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EGM に対する予防メッセージ: 行動と認知への影響

2025年3月26日 更新者:Benjamin Galipeau

Messages de prévention Sur Les Appareils de Loterie vidéo : Effets Sur Les Comportements et Les Cognitions [電子ギャンブル機の予防メッセージ: 行動と認知への影響]

このランダム化対照試験の目的は、参加者の行動、認知、感情に対する予防ポップアップ メッセージのさまざまな影響をテストすることです。 この研究は、PGSIによって病的ギャンブラーの可能性があると分類されていない通常のEGMプレーヤー(過去12か月間、少なくとも2週間に1回EGMをプレイしたと定義される)を対象に実施された。

電話で一連の短いアンケートに答えた後、参加者は大学のキャンパス内の研究室で行われるギャンブルセッションのスケジュールを立てるよう求められます。 この実験室は典型的なバーを再現しており、本物の EGM が装備されています。 参加者は、バーのレプリカのリアルさ、およびそこでのギャンブル セッションの全体的な感覚について意見を述べるという偽りのふりで募集されます。 彼らは次のように言われます: (a) 彼らは好きなだけ、好きなだけギャンブルをすることができます。 (b) 休憩をとることが許可されています。 (c) ギャンブルは自分のお金で行うものとする。 (d) 参加に対する唯一の報酬は、ギャンブル中に得られる可能性のある賞金です。 (e) セッション全体の純賞金は支払われますが、損失は現実のものです。 研究室でのギャンブル セッションの参加者は一度に 1 人だけです。

参加者が自分の意志でやめた後(いくつかの例外が適用されます。詳細については「詳細な説明」を参照してください)、参加者はこの研究の本当の目的について説明を受け、ギャンブル中に発生した損失を払い戻します。 その後、別の一連のアンケートに回答するよう求められます。

調査の概要

詳細な説明

EGM とオンライン ギャンブルは、公衆衛生の観点から最も有害なギャンブルの種類であると言われています。 ポップアップ メッセージは、こうした画面ベースの種類のギャンブルによる危害を防ぐための責任あるギャンブル (RG) 対策としてよく使用されます。 文献にはこれらのメッセージに対する有効性の証拠がいくつかあるにもかかわらず、限界は依然として存在しており、中でも生態学的妥当性が低いことが特に懸念されている。

実際、管理された環境、通常は実験室環境で設定されたギャンブル研究では、多くの場合、参加者が参加の報酬として研究者によって事前に提供された何らかの形式の仮想クレジットまたは金銭を賭けながらギャンブル課題に従事する必要があります。 ギャンブラーが自分のお金を危険にさらしていないにもかかわらず、彼らの行動は実際のギャンブルの場で起こることと同様に想定されます。 驚くべきことに、この仮定は科学的な精査の対象になっていません。 さらに、いくつかの研究では、この仮定に矛盾すると思われるデータが提供されています。

この研究では、リアリズム要素を高めることでこの制限に対処しています。 この研究は、資格、PGSI カテゴリ、社会人口学的特性、EGM でのギャンブル行動 (過去 12 か月)、EGM をプレイしている間の一般的な楽しみのレベル (過去 12 か月)、および EGM をプレイしているときに認識されている自制心を評価するための電話による面接から始まります。 次に、参加者は大学のキャンパス内の研究室で行われるギャンブル セッションのスケジュールを立てるように求められます。 この実験室は典型的なバーを再現しており、本物の EGM が装備されています。 参加者は、バーのレプリカのリアルさ、およびそこでのギャンブル セッションの全体的な感覚について意見を述べるという偽りのふりで募集されます。 彼らは次のように言われます。

  • 彼らは好きなだけ、好きなだけギャンブルをすることができます。
  • 彼らは休憩をとることが許されています。
  • ギャンブルは自分のお金で行うものです。
  • 参加に対する唯一の報酬は、ギャンブル中に得られる可能性のある賞金です。
  • セッション全体の純賞金は支払われますが、損失は実際に発生します。

研究室でのギャンブル セッションの参加者は一度に 1 人だけです。 バーのレプリカにいる間、参加者にはバーテンダー/バーテンダーの役割を演じる研究アシスタントが加わります。 アシスタントは、一般的なリアリズムの目的で存在し、レジ (Square ターミナル) を操作し、セッションの一般的な安全を確保します。 バーのレプリカには 3 つの EGM がありますが、再生して防止ポップアップ メッセージを表示するために使用できるのは 1 つだけです。 他の 2 つの EGM は雰囲気を演出するためにオンになっていますが、参加者が EGM で遊んだり、セッション中に EGM を切り替えたりするのを防ぐために、マネー コレクターは無効になっています。 プレイを 1 つの EGM のみに制限すると、ギャンブル行為の記録と防止メッセージの適切な表示も容易になります。 参加者には、2台の「使用不能」なEGMが集金装置の故障のため修理を待っていると告げられる。

2 人目の研究助手は隣の部屋にいます。 彼らは、(a) EGM に接続されたコンピューターを使用してすべてのギャンブル行為を記録する責任があります。 (b) ポップアップ メッセージの表示スケジュールを操作する。 ライブフィードを備えたスパイカメラ (煙探知機を装った) は、EGM のコンピューター (例: 監視カメラなど) では記録できないギャンブル関連の行動を観察するために使用されます。 休憩を取って)。

ギャンブルセッションは、参加者が現金を払い、研究助手にセッションを終了したいと明確に伝えると終了します。 次に、参加者はオフィスに連れて行かれ、次の順序で一連のアンケートを受けます。

  • バーのレプリカとそこでのギャンブルセッションのリアリズムの認識。
  • 研究の真の目標についての報告と、研究への参加への同意の確認。 この時点で、参加者は自分がどのグループに割り当てられているかを推測できるようになります。
  • 防止ポップアップ メッセージのリコール (フリーおよびキューリコール)。
  • 予防ポップアップ メッセージに対する認知的および感情的反応。
  • プロトコルの信頼性の評価 (つまり、参加者が自分のお金を賭けていて、実際に自分のお金を危険にさらしていると本当に信じているかどうか)。

参加者は好きなだけギャンブルできると言われていますが、実際にはギャンブル セッションの継続時間には 2 時間の時間制限があることに注意してください。 この制限時間は参加者には表示されません。 ギャンブル セッションは、参加者が初めて EGM にお金を挿入したときに開始され (「時計」は 0 時間に設定されています)、参加者が自らの意志で終了するか、制限時間 (2 時間) に達すると終了します。 。 ギャンブルセッション中の休憩は許可されており(トイレに行くため、バーテンダーやバーテンダーから軽食を買うためなど)、「時計」を止めないでください。

参加者が制限時間 2 時間に達しても自分の意志でギャンブル セッションを終了していない場合は、いくつかの質問に答えるために少し休憩を取るよう求められます。 制限時間の存在は報告会中に伝えられます。 参加者がゲームをやめるのを拒否したり、(お金を失ったことに腹を立てているなどの理由で)すぐに研究室を辞めたい場合には、バーのレプリカとギャンブルの現実感についてのアンケートの前に、報告会が早めに行われます。その中でのセッション。 最適ではありませんが、ギャンブルセッションを強制的に終了させたり、参加者が参加について十分な情報に基づいた決定を下すためのすべての情報を受け取らずに急いで研究をやめたりすることを防ぐために、早期の報告会は許容されると考えられます。 報告会後にギャンブルが行われることはありません。

デブリーフィング後、参加者には損失があった場合は全額が払い戻されます。

主な目的は、RG ポップアップ メッセージがどの程度影響するかをテストすることです。

  1. 参加者のギャンブル行動 (例: 賭けた金額、ギャンブル セッションの長さ、ギャンブルの強度など)。
  2. 参加者の認知(例: メッセージによって引き起こされる考え、メッセージの知覚された効果など)。
  3. 参加者の感情(例: ギャンブルの楽しみ、メッセージに対する感情的な反応など)。

二次的な目的は以下をテストすることです。

  1. 主効果が参加者の特性(性別、年齢、教育、PGSIカテゴリーなど)によってどの程度緩和されるか。
  2. 本物のお金を使用して(または参加者に自分のお金を賭けていると信じ込ませるために欺瞞を使用して)実験室環境で実施される研究の実現可能性。 この目的は 4 つのサブ質問で答えられます。

    • 彼らが研究に参加することで自分のお金を失う可能性に直面し、EGMで獲得できる金額以外の報酬が保証されていないことを考慮すると、研究に十分な参加者を集めることができたでしょうか?
    • 研究室の「バー」は、EGM を備えた典型的なギャンブル会場の全体的な「雰囲気」をよく再現しましたか?
    • 参加者は、バーのレプリカでのギャンブル セッションが本物と同じくらいリアルだと感じましたか?
    • 参加者は研究中に自分のお金を賭けていると信じていましたか(つまり、欺瞞はどの程度効果がありましたか)?

研究の種類

介入

入学 (推定)

80

段階

  • 適用できない

連絡先と場所

このセクションには、調査を実施する担当者の連絡先の詳細と、この調査が実施されている場所に関する情報が記載されています。

研究連絡先

研究連絡先のバックアップ

研究場所

      • Québec、カナダ、G1V 0A6
        • 募集
        • Centre québécois d'excellence pour la prévention et le traitement du jeu
        • コンタクト:
        • コンタクト:
        • 主任研究者:
          • Benjamin Galipeau
        • 主任研究者:
          • Isabelle Giroux, Ph.D.
        • 主任研究者:
          • Serge Sévigny, Ph.D.
        • 副調査官:
          • Christian Jacques, M.Ps.

参加基準

研究者は、適格基準と呼ばれる特定の説明に適合する人を探します。これらの基準のいくつかの例は、人の一般的な健康状態または以前の治療です。

適格基準

就学可能な年齢

  • 大人
  • 高齢者

健康ボランティアの受け入れ

はい

説明

包含基準:

  • 18歳以上(研究が行われているカナダのケベック州でギャンブルができる法定年齢)
  • フランス語での機能的読み書き能力(学習はフランス語で行われ、簡単な文章を読んで理解する必要があります)
  • 過去 12 か月間、少なくとも 2 週間に 1 回 EGM をプレイしたことがある

除外基準:

  • 病的ギャンブラーの可能性が高いと分類される (PGSI のスコア ≥ 8)
  • 現在ギャンブル依存症で治療中
  • 現在、賭博場への出入りを自粛中

研究計画

このセクションでは、研究がどのように設計され、研究が何を測定しているかなど、研究計画の詳細を提供します。

研究はどのように設計されていますか?

デザインの詳細

  • 主な目的:防止
  • 割り当て:ランダム化
  • 介入モデル:並列代入
  • マスキング:独身

武器と介入

参加者グループ / アーム
介入・治療
実験的:予防ポップアップメッセージ

アクティブ コンパレータと同じですが、固定プレゼンテーション スケジュールでギャンブル セッション中に配信される防止ポップアップ メッセージが追加されています。

EGM 側のハードウェア制限により、表示される防止メッセージはプレイ画面に表示される内容を変更するだけであり (画面を完全に埋めてゲームを非表示にします)、ゲーム自体を一時停止することはできません。 EGM のボタン、サウンド、音楽は、メッセージが表示されている間も動作します。 プレイの流れを中断しながらも、参加者は (何が起こっているかを見ることはできませんが) 賭けをすることができます。

メッセージは、固定されたプレゼンテーション スケジュールに従って、EGM の再生画面に全画面で表示されます。 ギャンブル セッションの時計は、参加者が初めて EGM にお金を入れたときに開始されます。 このイベントから、次の時点でメッセージが表示されます: [1] +10 分。 [2] +40分。 [3] +70分; [4] +100分。 メッセージは 15 秒間画面をブロックし、その後自動的に閉じます。 ギャンブルセッション中に最大 4 つの異なるメッセージが表示されます。 順序は置換なしのソートによって決定されます。

メッセージには「注意!」という警告見出しが付いています。 内容は上から順に次のとおりです。(a) 最初からギャンブルに費やした時間。 (b) ギャンブルは重大な金銭的損失につながる可能性があると警告する。 (c) 現在のギャンブル行動に関する自己評価フレーズ 4 つのうち 1 つ。 (d) 参加者に、休憩が自分にとって最善のものを選択するのに役立つかもしれないというアドバイス。 (e) メッセージが自動的に閉じる前のカウントダウン。 (f) メッセージのより「中立的な」支持として、保健省のロゴが右下隅に表示されます。

(a) 前回の制限時間が経過したとき、または次のいずれかのときにアクティブ化されます。または (b) プレーヤーのバンク メーターが $0 に達します。 前回の制限時間が経過すると、ポップアップがプレイ画面の上部 3 分の 1 を占め、プレーヤーは 5 つの選択ボタンのいずれかを使用して新しい制限時間を設定する必要があります (最初の 4 つのボタン: 15、30、45、または 60 分)。 ; 5 番目のボタン: キャッシュ アウト。レシートを印刷してギャンブル セッションを終了します)。 EGM は誰がプレイしているかを追跡できないため、連続したギャンブル セッションに制限はありません。 プレーヤーのバンク メーターが $0 に達すると、前の制限時間が過ぎているかどうかに関係なく、EGM に新しいお金が挿入されるとすぐに、上記のポップアップが表示されます。
メイン タッチ スクリーンのボタンからアクセスできるサブメニューにあります。 これにより、ランダム性に関する基本情報と責任あるギャンブルに関するアドバイスが含まれるウィンドウが開きます。 情報は黒い背景に小さな白いフォントで表示されます。
EGM モデルは、この研究が行われているカナダのケベック州で現在使用されています。 この研究で使用された EGM は完全に機能しており、この研究の実験部門での防止ポップアップ メッセージの表示を除いて変更されていません。 これらのマシンには、基本的な責任あるギャンブル機能が装備されており、このセクションで説明する 2 つの主な機能 (すなわち、 「強制的な時間制限」; 「責任あるギャンブル情報」)。 勝敗の順序は完全にランダム化されており、事前に決定されることはありません。
他の名前:
  • EGM
この端末を使用すると、実験中にノンアルコール飲料 (ソフトドリンクまたはコーヒー) やポテトチップスを購入できます。 これは、バー設定の現実性を高めるために行われます。 また、ギャンブルセッション中に銀行口座から実際に現金を引き出すこともできます。 EGMの商業化に関するケベック州の行動規範は、小売業者がEGMの近くにATMを置くことを禁止し、消費者にお金を貸したり、ギャンブルのために現金を引き出したりすることを禁止している。 ただし、実際にはこの規則が常に守られるわけではありません。 この研究では、参加者は希望すればバーカウンターで銀行口座から引き出すことができる。 ただし、これは事前に提供されることはありません。
アクティブコンパレータ:通常のギャンブルセッションの管理

バーを再現した部屋での EGM でのギャンブル セッション (落ち着いた照明、音楽、バー用品、陳列された偽の酒、バーテンダーとしての研究助手の役割、ノンアルコールのソフトドリンクとチップスの販売)。

参加者は、バーのレプリカのリアルさとそこでのギャンブル セッションの全体的な感覚について意見を述べるという偽りのふりをして参加するよう招待されます。 彼らは次のように言われます: (a) 彼らは好きなだけ、好きなだけギャンブルをすることができます。 (b) 休憩をとることが許可されています。 (c) ギャンブルは自分のお金で行うものとする。 (d) 参加に対する唯一の報酬は、ギャンブル中に得られた賞金のみです。 (e) セッション全体の純賞金は最大 500 ドルまで支払われますが、損失は現実のものです。 紛失したお金は報告会後に返金されます(研究の詳細な説明を参照)。

(a) 前回の制限時間が経過したとき、または次のいずれかのときにアクティブ化されます。または (b) プレーヤーのバンク メーターが $0 に達します。 前回の制限時間が経過すると、ポップアップがプレイ画面の上部 3 分の 1 を占め、プレーヤーは 5 つの選択ボタンのいずれかを使用して新しい制限時間を設定する必要があります (最初の 4 つのボタン: 15、30、45、または 60 分)。 ; 5 番目のボタン: キャッシュ アウト。レシートを印刷してギャンブル セッションを終了します)。 EGM は誰がプレイしているかを追跡できないため、連続したギャンブル セッションに制限はありません。 プレーヤーのバンク メーターが $0 に達すると、前の制限時間が過ぎているかどうかに関係なく、EGM に新しいお金が挿入されるとすぐに、上記のポップアップが表示されます。
メイン タッチ スクリーンのボタンからアクセスできるサブメニューにあります。 これにより、ランダム性に関する基本情報と責任あるギャンブルに関するアドバイスが含まれるウィンドウが開きます。 情報は黒い背景に小さな白いフォントで表示されます。
EGM モデルは、この研究が行われているカナダのケベック州で現在使用されています。 この研究で使用された EGM は完全に機能しており、この研究の実験部門での防止ポップアップ メッセージの表示を除いて変更されていません。 これらのマシンには、基本的な責任あるギャンブル機能が装備されており、このセクションで説明する 2 つの主な機能 (すなわち、 「強制的な時間制限」; 「責任あるギャンブル情報」)。 勝敗の順序は完全にランダム化されており、事前に決定されることはありません。
他の名前:
  • EGM
この端末を使用すると、実験中にノンアルコール飲料 (ソフトドリンクまたはコーヒー) やポテトチップスを購入できます。 これは、バー設定の現実性を高めるために行われます。 また、ギャンブルセッション中に銀行口座から実際に現金を引き出すこともできます。 EGMの商業化に関するケベック州の行動規範は、小売業者がEGMの近くにATMを置くことを禁止し、消費者にお金を貸したり、ギャンブルのために現金を引き出したりすることを禁止している。 ただし、実際にはこの規則が常に守られるわけではありません。 この研究では、参加者は希望すればバーカウンターで銀行口座から引き出すことができる。 ただし、これは事前に提供されることはありません。

この研究は何を測定していますか?

主要な結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
ギャンブル行為 (グループ間) - ギャンブル セッションの合計時間
時間枠:実験室でのギャンブルセッションの終了時に評価されます(実験後段階)。セッションの長さは参加者によって決定されます(ただし、最大 2 時間に制限されます)。
参加者が初めて EGM に資金を投入したとき (0 時 00 分) からギャンブル セッションの終了までの経過時間。 セッションの継続時間は参加者が決定します。 参加者は好きなだけプレイできると言われていますが、セッション時間には 2 時間の制限があります。 この制限は参加者には表示されません。 セッションの継続時間には、EGM でのギャンブルによる休憩が含まれます。
実験室でのギャンブルセッションの終了時に評価されます(実験後段階)。セッションの長さは参加者によって決定されます(ただし、最大 2 時間に制限されます)。
ギャンブル行動 (グループ間) - ギャンブルに効果的に費やされた合計時間
時間枠:実験室でのギャンブルセッションの終了時に評価されます(実験後段階)。セッションの長さは参加者によって決定されます(ただし、最大 2 時間に制限されます)。
結果 1 (ギャンブル セッションの合計期間) と同じですが、EGM でのギャンブルから取得した休憩を差し引いたものです。
実験室でのギャンブルセッションの終了時に評価されます(実験後段階)。セッションの長さは参加者によって決定されます(ただし、最大 2 時間に制限されます)。
ギャンブル行動 (グループ間) - 休憩の回数
時間枠:実験室でのギャンブルセッションの終了時に評価されます(実験後段階)。セッションの長さは参加者によって決定されます(ただし、最大 2 時間に制限されます)。
ギャンブル セッション中に EGM でのギャンブルから取得した休憩の数。
実験室でのギャンブルセッションの終了時に評価されます(実験後段階)。セッションの長さは参加者によって決定されます(ただし、最大 2 時間に制限されます)。
ギャンブル行動 (グループ間) - 平均休憩時間
時間枠:実験室でのギャンブルセッションの終了時に評価されます(実験後段階)。セッションの長さは参加者によって決定されます(ただし、最大 2 時間に制限されます)。
ギャンブル セッションの合計期間中、EGM でのギャンブルによって取得された休憩の平均時間。
実験室でのギャンブルセッションの終了時に評価されます(実験後段階)。セッションの長さは参加者によって決定されます(ただし、最大 2 時間に制限されます)。
ギャンブル行為 (グループ間) - 休憩時間の合計
時間枠:実験室でのギャンブルセッションの終了時に評価されます(実験後段階)。セッションの長さは参加者によって決定されます(ただし、最大 2 時間に制限されます)。
ギャンブル セッションの合計期間中、EGM でのギャンブルから取得された休憩時間の合計。
実験室でのギャンブルセッションの終了時に評価されます(実験後段階)。セッションの長さは参加者によって決定されます(ただし、最大 2 時間に制限されます)。
ギャンブル行動 (グループ間) - 休憩間の平均経過時間
時間枠:実験室でのギャンブルセッションの終了時に評価されます(実験後段階)。セッションの長さは参加者によって決定されます(ただし、最大 2 時間に制限されます)。
ギャンブル セッションの合計期間中、EGM でのギャンブルから取られた 2 つの休憩を分ける平均時間。
実験室でのギャンブルセッションの終了時に評価されます(実験後段階)。セッションの長さは参加者によって決定されます(ただし、最大 2 時間に制限されます)。
ギャンブル行為(グループ間) - 賭けた金銭(物理的)
時間枠:実験室でのギャンブル セッションの開始から次の時点で評価 (実験フェーズ、0 時間 0 分): [1] +10 分。 [2] +40分。 [3] +70分; [4] +100分; [5] ギャンブル セッションの終了 (最大 +2 時間)。
ギャンブル セッション中に EGM に物理的に挿入されたお金。 これは、実験グループ内で防止メッセージが提示された各時点、および参加者がギャンブル セッションを終了することを決定した時点 (最大 2 時 00 分) での累積量として評価されます。 賭けられたお金は、上記の時点間(例えば、1時間10分と0時40分の間、0時40分と1時間10分の間など)でも評価されます。
実験室でのギャンブル セッションの開始から次の時点で評価 (実験フェーズ、0 時間 0 分): [1] +10 分。 [2] +40分。 [3] +70分; [4] +100分; [5] ギャンブル セッションの終了 (最大 +2 時間)。
ギャンブル行為(グループ間) - 賭けた金銭(すべて)
時間枠:実験室でのギャンブル セッションの開始から次の時点で評価 (実験フェーズ、0 時間 0 分): [1] +10 分。 [2] +40分。 [3] +70分; [4] +100分; [5] ギャンブル セッションの終了 (最大 +2 時間)。

ギャンブル セッション中に EGM に賭けられたお金。 これは、「EGM でラウンドを購入する」ために使用されるお金であり、EGM に物理的に挿入されたお金でも、ギャンブル中に獲得して再度賭けたお金でも構いません。

これは、実験グループ内で防止メッセージが提示された各時点、および参加者がギャンブル セッションを終了することを決定した時点 (最大 2 時 00 分) での累積量として評価されます。 賭けられたお金は、上記の時点間(例えば、1時間10分と0時40分の間、0時40分と1時間10分の間など)でも評価されます。

実験室でのギャンブル セッションの開始から次の時点で評価 (実験フェーズ、0 時間 0 分): [1] +10 分。 [2] +40分。 [3] +70分; [4] +100分; [5] ギャンブル セッションの終了 (最大 +2 時間)。
ギャンブル行為 (グループ間) - 賭けの数
時間枠:実験室でのギャンブル セッションの開始から次の時点で評価 (実験フェーズ、0 時間 0 分): [1] +10 分。 [2] +40分。 [3] +70分; [4] +100分; [5] ギャンブル セッションの終了 (最大 +2 時間)。
ギャンブル セッション中に EGM に賭けられた賭けの数。 これは、実験グループ内で防止メッセージが提示された各時点、および参加者がギャンブル セッションの終了を決定した時点 (最大 2 時 00 分) での累積数として評価されます。 賭け金の数も、この間に評価されます (例: 1 時 10 分と 0 時 40 分の間、0 時 40 分と 1 時 10 分の間など)。
実験室でのギャンブル セッションの開始から次の時点で評価 (実験フェーズ、0 時間 0 分): [1] +10 分。 [2] +40分。 [3] +70分; [4] +100分; [5] ギャンブル セッションの終了 (最大 +2 時間)。
ギャンブル行動(グループ間) - ギャンブル速度
時間枠:実験室でのギャンブル セッションの開始から次の時点で評価 (実験フェーズ、0 時間 0 分): [1] +10 分。 [2] +40分。 [3] +70分; [4] +100分; [5] ギャンブル セッションの終了 (最大 +2 時間)。

ギャンブル セッション中に一定期間内に EGM に賭けられた賭けの数 (つまり、 ベット/分)。

これは、実験グループに予防メッセージが提示された各時点、および参加者がギャンブル セッションを終了することを決定した時点 (最大 2 時 00 分) で評価されます。 ギャンブル速度も、前記時点間(例えば、1時10分と0時40分の間、0時40分と1時10分の間など)で評価される。

実験室でのギャンブル セッションの開始から次の時点で評価 (実験フェーズ、0 時間 0 分): [1] +10 分。 [2] +40分。 [3] +70分; [4] +100分; [5] ギャンブル セッションの終了 (最大 +2 時間)。
ギャンブル行動 (グループ間) - ギャンブル強度 (物理的)
時間枠:実験室でのギャンブル セッションの開始から次の時点で評価 (実験フェーズ、0 時間 0 分): [1] +10 分。 [2] +40分。 [3] +70分; [4] +100分; [5] ギャンブル セッションの終了 (最大 +2 時間)。

一定期間にわたるギャンブル セッション中に EGM に物理的に挿入されたお金 (つまり、 ドル/分)。

これは、実験グループに予防メッセージが提示された各時点、および参加者がギャンブル セッションを終了することを決定した時点 (最大 2 時 00 分) で評価されます。 ギャンブルの強度も、上記の間(たとえば、1 時 10 分と 0 時 40 分の間、0 時 40 分と 1 時 10 分の間など)で評価されます。

実験室でのギャンブル セッションの開始から次の時点で評価 (実験フェーズ、0 時間 0 分): [1] +10 分。 [2] +40分。 [3] +70分; [4] +100分; [5] ギャンブル セッションの終了 (最大 +2 時間)。
ギャンブル行動 (グループ間) - ギャンブル強度 (すべて)
時間枠:実験室でのギャンブル セッションの開始から次の時点で評価 (実験フェーズ、0 時間 0 分): [1] +10 分。 [2] +40分。 [3] +70分; [4] +100分; [5] ギャンブル セッションの終了 (最大 +2 時間)。

一定期間のギャンブル セッション中に EGM に賭けられたお金 (例: ドル/分)。 これは、「EGM でラウンドを購入する」ために使用されるお金であり、EGM に物理的に挿入されたお金でも、ギャンブル中に獲得して再度賭けたお金でも構いません。

これは、実験グループに予防メッセージが提示された各時点、および参加者がギャンブル セッションを終了することを決定した時点 (最大 2 時 00 分) で評価されます。 ギャンブルの強度も、前記時点間(例えば、1時間10分と0時40分の間、0時40分と1時間10分の間など)で評価される。

実験室でのギャンブル セッションの開始から次の時点で評価 (実験フェーズ、0 時間 0 分): [1] +10 分。 [2] +40分。 [3] +70分; [4] +100分; [5] ギャンブル セッションの終了 (最大 +2 時間)。
EGM でギャンブルをしているときに自覚される自制心 (グループ間)
時間枠:実験室でのギャンブルセッションの終了時に評価されます(実験後段階)。セッションの長さは参加者によって決定されます(ただし、最大 2 時間に制限されます)。
参加者がギャンブル行動を制御する能力を認識している(例: ギャンブルセッションの合計期間にわたって、あらかじめ決められた制限を遵守します。 7 ポイントのリッカート スケール (1 = 「私は決してコントロールできなかった」から 7 = 「私は常にコントロールできた」) で評価されます。
実験室でのギャンブルセッションの終了時に評価されます(実験後段階)。セッションの長さは参加者によって決定されます(ただし、最大 2 時間に制限されます)。
EGM でのギャンブル中の一般的な楽しさのレベル (グループ間)
時間枠:実験室でのギャンブルセッションの終了時に評価されます(実験後段階)。セッションの長さは参加者によって決定されます(ただし、最大 2 時間に制限されます)。
ギャンブル セッションの合計期間における、参加者の EGMS でのギャンブルの一般的な楽しみ。 7 ポイントのリッカート スケール (1 = 「嫌い」から 7 = 「大好き」) で評価されます。
実験室でのギャンブルセッションの終了時に評価されます(実験後段階)。セッションの長さは参加者によって決定されます(ただし、最大 2 時間に制限されます)。
予防ポップアップメッセージに対する心理的反応(グループ間)
時間枠:実験室でのギャンブルセッションの終了時に評価されます(実験後段階)。セッションの長さは参加者によって決定されます(ただし、最大 2 時間に制限されます)。
Dillard & Shen (2005) の方法に基づいて評価: (a) 誘導チェック (4 項目、7 点リッカート スケール、1 = 「全くそう思わない、7 - 「強く同意」); (b) 怒り (4 項目、7) - ポイント リッカート スケール、1 = 「まったく同意しない」、7 - 「非常に同意する」)。 (c) 認知反応 (ポップアップ メッセージに関する否定的な思考の数)。 (d) 態度 (7 つの単語のペア、7 点の意味差分スケール)。
実験室でのギャンブルセッションの終了時に評価されます(実験後段階)。セッションの長さは参加者によって決定されます(ただし、最大 2 時間に制限されます)。
予防ポップアップメッセージの行動上の効果の認識(グループ間)
時間枠:実験室でのギャンブルセッションの終了時に評価されます(実験後段階)。セッションの長さは参加者によって決定されます(ただし、最大 2 時間に制限されます)。
参加者がギャンブル セッション中にギャンブル行動を修正する際の防止ポップアップ メッセージの有効性を認識しました。 賭け金とギャンブル セッション中に費やした時間に対する予防ポップアップ メッセージの知覚効果について、2 つの 7 ポイントのリッカート スケールで評価されました (1 = 「ギャンブル行動が大幅に低下した」から 7 = 「ギャンブル行動が大幅に増加した」)。 。
実験室でのギャンブルセッションの終了時に評価されます(実験後段階)。セッションの長さは参加者によって決定されます(ただし、最大 2 時間に制限されます)。
ギャンブル行動の変化(グループ内) - 賭けたお金(物理的)
時間枠:実験室でのギャンブルセッションの終了時(実験後フェーズ)での実験前フェーズ(つまり、「摂取」、単一の測定ポイント、過去 12 か月をカバー)からの変更。セッションの長さは参加者によって決定されます(ただし、最大 2 時間に制限されます)。
EGM に物理的に挿入されたお金。 変化は、過去 12 か月間の EGM での自己申告による賭け習慣 (実験前段階で測定) と、実験室でのギャンブル セッションの合計期間中に EGM に物理的に挿入された客観的に測定された金額 (結果 8; 実験中に測定) を比較することによって評価されます。実験段階)。
実験室でのギャンブルセッションの終了時(実験後フェーズ)での実験前フェーズ(つまり、「摂取」、単一の測定ポイント、過去 12 か月をカバー)からの変更。セッションの長さは参加者によって決定されます(ただし、最大 2 時間に制限されます)。
ギャンブル行動の変化 (グループ内) - ギャンブルに有効に費やされた合計時間
時間枠:実験室でのギャンブルセッションの終了時(実験後フェーズ)での実験前フェーズ(つまり、「摂取」、単一の測定ポイント、過去 12 か月をカバー)からの変更。セッションの長さは参加者によって決定されます(ただし、最大 2 時間に制限されます)。

参加者が初めて EGM にお金を入れてからギャンブル セッションが終了するまでの経過時間。

変化は、過去 12 か月間の 1 回のセッションで EGM でギャンブルに費やした典型的な自己申告時間 (実験前段階で測定) と、客観的に測定された実験室ギャンブル セッションの総継続時間 (結果 1; 実験段階で測定) を比較することによって評価されます。 。 参加者には知られていないが、研究室のギャンブル セッションは最大 2 時間に制限されていることに注意してください。

実験室でのギャンブルセッションの終了時(実験後フェーズ)での実験前フェーズ(つまり、「摂取」、単一の測定ポイント、過去 12 か月をカバー)からの変更。セッションの長さは参加者によって決定されます(ただし、最大 2 時間に制限されます)。
EGM でギャンブルをしているときの自制心の変化 (グループ内)
時間枠:実験室でのギャンブルセッションの終了時(実験後フェーズ)での実験前フェーズ(つまり、「摂取」、単一の測定ポイント、過去 12 か月をカバー)からの変更。セッションの長さは参加者によって決定されます(ただし、最大 2 時間に制限されます)。

EGM でのギャンブル行動を制御する参加者の知覚能力 (例: あらかじめ決められた制限を厳守します)。 7 ポイントのリッカート スケール (1 = 「私は決してコントロールできなかった」から 7 = 「私は常にコントロールできた」) で評価されます。

変化は、過去 12 か月間 EGM でギャンブルしている間の自己報告の典型的な知覚自制心 (実験前段階で測定) と、実験室のギャンブル セッションの合計期間にわたる EGM でギャンブルしている間の自己報告の知覚自制心を比較することによって評価されます。 (結果 14; 実験後の段階で測定)。

実験室でのギャンブルセッションの終了時(実験後フェーズ)での実験前フェーズ(つまり、「摂取」、単一の測定ポイント、過去 12 か月をカバー)からの変更。セッションの長さは参加者によって決定されます(ただし、最大 2 時間に制限されます)。
EGM でのギャンブル中の全体的な楽しさのレベルの変化 (グループ内)
時間枠:実験室でのギャンブルセッションの終了時(実験後フェーズ)での実験前フェーズ(つまり、「摂取」、単一の測定ポイント、過去 12 か月をカバー)からの変更。セッションの長さは参加者によって決定されます(ただし、最大 2 時間に制限されます)。

参加者は一般的に EGM でのギャンブルを楽しんでいます。 7 ポイントのリッカート スケール (1 = 「嫌い」から 7 = 「大好き」) で評価されます。

変化は、過去 12 か月間 EGM でギャンブルしているときの自己報告の典型的な楽しさのレベル (実験前段階で測定) と、実験室のギャンブル セッションの合計期間にわたる EGM でギャンブルしているときの自己報告の楽しさのレベル (結果) を比較することによって評価されます。 15;実験後の段階で測定)。

実験室でのギャンブルセッションの終了時(実験後フェーズ)での実験前フェーズ(つまり、「摂取」、単一の測定ポイント、過去 12 か月をカバー)からの変更。セッションの長さは参加者によって決定されます(ただし、最大 2 時間に制限されます)。

二次結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
認識されたリアリズム - 研究室でのセッションに最も類似したギャンブル場所のタイプ
時間枠:実験室でのギャンブルセッションの終了時に評価されます(実験後段階)。セッションの長さは参加者によって決定されます(ただし、最大 2 時間に制限されます)。
ギャンブル場所タイプの所定のリストの中から (例: バー/レストラン、カジノなど)、参加者は実験室でのギャンブル セッションに最も似ているものを選択します。
実験室でのギャンブルセッションの終了時に評価されます(実験後段階)。セッションの長さは参加者によって決定されます(ただし、最大 2 時間に制限されます)。
認識されたリアリズム - 研究室でのセッション VS バー/レストランでの EGM でのギャンブル
時間枠:実験室でのギャンブルセッションの終了時に評価されます(実験後段階)。セッションの長さは参加者によって決定されます(ただし、最大 2 時間に制限されます)。
バー/レストランでの EGM でのギャンブル セッションと研究室でのギャンブル セッションの類似性のレベル。 7 ポイントのリッカート スケール (1 = 「ほぼ 100 % 異なる」から 7 = 「ほぼ 100 % 同一」) で評価されます。
実験室でのギャンブルセッションの終了時に評価されます(実験後段階)。セッションの長さは参加者によって決定されます(ただし、最大 2 時間に制限されます)。
認識されたリアリズム - 研究室でのセッションとバー/レストランでの EGM でのギャンブルの類似点
時間枠:実験室でのギャンブルセッションの終了時に評価されます(実験後段階)。セッションの長さは参加者によって決定されます(ただし、最大 2 時間に制限されます)。
バー/レストランでの EGM でのギャンブル セッションと研究室でのギャンブル セッションを比較したときに、同じまたは非常によく似ていたもの。 参加者は頭に浮かぶすべての類似点をリストします。
実験室でのギャンブルセッションの終了時に評価されます(実験後段階)。セッションの長さは参加者によって決定されます(ただし、最大 2 時間に制限されます)。
認識されたリアリズム - 研究室でのセッションとバー/レストランでの EGM でのギャンブルの違い
時間枠:実験室でのギャンブルセッションの終了時に評価されます(実験後段階)。セッションの長さは参加者によって決定されます(ただし、最大 2 時間に制限されます)。
バー/レストランでの EGM でのギャンブル セッションと研究室でのギャンブル セッションを比較したときに、同じではない、またはあまり似ていないこと。 参加者は思い浮かぶすべての相違点をリストします。
実験室でのギャンブルセッションの終了時に評価されます(実験後段階)。セッションの長さは参加者によって決定されます(ただし、最大 2 時間に制限されます)。
知覚されたリアリズム - 研究室でのセッションのリアリズムを高めるために何ができるか
時間枠:実験室でのギャンブルセッションの終了時に評価されます(実験後段階)。セッションの長さは参加者によって決定されます(ただし、最大 2 時間に制限されます)。
研究室でのギャンブル セッションを、バー/レストランでの EGM での実際のギャンブル セッションに近づけるために変更される研究の内容または側面。 参加者は思いついたことをすべてリストアップします。
実験室でのギャンブルセッションの終了時に評価されます(実験後段階)。セッションの長さは参加者によって決定されます(ただし、最大 2 時間に制限されます)。
認識されたリアリズム - 自分のお金を使うことがリアリズムに及ぼす影響
時間枠:実験室でのギャンブルセッションの終了時に評価されます(実験後段階)。セッションの長さは参加者によって決定されます(ただし、最大 2 時間に制限されます)。
この研究では、自分のお金を賭けることが現実性のレベルに及ぼす影響を示します。 7 ポイントのリッカート スケール (1 = 「リアリズムが大幅に低下した」から 7 = 「リアリズムが大幅に向上した」) で評価されます。
実験室でのギャンブルセッションの終了時に評価されます(実験後段階)。セッションの長さは参加者によって決定されます(ただし、最大 2 時間に制限されます)。
知覚されたリアリズム - 自分のお金を使うことがリアリズムに及ぼす影響 (無料)
時間枠:実験室でのギャンブルセッションの終了時に評価されます(実験後段階)。セッションの長さは参加者によって決定されます(ただし、最大 2 時間に制限されます)。
この研究では、自分のお金を賭けることが現実性のレベルに及ぼす影響を示します。 参加者は、上記の効果についての認識を自由に説明します。
実験室でのギャンブルセッションの終了時に評価されます(実験後段階)。セッションの長さは参加者によって決定されます(ただし、最大 2 時間に制限されます)。
研究室でのセッション中に習慣的なギャンブル行動とギャンブル行動の間に認識された対応関係
時間枠:実験室でのギャンブルセッションの終了時に評価されます(実験後段階)。セッションの長さは参加者によって決定されます(ただし、最大 2 時間に制限されます)。
研究室でのギャンブルセッション中の自分のギャンブル行動がどの程度代表的であったかについての参加者の認識(すなわち、 過去 12 か月間の EGM でのギャンブル行動がどれだけ同じだったかを調べます。 7 ポイントのリッカート スケール (1 = 「ほぼ 100 % 異なる」から 7 = 「ほぼ 100 % 同一」) で評価されます。
実験室でのギャンブルセッションの終了時に評価されます(実験後段階)。セッションの長さは参加者によって決定されます(ただし、最大 2 時間に制限されます)。
研究室でのセッション中に習慣的なギャンブル行動とギャンブル行動の間で認識された対応関係 (無料)
時間枠:実験室でのギャンブルセッションの終了時に評価されます(実験後段階)。セッションの長さは参加者によって決定されます(ただし、最大 2 時間に制限されます)。
研究室でのギャンブルセッション中の自分のギャンブル行動がどの程度代表的であったかについての参加者の認識(すなわち、 過去 12 か月間の EGM でのギャンブル行動がどれだけ同じだったかを調べます。 参加者は自分の認識を自由に説明します。
実験室でのギャンブルセッションの終了時に評価されます(実験後段階)。セッションの長さは参加者によって決定されます(ただし、最大 2 時間に制限されます)。
プロトコルの信頼性
時間枠:実験室でのギャンブルセッションの終了時に評価されます(実験後段階)。セッションの長さは参加者によって決定されます(ただし、最大 2 時間に制限されます)。
自分のお金を賭けていること、および研究中に実際にお金を失う可能性があるという参加者の確信レベル。 7 ポイントのリッカート スケールで評価されます (1 = 「研究終了時にお金が戻ってくることがほぼ 100 % 確実である」から 7 = 「ほぼ 100 % の確実な勝ち負けが本物である」)。
実験室でのギャンブルセッションの終了時に評価されます(実験後段階)。セッションの長さは参加者によって決定されます(ただし、最大 2 時間に制限されます)。
プロトコルの信頼性(無料)
時間枠:実験室でのギャンブルセッションの終了時に評価されます(実験後段階)。セッションの長さは参加者によって決定されます(ただし、最大 2 時間に制限されます)。
参加者は、自分のお金を賭けていること、および研究中に実際にお金を失う可能性があるという確信のレベルについて自由にコメントします。
実験室でのギャンブルセッションの終了時に評価されます(実験後段階)。セッションの長さは参加者によって決定されます(ただし、最大 2 時間に制限されます)。
募集の可能性 - ボランティア
時間枠:研究の募集が終了した後(80人の参加者が募集された)、または研究の募集が開始されてから1年後のいずれか早い方で評価されます。
募集広告に回答し、研究への参加または研究に関する詳細情報の取得を希望した人の数。
研究の募集が終了した後(80人の参加者が募集された)、または研究の募集が開始されてから1年後のいずれか早い方で評価されます。
採用の可能性 - 採用済み
時間枠:研究の募集が終了した後(80人の参加者が募集された)、または研究の募集が開始されてから1年後のいずれか早い方で評価されます。
研究に参加する資格があり、同意した人の数。
研究の募集が終了した後(80人の参加者が募集された)、または研究の募集が開始されてから1年後のいずれか早い方で評価されます。
採用の可能性 - 拒否されました
時間枠:研究の募集が終了した後(80人の参加者が募集された)、または研究の募集が開始されてから1年後のいずれか早い方で評価されます。
自発的に参加を申し出たが、包含/除外基準に従って資格を満たさなかった人の数。
研究の募集が終了した後(80人の参加者が募集された)、または研究の募集が開始されてから1年後のいずれか早い方で評価されます。
採用の可能性 - 拒否
時間枠:研究の募集が終了した後(80人の参加者が募集された)、または研究の募集が開始されてから1年後のいずれか早い方で評価されます。
研究に参加する資格があるにもかかわらず、詳細を聞いて参加を拒否した人の数。
研究の募集が終了した後(80人の参加者が募集された)、または研究の募集が開始されてから1年後のいずれか早い方で評価されます。
消耗
時間枠:研究の募集が終了した後(80人の参加者が募集された)、または研究の募集が開始されてから1年後のいずれか早い方で評価されます。
研究に参加する資格があり同意したが、参加中に中止した人の数。
研究の募集が終了した後(80人の参加者が募集された)、または研究の募集が開始されてから1年後のいずれか早い方で評価されます。

その他の成果指標

結果測定
メジャーの説明
時間枠
防止ポップアップ メッセージのリコール - 無料リコール (Y/N)
時間枠:実験室でのギャンブルセッションの終了時に評価されます(実験後段階)。セッションの長さは参加者によって決定されます(ただし、最大 2 時間に制限されます)。
参加者は、研究室でのギャンブルセッション中に予防ポップアップメッセージを見たかどうか尋ねられます。 これは「はい/いいえ」で答える質問です。
実験室でのギャンブルセッションの終了時に評価されます(実験後段階)。セッションの長さは参加者によって決定されます(ただし、最大 2 時間に制限されます)。
防止ポップアップ メッセージのリコール - 無料リコール (番号)
時間枠:実験室でのギャンブルセッションの終了時に評価されます(実験後段階)。セッションの長さは参加者によって決定されます(ただし、最大 2 時間に制限されます)。
参加者が研究室でのギャンブルセッション中に予防ポップアップメッセージを見たと申告した場合、そのメッセージが何個あったか尋ねられます。 同じメッセージが 2 回表示された場合は「2」としてカウントされます。
実験室でのギャンブルセッションの終了時に評価されます(実験後段階)。セッションの長さは参加者によって決定されます(ただし、最大 2 時間に制限されます)。
予防ポップアップメッセージのリコール - 無料リコール(コンテンツ)
時間枠:実験室でのギャンブルセッションの終了時に評価されます(実験後段階)。セッションの長さは参加者によって決定されます(ただし、最大 2 時間に制限されます)。
参加者が実験室でのギャンブルセッション中に予防ポップアップメッセージを見たと宣言した場合、それらを自由に説明するよう求められます(つまり、 内容、グラフィックの外観など)。
実験室でのギャンブルセッションの終了時に評価されます(実験後段階)。セッションの長さは参加者によって決定されます(ただし、最大 2 時間に制限されます)。
予防ポップアップメッセージのリコール - キューによるリコール (Y/N)
時間枠:実験室でのギャンブルセッションの終了時に評価されます(実験後段階)。セッションの長さは参加者によって決定されます(ただし、最大 2 時間に制限されます)。
参加者には、研究中に表示された可能性のある予防ポップアップ メッセージのリストが表示されます。 それぞれについて、見たか否かを特定するよう求められます。
実験室でのギャンブルセッションの終了時に評価されます(実験後段階)。セッションの長さは参加者によって決定されます(ただし、最大 2 時間に制限されます)。
防止ポップアップ メッセージのリコール - キューのリコール (番号)
時間枠:実験室でのギャンブルセッションの終了時に評価されます(実験後段階)。セッションの長さは参加者によって決定されます(ただし、最大 2 時間に制限されます)。
参加者が研究室でのギャンブルセッション中に予防ポップアップメッセージを見たと申告した場合、そのメッセージが何個あったか尋ねられます。 同じメッセージが 2 回表示された場合は「2」としてカウントされます。 これは、結果 39 とは異なります。参加者は、忘れていたメッセージ、または見たメッセージを認識している可能性があるため、それを「防止メッセージ」とは考えていません。
実験室でのギャンブルセッションの終了時に評価されます(実験後段階)。セッションの長さは参加者によって決定されます(ただし、最大 2 時間に制限されます)。

協力者と研究者

ここでは、この調査に関係する人々や組織を見つけることができます。

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捜査官

  • 主任研究者:Benjamin Galipeau、Laval University

出版物と役立つリンク

研究に関する情報を入力する責任者は、自発的にこれらの出版物を提供します。これらは、研究に関連するあらゆるものに関するものである可能性があります。

一般刊行物

研究記録日

これらの日付は、ClinicalTrials.gov への研究記録と要約結果の提出の進捗状況を追跡します。研究記録と報告された結果は、国立医学図書館 (NLM) によって審査され、公開 Web サイトに掲載される前に、特定の品質管理基準を満たしていることが確認されます。

主要日程の研究

研究開始 (実際)

2024年2月27日

一次修了 (推定)

2025年12月1日

研究の完了 (推定)

2026年2月1日

試験登録日

最初に提出

2024年2月14日

QC基準を満たした最初の提出物

2024年3月25日

最初の投稿 (実際)

2024年4月2日

学習記録の更新

投稿された最後の更新 (実際)

2025年4月1日

QC基準を満たした最後の更新が送信されました

2025年3月26日

最終確認日

2025年3月1日

詳しくは

本研究に関する用語

その他の研究ID番号

  • ALVMsg2023
  • 263472 (その他の助成金/資金番号:Fonds de recherche du Québec - Société et culture)

個々の参加者データ (IPD) の計画

個々の参加者データ (IPD) を共有する予定はありますか?

いいえ

IPD プランの説明

倫理委員会は、IPD の無制限の共有を許可していません。 ただし、IPD に関するご質問には、倫理委員会が定めた範囲内でお答えできるよう最善を尽くします。

医薬品およびデバイス情報、研究文書

米国FDA規制医薬品の研究

いいえ

米国FDA規制機器製品の研究

いいえ

この情報は、Web サイト clinicaltrials.gov から変更なしで直接取得したものです。研究の詳細を変更、削除、または更新するリクエストがある場合は、register@clinicaltrials.gov。 までご連絡ください。 clinicaltrials.gov に変更が加えられるとすぐに、ウェブサイトでも自動的に更新されます。

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