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- 미국 임상 시험 레지스트리
- 임상시험 NCT05898490
애니메이션 치료가 초등학생의 시간 지각에 미치는 영향: 무작위 통제 연구
2023년 6월 21일 업데이트: Ozgun Belen, Kutahya Health Sciences University
본 연구의 목적은 애니메이션 치료가 초등학생의 시간지각과 일상생활수행에 미치는 효과를 알아보는 것이다.
연구 개요
상세 설명
시간은 적응 행동과 운동 수행을 드러내는 데 사용되는 집행 기능의 기초를 형성하는 과정입니다.
그러나 우리가 시간을 인식하는 방식은 다양한 요인에 의해 변경될 수 있습니다.
이것은 의사 결정, 행동 억제, 계획과 같은 실행 기능의 변화를 나타낼 수 있으며 그에 따라 일상 생활 활동의 수행 수준과 일상에서 나타날 수 있습니다.
애니메이션 치료는 스톱모션 애니메이션 영화를 촬영하는 과정을 치료적으로 사용하는 것입니다.
본질적으로 "흐름" 효과를 만듭니다.
흐름의 개념에는 시간 감각의 상실이 포함됩니다.
본 연구에서는 애니메이션 치료가 초등학생의 시간인식과 일상생활에 영향을 미치는지 알아보고자 하였다.
연구 유형
중재적
등록 (실제)
60
단계
- 해당 없음
연락처 및 위치
이 섹션에서는 연구를 수행하는 사람들의 연락처 정보와 이 연구가 수행되는 장소에 대한 정보를 제공합니다.
연구 장소
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Eskişehir, 칠면조
- Özel Yaşam Köyü İlkokulu
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참여기준
연구원은 적격성 기준이라는 특정 설명에 맞는 사람을 찾습니다. 이러한 기준의 몇 가지 예는 개인의 일반적인 건강 상태 또는 이전 치료입니다.
자격 기준
공부할 수 있는 나이
- 어린이
건강한 자원 봉사자를 받아들입니다
예
설명
포함 기준:
- 7-10세 사이에 있는 것
- 정형외과적, 신경발달적, 정신과적 문제/진단의 부재
- 평생 정규 교육
- 연구 참여에 대한 자발적 동의
제외 기준:
- 연구 기간 동안 정형 외과, 신경 발달 및 정신과 진단을 받음
- 연구 과정에 결석하거나 과정을 종료하려면
- 1차 평가와 최종 평가 불참
- 자발적인 참여 거부 또는 연구 계속
공부 계획
이 섹션에서는 연구 설계 방법과 연구가 측정하는 내용을 포함하여 연구 계획에 대한 세부 정보를 제공합니다.
연구는 어떻게 설계됩니까?
디자인 세부사항
- 주 목적: 치료
- 할당: 무작위
- 중재 모델: 병렬 할당
- 마스킹: 없음(오픈 라벨)
무기와 개입
참가자 그룹 / 팔 |
개입 / 치료 |
|---|---|
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실험적: 애니메이션 테라피 그룹
애니메이션 테라피 10회(주 2회)
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스톱 모션 애니메이션 영화를 촬영하는 과정은 참가자의 관심과 주도에 따라 설계됩니다.
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간섭 없음: 컨트롤 프루프
개입 없음
|
연구는 무엇을 측정합니까?
주요 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
|---|---|---|
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시간 판별 작업
기간: 기준선, 사전 개입
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시간 식별 작업은 두 쌍의 순차적으로 주어진 자극 사이의 두 가지 다른 간격의 시간 차이에 대한 개인의 인식을 기반으로 합니다.
일반적으로 사람은 시각적 및/또는 청각적으로 주어진 특정 길이의 두 쌍의 자극 사이에서 어느 쌍이 더 길거나 짧은지 표시하도록 요청받습니다.
UDTR(Up-Down Transformed-Response) 적응 절차 방법으로 평준화를 수행하여 테스트를 진행하고 참가자의 변별 임계값을 결정합니다.
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기준선, 사전 개입
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시간 판별 작업
기간: 개입 직후
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시간 식별 작업은 두 쌍의 순차적으로 주어진 자극 사이의 두 가지 다른 간격의 시간 차이에 대한 개인의 인식을 기반으로 합니다.
일반적으로 사람은 시각적 및/또는 청각적으로 주어진 특정 길이의 두 쌍의 자극 사이에서 어느 쌍이 더 길거나 짧은지 표시하도록 요청받습니다.
UDTR(Up-Down Transformed-Response) 적응 절차 방법으로 평준화를 수행하여 테스트를 진행하고 참가자의 변별 임계값을 결정합니다.
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개입 직후
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시간 재생 작업
기간: 기준선, 사전 개입
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시간 재생 작업에서 참가자는 특정 기간에 제시된 자극의 기간과 유사한 자극을 생성하도록 요청받습니다.
본 연구에서는 시간 재생 과제에서도 시간 변별 과제와 마찬가지로 200ms, 500ms, 800ms의 시각 및 청각 자극을 사람에게 제시한다.
이러한 자극은 특정 순서가 아닌 완전히 임의의 순서로 제시되며, 각 자극은 10회씩 총 30개의 연속 자극으로 제시됩니다.
사람이 자극을 재현할 수 있는 충분한 시간을 허용하기 위해 두 자극 사이에 2000ms의 간격이 남습니다.
목표 시간에 대한 참가자의 재생 시간과 목표 시간의 차이 절대값의 비율이 계산됩니다.
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기준선, 사전 개입
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시간 재생 작업
기간: 개입 직후
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시간 재생 작업에서 참가자는 특정 기간에 제시된 자극의 기간과 유사한 자극을 생성하도록 요청받습니다.
본 연구에서는 시간 재생 과제에서도 시간 변별 과제와 마찬가지로 200ms, 500ms, 800ms의 시각 및 청각 자극을 사람에게 제시한다.
이러한 자극은 특정 순서가 아닌 완전히 임의의 순서로 제시되며, 각 자극은 10회씩 총 30개의 연속 자극으로 제시됩니다.
사람이 자극을 재현할 수 있는 충분한 시간을 허용하기 위해 두 자극 사이에 2000ms의 간격이 남습니다.
목표 시간에 대한 참가자의 재생 시간과 목표 시간의 차이 절대값의 비율이 계산됩니다.
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개입 직후
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실행 기능 및 작업 루틴 점수
기간: 기준선, 사전 개입
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이 척도는 2014년 Fisch와 Rosenblum이 개발한 일상적인 일상 활동에서 아동의 성과를 평가합니다.
이 척도는 부모/보호자의 의견에 따라 6-12세 아동의 일상과 집행 기능을 평가합니다.
아침 및 저녁 루틴(16개 항목), 게임 및 레저 루틴(7개 항목) 및 소셜 루틴(7개 항목)의 3가지 하위 차원으로 구성됩니다.
그것은 5점 리커트 척도의 형태이며 각 항목은 1(전혀 없음)에서 5(항상) 사이의 점수를 매길 수 있습니다.
점수가 높으면 자녀의 수행 능력이 높다는 것을 나타냅니다.
총 30개 항목으로 구성된 저울은 약 15분 안에 완료할 수 있습니다.
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기준선, 사전 개입
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실행 기능 및 작업 루틴 점수
기간: 개입 직후
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이 척도는 2014년 Fisch와 Rosenblum이 개발한 일상적인 일상 활동에서 아동의 성과를 평가합니다.
이 척도는 부모/보호자의 의견에 따라 6-12세 아동의 일상과 집행 기능을 평가합니다.
아침 및 저녁 루틴(16개 항목), 게임 및 레저 루틴(7개 항목) 및 소셜 루틴(7개 항목)의 3가지 하위 차원으로 구성됩니다.
그것은 5점 리커트 척도의 형태이며 각 항목은 1(전혀 없음)에서 5(항상) 사이의 점수를 매길 수 있습니다.
점수가 높으면 자녀의 수행 능력이 높다는 것을 나타냅니다.
총 30개 항목으로 구성된 저울은 약 15분 안에 완료할 수 있습니다.
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개입 직후
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공동 작업자 및 조사자
여기에서 이 연구와 관련된 사람과 조직을 찾을 수 있습니다.
수사관
- 수석 연구원: Özgün Belen, MSc, Kutahya Health Sciences University
- 연구 책임자: Gonca Bumin, Prof., Hacettepe University
연구 기록 날짜
이 날짜는 ClinicalTrials.gov에 대한 연구 기록 및 요약 결과 제출의 진행 상황을 추적합니다. 연구 기록 및 보고된 결과는 공개 웹사이트에 게시되기 전에 특정 품질 관리 기준을 충족하는지 확인하기 위해 국립 의학 도서관(NLM)에서 검토합니다.
연구 주요 날짜
연구 시작 (실제)
2023년 5월 29일
기본 완료 (추정된)
2023년 11월 1일
연구 완료 (추정된)
2023년 11월 1일
연구 등록 날짜
최초 제출
2023년 6월 1일
QC 기준을 충족하는 최초 제출
2023년 6월 1일
처음 게시됨 (실제)
2023년 6월 12일
연구 기록 업데이트
마지막 업데이트 게시됨 (실제)
2023년 6월 23일
QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출
2023년 6월 21일
마지막으로 확인됨
2023년 6월 1일
추가 정보
이 정보는 변경 없이 clinicaltrials.gov 웹사이트에서 직접 가져온 것입니다. 귀하의 연구 세부 정보를 변경, 제거 또는 업데이트하도록 요청하는 경우 register@clinicaltrials.gov. 문의하십시오. 변경 사항이 clinicaltrials.gov에 구현되는 즉시 저희 웹사이트에도 자동으로 업데이트됩니다. .
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