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Mensagens de prevenção para EGMs: efeitos em comportamentos e cognições

26 de março de 2025 atualizado por: Benjamin Galipeau

Mensagens de prevenção sobre os dispositivos de loteria vídeo: efeitos sobre os comportamentos e as cognições [Mensagens de prevenção para máquinas de jogos eletrônicos: efeitos sobre comportamentos e cognições]

Os objetivos deste ensaio clínico randomizado são testar os múltiplos efeitos das mensagens pop-up de prevenção nos comportamentos, cognições e afetos dos participantes. Este estudo é conduzido entre jogadores regulares de EGMs (definidos como tendo jogado EGMs pelo menos uma vez a cada duas semanas durante os últimos 12 meses) que não são classificados como prováveis ​​jogadores patológicos pelo PGSI.

Depois de responderem a uma série de pequenos questionários por telefone, os participantes são convidados a agendar uma sessão de jogo que é realizada num laboratório no campus da universidade. Este laboratório reproduz uma barra típica e está equipado com EGMs reais. Os participantes são recrutados sob o falso pretexto de dar a sua opinião sobre o realismo da réplica do bar e sobre o sentimento geral da sessão de jogo no mesmo. É-lhes dito que: (a) são livres de jogar tanto e durante o tempo que quiserem; (b) podem fazer pausas; (c) o jogo deve ser feito com o seu próprio dinheiro; (d) a única compensação pela participação são os ganhos potenciais obtidos durante o jogo; (e) os ganhos líquidos de toda a sessão são pagos, mas as perdas são reais. Há apenas um participante por vez no laboratório para a sessão de jogo.

Depois de terem parado por sua própria vontade (aplicam-se algumas exceções, consulte a "Descrição detalhada" para obter mais detalhes), os participantes são informados sobre os reais objetivos deste estudo e reembolsados ​​por quaisquer perdas incorridas durante o jogo. Eles são então solicitados a responder outra série de questionários.

Visão geral do estudo

Descrição detalhada

Os EGMs e os jogos de azar online são os tipos de jogos de azar supostamente mais prejudiciais do ponto de vista da saúde pública. Mensagens pop-up são frequentemente usadas como uma medida de jogo responsável (RG) para evitar danos a esses tipos de jogos de azar baseados em tela. Apesar de algumas evidências de eficácia na literatura para estas mensagens, persistem limitações, entre as quais a baixa validade ecológica é particularmente preocupante.

Na verdade, os estudos sobre jogos de azar realizados num ambiente controlado, geralmente um ambiente laboratorial, muitas vezes exigem que os participantes se envolvam numa tarefa de jogo enquanto apostam alguma forma de créditos virtuais ou dinheiro fornecido antecipadamente pelos investigadores como compensação pela participação. O seu comportamento é então assumido como o que aconteceria num ambiente de jogo real, mesmo que os jogadores não estejam a arriscar o seu próprio dinheiro. Surpreendentemente, esta suposição não foi sujeita a muito escrutínio científico. Além disso, alguns estudos fornecem dados que parecem contradizer esta suposição.

Este estudo aborda essa limitação aumentando o fator realismo. Este estudo começa com uma entrevista de admissão por telefone para avaliar a elegibilidade, categoria PGSI, características sociodemográficas, comportamentos de jogo em EGMs (últimos 12 meses), nível geral de diversão ao jogar EGMs (últimos 12 meses) e autocontrole percebido ao jogar EGMs. Os participantes são então convidados a agendar uma sessão de jogo que é realizada num laboratório no campus da universidade. Este laboratório reproduz uma barra típica e está equipado com EGMs reais. Os participantes são recrutados sob o falso pretexto de dar a sua opinião sobre o realismo da réplica do bar e sobre o sentimento geral da sessão de jogo no mesmo. Eles são informados de que:

  • Eles são livres para jogar tanto e pelo tempo que quiserem.
  • Eles estão autorizados a fazer pausas.
  • O jogo deve ser feito com seu próprio dinheiro.
  • A única compensação pela participação são os ganhos potenciais obtidos durante o jogo.
  • Os ganhos líquidos durante toda a sessão são pagos, mas as perdas são reais.

Há apenas um participante por vez no laboratório para a sessão de jogo. Enquanto estiver na réplica do bar, o participante é acompanhado por um assistente de pesquisa que desempenha o papel de garçonete/barman. O assistente está presente para fins de realismo geral, operando a caixa registradora (terminal Square) e garantindo a segurança geral da sessão. A réplica da barra possui três EGMs, mas apenas um pode ser reproduzido e utilizado para mostrar as mensagens pop-up de prevenção. Os outros dois EGMs são ativados para fins de ambiente, mas têm seu coletor de dinheiro desativado para evitar que os participantes joguem neles ou alternem entre EGMs no meio da sessão. Limitar o jogo a apenas um EGM também facilita o registo de comportamentos de jogo e a exibição adequada das mensagens de prevenção. Os participantes são informados de que dois EGMs "inutilizáveis" estão aguardando manutenção devido ao mau funcionamento do coletor de dinheiro.

Um segundo assistente de pesquisa está localizado em uma sala adjacente. Eles são responsáveis ​​por (a) registrar todos os comportamentos de jogo usando um computador conectado à AGE; e (b) operar o cronograma de apresentação de mensagens pop-up. Uma câmera espiã (disfarçada de detector de fumaça) com transmissão ao vivo é usada para observar comportamentos relacionados a jogos de azar que não podem ser registrados pelo computador do EGM (por exemplo, Tire uma folga).

A sessão de jogo termina quando o participante saca e informa inequivocamente ao assistente de pesquisa que deseja encerrar a sessão. O participante é então levado a um escritório para uma série de questionários que são, em ordem:

  • Percepção de realismo da réplica do bar e da sessão de jogo nele contida.
  • Debriefing sobre os verdadeiros objetivos do estudo e validação do consentimento para participação no estudo. Neste ponto, os participantes serão capazes de adivinhar em qual grupo foram atribuídos.
  • Prevenção de recuperação de mensagens pop-up (recuperação gratuita e com sinalização).
  • Resposta cognitiva e emocional a mensagens pop-up de prevenção.
  • Avaliação da credibilidade do protocolo (ou seja, se o participante realmente acreditava que estava apostando seu próprio dinheiro e estava realmente arriscando seu próprio dinheiro).

Observe que, embora o participante seja informado de que pode jogar o tempo que quiser, na realidade há um limite de 2 horas para a duração da sessão de jogo. Este limite de tempo está oculto ao participante. A sessão de jogo começa com a primeira vez que o dinheiro é inserido na EGM pelo participante (o “relógio” está marcado para 0 horas) e termina quando o participante a encerra por vontade própria ou ao atingir o limite de tempo (2 horas) . São permitidas pausas durante a sessão de jogo (ex. para ir à casa de banho, comprar petiscos ao barman/garçonete, etc.) e não parar o “relógio”.

Se o participante ainda não tiver terminado a sua sessão de jogo por vontade própria ao atingir o limite de 2 horas, será solicitado que faça uma pequena pausa para responder a algumas questões. A existência de um limite de tempo será-lhes comunicada durante o debriefing. Na eventualidade de um participante se recusar a parar de jogar ou querer abandonar rapidamente o laboratório (por exemplo, porque está zangado por perder dinheiro), o debriefing será feito mais cedo, antes do questionário sobre a sua percepção de realismo da réplica do bar e do jogo. sessão nele. Embora não seja o ideal, o debriefing precoce é, no entanto, considerado aceitável para forçar o fim da sessão de jogo ou para evitar que um participante abandone precipitadamente o estudo sem receber todas as informações para tomar uma decisão informada sobre a sua participação. Não haverá mais jogos de azar após o interrogatório.

Após o interrogatório, o participante será reembolsado por todo o dinheiro perdido (se houver).

Os principais objetivos são testar até que ponto as mensagens pop-up do RG afetam:

  1. Comportamento de jogo dos participantes (por exemplo, dinheiro apostado, duração da sessão de jogo, intensidade do jogo, etc.).
  2. As cognições dos participantes (por ex. pensamentos suscitados pelas mensagens, eficácia percebida da mensagem, etc.).
  3. As emoções dos participantes (por ex. prazer em jogar, resposta emocional às mensagens, etc.).

Os objetivos secundários são testar:

  1. até que ponto os principais efeitos são moderados pelas características dos participantes (por exemplo, sexo, idade, escolaridade, categoria PGSI, etc.).
  2. a viabilidade de estudos realizados em laboratório com o uso de dinheiro real (ou usando fraude para fazer os participantes acreditarem que estão apostando seu próprio dinheiro). Este objetivo é respondido com quatro subquestões:

    • Foi possível recrutar participantes suficientes para o estudo, considerando que foram confrontados com a perspectiva de perder o seu próprio dinheiro ao participarem no estudo e não lhes foi garantida qualquer compensação além daquela que poderiam ganhar nas EGMs?
    • O “bar” do laboratório replicou bem a “vibração” geral de um típico local de jogos de azar com EGMs?
    • Os participantes consideraram a sua sessão de jogo na réplica do bar tão realista quanto uma sessão real?
    • Os participantes acreditaram que estavam a jogar o seu próprio dinheiro durante o estudo (ou seja, até que ponto o engano funcionou)?

Tipo de estudo

Intervencional

Inscrição (Estimado)

80

Estágio

  • Não aplicável

Contactos e Locais

Esta seção fornece os detalhes de contato para aqueles que conduzem o estudo e informações sobre onde este estudo está sendo realizado.

Contato de estudo

Estude backup de contato

Locais de estudo

      • Québec, Canadá, G1V 0A6
        • Recrutamento
        • Centre québécois d'excellence pour la prévention et le traitement du jeu
        • Contato:
        • Contato:
        • Investigador principal:
          • Benjamin Galipeau
        • Investigador principal:
          • Isabelle Giroux, Ph.D.
        • Investigador principal:
          • Serge Sévigny, Ph.D.
        • Subinvestigador:
          • Christian Jacques, M.Ps.

Critérios de participação

Os pesquisadores procuram pessoas que se encaixem em uma determinada descrição, chamada de critérios de elegibilidade. Alguns exemplos desses critérios são a condição geral de saúde de uma pessoa ou tratamentos anteriores.

Critérios de elegibilidade

Idades elegíveis para estudo

  • Adulto
  • Adulto mais velho

Aceita Voluntários Saudáveis

Sim

Descrição

Critério de inclusão:

  • Ter pelo menos 18 anos (idade legal para jogar em Quebec, Canadá, onde o estudo é realizado)
  • Alfabetização funcional em francês (o estudo é realizado em francês e requer leitura e compreensão de textos simples)
  • Ter jogado EGMs e pelo menos uma vez a cada duas semanas nos últimos 12 meses

Critério de exclusão:

  • Classificado como provável jogador patológico (pontuação ≥ 8 no PGSI)
  • Atualmente recebendo tratamento para problemas de jogo
  • Atualmente em autoexclusão de locais de jogos de azar

Plano de estudo

Esta seção fornece detalhes do plano de estudo, incluindo como o estudo é projetado e o que o estudo está medindo.

Como o estudo é projetado?

Detalhes do projeto

  • Finalidade Principal: Prevenção
  • Alocação: Randomizado
  • Modelo Intervencional: Atribuição Paralela
  • Mascaramento: Solteiro

Armas e Intervenções

Grupo de Participantes / Braço
Intervenção / Tratamento
Experimental: Mensagens pop-up de prevenção

O mesmo que o comparador ativo com a adição de mensagens pop-up de prevenção entregues durante a sessão de jogo num horário de apresentação fixo.

Devido a limitações de hardware por parte dos EGMs, as mensagens de prevenção apresentadas apenas alteram o que é mostrado na tela de jogo (preenchem-na completamente, ocultando o jogo), mas não podem pausar o jogo por si só. Os botões, o som e a música dos EGMs continuam operacionais enquanto a mensagem é exibida. Embora interrompa o fluxo do jogo, isso ainda permite que o participante faça apostas (embora sem ver o que está acontecendo).

As mensagens são exibidas em tela cheia na tela de reprodução da AGE em horário fixo de apresentação. O relógio da sessão de jogo começa na primeira vez que o participante coloca dinheiro na AGE. A partir deste evento, as mensagens são mostradas nos seguintes momentos: [1] +10 minutos; [2] +40 minutos; [3] +70 minutos; [4] +100 minutos. As mensagens bloqueiam a tela por 15 segundos antes de fecharem automaticamente. Até 4 mensagens diferentes são apresentadas durante a sessão de jogo. A ordem é determinada por triagem sem reposição.

As mensagens têm um título de aviso "Cuidado!". O conteúdo é, de cima para baixo: (a) tempo gasto jogando desde o início; (b) alertar que o jogo pode levar a graves perdas monetárias; (c) 1 de 4 frases de autoavaliação sobre o comportamento atual de jogo; (d) aconselhar o participante de que uma pausa pode ajudá-lo a escolher o que é melhor para ele; (e) contagem regressiva antes do fechamento da mensagem; (f) O logotipo do departamento de saúde é mostrado no canto inferior direito como um endosso mais “neutro” às mensagens.

Ativado quando (a) o limite de tempo anterior termina; ou (b) o medidor do banco do jogador atingir $0. Quando o limite de tempo anterior termina, um pop-up ocupa o terço superior da tela de jogo e exige que o jogador defina um novo limite de tempo usando um dos cinco botões de escolha (quatro botões de primeiros: 15, 30, 45 ou 60 minutos ; quinto botão: sacar, que imprime um recibo e encerra a sessão de jogo). Como a EGM não consegue rastrear quem está jogando, não há limites para sessões de jogo consecutivas. Quando o medidor bancário do jogador atinge $0, o pop-up descrito acima aparece assim que novo dinheiro é inserido na EGM, independentemente de o limite de tempo anterior ter expirado ou não.
Localizado em um submenu acessado por meio de um botão na tela touch screen principal. Isto abre uma janela que contém informações básicas sobre aleatoriedade e conselhos sobre jogo responsável. As informações são apresentadas em letras pequenas e brancas sobre fundo preto.
Modelo EGM atualmente em uso em Quebec, Canadá, local onde este estudo é realizado. Os EGMs utilizados neste estudo estão totalmente funcionais e inalterados, exceto pela apresentação de mensagens pop-up de prevenção no braço experimental deste estudo. Estas máquinas estão equipadas com funcionalidades básicas de jogo responsável, as duas principais descritas nesta secção (ou seja, “Prazo obrigatório”; "Informações sobre jogo responsável"). A sequência de vitórias/derrotas é totalmente aleatória e não determinada de antemão.
Outros nomes:
  • AGE
Este terminal permite a compra de bebidas não alcoólicas (refrigerantes ou café) e batatas fritas durante a experimentação. Isso é feito para aumentar o realismo da configuração da barra. Também permite a retirada de dinheiro real da conta bancária durante a sessão de jogo. O código de conduta de Quebec para a comercialização de EGMs proíbe os varejistas de terem um caixa eletrônico perto de suas EGMs e de emprestar dinheiro aos consumidores ou sacar dinheiro para eles jogarem. No entanto, esta regra nem sempre é seguida na prática. Para este estudo, os participantes poderão realizar saques em sua conta bancária, no balcão do bar, caso solicitem. No entanto, isso não será oferecido a eles antecipadamente.
Comparador Ativo: Controle regular da sessão de jogo

Sessão de jogos de azar em EGMs em uma sala que reproduz um bar (luz suave, música, parafernália de bar, bebidas falsas em exposição, assistente de pesquisa atuando como barman e vendendo refrigerantes não alcoólicos e batatas fritas).

Os participantes são convidados a participar sob o falso pretexto de dar a sua opinião sobre o realismo da réplica do bar e o sentimento geral da sessão de jogo nele contida. É-lhes dito que: (a) são livres de jogar tanto e durante o tempo que quiserem; (b) podem fazer pausas; (c) o jogo deve ser feito com o seu próprio dinheiro; (d) a única compensação pela participação são os ganhos que poderiam ser obtidos durante o jogo; (e) os ganhos líquidos em toda a sessão são pagos até US$ 500, mas as perdas são reais. O dinheiro perdido é devolvido após o interrogatório (ver Descrição Detalhada do Estudo).

Ativado quando (a) o limite de tempo anterior termina; ou (b) o medidor do banco do jogador atingir $0. Quando o limite de tempo anterior termina, um pop-up ocupa o terço superior da tela de jogo e exige que o jogador defina um novo limite de tempo usando um dos cinco botões de escolha (quatro botões de primeiros: 15, 30, 45 ou 60 minutos ; quinto botão: sacar, que imprime um recibo e encerra a sessão de jogo). Como a EGM não consegue rastrear quem está jogando, não há limites para sessões de jogo consecutivas. Quando o medidor bancário do jogador atinge $0, o pop-up descrito acima aparece assim que novo dinheiro é inserido na EGM, independentemente de o limite de tempo anterior ter expirado ou não.
Localizado em um submenu acessado por meio de um botão na tela touch screen principal. Isto abre uma janela que contém informações básicas sobre aleatoriedade e conselhos sobre jogo responsável. As informações são apresentadas em letras pequenas e brancas sobre fundo preto.
Modelo EGM atualmente em uso em Quebec, Canadá, local onde este estudo é realizado. Os EGMs utilizados neste estudo estão totalmente funcionais e inalterados, exceto pela apresentação de mensagens pop-up de prevenção no braço experimental deste estudo. Estas máquinas estão equipadas com funcionalidades básicas de jogo responsável, as duas principais descritas nesta secção (ou seja, “Prazo obrigatório”; "Informações sobre jogo responsável"). A sequência de vitórias/derrotas é totalmente aleatória e não determinada de antemão.
Outros nomes:
  • AGE
Este terminal permite a compra de bebidas não alcoólicas (refrigerantes ou café) e batatas fritas durante a experimentação. Isso é feito para aumentar o realismo da configuração da barra. Também permite a retirada de dinheiro real da conta bancária durante a sessão de jogo. O código de conduta de Quebec para a comercialização de EGMs proíbe os varejistas de terem um caixa eletrônico perto de suas EGMs e de emprestar dinheiro aos consumidores ou sacar dinheiro para eles jogarem. No entanto, esta regra nem sempre é seguida na prática. Para este estudo, os participantes poderão realizar saques em sua conta bancária, no balcão do bar, caso solicitem. No entanto, isso não será oferecido a eles antecipadamente.

O que o estudo está medindo?

Medidas de resultados primários

Medida de resultado
Descrição da medida
Prazo
Comportamento de jogo (entre grupo) - Duração total da sessão de jogo
Prazo: Avaliado no final da sessão de jogo em laboratório (fase pós-experiência). A duração da sessão é decidida pelo participante (mas limitada a 2 horas no máximo).
Tempo decorrido entre a primeira vez que o participante coloca dinheiro na EGM (0h00) até ao final da sessão de jogo. A duração da sessão é deixada para o participante decidir. Embora o participante seja informado de que pode jogar o tempo que quiser, há um limite de 2 horas para a duração da sessão. Este limite fica oculto ao participante. A duração da sessão inclui quaisquer interrupções no jogo na EGM.
Avaliado no final da sessão de jogo em laboratório (fase pós-experiência). A duração da sessão é decidida pelo participante (mas limitada a 2 horas no máximo).
Comportamento de jogo (entre grupos) - Tempo total efetivamente gasto em jogos de azar
Prazo: Avaliado no final da sessão de jogo em laboratório (fase pós-experiência). A duração da sessão é decidida pelo participante (mas limitada a 2 horas no máximo).
Igual ao Resultado 1 (Duração total da sessão de jogo), mas menos as pausas obtidas no jogo na AGE.
Avaliado no final da sessão de jogo em laboratório (fase pós-experiência). A duração da sessão é decidida pelo participante (mas limitada a 2 horas no máximo).
Comportamento de jogo (entre grupos) - Número de pausas realizadas
Prazo: Avaliado no final da sessão de jogo em laboratório (fase pós-experiência). A duração da sessão é decidida pelo participante (mas limitada a 2 horas no máximo).
Número de pausas no jogo na AGE durante a sessão de jogo.
Avaliado no final da sessão de jogo em laboratório (fase pós-experiência). A duração da sessão é decidida pelo participante (mas limitada a 2 horas no máximo).
Comportamento de jogo (entre grupos) - Duração média dos intervalos
Prazo: Avaliado no final da sessão de jogo em laboratório (fase pós-experiência). A duração da sessão é decidida pelo participante (mas limitada a 2 horas no máximo).
Duração média dos intervalos de jogo na AGE ao longo da duração total da sessão de jogo.
Avaliado no final da sessão de jogo em laboratório (fase pós-experiência). A duração da sessão é decidida pelo participante (mas limitada a 2 horas no máximo).
Comportamento de jogo (entre grupos) - Duração total dos intervalos
Prazo: Avaliado no final da sessão de jogo em laboratório (fase pós-experiência). A duração da sessão é decidida pelo participante (mas limitada a 2 horas no máximo).
Soma da duração dos intervalos dos jogos de azar na EGM durante a duração total da sessão de jogo.
Avaliado no final da sessão de jogo em laboratório (fase pós-experiência). A duração da sessão é decidida pelo participante (mas limitada a 2 horas no máximo).
Comportamento de jogo (entre grupos) - Tempo médio decorrido entre intervalos
Prazo: Avaliado no final da sessão de jogo em laboratório (fase pós-experiência). A duração da sessão é decidida pelo participante (mas limitada a 2 horas no máximo).
Tempo médio que separa quaisquer dois intervalos de jogo na EGM durante a duração total da sessão de jogo.
Avaliado no final da sessão de jogo em laboratório (fase pós-experiência). A duração da sessão é decidida pelo participante (mas limitada a 2 horas no máximo).
Comportamento de jogo (entre grupo) - Dinheiro apostado (físico)
Prazo: Avaliado nos seguintes momentos desde o início da sessão de jogo no laboratório (fase experimental; 0 horas 0 minutos): [1] +10 minutos; [2] +40 minutos; [3] +70 minutos; [4] +100 minutos; [5] fim da sessão de jogo (+2 horas no máximo).
Dinheiro inserido fisicamente na AGE durante a sessão de jogo. Isto é avaliado como um valor cumulativo em cada momento em que uma mensagem de prevenção é apresentada no grupo experimental e no momento em que o participante decide encerrar a sessão de jogo (máximo 2h00). O dinheiro apostado também é avaliado entre esses momentos (por exemplo, entre 1h10 e 0h40, entre 0h40 e 1h10, etc.).
Avaliado nos seguintes momentos desde o início da sessão de jogo no laboratório (fase experimental; 0 horas 0 minutos): [1] +10 minutos; [2] +40 minutos; [3] +70 minutos; [4] +100 minutos; [5] fim da sessão de jogo (+2 horas no máximo).
Comportamento de jogo (entre grupo) - Dinheiro apostado (todos)
Prazo: Avaliado nos seguintes momentos desde o início da sessão de jogo no laboratório (fase experimental; 0 horas 0 minutos): [1] +10 minutos; [2] +40 minutos; [3] +70 minutos; [4] +100 minutos; [5] fim da sessão de jogo (+2 horas no máximo).

Dinheiro apostado na EGM durante a sessão de jogo. Este é o dinheiro usado para “comprar rodadas na EGM”, seja dinheiro inserido fisicamente na EGM ou dinheiro ganho durante o jogo e apostado novamente.

Isto é avaliado como um valor cumulativo em cada momento em que uma mensagem de prevenção é apresentada no grupo experimental e no momento em que o participante decide encerrar a sessão de jogo (máximo 2h00). O dinheiro apostado também é avaliado entre esses momentos (por exemplo, entre 1h10 e 0h40, entre 0h40 e 1h10, etc.).

Avaliado nos seguintes momentos desde o início da sessão de jogo no laboratório (fase experimental; 0 horas 0 minutos): [1] +10 minutos; [2] +40 minutos; [3] +70 minutos; [4] +100 minutos; [5] fim da sessão de jogo (+2 horas no máximo).
Comportamento de jogo (entre grupo) - Número de apostas feitas
Prazo: Avaliado nos seguintes momentos desde o início da sessão de jogo no laboratório (fase experimental; 0 horas 0 minutos): [1] +10 minutos; [2] +40 minutos; [3] +70 minutos; [4] +100 minutos; [5] fim da sessão de jogo (+2 horas no máximo).
Número de apostas feitas na EGM durante a sessão de jogo. Isto é avaliado como um número cumulativo em cada momento em que uma mensagem de prevenção é apresentada no grupo experimental e no momento em que o participante decide terminar a sua sessão de jogo (máximo 2h00). O número de apostas realizadas também é avaliado entre elas (ex. entre 1h10 e 0h40, entre 0h40 e 1h10, etc.).
Avaliado nos seguintes momentos desde o início da sessão de jogo no laboratório (fase experimental; 0 horas 0 minutos): [1] +10 minutos; [2] +40 minutos; [3] +70 minutos; [4] +100 minutos; [5] fim da sessão de jogo (+2 horas no máximo).
Comportamento de jogo (entre grupo) - Velocidade de jogo
Prazo: Avaliado nos seguintes momentos desde o início da sessão de jogo no laboratório (fase experimental; 0 horas 0 minutos): [1] +10 minutos; [2] +40 minutos; [3] +70 minutos; [4] +100 minutos; [5] fim da sessão de jogo (+2 horas no máximo).

Número de apostas feitas na EGM durante a sessão de jogo durante um determinado período de tempo (ou seja, apostas/min).

Isto é avaliado a cada momento em que uma mensagem de prevenção é apresentada no grupo experimental e no momento em que o participante decide encerrar a sessão de jogo (máximo 2h00). A velocidade de jogo também é avaliada entre os referidos momentos (por exemplo, entre 1h10 e 0h40, entre 0h40 e 1h10, etc.).

Avaliado nos seguintes momentos desde o início da sessão de jogo no laboratório (fase experimental; 0 horas 0 minutos): [1] +10 minutos; [2] +40 minutos; [3] +70 minutos; [4] +100 minutos; [5] fim da sessão de jogo (+2 horas no máximo).
Comportamento de jogo (entre grupo) - Intensidade de jogo (física)
Prazo: Avaliado nos seguintes momentos desde o início da sessão de jogo no laboratório (fase experimental; 0 horas 0 minutos): [1] +10 minutos; [2] +40 minutos; [3] +70 minutos; [4] +100 minutos; [5] fim da sessão de jogo (+2 horas no máximo).

Dinheiro inserido fisicamente na EGM durante a sessão de jogo durante um determinado período de tempo (ou seja, $/min).

Isto é avaliado a cada momento em que uma mensagem de prevenção é apresentada no grupo experimental e no momento em que o participante decide encerrar a sessão de jogo (máximo 2h00). A intensidade do jogo também é avaliada entre os referidos (por exemplo, entre 1h10 e 0h40, entre 0h40 e 1h10, etc.).

Avaliado nos seguintes momentos desde o início da sessão de jogo no laboratório (fase experimental; 0 horas 0 minutos): [1] +10 minutos; [2] +40 minutos; [3] +70 minutos; [4] +100 minutos; [5] fim da sessão de jogo (+2 horas no máximo).
Comportamento de jogo (entre grupos) - Intensidade de jogo (todos)
Prazo: Avaliado nos seguintes momentos desde o início da sessão de jogo no laboratório (fase experimental; 0 horas 0 minutos): [1] +10 minutos; [2] +40 minutos; [3] +70 minutos; [4] +100 minutos; [5] fim da sessão de jogo (+2 horas no máximo).

Dinheiro apostado na EGM durante a sessão de jogo durante um determinado período de tempo (ou seja, $/min). Este é o dinheiro usado para “comprar rodadas na EGM”, seja dinheiro inserido fisicamente na EGM ou dinheiro ganho durante o jogo e apostado novamente.

Isto é avaliado a cada momento em que uma mensagem de prevenção é apresentada no grupo experimental e no momento em que o participante decide encerrar a sessão de jogo (máximo 2h00). A intensidade do jogo também é avaliada entre os referidos momentos (por exemplo, entre 1h10 e 0h40, entre 0h40 e 1h10, etc.).

Avaliado nos seguintes momentos desde o início da sessão de jogo no laboratório (fase experimental; 0 horas 0 minutos): [1] +10 minutos; [2] +40 minutos; [3] +70 minutos; [4] +100 minutos; [5] fim da sessão de jogo (+2 horas no máximo).
Autocontrole percebido ao jogar em EGMs (entre grupos)
Prazo: Avaliado no final da sessão de jogo em laboratório (fase pós-experiência). A duração da sessão é decidida pelo participante (mas limitada a 2 horas no máximo).
A capacidade percebida do participante para controlar o seu comportamento de jogo (por exemplo, aderindo aos seus limites predeterminados) durante a duração total da sessão de jogo. Avaliado com escala Likert de 7 pontos (1 = “Nunca tive controle” a 7 = “Sempre tive controle”).
Avaliado no final da sessão de jogo em laboratório (fase pós-experiência). A duração da sessão é decidida pelo participante (mas limitada a 2 horas no máximo).
Nível geral de diversão ao jogar em EGMs (entre grupos)
Prazo: Avaliado no final da sessão de jogo em laboratório (fase pós-experiência). A duração da sessão é decidida pelo participante (mas limitada a 2 horas no máximo).
O prazer geral do participante em jogar no EGMS durante a duração total da sessão de jogo. Avaliado com uma escala Likert de 7 pontos (1 = “odiei” a 7 = “adorei”).
Avaliado no final da sessão de jogo em laboratório (fase pós-experiência). A duração da sessão é decidida pelo participante (mas limitada a 2 horas no máximo).
Reatância psicológica a mensagens pop-up de prevenção (entre grupo)
Prazo: Avaliado no final da sessão de jogo em laboratório (fase pós-experiência). A duração da sessão é decidida pelo participante (mas limitada a 2 horas no máximo).
Avaliados com base no método de Dillard e Shen (2005): (a) Verificação de indução (4 itens, escala Likert de 7 pontos, 1 = "Discordo totalmente, 7 - "Concordo totalmente"); (b) Raiva (4 itens, 7 -pontos escala Likert, 1 = “Discordo totalmente, 7 - “Concordo totalmente”); (c) Resposta cognitiva (contagem de pensamentos negativos em relação às mensagens pop-up); (d) Atitude (7 pares de palavras, escala diferencial semântica de 7 pontos).
Avaliado no final da sessão de jogo em laboratório (fase pós-experiência). A duração da sessão é decidida pelo participante (mas limitada a 2 horas no máximo).
Eficácia comportamental percebida de mensagens pop-up de prevenção (entre grupos)
Prazo: Avaliado no final da sessão de jogo em laboratório (fase pós-experiência). A duração da sessão é decidida pelo participante (mas limitada a 2 horas no máximo).
Eficácia percebida pelo participante das mensagens pop-up de prevenção na modificação do seu comportamento de jogo durante a sessão de jogo. Avaliado com duas escalas Likert de 7 pontos sobre os efeitos percebidos das mensagens pop-up de prevenção sobre o dinheiro apostado e o tempo gasto durante a sessão de jogo (1 = "diminuiu muito o comportamento de jogo" a 7 = "aumentou muito o comportamento de jogo") .
Avaliado no final da sessão de jogo em laboratório (fase pós-experiência). A duração da sessão é decidida pelo participante (mas limitada a 2 horas no máximo).
Mudança nos comportamentos de jogo (dentro do grupo) - Dinheiro apostado (físico)
Prazo: Mudança da fase pré-experimento (ou seja, "ingestão"; ponto de medição único; cobertura dos últimos 12 meses) no final da sessão de jogo no laboratório (fase pós-experiência). A duração da sessão é decidida pelo participante (mas limitada a 2 horas no máximo).
Dinheiro inserido fisicamente na AGE. A mudança é avaliada comparando os hábitos de apostas auto-relatados em EGMs nos últimos 12 meses (medidos durante a fase pré-experimento) e o dinheiro medido objetivamente inserido fisicamente no EGM durante a duração total da sessão de jogo de laboratório (Resultado 8; medido durante a fase experimental).
Mudança da fase pré-experimento (ou seja, "ingestão"; ponto de medição único; cobertura dos últimos 12 meses) no final da sessão de jogo no laboratório (fase pós-experiência). A duração da sessão é decidida pelo participante (mas limitada a 2 horas no máximo).
Mudança nos comportamentos de jogo (dentro do grupo) - Tempo total efetivamente gasto em jogo
Prazo: Mudança da fase pré-experimento (ou seja, "ingestão"; ponto de medição único; cobertura dos últimos 12 meses) no final da sessão de jogo no laboratório (fase pós-experiência). A duração da sessão é decidida pelo participante (mas limitada a 2 horas no máximo).

Tempo decorrido entre a primeira vez que o participante coloca dinheiro na EGM até o final da sessão de jogo.

A mudança é avaliada comparando o tempo típico gasto em jogos de azar em EGMs para uma única sessão nos últimos 12 meses (medido durante a fase pré-experimental) e a duração total da sessão de jogo em laboratório medida objetivamente (Resultado 1; medido durante a fase experimental) . Observe que, sem o conhecimento do participante, a sessão de jogo em laboratório está limitada a 2 horas no máximo.

Mudança da fase pré-experimento (ou seja, "ingestão"; ponto de medição único; cobertura dos últimos 12 meses) no final da sessão de jogo no laboratório (fase pós-experiência). A duração da sessão é decidida pelo participante (mas limitada a 2 horas no máximo).
Mudança no autocontrole percebido ao jogar em EGMs (dentro do grupo)
Prazo: Mudança da fase pré-experimento (ou seja, "ingestão"; ponto de medição único; cobertura dos últimos 12 meses) no final da sessão de jogo no laboratório (fase pós-experiência). A duração da sessão é decidida pelo participante (mas limitada a 2 horas no máximo).

A capacidade percebida do participante de controlar seu comportamento de jogo em EGMs (por exemplo, aderindo aos seus limites predeterminados). Avaliado com escala Likert de 7 pontos (1 = “Nunca tive controle” a 7 = “Sempre tive controle”).

A mudança é avaliada comparando o autocontrole percebido típico auto-relatado ao jogar em EGMs nos últimos 12 meses (medido durante a fase pré-experimento) e o autocontrole percebido auto-relatado ao jogar em EGMs durante a duração total da sessão de jogo de laboratório (Resultado 14; medido na fase pós-experimento).

Mudança da fase pré-experimento (ou seja, "ingestão"; ponto de medição único; cobertura dos últimos 12 meses) no final da sessão de jogo no laboratório (fase pós-experiência). A duração da sessão é decidida pelo participante (mas limitada a 2 horas no máximo).
Mudança no nível geral de diversão ao jogar em EGMs (dentro do grupo)
Prazo: Mudança da fase pré-experimento (ou seja, "ingestão"; ponto de medição único; cobertura dos últimos 12 meses) no final da sessão de jogo no laboratório (fase pós-experiência). A duração da sessão é decidida pelo participante (mas limitada a 2 horas no máximo).

Gosto geral do participante em jogar em EGMs. Avaliado com uma escala Likert de 7 pontos (1 = “odiei” a 7 = “adorei”).

A mudança é avaliada comparando o nível típico de diversão auto-relatado ao jogar em EGMs nos últimos 12 meses (medido durante a fase pré-experimento) e o nível de diversão auto-relatado ao jogar em EGMs durante a duração total da sessão de jogo de laboratório (Resultado 15; medido na fase pós-experimento).

Mudança da fase pré-experimento (ou seja, "ingestão"; ponto de medição único; cobertura dos últimos 12 meses) no final da sessão de jogo no laboratório (fase pós-experiência). A duração da sessão é decidida pelo participante (mas limitada a 2 horas no máximo).

Medidas de resultados secundários

Medida de resultado
Descrição da medida
Prazo
Realismo percebido - Tipo de local de jogo que mais se assemelha à sessão no laboratório
Prazo: Avaliado no final da sessão de jogo em laboratório (fase pós-experiência). A duração da sessão é decidida pelo participante (mas limitada a 2 horas no máximo).
Entre uma lista predeterminada de tipo de local de jogo (por exemplo, bar/restaurante, cassino, etc.), o participante escolhe com qual sessão de jogo no laboratório mais se parece.
Avaliado no final da sessão de jogo em laboratório (fase pós-experiência). A duração da sessão é decidida pelo participante (mas limitada a 2 horas no máximo).
Realismo percebido - Sessão em laboratório VS jogo em EGMs em bar/restaurante
Prazo: Avaliado no final da sessão de jogo em laboratório (fase pós-experiência). A duração da sessão é decidida pelo participante (mas limitada a 2 horas no máximo).
Nível de semelhança entre uma sessão de jogo em EGMs em bar/restaurante e a sessão de jogo em laboratório. Avaliado com uma escala Likert de 7 pontos (1 = “Quase 100% diferente” a 7 = “Quase 100% igual”).
Avaliado no final da sessão de jogo em laboratório (fase pós-experiência). A duração da sessão é decidida pelo participante (mas limitada a 2 horas no máximo).
Realismo percebido - Semelhanças entre sessão no laboratório VS jogo em EGMs em bar/restaurante
Prazo: Avaliado no final da sessão de jogo em laboratório (fase pós-experiência). A duração da sessão é decidida pelo participante (mas limitada a 2 horas no máximo).
Coisas que eram iguais ou muito parecidas quando comparamos uma sessão de jogo em EGMs num bar/restaurante e a sessão de jogo em laboratório. O participante lista todas as semelhanças que lhe vêm à mente.
Avaliado no final da sessão de jogo em laboratório (fase pós-experiência). A duração da sessão é decidida pelo participante (mas limitada a 2 horas no máximo).
Realismo percebido - Diferenças entre sessão no laboratório VS jogo em EGMs em bar/restaurante
Prazo: Avaliado no final da sessão de jogo em laboratório (fase pós-experiência). A duração da sessão é decidida pelo participante (mas limitada a 2 horas no máximo).
Coisas que não eram iguais ou muito diferentes quando comparamos uma sessão de jogo em EGMs num bar/restaurante e a sessão de jogo em laboratório. O participante lista todas as diferenças que lhe vêm à mente.
Avaliado no final da sessão de jogo em laboratório (fase pós-experiência). A duração da sessão é decidida pelo participante (mas limitada a 2 horas no máximo).
Realismo percebido - O que poderia ser feito para aumentar o realismo da sessão no laboratório
Prazo: Avaliado no final da sessão de jogo em laboratório (fase pós-experiência). A duração da sessão é decidida pelo participante (mas limitada a 2 horas no máximo).
Coisas ou aspectos do estudo que devem ser alterados para que a sessão de jogo no laboratório seja mais parecida com uma sessão real de jogo em EGMs num bar/restaurante. O participante lista tudo o que lhe vem à mente.
Avaliado no final da sessão de jogo em laboratório (fase pós-experiência). A duração da sessão é decidida pelo participante (mas limitada a 2 horas no máximo).
Realismo percebido - Efeito do uso do próprio dinheiro no realismo
Prazo: Avaliado no final da sessão de jogo em laboratório (fase pós-experiência). A duração da sessão é decidida pelo participante (mas limitada a 2 horas no máximo).
Efeito do jogo com o próprio dinheiro neste estudo no nível de realismo. Avaliado com uma escala Likert de 7 pontos (1 = “diminuiu muito o realismo” a 7 = “aumentou muito o realismo”).
Avaliado no final da sessão de jogo em laboratório (fase pós-experiência). A duração da sessão é decidida pelo participante (mas limitada a 2 horas no máximo).
Realismo percebido - Efeito do uso do próprio dinheiro no realismo (gratuito)
Prazo: Avaliado no final da sessão de jogo em laboratório (fase pós-experiência). A duração da sessão é decidida pelo participante (mas limitada a 2 horas no máximo).
Efeito do jogo com o próprio dinheiro neste estudo no nível de realismo. O participante explica livremente sua percepção desse efeito.
Avaliado no final da sessão de jogo em laboratório (fase pós-experiência). A duração da sessão é decidida pelo participante (mas limitada a 2 horas no máximo).
Correspondência percebida entre o comportamento habitual de jogo e o comportamento de jogo durante a sessão no laboratório
Prazo: Avaliado no final da sessão de jogo em laboratório (fase pós-experiência). A duração da sessão é decidida pelo participante (mas limitada a 2 horas no máximo).
A percepção do participante sobre o quanto o seu comportamento de jogo durante a sessão de jogo no laboratório foi representativo (ou seja, quanto era igual) do seu comportamento de jogo em EGMs nos últimos 12 meses. Avaliado com uma escala Likert de 7 pontos (1 = “Quase 100% diferente” a 7 = “Quase 100% igual”).
Avaliado no final da sessão de jogo em laboratório (fase pós-experiência). A duração da sessão é decidida pelo participante (mas limitada a 2 horas no máximo).
Correspondência percebida entre o comportamento habitual de jogo e o comportamento de jogo durante a sessão no laboratório (grátis)
Prazo: Avaliado no final da sessão de jogo em laboratório (fase pós-experiência). A duração da sessão é decidida pelo participante (mas limitada a 2 horas no máximo).
A percepção do participante sobre o quanto o seu comportamento de jogo durante a sessão de jogo no laboratório foi representativo (ou seja, quanto era igual) do seu comportamento de jogo em EGMs nos últimos 12 meses. O participante explica livremente sua percepção.
Avaliado no final da sessão de jogo em laboratório (fase pós-experiência). A duração da sessão é decidida pelo participante (mas limitada a 2 horas no máximo).
Credibilidade do protocolo
Prazo: Avaliado no final da sessão de jogo em laboratório (fase pós-experiência). A duração da sessão é decidida pelo participante (mas limitada a 2 horas no máximo).
Nível de certeza do participante de que estava apostando seu próprio dinheiro e que poderia perder dinheiro de verdade durante o estudo. Avaliado com uma escala Likert de 7 pontos (1 = “Quase 100% de certeza de que receberiam seu dinheiro de volta no final do estudo” a 7 = “Quase 100% de certeza de que os ganhos e perdas foram reais”).
Avaliado no final da sessão de jogo em laboratório (fase pós-experiência). A duração da sessão é decidida pelo participante (mas limitada a 2 horas no máximo).
Credibilidade do protocolo (gratuito)
Prazo: Avaliado no final da sessão de jogo em laboratório (fase pós-experiência). A duração da sessão é decidida pelo participante (mas limitada a 2 horas no máximo).
Os participantes comentam livremente sobre seu nível de certeza de que estavam apostando seu próprio dinheiro e que poderiam perder dinheiro de verdade durante o estudo.
Avaliado no final da sessão de jogo em laboratório (fase pós-experiência). A duração da sessão é decidida pelo participante (mas limitada a 2 horas no máximo).
Potencial de recrutamento - Voluntários
Prazo: Avaliado após o término do recrutamento para o estudo (80 participantes recrutados) ou 1 ano após o início do recrutamento para o estudo, o que ocorrer primeiro.
Número de pessoas que responderam ao anúncio de recrutamento e desejaram participar ou obter mais informações sobre o estudo.
Avaliado após o término do recrutamento para o estudo (80 participantes recrutados) ou 1 ano após o início do recrutamento para o estudo, o que ocorrer primeiro.
Potencial de recrutamento - Recrutado
Prazo: Avaliado após o término do recrutamento para o estudo (80 participantes recrutados) ou 1 ano após o início do recrutamento para o estudo, o que ocorrer primeiro.
Número de pessoas que se qualificaram e concordaram em participar do estudo.
Avaliado após o término do recrutamento para o estudo (80 participantes recrutados) ou 1 ano após o início do recrutamento para o estudo, o que ocorrer primeiro.
Potencial de recrutamento - Rejeitado
Prazo: Avaliado após o término do recrutamento para o estudo (80 participantes recrutados) ou 1 ano após o início do recrutamento para o estudo, o que ocorrer primeiro.
Número de pessoas que se voluntariaram para participar, mas não se qualificaram de acordo com os critérios de inclusão/exclusão.
Avaliado após o término do recrutamento para o estudo (80 participantes recrutados) ou 1 ano após o início do recrutamento para o estudo, o que ocorrer primeiro.
Potencial de recrutamento - Recusa
Prazo: Avaliado após o término do recrutamento para o estudo (80 participantes recrutados) ou 1 ano após o início do recrutamento para o estudo, o que ocorrer primeiro.
Número de pessoas que se qualificaram para participar do estudo, mas se recusaram a fazê-lo após ouvirem os detalhes do mesmo.
Avaliado após o término do recrutamento para o estudo (80 participantes recrutados) ou 1 ano após o início do recrutamento para o estudo, o que ocorrer primeiro.
Atrito
Prazo: Avaliado após o término do recrutamento para o estudo (80 participantes recrutados) ou 1 ano após o início do recrutamento para o estudo, o que ocorrer primeiro.
Número de pessoas que se qualificaram e concordaram em participar do estudo, mas desistiram durante a participação.
Avaliado após o término do recrutamento para o estudo (80 participantes recrutados) ou 1 ano após o início do recrutamento para o estudo, o que ocorrer primeiro.

Outras medidas de resultado

Medida de resultado
Descrição da medida
Prazo
Recuperação de mensagens pop-up de prevenção - Recuperação gratuita (S/N)
Prazo: Avaliado no final da sessão de jogo em laboratório (fase pós-experiência). A duração da sessão é decidida pelo participante (mas limitada a 2 horas no máximo).
O participante é questionado se viu alguma mensagem pop-up de prevenção durante a sessão de jogo no laboratório. Esta é uma pergunta Sim/Não.
Avaliado no final da sessão de jogo em laboratório (fase pós-experiência). A duração da sessão é decidida pelo participante (mas limitada a 2 horas no máximo).
Recuperação de mensagens pop-up de prevenção - Recuperação gratuita (número)
Prazo: Avaliado no final da sessão de jogo em laboratório (fase pós-experiência). A duração da sessão é decidida pelo participante (mas limitada a 2 horas no máximo).
Se o participante declarar que viu mensagens pop-up de prevenção durante a sessão de jogo no laboratório, será questionado sobre quantas eram. A mesma mensagem apresentada duas vezes conta como “2”.
Avaliado no final da sessão de jogo em laboratório (fase pós-experiência). A duração da sessão é decidida pelo participante (mas limitada a 2 horas no máximo).
Prevenção de recall de mensagens pop-up - recall gratuito (conteúdo)
Prazo: Avaliado no final da sessão de jogo em laboratório (fase pós-experiência). A duração da sessão é decidida pelo participante (mas limitada a 2 horas no máximo).
Se o participante declarou ter visto mensagens pop-up de prevenção durante a sua sessão de jogo no laboratório, é-lhe pedido que as descreva livremente (ou seja, conteúdo, aparência gráfica, etc.).
Avaliado no final da sessão de jogo em laboratório (fase pós-experiência). A duração da sessão é decidida pelo participante (mas limitada a 2 horas no máximo).
Recuperação de mensagens pop-up de prevenção - Recuperação orientada (S/N)
Prazo: Avaliado no final da sessão de jogo em laboratório (fase pós-experiência). A duração da sessão é decidida pelo participante (mas limitada a 2 horas no máximo).
É apresentada ao participante uma lista de mensagens pop-up de prevenção que poderiam ter sido mostradas durante o estudo. Para cada um deles, é solicitado que identifiquem se viram ou não.
Avaliado no final da sessão de jogo em laboratório (fase pós-experiência). A duração da sessão é decidida pelo participante (mas limitada a 2 horas no máximo).
Recuperação de mensagens pop-up de prevenção - Recuperação orientada (número)
Prazo: Avaliado no final da sessão de jogo em laboratório (fase pós-experiência). A duração da sessão é decidida pelo participante (mas limitada a 2 horas no máximo).
Se o participante declarar que viu mensagens pop-up de prevenção durante a sessão de jogo no laboratório, será questionado sobre quantas eram. A mesma mensagem apresentada duas vezes conta como “2”. Isto é diferente do Resultado 39 porque o participante pode reconhecer uma mensagem que esqueceu ou uma mensagem que viu, mas não a considerou uma “mensagem de prevenção”.
Avaliado no final da sessão de jogo em laboratório (fase pós-experiência). A duração da sessão é decidida pelo participante (mas limitada a 2 horas no máximo).

Colaboradores e Investigadores

É aqui que você encontrará pessoas e organizações envolvidas com este estudo.

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Investigadores

  • Investigador principal: Benjamin Galipeau, Laval University

Publicações e links úteis

A pessoa responsável por inserir informações sobre o estudo fornece voluntariamente essas publicações. Estes podem ser sobre qualquer coisa relacionada ao estudo.

Publicações Gerais

Datas de registro do estudo

Essas datas acompanham o progresso do registro do estudo e os envios de resumo dos resultados para ClinicalTrials.gov. Os registros do estudo e os resultados relatados são revisados ​​pela National Library of Medicine (NLM) para garantir que atendam aos padrões específicos de controle de qualidade antes de serem publicados no site público.

Datas Principais do Estudo

Início do estudo (Real)

27 de fevereiro de 2024

Conclusão Primária (Estimado)

1 de dezembro de 2025

Conclusão do estudo (Estimado)

1 de fevereiro de 2026

Datas de inscrição no estudo

Enviado pela primeira vez

14 de fevereiro de 2024

Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ

25 de março de 2024

Primeira postagem (Real)

2 de abril de 2024

Atualizações de registro de estudo

Última Atualização Postada (Real)

1 de abril de 2025

Última atualização enviada que atendeu aos critérios de controle de qualidade

26 de março de 2025

Última verificação

1 de março de 2025

Mais Informações

Termos relacionados a este estudo

Outros números de identificação do estudo

  • ALVMsg2023
  • 263472 (Número de outro subsídio/financiamento: Fonds de recherche du Québec - Société et culture)

Plano para dados de participantes individuais (IPD)

Planeja compartilhar dados de participantes individuais (IPD)?

NÃO

Descrição do plano IPD

O comitê de ética não permite o compartilhamento irrestrito de DPI. No entanto, tentaremos o nosso melhor para responder a quaisquer questões relacionadas com DPI dentro dos limites estabelecidos pelo comité de ética.

Informações sobre medicamentos e dispositivos, documentos de estudo

Estuda um medicamento regulamentado pela FDA dos EUA

Não

Estuda um produto de dispositivo regulamentado pela FDA dos EUA

Não

Essas informações foram obtidas diretamente do site clinicaltrials.gov sem nenhuma alteração. Se você tiver alguma solicitação para alterar, remover ou atualizar os detalhes do seu estudo, entre em contato com register@clinicaltrials.gov. Assim que uma alteração for implementada em clinicaltrials.gov, ela também será atualizada automaticamente em nosso site .

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