- ICH GCP
- Rejestr badań klinicznych w USA
- Badanie kliniczne NCT05850312
Zgrywalizowana interwencja cyfrowa w celu zwiększenia skuteczności terapii narażenia na OCD
Cel 1 – Kliniczna analiza gry Militant of the Maze (MoM) jako narzędzia teorii ekspozycji, w tym gra, obserwacja i informacje zwrotne od pięciu klinicystów. Opracowany w naszym laboratorium MoM kładzie nacisk na znaczenie kontrolowanej przemiany, przy jednoczesnym osiągnięciu celu osoby cierpiącej na OCD, która uważa, że istnieje tylko jeden optymalny sposób rozwiązania problemu. Ponieważ ta gra została już opracowana w laboratorium badawczym PI, może pomieścić strategie leczenia OCD, można zaoszczędzić znaczną ilość czasu. Podczas gdy gra działa na urządzeniach przenośnych, wszystkie proponowane testy przedmiotowe będą przeprowadzane w laboratorium.
Cel 2: Na podstawie informacji zwrotnych w MoM zostaną wprowadzone modyfikacje, aby wprowadzić narrację, mechanikę i rozgrywkę w celu uwzględnienia funkcji Terapii Ekspozycji, która ma na celu radzenie sobie z obsesją/przymusem czystości. Jednym z kluczowych mechanizmów tej gry będzie wystawianie pacjentów na symulowane ludzkie kichanie za pomocą animowanych kropelek na ekranie, które patent będzie musiał wytrzeć bez wzburzenia.
Cel 3: Po opracowaniu gry zostanie przeprowadzona kolejna runda laboratoryjnego studium przypadku. W pierwszej fazie tej rundy badań 5 klinicystów zagra w grę, aby ocenić poprawioną grę MoMG. W kolejnej fazie w grę weźmie udział 5 starannie wybranych uczestników niebędących lekarzami. pod obserwacją klinicystów w czasie rzeczywistym, aby upewnić się, że badani nie doznają krzywdy, a rozgrywka jest interesująca i przyjemna. Zostaną zebrane dane obserwacyjne, w tym miary stresu, takie jak tętno w czasie rzeczywistym, wraz z protokołem werbalnym i nagraniem wideo do dalszej analizy, ulepszenia gry i testowania jako mechanizmu terapii ekspozycyjnej.
Przegląd badań
Status
Szczegółowy opis
Zostanie przeprowadzony eksperyment laboratoryjny w celu przeanalizowania grywalności i wykonalności proponowanej gry jako skutecznego narzędzia Terapii Ekspozycyjnej w leczeniu osób z zaburzeniem obsesyjno-kompulsyjnym czystości. Procedura eksperymentalna będzie obejmowała następujące 3 etapy:
- Początkowo celem jest rekrutacja 5 klinicystów do gry w istniejącą grę MoM w kontrolowanym środowisku. Celem jest zebranie ich zbiorowych opinii na temat istniejącej gry, a także dodatkowych funkcji, które należy zaimplementować, aby obejmowały Terapię Ekspozycyjną, aby skutecznie leczyć OCD. Dodatkowo zostanie przeprowadzona analiza wykonalności proponowanej rozgrywki. Dzięki tym ocenom zostanie zainicjowany proces wdrażania.
- Nowsza i zaktualizowana wersja gry MoM zostanie wdrożona na podstawie wyników analizy przeprowadzonej w pierwszej fazie tego eksperymentu. Po zakończeniu procedury rozwoju zostanie uruchomionych kilka testów, aby zapewnić grywalność i jakość gry.
- Druga runda zbierania danych zostanie przeprowadzona na próbie liczącej 10 osób. Ta druga runda ma na celu rekrutację zarówno klinicystów, jak i osób niebędących klinicystami jako uczestników badania. Podczas rekrutacji zostanie zapewnione, że żaden z uczestników nie cierpi na zaburzenie obsesyjno-kompulsyjne lub inną bakteriofobię. Ten eksperyment również zostanie przeprowadzony w kontrolowanym środowisku, aby upewnić się, że ta gra nie wyrządzi nikomu krzywdy, a rozgrywka będzie przyjemna. Dane będą gromadzone za pośrednictwem różnych mediów. Niektóre działania i interakcje graczy (np. pauza poznawcza) będą rejestrowane w zapleczu podczas gry. Po zakończonej rozgrywce, gracze otrzymają ankiety, które pozwolą im poznać ich pozytywne i negatywne doświadczenia oraz wewnętrzną motywację do gry. Ponadto, aby uniknąć jakichkolwiek uprzedzeń, dane obserwacyjne będą rejestrowane za pomocą nagrania wideo.
Typ studiów
Zapisy (Szacowany)
Faza
- Nie dotyczy
Kontakty i lokalizacje
Kontakt w sprawie studiów
- Nazwa: Farjana Z Eishita, PhD
- Numer telefonu: (208) 282-3302
- E-mail: farjanaeishita@isu.edu
Kopia zapasowa kontaktu do badania
- Nazwa: Rick Pongratz, PhD
- Numer telefonu: (208) 282-2130
- E-mail: rickpongratz@isu.edu
Kryteria uczestnictwa
Kryteria kwalifikacji
Wiek uprawniający do nauki
- Dorosły
- Starszy dorosły
Akceptuje zdrowych ochotników
Opis
Kryteria przyjęcia:
- Musi być lekarzem (dla grupy 1)
- Musi być osobą dorosłą bez objawów OCD/fobii (dla grupy 2)
Kryteria wyłączenia:
- Mniej niż 18 lat
Plan studiów
Jak projektuje się badanie?
Szczegóły projektu
- Główny cel: Wykonalność urządzenia
- Przydział: Nielosowe
- Model interwencyjny: Zadanie sekwencyjne
- Maskowanie: Brak (otwarta etykieta)
Broń i interwencje
Grupa uczestników / Arm |
Interwencja / Leczenie |
|---|---|
|
Eksperymentalny: Runda 1
Początkowo celem jest rekrutacja 5 klinicystów do gry w istniejącą grę MoM w kontrolowanym środowisku.
Celem jest zebranie ich zbiorowych opinii na temat istniejącej gry, a także dodatkowych funkcji, które należy zaimplementować, aby obejmowały Terapię Ekspozycyjną, aby skutecznie leczyć OCD.
Dodatkowo zostanie przeprowadzona analiza wykonalności proponowanego sposobu rozgrywki opisanego w punkcie 3.1.1.
Dzięki tym ocenom zostanie zainicjowany proces wdrażania.
|
W pierwszej rundzie naszym celem jest kliniczna analiza gry Militant of the Maze (MoM) jako narzędzia teorii ekspozycji, w tym gry, obserwacji i informacji zwrotnych od pięciu klinicystów.
|
|
Eksperymentalny: Runda 2
Druga runda zbierania danych zostanie przeprowadzona na próbie liczącej 10 osób (5 klinicystów i 5 osób dorosłych niebędących lekarzami).
W tej drugiej rundzie zamierza się rekrutować zarówno klinicystów, jak i osoby niebędące klinicystami jako uczestników badania.
W pierwszej fazie tego badania klinicyści zagrają w grę MoMG, aby dokładnie przejrzeć poprawioną wersję gry.
W drugiej fazie nie-klinicyści będą grać w grę w obecności klinicystów, mając na celu zapewnienie, że ta gra nie zaszkodzi, a rozgrywka będzie przyjemna dla uczestników.
Podczas rekrutacji osób niebędących klinicystami zostanie zapewnione poprzez badania przesiewowe, że żaden z uczestników nie cierpi na zaburzenie obsesyjno-kompulsyjne lub inną bakteriofobię.
|
W pierwszej fazie rundy 2 badania 5 klinicystów zagra w grę, aby ocenić poprawioną grę MoMG.
W kolejnej fazie w grę weźmie udział 5 starannie wybranych uczestników niebędących lekarzami.
pod obserwacją klinicystów w czasie rzeczywistym, aby upewnić się, że badani nie doznają krzywdy, a rozgrywka jest interesująca i przyjemna.
Inne nazwy:
|
Co mierzy badanie?
Podstawowe miary wyniku
Miara wyniku |
Opis środka |
Ramy czasowe |
|---|---|---|
|
Pomiar kontroli tętna gracza
Ramy czasowe: 2-3 miesiące
|
Pomiar tętna gracza będzie rejestrowany podczas rozgrywki w MoM
|
2-3 miesiące
|
|
Kwestionariusz pomiaru wrażeń z gry (GEQ)
Ramy czasowe: 2-3 miesiące
|
Kwestionariusz wrażeń z gry (GEQ) został zaprojektowany przez IJsselsteijna i in. w 2013 r., aby ocenić doświadczenie gry danej osoby.
Kwestionariusz ten składa się z trzech modułów: Kwestionariusz podstawowy, Moduł obecności społecznej i Moduł po zakończeniu gry.
Ocena wrażeń z gry dokonywana jest na podstawie siedmiu elementów: zanurzenia, płynności, kompetencji, pozytywnego i negatywnego wpływu, napięcia i wyzwania.
Zawiera łącznie 33 pytania dla wszystkich siedmiu elementów Każde pytanie jest powiązane z 5-stopniową skalą Likerta, gdzie 0 oznacza wcale, a 4 oznacza bardzo.
W tym eksperymencie uwzględniono tylko immersję, przepływ, wyzwanie, afekt pozytywny i afekt negatywny
|
2-3 miesiące
|
|
Pomiar Inwentarza Motywacji Wewnętrznej (IMI)
Ramy czasowe: 2-3 miesiące
|
Inwentarz Motywacji Wewnętrznej (IMI) to konstruktywny system pomiarowy do oceny subiektywnych doświadczeń jednostki związanych z docelową aktywnością w eksperymentach laboratoryjnych.
Dzięki temu możliwa jest ocena 7 podskal: zainteresowanie/przyjemność, postrzegana kompetencja, wysiłek/ważność, presja/napięcie, postrzegany wybór, wartość/przydatność i pokrewieństwo.
Każda podskala składa się z kilku stwierdzeń.
Na podskale można odpowiedzieć w skali od 1 do 7, gdzie 1 nie jest wcale prawdziwe, a 7 oznacza bardzo prawdziwe.
W tym eksperymencie zaobserwowano tylko poziom Zainteresowania/Radości, Postrzeganej Kompetencji, Wysiłku/Ważności i Presji/Napięcia
|
2-3 miesiące
|
Współpracownicy i badacze
Sponsor
Śledczy
- Główny śledczy: Farjana Z Eishita, PhD, Assistant Professor
Publikacje i pomocne linki
Publikacje ogólne
- Goodman WK, Price LH, Rasmussen SA, Mazure C, Fleischmann RL, Hill CL, Heninger GR, Charney DS. The Yale-Brown Obsessive Compulsive Scale. I. Development, use, and reliability. Arch Gen Psychiatry. 1989 Nov;46(11):1006-11. doi: 10.1001/archpsyc.1989.01810110048007.
- Granic I, Lobel A, Engels RC. The benefits of playing video games. Am Psychol. 2014 Jan;69(1):66-78. doi: 10.1037/a0034857. Epub 2013 Dec 2.
- Ho CS, Chee CY, Ho RC. Mental Health Strategies to Combat the Psychological Impact of Coronavirus Disease 2019 (COVID-19) Beyond Paranoia and Panic. Ann Acad Med Singap. 2020 Mar 16;49(3):155-160. No abstract available.
- Gavin Andrews. Clinical handbook of psychological disorders: a step-by-step treatment manual (4th edn) edited by david h. barlow. guilford press. 2007. 689pp. isbn: 9781593855727. The British Journal of Psychiatry, 194(5):473-473, 2009.
- David H Barlow. Clinical handbook of psychological disorders: A step-by-step treatment manual. Guilford publications, 2021.
- T Atilla Ceranoglu. Video games in psychotherapy. Review of General Psychology, 14(2):141-146, 2010.
- Rachel K Chesham, John M Malouff, and Nicola S Schutte. Meta-analysis of the efficacy of virtual reality exposure therapy for social anxiety. Behaviour Change, 35(3):152-166, 2018.
- Fleming TM, Bavin L, Stasiak K, Hermansson-Webb E, Merry SN, Cheek C, Lucassen M, Lau HM, Pollmuller B, Hetrick S. Serious Games and Gamification for Mental Health: Current Status and Promising Directions. Front Psychiatry. 2017 Jan 10;7:215. doi: 10.3389/fpsyt.2016.00215. eCollection 2016.
- Julian Frommel, Martin Dechant, and Regan Mandryk. The potential of game streaming as exposure therapy for social anxiety. Proc. ACM Hum.-Comput. Interact., Vol. 5, No. CHI PLAY,, 2021.
- Horne-Moyer HL, Moyer BH, Messer DC, Messer ES. The use of electronic games in therapy: a review with clinical implications. Curr Psychiatry Rep. 2014 Dec;16(12):520. doi: 10.1007/s11920-014-0520-6.
- Krzyszkowiak W, Kuleta-Krzyszkowiak M, Krzanowska E. Treatment of obsessive-compulsive disorders (OCD) and obsessive-compulsive-related disorders (OCRD). Psychiatr Pol. 2019 Aug 31;53(4):825-843. doi: 10.12740/PP/105130. Epub 2019 Aug 31. English, Polish.
- Lau HM, Smit JH, Fleming TM, Riper H. Serious Games for Mental Health: Are They Accessible, Feasible, and Effective? A Systematic Review and Meta-analysis. Front Psychiatry. 2017 Jan 18;7:209. doi: 10.3389/fpsyt.2016.00209. eCollection 2016.
- Liu W, Zhang H, He Y. Variation in Obsessive-Compulsive Disorder Symptoms and Treatments: A Side Effect of COVID-19. Int J Environ Res Public Health. 2021 Jul 12;18(14):7420. doi: 10.3390/ijerph18147420.
- Regan L Mandryk, Max V Birk, Adam Lobel, Marieke van Rooij, Isabela Granic, and Vero Van- den Abeele. Games for the assessment and treatment of mental health. In Extended Abstracts Pub- lication of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, pages 673-678. ACM, 2017.
- McKay D, Minaya C, Storch EA. Conducting exposure and response prevention treatment for contamination fears during COVID-19: The behavioral immune system impact on clinician approaches to treatment. J Anxiety Disord. 2020 Aug;74:102270. doi: 10.1016/j.janxdis.2020.102270. Epub 2020 Jul 1.
- Ornell F, Braga DT, Bavaresco DV, Francke ID, Scherer JN, von Diemen L, Kessler FHP. Obsessive-compulsive disorder reinforcement during the COVID-19 pandemic. Trends Psychiatry Psychother. 2021 Apr-Jun;43(2):81-84. doi: 10.47626/2237-6089-2020-0054. Epub 2021 Jan 22.
- Pandita S, Mishra HG, Chib S. Psychological impact of covid-19 crises on students through the lens of Stimulus-Organism-Response (SOR) model. Child Youth Serv Rev. 2021 Jan;120:105783. doi: 10.1016/j.childyouth.2020.105783. Epub 2020 Dec 5.
- Rus-Calafell M, Gutierrez-Maldonado J, Botella C, Banos RM. Virtual reality exposure and imaginal exposure in the treatment of fear of flying: a pilot study. Behav Modif. 2013 Jul;37(4):568-90. doi: 10.1177/0145445513482969. Epub 2013 Apr 12.
- Suso-Ribera C, Fernandez-Alvarez J, Garcia-Palacios A, Hoffman HG, Breton-Lopez J, Banos RM, Quero S, Botella C. Virtual Reality, Augmented Reality, and In Vivo Exposure Therapy: A Preliminary Comparison of Treatment Efficacy in Small Animal Phobia. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2019 Jan;22(1):31-38. doi: 10.1089/cyber.2017.0672. Epub 2018 Oct 18.
- Rifat Ara Tasnim and Farjana Z Eishita. Mom an effort to comprising cbt in digital gaming. In 2020 IEEE 8th International Conference on Serious Games and Applications for Health (SeGAH), pages 1-8. IEEE, 2020.
- NAUvais.Obsessive-compulsivedisorderfollowingcovid-19infection.ThePrimaryCareCompanion for CNS Disorders, 23(6):38521, 2021.
Daty zapisu na studia
Główne daty studiów
Rozpoczęcie studiów (Szacowany)
Zakończenie podstawowe (Szacowany)
Ukończenie studiów (Szacowany)
Daty rejestracji na studia
Pierwszy przesłany
Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości
Pierwszy wysłany (Rzeczywisty)
Aktualizacje rekordów badań
Ostatnia wysłana aktualizacja (Rzeczywisty)
Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości
Ostatnia weryfikacja
Więcej informacji
Terminy związane z tym badaniem
Inne numery identyfikacyjne badania
- IRB-FY2023-154
Plan dla danych uczestnika indywidualnego (IPD)
Planujesz udostępniać dane poszczególnych uczestników (IPD)?
Opis planu IPD
Informacje o lekach i urządzeniach, dokumenty badawcze
Bada produkt leczniczy regulowany przez amerykańską FDA
Bada produkt urządzenia regulowany przez amerykańską FDA
produkt wyprodukowany i wyeksportowany z USA
Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .