il modulo post-partita.
La valutazione dell'esperienza di gioco viene effettuata sulla base di sette componenti: immersione, flusso, competenza, affetti positivi e negativi, tensione e sfida.
Contiene 33 domande in totale per tutti e sette gli elementi Ogni domanda è associata a una scala Likert a 5 punti dove 0 rappresenta per niente e 4 significa estremamente.
Per questo esperimento sono stati considerati solo Immersion, Flow, Challenge, Positive Affect e Negative Affect
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2-3 mesi
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Misurare l'inventario motivazionale intrinseco (IMI)
Lasso di tempo: 2-3 mesi
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L'Intrinsic Motivation Inventory (IMI) è un sistema di misurazione costruttivo per valutare l'esperienza soggettiva di un individuo relativa a un'attività target negli esperimenti di laboratorio.
Attraverso questo, è possibile valutare 7 sottoscale: Interesse/Piacere, Competenza percepita, Sforzo/Importanza, Pressione/Tensione, Scelta percepita, Valore/Utilità e Correlazione.
Ogni sottoscala è composta da una serie di affermazioni.
Si può rispondere alle sottoscale su una scala da 1 a 7 dove 1 non è affatto vero e 7 significa molto vero.
Per questo esperimento, sono stati osservati solo il livello di Interesse/Piacere, Competenza percepita, Sforzo/Importanza e Pressione/Tensione
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2-3 mesi
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Collaboratori e investigatori
Sponsor
Investigatori
- Investigatore principale: Farjana Z Eishita, PhD, Assistant Professor
Pubblicazioni e link utili
Pubblicazioni generali
- Goodman WK, Price LH, Rasmussen SA, Mazure C, Fleischmann RL, Hill CL, Heninger GR, Charney DS. The Yale-Brown Obsessive Compulsive Scale. I. Development, use, and reliability. Arch Gen Psychiatry. 1989 Nov;46(11):1006-11. doi: 10.1001/archpsyc.1989.01810110048007.
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- Ho CS, Chee CY, Ho RC. Mental Health Strategies to Combat the Psychological Impact of Coronavirus Disease 2019 (COVID-19) Beyond Paranoia and Panic. Ann Acad Med Singap. 2020 Mar 16;49(3):155-160. No abstract available.
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- Rifat Ara Tasnim and Farjana Z Eishita. Mom an effort to comprising cbt in digital gaming. In 2020 IEEE 8th International Conference on Serious Games and Applications for Health (SeGAH), pages 1-8. IEEE, 2020.
- NAUvais.Obsessive-compulsivedisorderfollowingcovid-19infection.ThePrimaryCareCompanion for CNS Disorders, 23(6):38521, 2021.
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- IRB-FY2023-154
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