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小学生の時間認識に対するアニメーション療法の効果: ランダム化比較研究

2023年6月21日 更新者:Ozgun Belen、Kutahya Health Sciences University
研究の目的は、小学生の時間認識と日常活動のパフォーマンスに対するアニメーション療法の効果を判断することです。

調査の概要

状態

積極的、募集していない

詳細な説明

時間は、適応行動や運動能力を明らかにするために使用される実行機能の基礎を形成するプロセスです。 しかし、時間の認識はさまざまな要因によって変化する可能性があります。 これにより、意思決定、行動抑制、計画などの実行機能の変化が明らかになり、それに応じて日常生活活動のパフォーマンスレベルや日常生活の変化が明らかになる可能性があります。 アニメーション療法は、ストップモーション アニメーション映画の撮影プロセスを治療に利用するものです。 自然に「流れ」効果が生まれます。 フローの概念には、時間の感覚の喪失が含まれます。 この研究では、アニメーション療法が小学生の時間認識や日常活動ルーチンに影響を与えるかどうかを調べることを目的としています。

研究の種類

介入

入学 (実際)

60

段階

  • 適用できない

連絡先と場所

このセクションには、調査を実施する担当者の連絡先の詳細と、この調査が実施されている場所に関する情報が記載されています。

研究場所

      • Eskişehir、七面鳥
        • Özel Yaşam Köyü İlkokulu

参加基準

研究者は、適格基準と呼ばれる特定の説明に適合する人を探します。これらの基準のいくつかの例は、人の一般的な健康状態または以前の治療です。

適格基準

就学可能な年齢

健康ボランティアの受け入れ

はい

説明

包含基準:

  • 7歳から10歳の間であること
  • 整形外科的、神経発達的、精神医学的な問題や診断がないこと
  • 正規教育の継続
  • 研究への参加に自発的に同意する

除外基準:

  • 研究期間中に整形外科、神経発達、精神科の診断を受けていること
  • 学習プロセスを欠席したり、学習プロセスを中止したりすること
  • 最初と最後の評価に参加しない
  • 研究への参加または継続を自発的に拒否する

研究計画

このセクションでは、研究がどのように設計され、研究が何を測定しているかなど、研究計画の詳細を提供します。

研究はどのように設計されていますか?

デザインの詳細

  • 主な目的:処理
  • 割り当て:ランダム化
  • 介入モデル:並列代入
  • マスキング:なし(オープンラベル)

武器と介入

参加者グループ / アーム
介入・治療
実験的:アニメーションセラピーグループ
アニメーションセラピー 10 セッション (週 2 セッション)
ストップモーション アニメーション映画の撮影プロセスは、参加者の興味と主導に従って設計されます。
介入なし:制御グループ
介入なし

この研究は何を測定していますか?

主要な結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
時間弁別タスク
時間枠:ベースライン、介入前
時間弁別タスクは、連続して与えられる 2 つの刺激のペアの間の 2 つの異なるギャップの時間差についての個人の認識に基づいています。 一般に、視覚的および/または聴覚的に与えられる、特定の長さの 2 つの刺激のペアのうち、どちらのペアが長いか短いかを示すよう求められます。 平準化は、UDTR (Up-Down Transformed-Response) 適応手順法を使用して実行され、テストを進行させ、参加者の識別閾値を決定します。
ベースライン、介入前
時間弁別タスク
時間枠:介入直後
時間弁別タスクは、連続して与えられる 2 つの刺激のペアの間の 2 つの異なるギャップの時間差についての個人の認識に基づいています。 一般に、視覚的および/または聴覚的に与えられる、特定の長さの 2 つの刺激のペアのうち、どちらのペアが長いか短いかを示すよう求められます。 平準化は、UDTR (Up-Down Transformed-Response) 適応手順法を使用して実行され、テストを進行させ、参加者の識別閾値を決定します。
介入直後
時間再現タスク
時間枠:ベースライン、介入前
時間再現タスクでは、参加者は、特定の持続時間で提示された刺激の持続時間と同様の刺激を生成するように求められます。 我々の研究では、時間再生課題においても時間弁別課題と同様に、200ms、500ms、800msの視覚刺激と聴覚刺激を人に提示する。 これらの刺激は、特定の順序ではなく完全にランダムな順序で提示され、各刺激は 10 回提示され、合計 30 回の連続刺激が提示されます。 人が刺激を再現するのに十分な時間を確保するために、両方の刺激の間に 2000 ミリ秒のギャップが残されます。 参加者の再生タイムと目標タイムとの差の絶対値の目標タイムに対する割合を計算します。
ベースライン、介入前
時間再現タスク
時間枠:介入直後
時間再現タスクでは、参加者は、特定の持続時間で提示された刺激の持続時間と同様の刺激を生成するように求められます。 我々の研究では、時間再生課題においても時間弁別課題と同様に、200ms、500ms、800msの視覚刺激と聴覚刺激を人に提示する。 これらの刺激は、特定の順序ではなく完全にランダムな順序で提示され、各刺激は 10 回提示され、合計 30 回の連続刺激が提示されます。 人が刺激を再現するのに十分な時間を確保するために、両方の刺激の間に 2000 ミリ秒のギャップが残されます。 参加者の再生タイムと目標タイムとの差の絶対値の目標タイムに対する割合を計算します。
介入直後
実行機能と日常業務のスコア
時間枠:ベースライン、介入前
この尺度は、毎日の活動ルーチンにおける子供のパフォーマンスを評価するもので、2014 年にフィッシュとローゼンブラムによって開発されました。 この尺度は、親/保護者の意見に従って、6 ~ 12 歳の子供の日常生活と実行機能を評価します。 これは、朝と夜のルーティン (16 項目)、ゲームとレジャーのルーティン (7 項目)、およびソーシャル ルーティン (7 項目) の 3 つのサブディメンションで構成されています。 これは 5 段階のリッカート スケールの形式であり、各項目は 1 (決してない) から 5 (常に) の間でスコア付けできます。 スコアが高いことは、その子の成績が高いことを示します。 計 30 項目からなるこのスケールは、約 15 分で完了できます。
ベースライン、介入前
実行機能と日常業務のスコア
時間枠:介入直後
この尺度は、毎日の活動ルーチンにおける子供のパフォーマンスを評価するもので、2014 年にフィッシュとローゼンブラムによって開発されました。 この尺度は、親/保護者の意見に従って、6 ~ 12 歳の子供の日常生活と実行機能を評価します。 これは、朝と夜のルーティン (16 項目)、ゲームとレジャーのルーティン (7 項目)、およびソーシャル ルーティン (7 項目) の 3 つのサブディメンションで構成されています。 これは 5 段階のリッカート スケールの形式であり、各項目は 1 (決してない) から 5 (常に) の間でスコア付けできます。 スコアが高いことは、その子の成績が高いことを示します。 計 30 項目からなるこのスケールは、約 15 分で完了できます。
介入直後

協力者と研究者

ここでは、この調査に関係する人々や組織を見つけることができます。

捜査官

  • 主任研究者:Özgün Belen, MSc、Kutahya Health Sciences University
  • スタディディレクター:Gonca Bumin, Prof.、Hacettepe University

研究記録日

これらの日付は、ClinicalTrials.gov への研究記録と要約結果の提出の進捗状況を追跡します。研究記録と報告された結果は、国立医学図書館 (NLM) によって審査され、公開 Web サイトに掲載される前に、特定の品質管理基準を満たしていることが確認されます。

主要日程の研究

研究開始 (実際)

2023年5月29日

一次修了 (推定)

2023年11月1日

研究の完了 (推定)

2023年11月1日

試験登録日

最初に提出

2023年6月1日

QC基準を満たした最初の提出物

2023年6月1日

最初の投稿 (実際)

2023年6月12日

学習記録の更新

投稿された最後の更新 (実際)

2023年6月23日

QC基準を満たした最後の更新が送信されました

2023年6月21日

最終確認日

2023年6月1日

詳しくは

本研究に関する用語

その他の研究ID番号

  • 2023-03/06

個々の参加者データ (IPD) の計画

個々の参加者データ (IPD) を共有する予定はありますか?

いいえ

医薬品およびデバイス情報、研究文書

米国FDA規制医薬品の研究

いいえ

米国FDA規制機器製品の研究

いいえ

この情報は、Web サイト clinicaltrials.gov から変更なしで直接取得したものです。研究の詳細を変更、削除、または更新するリクエストがある場合は、register@clinicaltrials.gov。 までご連絡ください。 clinicaltrials.gov に変更が加えられるとすぐに、ウェブサイトでも自動的に更新されます。

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