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Messaggi di prevenzione per EGM: effetti su comportamenti e cognizioni

26 marzo 2025 aggiornato da: Benjamin Galipeau

Messages de prévention Sur Les Appareils de Loterie video: Effets Sur Les Comportements et Les Cognitions [Messaggi di prevenzione per macchine da gioco elettroniche: effetti su comportamenti e cognizioni]

Gli obiettivi di questo studio randomizzato e controllato sono testare i molteplici effetti dei messaggi pop-up di prevenzione sui comportamenti, sulle cognizioni e sugli affetti dei partecipanti. Questo studio è condotto tra i giocatori abituali di EGM (definiti come coloro che hanno giocato agli EGM almeno una volta ogni due settimane negli ultimi 12 mesi) che non sono classificati come probabili giocatori d'azzardo patologici dal PGSI.

Dopo aver risposto telefonicamente a una serie di brevi questionari, ai partecipanti viene chiesto di programmare una sessione di gioco che si svolge in un laboratorio nel campus dell'università. Questo laboratorio riproduce una tipica barra ed è dotato di veri EGM. I partecipanti vengono reclutati con il falso pretesto di esprimere la loro opinione sul realismo della replica del bar e sulla sensazione generale della sessione di gioco in essa contenuta. Viene detto loro che: (a) sono liberi di giocare quanto vogliono e per tutto il tempo che desiderano; (b) possono fare delle pause; (c) il gioco d'azzardo deve essere effettuato con denaro proprio; (d) l'unico compenso per la partecipazione sono le potenziali vincite realizzate durante il gioco d'azzardo; (e) le vincite nette dell'intera sessione vengono pagate, ma le perdite sono reali. Nel laboratorio per la sessione di gioco è presente un solo partecipante alla volta.

Dopo essersi fermati di loro spontanea volontà (si applicano alcune eccezioni, vedere "Descrizione dettagliata" per ulteriori dettagli), i partecipanti vengono informati sugli obiettivi reali di questo studio e rimborsate eventuali perdite subite durante il gioco. Successivamente verrà chiesto loro di rispondere ad un'altra serie di questionari.

Panoramica dello studio

Descrizione dettagliata

Gli EGM e il gioco d’azzardo online sono la tipologia di gioco d’azzardo ritenuta più dannosa dal punto di vista della salute pubblica. I messaggi pop-up vengono spesso utilizzati come misura di gioco responsabile (RG) per prevenire danni a questi tipi di gioco d'azzardo basati su schermo. Nonostante alcune prove di efficacia in letteratura per questi messaggi, persistono dei limiti, tra cui la bassa validità ecologica desta particolare preoccupazione.

In effetti, gli studi sul gioco d’azzardo condotti in un ambiente controllato, solitamente un laboratorio, spesso richiedono ai partecipanti di impegnarsi in un’attività di gioco d’azzardo scommettendo al contempo una qualche forma di crediti virtuali o denaro fornito in anticipo dai ricercatori come compenso per la partecipazione. Si presume quindi che il loro comportamento sia simile a quello che accadrebbe in un ambiente di gioco reale, anche se i giocatori non rischiano i propri soldi. Sorprendentemente, questa ipotesi non è stata oggetto di un attento esame scientifico. Inoltre, alcuni studi forniscono dati che sembrano contraddire questa ipotesi.

Questo studio affronta questa limitazione aumentando il fattore realismo. Questo studio inizia con un'intervista telefonica per valutare l'idoneità, la categoria PGSI, le caratteristiche sociodemografiche, i comportamenti di gioco sugli EGM (ultimi 12 mesi), il livello generale di divertimento durante il gioco degli EGM (ultimi 12 mesi) e l'autocontrollo percepito durante il gioco degli EGM. Ai partecipanti viene quindi chiesto di programmare una sessione di gioco d'azzardo che si svolge in un laboratorio nel campus dell'università. Questo laboratorio riproduce una tipica barra ed è dotato di veri EGM. I partecipanti vengono reclutati con il falso pretesto di esprimere la loro opinione sul realismo della replica del bar e sulla sensazione generale della sessione di gioco in essa contenuta. Gli viene detto che:

  • Sono liberi di giocare quanto vogliono e per tutto il tempo che vogliono.
  • Possono fare delle pause.
  • Il gioco d'azzardo deve essere fatto con i propri soldi.
  • L'unico compenso per la partecipazione sono le potenziali vincite realizzate durante il gioco.
  • Le vincite nette durante l'intera sessione vengono pagate, ma le perdite sono reali.

Nel laboratorio per la sessione di gioco è presente un solo partecipante alla volta. Nella replica del bar, il partecipante viene affiancato da un assistente ricercatore che interpreta il ruolo di barista/barista. L'assistente è presente per scopi di realismo generale, gestisce il registratore di cassa (terminale Square) e garantisce la sicurezza generale della sessione. La replica della barra ha tre EGM, ma solo uno può essere riprodotto e utilizzato per mostrare i messaggi pop-up di prevenzione. Gli altri due EGM sono attivati ​​per motivi di atmosfera, ma hanno il raccoglitore di denaro disabilitato per impedire ai partecipanti di giocarci o di passare da un EGM all'altro durante la sessione. Limitare il gioco ad un solo EGM facilita inoltre la registrazione dei comportamenti di gioco e la corretta visualizzazione dei messaggi di prevenzione. Ai partecipanti viene detto che i due EGM "inutilizzabili" sono in attesa di essere riparati a causa del malfunzionamento del loro raccoglitore di denaro.

Un secondo assistente di ricerca si trova in una stanza adiacente. Sono responsabili di (a) registrare tutti i comportamenti di gioco utilizzando un computer collegato all'EGM; e (b) gestire il programma di presentazione dei messaggi pop-up. Una telecamera spia (camuffata da rilevatore di fumo) con un feed live viene utilizzata per osservare comportamenti legati al gioco d'azzardo che non possono essere registrati dal computer dell'EGM (ad es. prendere una pausa).

La sessione di gioco termina quando il partecipante incassa e comunica inequivocabilmente all'assistente di ricerca che desidera terminare la sessione. Il partecipante viene quindi portato in un ufficio per una serie di questionari che sono, nell'ordine:

  • Percezione del realismo della replica del bar e della sessione di gioco in esso contenuta.
  • Debriefing sui veri obiettivi dello studio e validazione del consenso a partecipare allo studio. A questo punto i partecipanti potranno indovinare a quale gruppo sono stati assegnati.
  • Prevenzione del richiamo dei messaggi pop-up (richiamo libero e guidato).
  • Risposta cognitiva ed emotiva ai messaggi pop-up di prevenzione.
  • Valutazione della credibilità del protocollo (vale a dire se il partecipante credeva davvero di giocare d'azzardo con i propri soldi e di rischiare davvero i propri soldi).

Tieni presente che mentre al partecipante viene detto che può giocare per tutto il tempo che desidera, in realtà c'è un limite di tempo di 2 ore alla durata della sessione di gioco. Questo limite di tempo è nascosto al partecipante. La sessione di gioco inizia con la prima volta che il denaro viene inserito nell'EGM da parte del partecipante (l'"orologio" è impostato su 0 ore) e termina con la conclusione da parte del partecipante di sua spontanea volontà o al raggiungimento del limite di tempo (2 ore) . Sono consentite pause durante la sessione di gioco (ad esempio per andare in bagno, per acquistare snack dal barista, ecc.) e non fermare l'"orologio".

Se il partecipante non ha ancora terminato la sessione di gioco di sua spontanea volontà una volta raggiunto il limite di 2 ore, gli verrà chiesto di fare una piccola pausa per rispondere ad alcune domande. L'esistenza di un limite temporale sarà loro comunicata durante il debriefing. Nel caso in cui un partecipante si rifiuti di smettere di giocare o voglia abbandonare rapidamente il laboratorio (ad esempio perché è arrabbiato per aver perso denaro), il debriefing verrà svolto prima, prima del questionario sulla sua percezione del realismo della replica del bar e del gioco d'azzardo sessione in esso. Sebbene non sia ottimale, il debriefing anticipato è comunque considerato accettabile per forzare la fine della sessione di gioco o per evitare che un partecipante abbandoni frettolosamente lo studio senza ricevere tutte le informazioni per prendere una decisione informata sulla propria partecipazione. Non ci sarà più gioco d'azzardo dopo il debriefing.

Dopo il debriefing al partecipante verranno rimborsati tutti i soldi persi (se presenti).

Gli obiettivi principali sono verificare in che misura i messaggi pop-up RG influenzano:

  1. Comportamento di gioco dei partecipanti (ad esempio denaro scommesso, durata della sessione di gioco, intensità del gioco, ecc.).
  2. Le cognizioni dei partecipanti (ad es. pensieri suscitati dai messaggi, efficacia percepita del messaggio, ecc.).
  3. Le emozioni dei partecipanti (es. piacere del gioco d'azzardo, risposta emotiva ai messaggi, ecc.).

Gli obiettivi secondari sono testare:

  1. in che misura gli effetti principali sono moderati dalle caratteristiche dei partecipanti (ad esempio, genere, età, istruzione, categoria PGSI, ecc.).
  2. la fattibilità di studi condotti in laboratorio con l'utilizzo di denaro reale (o utilizzando l'inganno per far credere ai partecipanti di giocare con i propri soldi). A questo obiettivo si risponde con quattro sotto-domande:

    • È stato possibile reclutare un numero sufficiente di partecipanti per lo studio considerando che si trovavano di fronte alla prospettiva di perdere il proprio denaro partecipando allo studio e non era loro garantito alcun compenso diverso da quello che avrebbero potuto vincere con le EGM?
    • Il "bar" del laboratorio ha replicato bene l'"atmosfera" generale di un tipico locale da gioco con EGM?
    • I partecipanti hanno trovato la loro sessione di gioco nella replica del bar realistica come quella reale?
    • I partecipanti credevano di giocare d’azzardo con i propri soldi durante lo studio (vale a dire fino a che punto l’inganno ha funzionato)?

Tipo di studio

Interventistico

Iscrizione (Stimato)

80

Fase

  • Non applicabile

Contatti e Sedi

Questa sezione fornisce i recapiti di coloro che conducono lo studio e informazioni su dove viene condotto lo studio.

Contatto studio

Backup dei contatti dello studio

Luoghi di studio

      • Québec, Canada, G1V 0A6
        • Reclutamento
        • Centre québécois d'excellence pour la prévention et le traitement du jeu
        • Contatto:
        • Contatto:
        • Investigatore principale:
          • Benjamin Galipeau
        • Investigatore principale:
          • Isabelle Giroux, Ph.D.
        • Investigatore principale:
          • Serge Sévigny, Ph.D.
        • Sub-investigatore:
          • Christian Jacques, M.Ps.

Criteri di partecipazione

I ricercatori cercano persone che corrispondano a una certa descrizione, chiamata criteri di ammissibilità. Alcuni esempi di questi criteri sono le condizioni generali di salute di una persona o trattamenti precedenti.

Criteri di ammissibilità

Età idonea allo studio

  • Adulto
  • Adulto più anziano

Accetta volontari sani

Descrizione

Criterio di inclusione:

  • Almeno 18 anni (età legale per giocare d'azzardo in Quebec, Canada, dove è condotto lo studio)
  • Alfabetizzazione funzionale in francese (lo studio è condotto in francese e richiede la lettura e la comprensione di testi semplici)
  • Aver giocato agli EGM e almeno una volta ogni due settimane negli ultimi 12 mesi

Criteri di esclusione:

  • Classificato come probabile giocatore d'azzardo patologico (punteggio ≥ 8 al PGSI)
  • Attualmente in cura per problemi legati al gioco d'azzardo
  • Attualmente in autoesclusione dalle sale da gioco

Piano di studio

Questa sezione fornisce i dettagli del piano di studio, compreso il modo in cui lo studio è progettato e ciò che lo studio sta misurando.

Come è strutturato lo studio?

Dettagli di progettazione

  • Scopo principale: Prevenzione
  • Assegnazione: Randomizzato
  • Modello interventistico: Assegnazione parallela
  • Mascheramento: Separare

Armi e interventi

Gruppo di partecipanti / Arm
Intervento / Trattamento
Sperimentale: Messaggi pop-up di prevenzione

Uguale al comparatore attivo con l'aggiunta di messaggi pop-up di prevenzione recapitati durante la sessione di gioco secondo un programma di presentazione fisso.

A causa delle limitazioni hardware degli EGM, i messaggi di prevenzione presentati alterano solo ciò che viene mostrato sullo schermo di gioco (lo riempiono completamente, nascondendo il gioco), ma non possono mettere in pausa il gioco di per sé. I pulsanti, il suono e la musica degli EGM sono ancora operativi mentre viene visualizzato il messaggio. Pur interrompendo il flusso di gioco, ciò consente comunque al partecipante di piazzare scommesse (anche se senza vedere cosa sta succedendo).

I messaggi vengono visualizzati a schermo intero sulla schermata di riproduzione dell'EGM secondo un programma di presentazione fisso. L'orologio della sessione di gioco inizia la prima volta che il partecipante versa denaro nell'EGM. Da questo evento, i messaggi vengono visualizzati ai seguenti intervalli temporali: [1] +10 minuti; [2] +40 minuti; [3] +70 minuti; [4] +100 minuti. I messaggi bloccano lo schermo per 15 secondi prima di chiudersi automaticamente. Durante la sessione di gioco vengono presentati fino a 4 messaggi diversi. L'ordine è determinato dallo smistamento senza sostituzione.

I messaggi hanno un titolo di avvertenza "Attenzione!". Il contenuto è, dall'alto al basso: (a) il tempo trascorso a giocare d'azzardo dall'inizio; (b) avvertimento che il gioco d'azzardo potrebbe portare a gravi perdite monetarie; (c) 1 delle 4 frasi di autovalutazione sull'attuale comportamento di gioco; (d) consigliare al partecipante che una pausa potrebbe aiutarlo a scegliere ciò che è meglio per lui; (e) conto alla rovescia prima che il messaggio si chiuda; (f) Il logo del dipartimento sanitario è mostrato nell'angolo in basso a destra come approvazione più "neutrale" dei messaggi.

Attivato quando (a) il limite di tempo precedente è scaduto; oppure (b) il contatore della banca del giocatore raggiunge $ 0. Quando il limite di tempo precedente è scaduto, un pop-up occupa il terzo superiore della schermata di riproduzione e richiede al giocatore di impostare un nuovo limite di tempo utilizzando uno dei cinque pulsanti di scelta (quattro primi pulsanti: 15, 30, 45 o 60 minuti ; quinto pulsante: cash out, che stampa una ricevuta e chiude la sessione di gioco). Poiché l'EGM non può tenere traccia di chi sta giocando, non ci sono limiti alle sessioni di gioco consecutive. Quando il contatore bancario del giocatore raggiunge $ 0, il pop-up sopra descritto appare non appena viene inserito nuovo denaro nell'EGM, non importa se il limite di tempo precedente è scaduto o meno.
Situato in un sottomenu a cui si accede tramite un pulsante sul touch screen principale. Si aprirà una finestra che contiene informazioni di base sulla casualità e consigli sul gioco d'azzardo responsabile. Le informazioni sono presentate in caratteri piccoli bianchi su sfondo nero.
Modello EGM attualmente in uso in Quebec, Canada, luogo in cui è condotto questo studio. Gli EGM utilizzati in questo studio sono completamente funzionali e inalterati, ad eccezione della presentazione dei messaggi pop-up di prevenzione nel braccio sperimentale di questo studio. Queste macchine sono dotate delle funzionalità di base del gioco responsabile, le due principali descritte in questa sezione (ovvero “Termine obbligatorio”; "Informazioni sul gioco responsabile"). La sequenza di vittorie/sconfitte è completamente randomizzata e non determinata in anticipo.
Altri nomi:
  • EGM
Questo terminale consente l'acquisto di bevande analcoliche (bibite o caffè) e patatine durante la sperimentazione. Questo viene fatto per migliorare il realismo dell'impostazione della barra. Consente inoltre il prelievo di contanti reali dal conto bancario durante la sessione di gioco. Il codice di condotta del Quebec per la commercializzazione degli EGM vieta ai rivenditori di avere un bancomat vicino ai propri EGM e vieta loro di prestare denaro ai consumatori o di prelevare contanti per farli giocare. Tuttavia, questa regola non viene sempre seguita nella pratica. Per questo studio, i partecipanti potranno prelevare dal proprio conto bancario, allo sportello del bar, se lo richiedono. Tuttavia, questo non verrà loro offerto in anticipo.
Comparatore attivo: Controllo regolare delle sessioni di gioco

Sessione di gioco d'azzardo su EGM in una sala che riproduce un bar (luce soffusa, musica, accessori da bar, liquori finti in mostra, assistente ricercatore in qualità di barista e vendita di bibite analcoliche e patatine).

I partecipanti sono invitati a partecipare con il falso pretesto di esprimere la loro opinione sul realismo della replica del bar e sulla sensazione generale della sessione di gioco al suo interno. Viene detto loro che: (a) sono liberi di giocare quanto vogliono e per tutto il tempo che desiderano; (b) possono fare delle pause; (c) il gioco d'azzardo deve essere effettuato con denaro proprio; (d) l'unico compenso per la partecipazione sono le vincite che potrebbero essere realizzate durante il gioco d'azzardo; (e) le vincite nette durante l'intera sessione vengono pagate fino a $ 500, ma le perdite sono reali. Il denaro perduto viene restituito dopo il debriefing (vedi Descrizione dettagliata dello studio).

Attivato quando (a) il limite di tempo precedente è scaduto; oppure (b) il contatore della banca del giocatore raggiunge $ 0. Quando il limite di tempo precedente è scaduto, un pop-up occupa il terzo superiore della schermata di riproduzione e richiede al giocatore di impostare un nuovo limite di tempo utilizzando uno dei cinque pulsanti di scelta (quattro primi pulsanti: 15, 30, 45 o 60 minuti ; quinto pulsante: cash out, che stampa una ricevuta e chiude la sessione di gioco). Poiché l'EGM non può tenere traccia di chi sta giocando, non ci sono limiti alle sessioni di gioco consecutive. Quando il contatore bancario del giocatore raggiunge $ 0, il pop-up sopra descritto appare non appena viene inserito nuovo denaro nell'EGM, non importa se il limite di tempo precedente è scaduto o meno.
Situato in un sottomenu a cui si accede tramite un pulsante sul touch screen principale. Si aprirà una finestra che contiene informazioni di base sulla casualità e consigli sul gioco d'azzardo responsabile. Le informazioni sono presentate in caratteri piccoli bianchi su sfondo nero.
Modello EGM attualmente in uso in Quebec, Canada, luogo in cui è condotto questo studio. Gli EGM utilizzati in questo studio sono completamente funzionali e inalterati, ad eccezione della presentazione dei messaggi pop-up di prevenzione nel braccio sperimentale di questo studio. Queste macchine sono dotate delle funzionalità di base del gioco responsabile, le due principali descritte in questa sezione (ovvero “Termine obbligatorio”; "Informazioni sul gioco responsabile"). La sequenza di vittorie/sconfitte è completamente randomizzata e non determinata in anticipo.
Altri nomi:
  • EGM
Questo terminale consente l'acquisto di bevande analcoliche (bibite o caffè) e patatine durante la sperimentazione. Questo viene fatto per migliorare il realismo dell'impostazione della barra. Consente inoltre il prelievo di contanti reali dal conto bancario durante la sessione di gioco. Il codice di condotta del Quebec per la commercializzazione degli EGM vieta ai rivenditori di avere un bancomat vicino ai propri EGM e vieta loro di prestare denaro ai consumatori o di prelevare contanti per farli giocare. Tuttavia, questa regola non viene sempre seguita nella pratica. Per questo studio, i partecipanti potranno prelevare dal proprio conto bancario, allo sportello del bar, se lo richiedono. Tuttavia, questo non verrà loro offerto in anticipo.

Cosa sta misurando lo studio?

Misure di risultato primarie

Misura del risultato
Misura Descrizione
Lasso di tempo
Comportamento di gioco (tra gruppi): durata totale della sessione di gioco
Lasso di tempo: Valutato al termine della sessione di gioco in laboratorio (fase post-esperimento). La durata della sessione è decisa dal partecipante (ma limitata a un massimo di 2 ore).
Il tempo trascorso tra la prima volta in cui il partecipante versa denaro nell'EGM (0:00) fino alla fine della sessione di gioco. La durata della sessione è lasciata alla decisione del partecipante. Anche se al partecipante viene detto che può giocare per tutto il tempo che desidera, c'è un limite di 2 ore alla durata della sessione. Questo limite è nascosto al partecipante. La durata della sessione include eventuali pause prese dal gioco d'azzardo nell'EGM.
Valutato al termine della sessione di gioco in laboratorio (fase post-esperimento). La durata della sessione è decisa dal partecipante (ma limitata a un massimo di 2 ore).
Comportamento di gioco (tra gruppi): tempo totale effettivamente trascorso a giocare d'azzardo
Lasso di tempo: Valutato al termine della sessione di gioco in laboratorio (fase post-esperimento). La durata della sessione è decisa dal partecipante (ma limitata a un massimo di 2 ore).
Uguale al Risultato 1 (durata totale della sessione di gioco), ma meno le pause prese dal gioco nell'EGM.
Valutato al termine della sessione di gioco in laboratorio (fase post-esperimento). La durata della sessione è decisa dal partecipante (ma limitata a un massimo di 2 ore).
Comportamento di gioco (tra gruppi) - Numero di pause effettuate
Lasso di tempo: Valutato al termine della sessione di gioco in laboratorio (fase post-esperimento). La durata della sessione è decisa dal partecipante (ma limitata a un massimo di 2 ore).
Numero di pause prese dal gioco d'azzardo sull'EGM durante la sessione di gioco.
Valutato al termine della sessione di gioco in laboratorio (fase post-esperimento). La durata della sessione è decisa dal partecipante (ma limitata a un massimo di 2 ore).
Comportamento di gioco (tra gruppi) - Durata media delle pause
Lasso di tempo: Valutato al termine della sessione di gioco in laboratorio (fase post-esperimento). La durata della sessione è decisa dal partecipante (ma limitata a un massimo di 2 ore).
Durata media delle pause prese dal gioco d'azzardo sull'EGM nel corso della durata totale della sessione di gioco.
Valutato al termine della sessione di gioco in laboratorio (fase post-esperimento). La durata della sessione è decisa dal partecipante (ma limitata a un massimo di 2 ore).
Comportamento di gioco (tra gruppi) - Durata totale delle pause
Lasso di tempo: Valutato al termine della sessione di gioco in laboratorio (fase post-esperimento). La durata della sessione è decisa dal partecipante (ma limitata a un massimo di 2 ore).
Somma della durata delle pause ricavata dal gioco d'azzardo sull'EGM rispetto alla durata totale della sessione di gioco.
Valutato al termine della sessione di gioco in laboratorio (fase post-esperimento). La durata della sessione è decisa dal partecipante (ma limitata a un massimo di 2 ore).
Comportamento di gioco (tra gruppi) - Tempo medio trascorso tra le pause
Lasso di tempo: Valutato al termine della sessione di gioco in laboratorio (fase post-esperimento). La durata della sessione è decisa dal partecipante (ma limitata a un massimo di 2 ore).
Tempo medio che separa due pause qualsiasi effettuate dal gioco d'azzardo sull'EGM durante la durata totale della sessione di gioco.
Valutato al termine della sessione di gioco in laboratorio (fase post-esperimento). La durata della sessione è decisa dal partecipante (ma limitata a un massimo di 2 ore).
Comportamento di gioco (tra gruppi) - Denaro scommesso (fisico)
Lasso di tempo: Valutato nei seguenti momenti temporali dall'inizio della sessione di gioco in laboratorio (fase sperimentale; 0 ore 0 minuti): [1] +10 minuti; [2] +40 minuti; [3] +70 minuti; [4] +100 minuti; [5] fine della sessione di gioco (+2 ore massimo).
Denaro inserito fisicamente nell'EGM durante la sessione di gioco. Questo viene valutato come importo cumulativo in ogni momento in cui viene presentato un messaggio di prevenzione nel gruppo sperimentale e nel momento in cui il partecipante decide di terminare la sessione di gioco (max 2 ore). Il denaro scommesso viene valutato anche tra detti orari (ad esempio tra 1:10 e 0:40, tra 0:40 e 1:10, ecc.).
Valutato nei seguenti momenti temporali dall'inizio della sessione di gioco in laboratorio (fase sperimentale; 0 ore 0 minuti): [1] +10 minuti; [2] +40 minuti; [3] +70 minuti; [4] +100 minuti; [5] fine della sessione di gioco (+2 ore massimo).
Comportamento di gioco (tra gruppi) - Denaro scommesso (tutti)
Lasso di tempo: Valutato nei seguenti momenti temporali dall'inizio della sessione di gioco in laboratorio (fase sperimentale; 0 ore 0 minuti): [1] +10 minuti; [2] +40 minuti; [3] +70 minuti; [4] +100 minuti; [5] fine della sessione di gioco (+2 ore massimo).

Il denaro scommesso sull'EGM durante la sessione di gioco. Si tratta del denaro utilizzato per "comprare partite all'EGM", sia che si tratti di denaro fisicamente inserito nell'EGM o di denaro vinto durante il gioco d'azzardo e scommesso nuovamente.

Questo viene valutato come importo cumulativo in ogni momento in cui viene presentato un messaggio di prevenzione nel gruppo sperimentale e nel momento in cui il partecipante decide di terminare la sessione di gioco (max 2 ore). Il denaro scommesso viene valutato anche tra detti orari (ad esempio tra 1:10 e 0:40, tra 0:40 e 1:10, ecc.).

Valutato nei seguenti momenti temporali dall'inizio della sessione di gioco in laboratorio (fase sperimentale; 0 ore 0 minuti): [1] +10 minuti; [2] +40 minuti; [3] +70 minuti; [4] +100 minuti; [5] fine della sessione di gioco (+2 ore massimo).
Comportamento di gioco (tra gruppi) - Numero di scommesse piazzate
Lasso di tempo: Valutato nei seguenti momenti temporali dall'inizio della sessione di gioco in laboratorio (fase sperimentale; 0 ore 0 minuti): [1] +10 minuti; [2] +40 minuti; [3] +70 minuti; [4] +100 minuti; [5] fine della sessione di gioco (+2 ore massimo).
Numero di scommesse piazzate sull'EGM durante la sessione di gioco. Questo viene valutato come numero cumulativo in ogni momento in cui viene presentato un messaggio di prevenzione nel gruppo sperimentale e nel momento in cui il partecipante decide di terminare la sessione di gioco (max 2 ore). Vengono valutati anche i numeri delle scommesse piazzate tra detti (es. tra 1h10 e 0h40, tra 0h40 e 1h10, ecc.).
Valutato nei seguenti momenti temporali dall'inizio della sessione di gioco in laboratorio (fase sperimentale; 0 ore 0 minuti): [1] +10 minuti; [2] +40 minuti; [3] +70 minuti; [4] +100 minuti; [5] fine della sessione di gioco (+2 ore massimo).
Comportamento di gioco (tra gruppi) - Velocità di gioco
Lasso di tempo: Valutato nei seguenti momenti temporali dall'inizio della sessione di gioco in laboratorio (fase sperimentale; 0 ore 0 minuti): [1] +10 minuti; [2] +40 minuti; [3] +70 minuti; [4] +100 minuti; [5] fine della sessione di gioco (+2 ore massimo).

Numero di scommesse piazzate sull'EGM durante la sessione di gioco in un determinato periodo di tempo (ad es. scommesse/min).

Questo viene valutato ad ogni momento in cui viene presentato un messaggio di prevenzione al gruppo sperimentale e al momento in cui il partecipante decide di terminare la sessione di gioco (max 2 ore). La velocità di gioco viene valutata anche tra detti orari (ad esempio tra 1:10 e 0:40, tra 0:40 e 1:10, ecc.).

Valutato nei seguenti momenti temporali dall'inizio della sessione di gioco in laboratorio (fase sperimentale; 0 ore 0 minuti): [1] +10 minuti; [2] +40 minuti; [3] +70 minuti; [4] +100 minuti; [5] fine della sessione di gioco (+2 ore massimo).
Comportamento di gioco (tra gruppi) - Intensità di gioco (fisico)
Lasso di tempo: Valutato nei seguenti momenti temporali dall'inizio della sessione di gioco in laboratorio (fase sperimentale; 0 ore 0 minuti): [1] +10 minuti; [2] +40 minuti; [3] +70 minuti; [4] +100 minuti; [5] fine della sessione di gioco (+2 ore massimo).

Denaro fisicamente inserito nell'EGM durante la sessione di gioco per un determinato periodo di tempo (es. $/minuto).

Questo viene valutato ad ogni momento in cui viene presentato un messaggio di prevenzione al gruppo sperimentale e al momento in cui il partecipante decide di terminare la sessione di gioco (max 2 ore). Tra tali limiti viene valutata anche l'intensità di gioco (es. tra 1h10 e 0h40, tra 0h40 e 1h10, ecc.).

Valutato nei seguenti momenti temporali dall'inizio della sessione di gioco in laboratorio (fase sperimentale; 0 ore 0 minuti): [1] +10 minuti; [2] +40 minuti; [3] +70 minuti; [4] +100 minuti; [5] fine della sessione di gioco (+2 ore massimo).
Comportamento di gioco (tra gruppi) - Intensità di gioco (tutti)
Lasso di tempo: Valutato nei seguenti momenti temporali dall'inizio della sessione di gioco in laboratorio (fase sperimentale; 0 ore 0 minuti): [1] +10 minuti; [2] +40 minuti; [3] +70 minuti; [4] +100 minuti; [5] fine della sessione di gioco (+2 ore massimo).

Il denaro scommesso sull'EGM durante la sessione di gioco per un determinato periodo di tempo (ad es. $/minuto). Si tratta del denaro utilizzato per "comprare partite all'EGM", sia che si tratti di denaro fisicamente inserito nell'EGM o di denaro vinto durante il gioco d'azzardo e scommesso nuovamente.

Questo viene valutato ad ogni momento in cui viene presentato un messaggio di prevenzione al gruppo sperimentale e al momento in cui il partecipante decide di terminare la sessione di gioco (max 2 ore). L'intensità del gioco viene valutata anche tra detti orari (ad esempio tra 1:10 e 0:40, tra 0:40 e 1:10, ecc.).

Valutato nei seguenti momenti temporali dall'inizio della sessione di gioco in laboratorio (fase sperimentale; 0 ore 0 minuti): [1] +10 minuti; [2] +40 minuti; [3] +70 minuti; [4] +100 minuti; [5] fine della sessione di gioco (+2 ore massimo).
Autocontrollo percepito durante il gioco d'azzardo sugli EGM (tra gruppi)
Lasso di tempo: Valutato al termine della sessione di gioco in laboratorio (fase post-esperimento). La durata della sessione è decisa dal partecipante (ma limitata a un massimo di 2 ore).
La capacità percepita del partecipante di controllare il proprio comportamento di gioco (ad es. rispettando i limiti predeterminati) per tutta la durata della sessione di gioco. Valutato con una scala Likert a 7 punti (da 1 = "non ho mai avuto il controllo" a 7 = "ho sempre avuto il controllo").
Valutato al termine della sessione di gioco in laboratorio (fase post-esperimento). La durata della sessione è decisa dal partecipante (ma limitata a un massimo di 2 ore).
Livello generale di divertimento durante il gioco d'azzardo sugli EGM (tra gruppi)
Lasso di tempo: Valutato al termine della sessione di gioco in laboratorio (fase post-esperimento). La durata della sessione è decisa dal partecipante (ma limitata a un massimo di 2 ore).
Il godimento generale del gioco d'azzardo da parte del partecipante su EGMS per la durata totale della sessione di gioco. Valutato con una scala Likert a 7 punti (da 1 = "L'ho odiato" a 7 = "L'ho adorato").
Valutato al termine della sessione di gioco in laboratorio (fase post-esperimento). La durata della sessione è decisa dal partecipante (ma limitata a un massimo di 2 ore).
Reazione psicologica ai messaggi pop-up di prevenzione (tra gruppi)
Lasso di tempo: Valutato al termine della sessione di gioco in laboratorio (fase post-esperimento). La durata della sessione è decisa dal partecipante (ma limitata a un massimo di 2 ore).
Valutazione basata sul metodo Dillard & Shen (2005): (a) Controllo dell'induzione (4 item, scala Likert a 7 punti, 1 = "Fortemente in disaccordo, 7 - "Fortemente d'accordo"); (b) Rabbia (4 item, 7 -punti scala Likert, 1 = "Totalmente in disaccordo, 7 - "Totalmente d'accordo"); (c) Risposta cognitiva (conteggio dei pensieri negativi in ​​relazione ai messaggi pop-up); (d) Atteggiamento (7 coppie di parole, scala differenziale semantica a 7 punti).
Valutato al termine della sessione di gioco in laboratorio (fase post-esperimento). La durata della sessione è decisa dal partecipante (ma limitata a un massimo di 2 ore).
Efficacia comportamentale percepita dei messaggi pop-up di prevenzione (tra gruppi)
Lasso di tempo: Valutato al termine della sessione di gioco in laboratorio (fase post-esperimento). La durata della sessione è decisa dal partecipante (ma limitata a un massimo di 2 ore).
Efficacia percepita dal partecipante dei messaggi pop-up di prevenzione sulla modifica del proprio comportamento di gioco durante la sessione di gioco. Valutato con due scale Likert a 7 punti sugli effetti percepiti dei messaggi pop-up di prevenzione sul denaro scommesso e sul tempo trascorso durante la sessione di gioco (1 = "comportamento di gioco molto ridotto" a 7 = "comportamento di gioco molto intensificato") .
Valutato al termine della sessione di gioco in laboratorio (fase post-esperimento). La durata della sessione è decisa dal partecipante (ma limitata a un massimo di 2 ore).
Cambiamento nei comportamenti di gioco (all'interno del gruppo) - Denaro scommesso (fisico)
Lasso di tempo: Passaggio dalla fase Pre-esperimento (ovvero "assunzione"; singolo punto di misurazione; copertura ultimi 12 mesi) alla fine della sessione di gioco in laboratorio (fase Post-esperimento). La durata della sessione è decisa dal partecipante (ma limitata a un massimo di 2 ore).
Denaro fisicamente inserito nell'Assemblea Straordinaria. Il cambiamento viene valutato confrontando le abitudini di scommessa auto-riferite sugli EGM negli ultimi 12 mesi (misurate durante la fase pre-esperimento) e il denaro misurato oggettivamente inserito fisicamente nell'EGM durante la durata totale della sessione di gioco d'azzardo in laboratorio (Risultato 8; misurato durante la fase sperimentale).
Passaggio dalla fase Pre-esperimento (ovvero "assunzione"; singolo punto di misurazione; copertura ultimi 12 mesi) alla fine della sessione di gioco in laboratorio (fase Post-esperimento). La durata della sessione è decisa dal partecipante (ma limitata a un massimo di 2 ore).
Cambiamento nei comportamenti di gioco (all'interno del gruppo) - Tempo totale effettivamente trascorso a giocare
Lasso di tempo: Passaggio dalla fase Pre-esperimento (ovvero "assunzione"; singolo punto di misurazione; copertura ultimi 12 mesi) alla fine della sessione di gioco in laboratorio (fase Post-esperimento). La durata della sessione è decisa dal partecipante (ma limitata a un massimo di 2 ore).

Il tempo trascorso tra la prima volta in cui il partecipante versa denaro nell'EGM fino alla fine della sessione di gioco.

Il cambiamento viene valutato confrontando il tempo tipico trascorso a giocare d'azzardo sugli EGM per una singola sessione negli ultimi 12 mesi (misurato durante la fase pre-esperimento) e la durata totale della sessione di gioco d'azzardo in laboratorio misurata oggettivamente (risultato 1; misurata durante la fase sperimentale) . Si noti che, all'insaputa del partecipante, la sessione di gioco d'azzardo in laboratorio è limitata a un massimo di 2 ore.

Passaggio dalla fase Pre-esperimento (ovvero "assunzione"; singolo punto di misurazione; copertura ultimi 12 mesi) alla fine della sessione di gioco in laboratorio (fase Post-esperimento). La durata della sessione è decisa dal partecipante (ma limitata a un massimo di 2 ore).
Cambiamento nell’autocontrollo percepito durante il gioco d’azzardo sugli EGM (all’interno del gruppo)
Lasso di tempo: Passaggio dalla fase Pre-esperimento (ovvero "assunzione"; singolo punto di misurazione; copertura ultimi 12 mesi) alla fine della sessione di gioco in laboratorio (fase Post-esperimento). La durata della sessione è decisa dal partecipante (ma limitata a un massimo di 2 ore).

La capacità percepita del partecipante di controllare il proprio comportamento di gioco sugli EGM (ad es. rispettando i limiti prestabiliti). Valutato con una scala Likert a 7 punti (da 1 = "non ho mai avuto il controllo" a 7 = "ho sempre avuto il controllo").

Il cambiamento viene valutato confrontando l'autocontrollo percepito tipico auto-riferito durante il gioco d'azzardo sugli EGM negli ultimi 12 mesi (misurato durante la fase pre-esperimento) e l'autocontrollo percepito auto-riferito durante il gioco d'azzardo sugli EGM per tutta la durata della sessione di gioco d'azzardo in laboratorio (Risultato 14; misurato nella fase post-esperimento).

Passaggio dalla fase Pre-esperimento (ovvero "assunzione"; singolo punto di misurazione; copertura ultimi 12 mesi) alla fine della sessione di gioco in laboratorio (fase Post-esperimento). La durata della sessione è decisa dal partecipante (ma limitata a un massimo di 2 ore).
Cambiamento nel livello generale di divertimento durante il gioco d'azzardo sugli EGM (all'interno del gruppo)
Lasso di tempo: Passaggio dalla fase Pre-esperimento (ovvero "assunzione"; singolo punto di misurazione; copertura ultimi 12 mesi) alla fine della sessione di gioco in laboratorio (fase Post-esperimento). La durata della sessione è decisa dal partecipante (ma limitata a un massimo di 2 ore).

Piacere generale del partecipante al gioco d'azzardo sugli EGM. Valutato con una scala Likert a 7 punti (da 1 = "L'ho odiato" a 7 = "L'ho adorato").

Il cambiamento viene valutato confrontando il livello tipico di divertimento auto-riferito durante il gioco d'azzardo sugli EGM negli ultimi 12 mesi (misurato durante la fase pre-esperimento) e il livello di divertimento auto-riferito durante il gioco d'azzardo sugli EGM durante la durata totale della sessione di gioco d'azzardo in laboratorio (Risultato 15; misurato nella fase post-esperimento).

Passaggio dalla fase Pre-esperimento (ovvero "assunzione"; singolo punto di misurazione; copertura ultimi 12 mesi) alla fine della sessione di gioco in laboratorio (fase Post-esperimento). La durata della sessione è decisa dal partecipante (ma limitata a un massimo di 2 ore).

Misure di risultato secondarie

Misura del risultato
Misura Descrizione
Lasso di tempo
Realismo percepito: tipo di luogo di gioco che somiglia di più alla sessione in laboratorio
Lasso di tempo: Valutato al termine della sessione di gioco in laboratorio (fase post-esperimento). La durata della sessione è decisa dal partecipante (ma limitata a un massimo di 2 ore).
Tra un elenco predeterminato di tipi di luoghi di gioco d'azzardo (ad es. bar/ristorante, casinò, ecc.), il partecipante sceglie a quale sessione di gioco in laboratorio somigliava di più.
Valutato al termine della sessione di gioco in laboratorio (fase post-esperimento). La durata della sessione è decisa dal partecipante (ma limitata a un massimo di 2 ore).
Realismo percepito - Sessione in laboratorio VS gioco d'azzardo su EGM in un bar/ristorante
Lasso di tempo: Valutato al termine della sessione di gioco in laboratorio (fase post-esperimento). La durata della sessione è decisa dal partecipante (ma limitata a un massimo di 2 ore).
Livello di somiglianza tra una sessione di gioco sugli EGM in un bar/ristorante e la sessione di gioco in laboratorio. Valutato con una scala Likert a 7 punti (da 1 = "Quasi 100 % diverso" a 7 = "Quasi 100 % uguale").
Valutato al termine della sessione di gioco in laboratorio (fase post-esperimento). La durata della sessione è decisa dal partecipante (ma limitata a un massimo di 2 ore).
Realismo percepito - Somiglianze tra la sessione in laboratorio e il gioco d'azzardo sugli EGM in un bar/ristorante
Lasso di tempo: Valutato al termine della sessione di gioco in laboratorio (fase post-esperimento). La durata della sessione è decisa dal partecipante (ma limitata a un massimo di 2 ore).
Cose che erano uguali o molto simili confrontando una sessione di gioco sugli EGM in un bar/ristorante e la sessione di gioco in laboratorio. Il partecipante elenca tutte le somiglianze che gli vengono in mente.
Valutato al termine della sessione di gioco in laboratorio (fase post-esperimento). La durata della sessione è decisa dal partecipante (ma limitata a un massimo di 2 ore).
Realismo percepito - Differenze tra sessione in laboratorio e gioco d'azzardo su EGM in un bar/ristorante
Lasso di tempo: Valutato al termine della sessione di gioco in laboratorio (fase post-esperimento). La durata della sessione è decisa dal partecipante (ma limitata a un massimo di 2 ore).
Cose che non erano le stesse o molto dissimili se si confrontavano una sessione di gioco sugli EGM in un bar/ristorante e la sessione di gioco in laboratorio. Il partecipante elenca tutte le differenze che gli vengono in mente.
Valutato al termine della sessione di gioco in laboratorio (fase post-esperimento). La durata della sessione è decisa dal partecipante (ma limitata a un massimo di 2 ore).
Realismo percepito - Cosa si potrebbe fare per aumentare il realismo della sessione in laboratorio
Lasso di tempo: Valutato al termine della sessione di gioco in laboratorio (fase post-esperimento). La durata della sessione è decisa dal partecipante (ma limitata a un massimo di 2 ore).
Cose o aspetti dello studio che devono essere modificati affinché la sessione di gioco in laboratorio assomigli di più ad una vera e propria sessione di gioco su EGM in un bar/ristorante. Il partecipante elenca tutto ciò che gli viene in mente.
Valutato al termine della sessione di gioco in laboratorio (fase post-esperimento). La durata della sessione è decisa dal partecipante (ma limitata a un massimo di 2 ore).
Realismo percepito - Effetto dell'utilizzo del proprio denaro sul realismo
Lasso di tempo: Valutato al termine della sessione di gioco in laboratorio (fase post-esperimento). La durata della sessione è decisa dal partecipante (ma limitata a un massimo di 2 ore).
Effetto del gioco d'azzardo con i propri soldi in questo studio a livello di realismo. Valutato con una scala Likert a 7 punti (da 1 = "Ha diminuito molto il realismo" a 7 = "Aumenta molto il realismo ").
Valutato al termine della sessione di gioco in laboratorio (fase post-esperimento). La durata della sessione è decisa dal partecipante (ma limitata a un massimo di 2 ore).
Realismo percepito - Effetto dell'utilizzo del proprio denaro sul realismo (gratuito)
Lasso di tempo: Valutato al termine della sessione di gioco in laboratorio (fase post-esperimento). La durata della sessione è decisa dal partecipante (ma limitata a un massimo di 2 ore).
Effetto del gioco d'azzardo con i propri soldi in questo studio a livello di realismo. Il partecipante spiega liberamente la propria percezione di tale effetto.
Valutato al termine della sessione di gioco in laboratorio (fase post-esperimento). La durata della sessione è decisa dal partecipante (ma limitata a un massimo di 2 ore).
Corrispondenza percepita tra comportamento di gioco abituale e comportamento di gioco durante la sessione in laboratorio
Lasso di tempo: Valutato al termine della sessione di gioco in laboratorio (fase post-esperimento). La durata della sessione è decisa dal partecipante (ma limitata a un massimo di 2 ore).
Percezione del partecipante di quanto il suo comportamento di gioco durante la sessione di gioco in laboratorio fosse rappresentativo (ad es. quanto era lo stesso) del loro comportamento di gioco sugli EGM negli ultimi 12 mesi. Valutato con una scala Likert a 7 punti (da 1 = "Quasi 100 % diverso" a 7 = "Quasi 100 % uguale").
Valutato al termine della sessione di gioco in laboratorio (fase post-esperimento). La durata della sessione è decisa dal partecipante (ma limitata a un massimo di 2 ore).
Corrispondenza percepita tra comportamento di gioco abituale e comportamento di gioco durante la sessione in laboratorio (gratuita)
Lasso di tempo: Valutato al termine della sessione di gioco in laboratorio (fase post-esperimento). La durata della sessione è decisa dal partecipante (ma limitata a un massimo di 2 ore).
Percezione del partecipante di quanto il suo comportamento di gioco durante la sessione di gioco in laboratorio fosse rappresentativo (ad es. quanto era lo stesso) del loro comportamento di gioco sugli EGM negli ultimi 12 mesi. Il partecipante spiega liberamente la propria percezione.
Valutato al termine della sessione di gioco in laboratorio (fase post-esperimento). La durata della sessione è decisa dal partecipante (ma limitata a un massimo di 2 ore).
Credibilità del protocollo
Lasso di tempo: Valutato al termine della sessione di gioco in laboratorio (fase post-esperimento). La durata della sessione è decisa dal partecipante (ma limitata a un massimo di 2 ore).
Livello di certezza dei partecipanti che stavano scommettendo i propri soldi e che avrebbero potuto perdere soldi davvero durante lo studio. Valutato con una scala Likert a 7 punti (1 = "Quasi al 100% sicuro che avrebbero recuperato i propri soldi alla fine dello studio" a 7 = "Quasi al 100% certe vincite e perdite erano reali").
Valutato al termine della sessione di gioco in laboratorio (fase post-esperimento). La durata della sessione è decisa dal partecipante (ma limitata a un massimo di 2 ore).
Credibilità del protocollo (gratuito)
Lasso di tempo: Valutato al termine della sessione di gioco in laboratorio (fase post-esperimento). La durata della sessione è decisa dal partecipante (ma limitata a un massimo di 2 ore).
I partecipanti commentano liberamente il loro livello di certezza che stavano scommettendo i propri soldi e che avrebbero potuto perdere soldi davvero durante lo studio.
Valutato al termine della sessione di gioco in laboratorio (fase post-esperimento). La durata della sessione è decisa dal partecipante (ma limitata a un massimo di 2 ore).
Potenziale di reclutamento - Volontari
Lasso di tempo: Valutato al termine del reclutamento per lo studio (80 partecipanti reclutati) o 1 anno dopo l'inizio del reclutamento per lo studio, a seconda di quale evento si sia verificato per primo.
Numero di persone che hanno risposto all'annuncio di reclutamento e hanno voluto partecipare o ottenere maggiori informazioni sullo studio.
Valutato al termine del reclutamento per lo studio (80 partecipanti reclutati) o 1 anno dopo l'inizio del reclutamento per lo studio, a seconda di quale evento si sia verificato per primo.
Potenziale di reclutamento - Reclutato
Lasso di tempo: Valutato al termine del reclutamento per lo studio (80 partecipanti reclutati) o 1 anno dopo l'inizio del reclutamento per lo studio, a seconda di quale evento si sia verificato per primo.
Numero di persone che si sono qualificate e hanno accettato di partecipare allo studio.
Valutato al termine del reclutamento per lo studio (80 partecipanti reclutati) o 1 anno dopo l'inizio del reclutamento per lo studio, a seconda di quale evento si sia verificato per primo.
Potenziale di reclutamento - Rifiutato
Lasso di tempo: Valutato al termine del reclutamento per lo studio (80 partecipanti reclutati) o 1 anno dopo l'inizio del reclutamento per lo studio, a seconda di quale evento si sia verificato per primo.
Numero di persone che si sono offerte volontarie per partecipare ma non si sono qualificate in base ai criteri di inclusione/esclusione.
Valutato al termine del reclutamento per lo studio (80 partecipanti reclutati) o 1 anno dopo l'inizio del reclutamento per lo studio, a seconda di quale evento si sia verificato per primo.
Potenziale di reclutamento - Rifiuto
Lasso di tempo: Valutato al termine del reclutamento per lo studio (80 partecipanti reclutati) o 1 anno dopo l'inizio del reclutamento per lo studio, a seconda di quale evento si sia verificato per primo.
Numero di persone che si sono qualificate per partecipare allo studio ma si sono rifiutate di farlo dopo averne ascoltato i dettagli.
Valutato al termine del reclutamento per lo studio (80 partecipanti reclutati) o 1 anno dopo l'inizio del reclutamento per lo studio, a seconda di quale evento si sia verificato per primo.
Attrito
Lasso di tempo: Valutato al termine del reclutamento per lo studio (80 partecipanti reclutati) o 1 anno dopo l'inizio del reclutamento per lo studio, a seconda di quale evento si sia verificato per primo.
Numero di persone che si sono qualificate e hanno accettato di partecipare allo studio ma hanno desistito durante la partecipazione.
Valutato al termine del reclutamento per lo studio (80 partecipanti reclutati) o 1 anno dopo l'inizio del reclutamento per lo studio, a seconda di quale evento si sia verificato per primo.

Altre misure di risultato

Misura del risultato
Misura Descrizione
Lasso di tempo
Prevenzione del richiamo dei messaggi pop-up - Richiamo libero (S/N)
Lasso di tempo: Valutato al termine della sessione di gioco in laboratorio (fase post-esperimento). La durata della sessione è decisa dal partecipante (ma limitata a un massimo di 2 ore).
Al partecipante viene chiesto se ha visto messaggi pop-up di prevenzione durante la sessione di gioco in laboratorio. Questa è una domanda Sì/No.
Valutato al termine della sessione di gioco in laboratorio (fase post-esperimento). La durata della sessione è decisa dal partecipante (ma limitata a un massimo di 2 ore).
Prevenzione richiamo messaggi pop-up - Richiamo libero (numero)
Lasso di tempo: Valutato al termine della sessione di gioco in laboratorio (fase post-esperimento). La durata della sessione è decisa dal partecipante (ma limitata a un massimo di 2 ore).
Se il partecipante dichiara di aver visto messaggi pop-up di prevenzione durante la sessione di gioco in laboratorio, gli viene chiesto quanti fossero. Lo stesso messaggio presentato due volte conta come "2".
Valutato al termine della sessione di gioco in laboratorio (fase post-esperimento). La durata della sessione è decisa dal partecipante (ma limitata a un massimo di 2 ore).
Prevenzione del richiamo dei messaggi pop-up - Richiamo gratuito (contenuto)
Lasso di tempo: Valutato al termine della sessione di gioco in laboratorio (fase post-esperimento). La durata della sessione è decisa dal partecipante (ma limitata a un massimo di 2 ore).
Se il partecipante dichiara di aver visto messaggi pop-up di prevenzione durante la sessione di gioco in laboratorio, gli viene chiesto di descriverli liberamente (es. contenuto, aspetto grafico, ecc.).
Valutato al termine della sessione di gioco in laboratorio (fase post-esperimento). La durata della sessione è decisa dal partecipante (ma limitata a un massimo di 2 ore).
Prevenzione del richiamo dei messaggi pop-up - Richiamo segnalato (S/N)
Lasso di tempo: Valutato al termine della sessione di gioco in laboratorio (fase post-esperimento). La durata della sessione è decisa dal partecipante (ma limitata a un massimo di 2 ore).
Al partecipante viene presentato un elenco di messaggi pop-up di prevenzione che avrebbero potuto essere mostrati durante lo studio. Per ognuno di loro viene chiesto di indicare se l'hanno visto o no.
Valutato al termine della sessione di gioco in laboratorio (fase post-esperimento). La durata della sessione è decisa dal partecipante (ma limitata a un massimo di 2 ore).
Prevenzione del richiamo dei messaggi pop-up - Richiamo segnalato (numero)
Lasso di tempo: Valutato al termine della sessione di gioco in laboratorio (fase post-esperimento). La durata della sessione è decisa dal partecipante (ma limitata a un massimo di 2 ore).
Se il partecipante dichiara di aver visto messaggi pop-up di prevenzione durante la sessione di gioco in laboratorio, gli viene chiesto quanti fossero. Lo stesso messaggio presentato due volte conta come "2". Questo è diverso dal risultato 39 perché i partecipanti potrebbero riconoscere un messaggio di cui si erano dimenticati o un messaggio che avevano visto ma non lo consideravano un "messaggio di prevenzione".
Valutato al termine della sessione di gioco in laboratorio (fase post-esperimento). La durata della sessione è decisa dal partecipante (ma limitata a un massimo di 2 ore).

Collaboratori e investigatori

Qui è dove troverai le persone e le organizzazioni coinvolte in questo studio.

Investigatori

  • Investigatore principale: Benjamin Galipeau, Laval University

Pubblicazioni e link utili

La persona responsabile dell'inserimento delle informazioni sullo studio fornisce volontariamente queste pubblicazioni. Questi possono riguardare qualsiasi cosa relativa allo studio.

Pubblicazioni generali

Studiare le date dei record

Queste date tengono traccia dell'avanzamento della registrazione dello studio e dell'invio dei risultati di sintesi a ClinicalTrials.gov. I record degli studi e i risultati riportati vengono esaminati dalla National Library of Medicine (NLM) per assicurarsi che soddisfino specifici standard di controllo della qualità prima di essere pubblicati sul sito Web pubblico.

Studia le date principali

Inizio studio (Effettivo)

27 febbraio 2024

Completamento primario (Stimato)

1 dicembre 2025

Completamento dello studio (Stimato)

1 febbraio 2026

Date di iscrizione allo studio

Primo inviato

14 febbraio 2024

Primo inviato che soddisfa i criteri di controllo qualità

25 marzo 2024

Primo Inserito (Effettivo)

2 aprile 2024

Aggiornamenti dei record di studio

Ultimo aggiornamento pubblicato (Effettivo)

1 aprile 2025

Ultimo aggiornamento inviato che soddisfa i criteri QC

26 marzo 2025

Ultimo verificato

1 marzo 2025

Maggiori informazioni

Termini relativi a questo studio

Altri numeri di identificazione dello studio

  • ALVMsg2023
  • 263472 (Altro numero di sovvenzione/finanziamento: Fonds de recherche du Québec - Société et culture)

Piano per i dati dei singoli partecipanti (IPD)

Hai intenzione di condividere i dati dei singoli partecipanti (IPD)?

NO

Descrizione del piano IPD

Il comitato etico non consente la condivisione illimitata degli IPD. Tuttavia, faremo del nostro meglio per rispondere a qualsiasi domanda relativa all'IPD entro i limiti stabiliti dal comitato etico.

Informazioni su farmaci e dispositivi, documenti di studio

Studia un prodotto farmaceutico regolamentato dalla FDA degli Stati Uniti

No

Studia un dispositivo regolamentato dalla FDA degli Stati Uniti

No

Queste informazioni sono state recuperate direttamente dal sito web clinicaltrials.gov senza alcuna modifica. In caso di richieste di modifica, rimozione o aggiornamento dei dettagli dello studio, contattare register@clinicaltrials.gov. Non appena verrà implementata una modifica su clinicaltrials.gov, questa verrà aggiornata automaticamente anche sul nostro sito web .

Prove cliniche su Messaggi pop-up di prevenzione

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