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体育の時間における 10 ~ 12 歳の子供のゲーミフィケーションに基づくレジスタンス トレーニング (RETRAGAM)

2023年11月24日 更新者:University of Valencia

体育におけるゲーミフィケーションに基づいたレジスタンストレーニング

この調査では、バレンシア (スペイン) にある無作為に選択された 6 校の合計約 300 人の子供たち (5 年生と 6 年生、10 ~ 12 歳) が、実験グループ (EG) の 1 つに 8 週間登録されます: EG1 ( RT Functional HIIT サーキット プログラムの 15')、EG2 (同じ EG1 プログラムですが、ゲーミフィケーション アプローチを使用)、または CG (コントロール グループ)。 結果には、年齢と性別、成熟度、PA プロファイル、MF (アドホック バッテリーを使用して評価)、身体測定および体組成 (体重、身長、座高、腹囲、BMI)、および体育中の楽しさとモチベーションが含まれます。 デジタル デバイスのインタラクティブ アプリは、ゲーミフィケーション ストーリー、個人の子供のアバターへのポイントの登録、反転授業によるコンテンツ学習に使用されます。 RETRAGAM 研究の仮説では、ゲーミフィケーションを施した RT 介入に参加した子どもたちは、ゲーミフィケーションなしで同じ介入を行った子どもたちや対照群と比較して、MF、体組成、モチベーション、楽しさにおいて大きな改善を経験すると仮定しています (CG )。 したがって、RETRAGAM 研究の主な目的は、10 歳から 12 歳の子供たちの MF、体組成、モチベーション、楽しさに対する学校ベースの RT 介入の有効性を調べることです。 さらに、この研究では、いくつかの介入グループ(すなわち、RT、ゲーミフィケーションアプローチを伴うRT、およびCG)間の主な結果に対する効果を比較します。

調査の概要

詳細な説明

研究デザイン、参加者、選択基準 RETRAGAM 研究は、バレンシア大学人間研究倫理委員会の承認を得て、スペインのバレンシアの公立小学校で実施されるランダム化比較試験です (ID: UV-INV_ETICA-2681359)。 この研究は、10~12歳の子供に対する、ゲーミフィケーションの有無にかかわらずレジスタンストレーニング介入が与える影響を調査することを目的としています。

参加校を選択するため、バレンシアの合計 167 校の小学校からランダムに選ばれた学校に電話で連絡し、参加基準への準拠状況を問い合わせます。 研究者は調査の主な目的を説明し、すべての要件を満たす 6 校が特定さ​​れると、その学校は調査に登録されます。 その後、各学校は EG1、EG2、CG の 3 つのグループのいずれかにランダムに割り当てられます。 各学校内で、5 年生と 6 年生の 1 つのクラスが研究のためにランダムに選択されます。 その後、研究者は学校職員と会議を開き、研究の主な目的と介入手順について話し合います。

選択された 3 つの介入学校のうち、1 つは 15 分間の RT サーキット プログラムを実施し (EG1、n≃100)、もう 1 つは同じプログラムを適用しますが、ゲーミフィケーション戦略を含みます (EG2、n≃100)。 残りの学校は対照グループとして機能します (CG、n≃100)。 介入学校では、通常はウォームアップに割り当てられる体育の授業の最初の 15 分間が、RT サーキット プログラムに置き換えられます。 CG スクールでは、子供たちは通常の体育の授業を続けます。

研究のサンプルサイズを決定するために、主要結果である筋力フィットネスの効果量が推定されました。 筋力トレーニングの健康上の利点は広く認識されていますが、若者におけるMFの変化の臨床的重要性についてはコンセンサスが得られていません。 以前の研究 (Lubans et al., 2016) に基づいて、MF の効果量 d=0.4 が予想されます。 したがって、MF のグループ間の変化を検出力 80% および α=0.05 で検出するには、最小 162 人の子供 (介入グループあたり 54 人 × 3 グループ) のサンプルが必要です。 学校内での潜在的な中退者(最大 10%)を考慮して、採用目標は 145 人の子供たちです。 ただし、十分な数の参加者を確保するために、≃ 300 人の学生が募集されます (≃ 介入グループごとに ≃ 100 人)。

介入

学校ベースの RT 介入は現実的であり、学校の時間割に適合し、10 ~ 12 歳の小学生の MF、体組成、楽しさ、モチベーションの向上に焦点を当てている必要があることを考慮して、以下の 4 つの 8 週間の学校ベースの介入プログラムが行われます。この研究のために選ばれたのは次のとおりです。

RETRAGAM 研究に含まれる 2 つの介入は、小児および青少年向けの RT ガイドラインに従って特に MF を開発するための演習の望ましさに関する提案に基づいて研究者によって設計されました (Faigenbaum et al., 2009b; Lloyd et al., 2014)。そして、同じ年齢層で以前に開発された介入を考慮しています(Villa-González et al.、2022)。

EG1: 15 分間の RT (FunctionalHIIT) サーキット プログラム 高強度インターバル トレーニング (HIIT) は、受動的な運動または低強度の運動での休息期間が散在する、短時間で断続的な激しい活動の取り組みを特徴とする身体運動を指します (Amaro-Gahete et al., 2018) )。 FunctionalHIIT の各トレーニング中、教師はパフォーマンスの動きをデモンストレーションし、標準化された口頭での励ましを提供しながら正しい実行を考慮して生徒にフィードバックを与えます。

量: ≃ 10 分/日を週 3 回、中程度から高強度 (Borg の CR-10 スケールで 7-10) (Borg, 1990) で、合計 ≃ 30 分/週。これは最小値の半分になります。 WHOが推奨する小児用PA(MVPAで週60分)。

強度: 参加者は介入開始前にボーグの CR-10 スケール (Borg、1990) に慣れていました。 学習中、子供たちは最初に 6 ~ 7 歳、最後に 9 ~ 10 歳を対象とした動きに従うように指示されます。 FunctionalHIIT トレーニングのたびに、生徒全員が運動中に感じた運動量を評価します。 これらの年齢の子供においてボルグスケールを使用して強度を制御する以前の研究はありますが(Chen et al.、2017; Engel et al.、2019; Moran et al.、2019)、一部のランダムな生徒はすべてのグループに属します(つまり、 EG1、EG2、CG) は、心拍数モニター (Polar Ignite 2 モニター) を装着して、さまざまな強度パラメーター (つまり、HR、HRMax、HRV) を制御します。

頻度: 週に 3 回、小児における FunctionalHIIT に関する以前の介入 (Engel et al., 2019) に基づき、小児および青少年向けの RT ガイドライン (Faigenbaum et al., 2009b; Stricker et al., 2020) に従っています。子どものためのレジスタンス トレーニング コンセンサスの推奨事項 (Lloyd et al., 2014)。

エクササイズの種類: FunctionalHIIT プログラムでは、参加者はサーキット形式で 8 つの体重負荷エクササイズ (腕立て伏せ、スクワット、プランクなど) を実行します。

トレーニング負荷の変動: 参加者はすぐには必要な強度レベルに達しないと考えられます。 代わりに、運動量を制御するために段階的な進行が導入されます。 最初は、参加者はボーグの CR-10 スケールの強度レベル 6 ~ 7 から開始し、10 点中 9 ~ 10 に達するまで 2 週間ごとに 1 ポイントずつ増加します。 メイン部分のトレーニング時間は 2 週間ごとに 5 秒ずつ増加しますが、エクササイズ間の回復間隔は減少します (最初の 3 秒から最後の 15 秒まで)。 演習自体は、トレーニング プログラムの過程で徐々に難易度が高くなり、2 週間ごとに変更されます。 さらに、個人の特性を考慮して、特に活動的でない子供や太りすぎの子供に合わせて進行を調整し、前週の練習を繰り返すことができます。

トレーニング セッション: 各トレーニング セッションは、スキップ、ジャンピング ジャック、ジャンプなどの筋肉活性化エクササイズを含む 3 分間の動的標準ウォームアップ (3 ~ 6 RPE) から始まります。 10 分間のメインパート (7 ~ 10 RPE) では、参加者がサーキット形式でペアまたはトリオで 8 つのエクササイズを実行し、できるだけ多くの反復を行い、前述の RPE レベルを目標とすることに重点を置きます。 教師は、学校から選ばれた 2 人の生徒のサポートとともに、サーキット中のテクニックと努力を奨励し、監視します。 トレーニング セッションは、ストレッチ体操を含む 2 分間のクールダウン (3 ~ 4 RPE) で終了します。

EG2: ゲーミフィケーションを伴う 15 分間の RT (FunctionalHIIT) サーキット プログラム EG2 トレーニング パートは、EG1 で説明したのと同じプロトコルに従って開発されます。ゲーミフィケーション体験では、学生はスーパーヒーローをテーマにした物語の旅に乗り出し、ポイントを獲得するために熱心にトレーニングする必要があります。バッジを獲得し、途中でアバターを改善します。 最終目標は、8週間後の最終決戦でスーパーヴィランを倒すこと。 RETRAGAM 研究では、自作のアプリを利用します (https://goo.su/GVgSPW からアクセス可能)。 ゲーミフィケーション ストーリー、ポイント トラッキング、子供のアバターのパーソナライゼーションに使用されます。 反転授業アプローチの一環として、子供たちはプラットフォームにアクセスして、今後の演習や教育コンテンツ (RT の利点、演習に関係する筋肉、骨、関節の知識、姿勢の習慣など) をプレビューすることができます。 学生のモチベーションを高めるために、スーパーヒーローの物語に関連したモチベーションを高めるビデオが隔週で共有され、RT プログラムに積極的に参加するよう奨励されます。 各トレーニング日の終わりに、学生は自己評価を実施し、トレーニングへの参加レベル (運動技術、RPE 遵守、仲間意識) に基づいて 0 ~ 3 ポイントを獲得します。 これらのポイントは、各週の終わりに個々のアバター (スーパーヒーローの服装、装備、パワーなど) を改善するために使用されます。 8 週間の終わりに、学生は最終決戦 (学んだことについてのアンケート) でスーパー ヴィランを倒す必要があり、再テスト測定セッションで T シャツに着用できる物理的なバッジを受け取ります。 教師は、体育セッションの評価を補完するすべてのポイントを記録するためのスプレッドシートを用意します。 図 1 は EG2 介入をまとめたものです。

CG(コントロールグループ) CG参加者に対して、説明会を通じて生活習慣を維持するための総合的なアドバイスを行います。 介入の終了時には、倫理的約束を遵守するために、体育教師はRTプログラムとRETRAGAMアプリについて指導を受け、検討したときに自主的に介入を実行できるようになります。

データ分析 すべての結果変数は正規性について検証され、結果は、連続変数の場合は平均値と標準偏差、または中央値と四分位範囲を使用して、カテゴリ変数の場合は頻度とパーセンテージを使用して表示されます。 ベースライン(EG1対EG2対CG)でのグループ間の比較には共分散分析(ANCOVA)を使用し、必要に応じてクラスカル・ウォリスおよびt検定のノンパラメトリック法を使用します。

客観的に測定された MF およびその他の結果に対するさまざまな介入の有効性を評価するために、結果の尺度を従属として多要素分散分析 [時点 (T0、T1) x グループ (EG1 対 EG2 対 CG)] が使用されます。独立変数として介入し、潜在的な交絡因子(性別、社会人口学的特性、健康状態、BMI、PHV、PAレベル、MFベースラインなど)を制御する個別のモデルの変数。 統計的有意性は p<0.05 に設定されます。

研究の種類

介入

入学 (推定)

300

段階

  • 適用できない

連絡先と場所

このセクションには、調査を実施する担当者の連絡先の詳細と、この調査が実施されている場所に関する情報が記載されています。

研究連絡先

  • 名前:Pepe Vanaclocha-Amat
  • 電話番号:+34 655616337
  • メール:peva2@alumni.uv.es

研究連絡先のバックアップ

研究場所

      • Valencia、スペイン、46022
        • Universitat de Valencia

参加基準

研究者は、適格基準と呼ばれる特定の説明に適合する人を探します。これらの基準のいくつかの例は、人の一般的な健康状態または以前の治療です。

適格基準

就学可能な年齢

  • 子

健康ボランティアの受け入れ

はい

説明

包含基準:

これは学校ベースの介入研究であるため、対象基準は学校自体に適用されます。 それらは次のとおりです。

  1. 学校の5年生の1クラスと6年生の他のクラス。
  2. 少なくとも20人の子供のクラスサイズ。
  3. どちらの学年にも週 3 回の 45 分間の体育セッションが含まれます。
  4. 彼らは同時に体調と教訓を養うことはできません。

除外基準:

  • 除外基準には、介入への参加を妨げる医学的問題があると診断された参加者が含まれます。

研究計画

このセクションでは、研究がどのように設計され、研究が何を測定しているかなど、研究計画の詳細を提供します。

研究はどのように設計されていますか?

デザインの詳細

  • 主な目的:他の
  • 割り当て:ランダム化
  • 介入モデル:階乗代入
  • マスキング:なし(オープンラベル)

武器と介入

参加者グループ / アーム
介入・治療
実験的:EG1: 15 分間の RT (FunctionalHIIT) サーキット プログラム
量: ≃10 分/日を週 3 回、中強度から高強度 (7-10 RPE)。 強度: 学習中、子供たちは最初に 6 ~ 7、最後に 9 ~ 10 をターゲットとした動きに従うように指示されます。 頻度: 週に 3 回。 エクササイズの種類: FunctionalHIIT プログラムでは、参加者はサーキット形式で 8 つの体重負荷エクササイズ (腕立て伏せ、スクワット、プランクなど) を実行します。 トレーニング負荷のバリエーション: 最初は、参加者はボーグの CR-10 スケールで 6 ~ 7 の強度レベルから開始し、10 点中 9 ~ 10 に達するまで 2 週間ごとに 1 ポイントずつ増加します。 メイン部分のトレーニング時間は 2 週間ごとに 5 秒ずつ増加しますが、エクササイズ間の回復間隔は減少します。 演習自体は、トレーニング プログラムの過程で徐々に難易度が高くなり、2 週間ごとに変更されます。

EG1 (RT ファンクショナル HIIT サーキット プログラム): この介入には、15 分間のレジスタンス トレーニング (RT) ファンクショナル高強度インターバル トレーニング (HIIT) サーキット プログラムが含まれます。 焦点は、インターバル内で高強度で実行される機能的な動きにあります。

EG2 (ゲーミフィケーションを備えた RT ファンクショナル HIIT サーキット プログラム): この介入は EG1 の RT ファンクショナル HIIT サーキット プログラムを複製しますが、ゲーミフィケーション戦略を組み込んでいます。 ゲーミフィケーションには、ポイント、報酬、競争などのゲームのような要素を適用して、参加者にとって運動ルーチンをより魅力的で楽しいものにすることが含まれます。

対照グループ (CG): 対照グループの子供たちは、通常の日課を維持しながら、通常の体育 (PE) セッションを継続します。

実験的:EG2: ゲーミフィケーションを伴う 15 分間の RT (FunctionalHIIT) サーキット プログラム
EG2 トレーニング パートは、EG1 で説明されているのと同じプロトコルに従って開発されます。ゲーミフィケーション体験では、学生はスーパーヒーローをテーマにした物語の旅に乗り出し、ポイントとバッジを獲得するために熱心にトレーニングし、途中でアバターを改善する必要があります。 最終目標は、8週間後の最終決戦でスーパーヴィランを倒すこと。 RETRAGAM 研究では、自作のアプリを利用します (https://goo.su/GVgSPW からアクセス可能)。 ゲーミフィケーション ストーリー、ポイント トラッキング、子供のアバターのパーソナライゼーションに使用されます。 反転授業アプローチの一環として、子供たちはプラットフォームにアクセスして、今後の演習や教育コンテンツ (RT の利点、演習に関係する筋肉、骨、関節の知識、姿勢の習慣など) をプレビューすることができます。

EG1 (RT ファンクショナル HIIT サーキット プログラム): この介入には、15 分間のレジスタンス トレーニング (RT) ファンクショナル高強度インターバル トレーニング (HIIT) サーキット プログラムが含まれます。 焦点は、インターバル内で高強度で実行される機能的な動きにあります。

EG2 (ゲーミフィケーションを備えた RT ファンクショナル HIIT サーキット プログラム): この介入は EG1 の RT ファンクショナル HIIT サーキット プログラムを複製しますが、ゲーミフィケーション戦略を組み込んでいます。 ゲーミフィケーションには、ポイント、報酬、競争などのゲームのような要素を適用して、参加者にとって運動ルーチンをより魅力的で楽しいものにすることが含まれます。

対照グループ (CG): 対照グループの子供たちは、通常の日課を維持しながら、通常の体育 (PE) セッションを継続します。

介入なし:CG (対照群)
CG参加者には説明会を通じて生活習慣を維持するための総合的なアドバイスをさせていただきます。 介入の終了時には、倫理的約束を遵守するために、体育教師はRTプログラムとRETRAGAMアプリについて指導を受け、検討したときに自主的に介入を実行できるようになります。

この研究は何を測定していますか?

主要な結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
筋力フィットネス(MF)
時間枠:この結果は 2 回評価されます。8 週間の介入の 2 週間前の事前テストと、介入の 1 週間後の事後テストです。
MF は、この調査のために特別に設計された一連の子供の体力を使用して評価されます。 このバッテリーは、強度、パワー、耐久性という MF の 3 つの側面を評価する 8 つのテストで構成されています。 これらの検査には、上肢(ハンドグリップ、腕立て伏せテスト、薬玉投げ)、下肢(片跳びテスト、両足スクワットテスト、立ち幅跳び)、体幹強度(カールアップテスト、スポーツボール投げ)が含まれます。特定の持久力プランクテスト)。 フィットネス評価の前に、すべての参加者は、筋肉を活性化して関節の可動性を向上させる、四肢可動性エクササイズ、スキップ、ジャンピングジャック、ジャンプなどのエクササイズを含む、5 分間のダイナミックな標準化されたウォームアップに取り組みます。
この結果は 2 回評価されます。8 週間の介入の 2 週間前の事前テストと、介入の 1 週間後の事後テストです。

二次結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
社会人口学的特徴と健康状態
時間枠:この結果は 2 回評価されます。8 週間の介入の 2 週間前の事前テストと、介入の 1 週間後の事後テストです。
家族は、生年月日と性別を含む子供の社会人口学的特徴、世帯要因、家族の社会経済的地位(世帯収入、親の教育、親の雇用状況)、子供の健康状態(病状や投薬がある場合は報告)に関するアンケートに回答します。 )
この結果は 2 回評価されます。8 週間の介入の 2 週間前の事前テストと、介入の 1 週間後の事後テストです。
人体計測データと体組成
時間枠:この結果は 2 回評価されます。8 週間の介入の 2 週間前の事前テストと、介入の 1 週間後の事後テストです。
人体計測評価は、国際人体計測評価基準 (ISAK) に従って参加者に対して実施されます。 体重、身長、座高、腹囲は、特定のプロトコルを使用して測定されます。 参加者が体重計に均等に乗る前に、タニタ BC-601 システムで体重を測定し、測定値がゼロであるかどうかをチェックします。 Seca スタディオメーターで測定される身長は、伸張身長法に従います。 座高も Seca スタディオメーターで測定され、既知の高さの椅子に座った状態で測定されます。 Seca 201 テープを使用して測定されるウエスト周囲径は、肋骨下縁と腸骨稜の間の最も狭い点で測定されます。 首の周囲も同様に、甲状腺軟骨のすぐ上で測定されます。 各測定は 2 回行われ、その平均が分析に使用されます。 体格指数 (BMI) は、体重 (キログラム) を身長 (メートル) の 2 乗で割ったものとして計算されます。
この結果は 2 回評価されます。8 週間の介入の 2 週間前の事前テストと、介入の 1 週間後の事後テストです。
成熟
時間枠:この結果は 2 回評価されます。8 週間の介入の 2 週間前の事前テストと、介入の 1 週間後の事後テストです。
体細胞の生物学的成熟度の指標であるピーク高速度 (PHV) は、思春期の最大成長速度を表します。 性別、生年月日、身長、座高、体重によって決定され、SCGD 研究グループの Web サイトで入手できる性別固有の重回帰方程式を使用して計算されます。 このウェブサイトは、個人の PHV への近さを予測します (PHV 時の年齢からの年数)。 女性は 8 ~ 16 歳、男性は 9 ~ 18 歳を対象に設計されており、成熟年齢範囲は PHV から -4 ~ +4 歳です。分類には、特定の値の範囲を使用して、Pre-PHV (思春期前)、Circa-PHV (思春期中)、Post-PHV (思春期後) が含まれます。 バイアスを避けるため、この研究では 0.5 ~ 1 と -1 ~ -0.5 の間の値が欠損データとみなされます。
この結果は 2 回評価されます。8 週間の介入の 2 週間前の事前テストと、介入の 1 週間後の事後テストです。
身体活動プロファイル
時間枠:この結果は 2 回評価されます。8 週間の介入の 2 週間前の事前テストと、介入の 1 週間後の事後テストです。
研究における身体活動(PA)の評価には、児童および青少年の身体活動(PA)および座りっぱなしの習慣を評価するために開発された主観的なツールである青少年活動プロファイル(YAP)が使用されます。 スペイン語に適応した YAP-S は、加速度計や歩数計を使用した客観的な PA 測定の代替として作成されました。 これは 19 の質問で構成されており、PA の一般的な取り組みと楽しみだけでなく、特定の PA と前週の座りっぱなしの習慣もカバーしています。 このアンケートは PROFITH グループによって翻訳および修正されており、スペインの児童および青少年の PA および座りっぱなしの行動を評価するための実行可能かつ信頼できるツールと考えられています。 収集された情報は、その情報が作成された背景に基づいて、「学校での身体活動」、「学校外での身体活動」、および「座りっぱなしの習慣」に分類されます。
この結果は 2 回評価されます。8 週間の介入の 2 週間前の事前テストと、介入の 1 週間後の事後テストです。
楽しさとモチベーション
時間枠:この結果は 2 回評価されます。8 週間の介入の 2 週間前の事前テストと、介入の 1 週間後の事後テストです。
RETRAGAM 研究では、体育 (PE) における楽しさとモチベーションを、体育における身体活動楽しみ尺度 (PACES) と状況に応じた動機付け尺度の 2 つの尺度を使用して評価します。 スペイン語版の PACES は 16 項目で構成され、身体活動中の楽しさのレベルを最高から最低まで測定します。 回答は、1 から 5 までのリッカート スケールで、同意または不同意を反映します。 PE における状況に応じたモチベーション スケールは 16 項目からなり、PE 活動におけるモチベーション要因を測定します。内発的動機づけ、特定された規制、外部規制、モチベーションの低下に分類されます。 参加者は各項目を 7 段階のリッカートスケールで評価し、同意のレベルを示します。 どちらのスケールも、研究における体育の授業中の楽しさとモチベーションのレベルに関する貴重な洞察を提供します。
この結果は 2 回評価されます。8 週間の介入の 2 週間前の事前テストと、介入の 1 週間後の事後テストです。

協力者と研究者

ここでは、この調査に関係する人々や組織を見つけることができます。

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捜査官

  • スタディディレクター:Javier Molina-García、University of Valencia

出版物と役立つリンク

研究に関する情報を入力する責任者は、自発的にこれらの出版物を提供します。これらは、研究に関連するあらゆるものに関するものである可能性があります。

一般刊行物

研究記録日

これらの日付は、ClinicalTrials.gov への研究記録と要約結果の提出の進捗状況を追跡します。研究記録と報告された結果は、国立医学図書館 (NLM) によって審査され、公開 Web サイトに掲載される前に、特定の品質管理基準を満たしていることが確認されます。

主要日程の研究

研究開始 (推定)

2023年12月1日

一次修了 (推定)

2024年4月1日

研究の完了 (推定)

2024年4月5日

試験登録日

最初に提出

2023年11月17日

QC基準を満たした最初の提出物

2023年11月17日

最初の投稿 (実際)

2023年11月24日

学習記録の更新

投稿された最後の更新 (実際)

2023年11月27日

QC基準を満たした最後の更新が送信されました

2023年11月24日

最終確認日

2023年11月1日

詳しくは

本研究に関する用語

その他の研究ID番号

  • UV_INV_ETICA_2681359

個々の参加者データ (IPD) の計画

個々の参加者データ (IPD) を共有する予定はありますか?

いいえ

医薬品およびデバイス情報、研究文書

米国FDA規制医薬品の研究

いいえ

米国FDA規制機器製品の研究

いいえ

この情報は、Web サイト clinicaltrials.gov から変更なしで直接取得したものです。研究の詳細を変更、削除、または更新するリクエストがある場合は、register@clinicaltrials.gov。 までご連絡ください。 clinicaltrials.gov に変更が加えられるとすぐに、ウェブサイトでも自動的に更新されます。

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