- ICH GCP
- Registre américain des essais cliniques
- Essai clinique NCT06341504
Messages de prévention pour les EGM : effets sur les comportements et les cognitions
Messages de prévention Sur Les Appareils de Loterie vidéo : Effets Sur Les Comportements et Les Cognitions
Les objectifs de cet essai contrôlé randomisé sont de tester les multiples effets des messages contextuels de prévention sur les comportements, les cognitions et les affects des participants. Cette étude est menée auprès de joueurs réguliers d'EGM (définis comme ayant joué à des EGM au moins une fois toutes les deux semaines au cours des 12 derniers mois) qui ne sont pas classés comme joueurs pathologiques probables par le PGSI.
Après avoir répondu à une série de courts questionnaires par téléphone, les participants sont invités à planifier une séance de jeu qui se déroule dans un laboratoire du campus de l'université. Ce laboratoire reproduit une barre typique et est équipé de véritables EGM. Les participants sont recrutés sous le faux prétexte de donner leur avis sur le réalisme de la réplique du bar et sur le sentiment général de la séance de jeu qui s'y déroule. On leur dit que : (a) ils sont libres de jouer autant et aussi longtemps qu'ils le souhaitent ; (b) ils sont autorisés à faire des pauses ; (c) le jeu doit être effectué avec son propre argent ; (d) la seule compensation pour la participation est constituée par les gains potentiels réalisés en jouant ; (e) les gains nets sur toute la session sont payés, mais les pertes sont réelles. Il n’y a qu’un seul participant à la fois dans le laboratoire pour la séance de jeu.
Après s'être arrêtés de leur propre gré (certaines exceptions s'appliquent, voir « Description détaillée » pour plus de détails), les participants sont informés des véritables objectifs de cette étude et remboursés de toute perte subie en jouant. Il leur est ensuite demandé de répondre à une autre série de questionnaires.
Aperçu de l'étude
Statut
Les conditions
Description détaillée
Les EGM et les jeux de hasard en ligne sont réputés être les types de jeux de hasard les plus dommageables du point de vue de la santé publique. Les messages contextuels sont souvent utilisés comme mesure de jeu responsable (RG) pour prévenir les dommages causés par ces types de jeu sur écran. Malgré certaines preuves de l'efficacité de ces messages dans la littérature, des limites persistent, parmi lesquelles la faible validité écologique est particulièrement préoccupante.
En effet, les études sur le jeu se déroulant dans un environnement contrôlé, généralement en laboratoire, exigent souvent que les participants s'engagent dans une tâche de jeu tout en pariant une certaine forme de crédits virtuels ou d'argent fournis d'avance par les chercheurs en compensation de leur participation. Leur comportement est alors supposé similaire à celui qui se produirait dans un environnement de jeu réel, même si les joueurs ne risquent pas leur propre argent. Étonnamment, cette hypothèse n’a pas fait l’objet d’un examen scientifique approfondi. De plus, certaines études fournissent des données qui semblent contredire cette hypothèse.
Cette étude aborde cette limitation en augmentant le facteur de réalisme. Cette étude commence par un entretien d'admission par téléphone pour évaluer l'éligibilité, la catégorie PGSI, les caractéristiques sociodémographiques, les comportements de jeu sur les EGM (12 derniers mois), le niveau général de plaisir en jouant aux EGM (12 derniers mois) et la maîtrise de soi perçue en jouant aux EGM. Les participants sont ensuite invités à planifier une séance de jeu qui se déroule dans un laboratoire du campus de l'université. Ce laboratoire reproduit une barre typique et est équipé de véritables EGM. Les participants sont recrutés sous le faux prétexte de donner leur avis sur le réalisme de la réplique du bar et sur le sentiment général de la séance de jeu qui s'y déroule. On leur dit que :
- Ils sont libres de jouer autant et aussi longtemps qu’ils le souhaitent.
- Ils sont autorisés à faire des pauses.
- Le jeu doit se faire avec son propre argent.
- La seule compensation pour la participation sont les gains potentiels réalisés en jouant.
- Les gains nets sur toute leur session sont payés, mais les pertes sont réelles.
Il n’y a qu’un seul participant à la fois dans le laboratoire pour la séance de jeu. Dans la réplique du bar, le participant est rejoint par un assistant de recherche qui joue le rôle de barmaid/barman. L'assistant est là pour assurer le réalisme général, faire fonctionner la caisse (terminal Square) et assurer la sécurité générale de la séance. La réplique de barre comporte trois EGM, mais un seul peut être lu et utilisé pour afficher les messages contextuels de prévention. Les deux autres EGM sont activés à des fins d'ambiance, mais leur collecteur d'argent est désactivé pour empêcher les participants de jouer dessus ou de basculer entre les EGM en cours de session. Limiter le jeu à un seul EGM facilite également l’enregistrement des comportements de jeu et la bonne diffusion des messages de prévention. Les participants sont informés que les deux EGM « inutilisables » attendent d'être réparés en raison d'un dysfonctionnement de leur collecteur d'argent.
Un deuxième assistant de recherche est situé dans une pièce adjacente. Ils sont responsables de (a) enregistrer tous les comportements de jeu à l'aide d'un ordinateur connecté à l'EGM ; et (b) gérer le calendrier de présentation des messages contextuels. Une caméra espion (déguisée en détecteur de fumée) avec une transmission en direct est utilisée pour observer les comportements liés au jeu qui ne peuvent pas être enregistrés par l'ordinateur de l'EGM (par ex. faire une pause).
La session de jeu se termine lorsque le participant encaisse et dit sans ambiguïté à l'assistant de recherche qu'il souhaite mettre fin à sa session. Le participant est ensuite amené dans un bureau pour une série de questionnaires qui sont, dans l'ordre :
- Perception du réalisme de la réplique du bar et de la séance de jeu qui s'y déroule.
- Débriefing sur les véritables objectifs de l’étude et validation du consentement à participer à l’étude. À ce stade, les participants pourront deviner dans quel groupe ils ont été affectés.
- Rappel des messages pop-up de prévention (rappel libre et signalé).
- Réponse cognitive et émotionnelle aux messages contextuels de prévention.
- Évaluation de la crédibilité du protocole (c'est-à-dire si le participant croyait vraiment qu'il jouait son propre argent et qu'il risquait réellement son propre argent).
Notez que même si l'on dit au participant qu'il peut jouer aussi longtemps qu'il le souhaite, en réalité, la durée de la session de jeu est limitée à 2 heures. Ce délai est masqué au participant. La session de jeu commence dès la première fois que l'argent est inséré dans l'EGM par le participant (l'« horloge » est réglée à 0 heure) et se termine soit lorsque le participant y met fin de son propre gré, soit lorsqu'il atteint la limite de temps (2 heures). . Les pauses pendant les séances de jeu sont autorisées (par exemple pour aller aux toilettes, pour acheter des collations au barman/barmaid, etc.) et n'arrêtent pas « l'horloge ».
Si le participant n'a pas encore terminé sa session de jeu de son propre gré après avoir atteint le délai de 2 heures, il lui sera demandé de faire une petite pause pour répondre à quelques questions. L’existence d’un délai leur sera communiquée lors du débriefing. Dans le cas où un participant refuse d'arrêter de jouer ou souhaite quitter rapidement le laboratoire (par exemple parce qu'il est en colère de perdre de l'argent), le débriefing sera fait plus tôt, avant le questionnaire sur sa perception du réalisme de la réplique du bar et du jeu. séance dedans. Bien qu’il ne soit pas optimal, un débriefing précoce est néanmoins considéré comme acceptable afin de forcer la fin de la séance de jeu ou d’empêcher un participant de quitter précipitamment l’étude sans avoir reçu toutes les informations nécessaires pour prendre une décision éclairée concernant sa participation. Il n’y aura plus de jeu après le débriefing.
Lors du débriefing, le participant sera remboursé de tout l'argent perdu (le cas échéant).
Les principaux objectifs sont de tester dans quelle mesure les messages pop-up RG affectent :
- Comportement de jeu des participants (par exemple, argent misé, durée de la session de jeu, intensité du jeu, etc.).
- Les cognitions des participants (par ex. pensées suscitées par les messages, efficacité perçue du message, etc.).
- Les émotions des participants (par ex. plaisir du jeu, réponse émotionnelle aux messages, etc.).
Les objectifs secondaires sont de tester :
- dans quelle mesure les principaux effets sont-ils modérés par les caractéristiques des participants (ex. sexe, âge, scolarité, catégorie PGSI, etc.).
la faisabilité d'études menées en laboratoire avec l'utilisation d'argent réel (ou en utilisant la tromperie pour faire croire aux participants qu'ils jouent leur propre argent). Cet objectif répond à quatre sous-questions :
- Était-il possible de recruter suffisamment de participants pour l’étude étant donné qu’ils étaient confrontés à la perspective de perdre leur propre argent en participant à l’étude et qu’aucune compensation autre que celle qu’ils pouvaient gagner aux EGM ne leur était garantie ?
- Le « bar » du laboratoire a-t-il bien reproduit « l'ambiance » générale d'un lieu de jeu typique avec des EGM ?
- Les participants ont-ils trouvé leur séance de jeu dans la réplique du bar aussi réaliste qu'une séance réelle ?
- Les participants pensaient-ils jouer leur propre argent pendant l’étude (c’est-à-dire dans quelle mesure la tromperie a-t-elle fonctionné) ?
Type d'étude
Inscription (Estimé)
Phase
- N'est pas applicable
Contacts et emplacements
Coordonnées de l'étude
- Nom: CQEPTJ
- Numéro de téléphone: 1 866 677-5389
- E-mail: recrutementJEUX@psy.ulaval.ca
Sauvegarde des contacts de l'étude
- Nom: Benjamin Galipeau
- E-mail: benjamin.galipeau.1@ulaval.ca
Lieux d'étude
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Québec, Canada, G1V 0A6
- Recrutement
- Centre québécois d'excellence pour la prévention et le traitement du jeu
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Contact:
- Benjamin Galipeau
- E-mail: benjamin.galipeau.1@ulaval.ca
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Contact:
- Christian Jacques, M.Ps.
- E-mail: christian.jacques@psy.ulaval.ca
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Chercheur principal:
- Benjamin Galipeau
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Chercheur principal:
- Isabelle Giroux, Ph.D.
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Chercheur principal:
- Serge Sévigny, Ph.D.
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Sous-enquêteur:
- Christian Jacques, M.Ps.
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Critères de participation
Critère d'éligibilité
Âges éligibles pour étudier
- Adulte
- Adulte plus âgé
Accepte les volontaires sains
La description
Critère d'intégration:
- Au moins 18 ans (âge légal pour jouer au Québec, Canada, où est menée l'étude)
- Alphabétisation fonctionnelle en français (l'étude se déroule en français et nécessite la lecture et la compréhension de textes simples)
- Avoir joué aux EGM et au moins une fois toutes les deux semaines au cours des 12 derniers mois
Critère d'exclusion:
- Classé joueur probable pathologique (score ≥ 8 au PGSI)
- Reçoit actuellement un traitement pour jeu problématique
- Actuellement sous auto-exclusion des lieux de jeux de hasard
Plan d'étude
Comment l'étude est-elle conçue ?
Détails de conception
- Objectif principal: La prévention
- Répartition: Randomisé
- Modèle interventionnel: Affectation parallèle
- Masquage: Seul
Armes et Interventions
Groupe de participants / Bras |
Intervention / Traitement |
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Expérimental: Messages contextuels de prévention
Identique au comparateur actif avec l'ajout de messages pop-up de prévention délivrés lors de la séance de jeu selon un planning de présentation fixe. En raison des limitations matérielles des EGM, les messages de prévention présentés modifient uniquement ce qui est affiché sur l'écran de jeu (ils le remplissent complètement, cachant le jeu), mais ne peuvent pas mettre le jeu en pause en soi. Les boutons, le son et la musique des EGM sont toujours opérationnels pendant l'affichage du message. Tout en perturbant le déroulement du jeu, cela permet toujours au participant de placer des paris (sans toutefois voir ce qui se passe). |
Les messages sont affichés en plein écran sur l'écran de lecture de l'EGM selon un horaire de présentation fixe. L'horloge de la session de jeu démarre la première fois que le participant met de l'argent dans l'EGM. À partir de cet événement, les messages sont affichés à ces moments-là : [1] +10 minutes ; [2] +40 minutes ; [3] +70 minutes ; [4] +100 minutes. Les messages bloquent l'écran pendant 15 secondes avant de se fermer automatiquement. Jusqu'à 4 messages différents sont présentés pendant la session de jeu. La commande est déterminée par tri sans remplacement. Les messages comportent un avertissement intitulé « Attention ! ». Le contenu est, de haut en bas : (a) le temps passé à jouer depuis le début ; (b) avertissant que le jeu pourrait entraîner de graves pertes monétaires ; (c) 1 des 4 phrases d'auto-évaluation sur le comportement de jeu actuel ; (d) un avis au participant selon lequel une pause pourrait l'aider à choisir ce qui lui convient le mieux ; (e) compte à rebours avant que le message ne se ferme ; (f) Le logo du ministère de la Santé apparaît dans le coin inférieur droit comme une approbation plus « neutre » des messages.
Activé soit lorsque (a) le délai précédent est écoulé ; ou (b) le compteur bancaire du joueur atteint 0 $.
Lorsque la limite de temps précédente est écoulée, une fenêtre contextuelle occupe le tiers supérieur de l'écran de jeu et demande au joueur de définir une nouvelle limite de temps à l'aide de l'un des cinq boutons de choix (quatre premiers boutons : 15, 30, 45 ou 60 minutes). ; cinquième bouton : retrait, qui imprime un reçu et termine la session de jeu).
Comme l’EGM ne peut pas savoir qui joue, il n’y a aucune limite aux sessions de jeu consécutives.
Lorsque le compteur bancaire du joueur atteint 0 $, la fenêtre contextuelle décrite ci-dessus apparaît dès que de nouveaux fonds sont insérés dans l'EGM, que le délai précédent soit écoulé ou non.
Situé dans un sous-menu accessible via un bouton sur l'écran tactile principal.
Cela ouvre une fenêtre contenant des informations de base sur le hasard et des conseils en matière de jeu responsable.
Les informations sont présentées en petits caractères blancs sur fond noir.
Modèle EGM actuellement utilisé au Québec, Canada, lieu où cette étude est menée.
Les EGM utilisés dans cette étude sont entièrement fonctionnels et inchangés, à l'exception de la présentation de messages contextuels de prévention dans le volet expérimental de cette étude.
Ces machines sont équipées de fonctionnalités de base du jeu responsable, les deux principales décrites dans cette section (c.-à-d.
« Délai obligatoire » ; "Informations sur le jeu responsable").
La séquence victoires/pertes est entièrement aléatoire et n’est pas déterminée au préalable.
Autres noms:
Cette borne permet d'acheter des boissons non alcoolisées (softs ou café) et des chips pendant l'expérimentation.
Ceci est fait pour améliorer le réalisme du décor du bar.
Il permet également de retirer de l'argent réel d'un compte bancaire pendant une session de jeu.
Le code de conduite québécois pour la commercialisation des EGM interdit aux détaillants d'avoir un guichet automatique à proximité de leurs EGM et leur interdit de prêter de l'argent aux consommateurs ou de retirer de l'argent pour que ces derniers puissent jouer.
Cependant, cette règle n’est pas toujours respectée dans la pratique.
Pour cette étude, les participants seront autorisés à effectuer des retraits depuis leur compte bancaire, au comptoir du bar, s'ils en font la demande.
Toutefois, cela ne leur sera pas proposé d’emblée.
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Comparateur actif: Contrôle régulier des sessions de jeu
Séance de jeu sur EGM dans une salle reproduisant un bar (lumière tamisée, musique, attirail de bar, fausses liqueurs exposées, assistant de recherche faisant office de barman et vendant des boissons gazeuses et des chips sans alcool). Les participants sont invités à participer sous le faux prétexte de donner leur avis sur le réalisme de la réplique du bar et sur le sentiment général de la séance de jeu qui s'y déroule. On leur dit que : (a) ils sont libres de jouer autant et aussi longtemps qu'ils le souhaitent ; (b) ils sont autorisés à faire des pauses ; (c) le jeu doit être effectué avec son propre argent ; (d) la seule compensation pour la participation sont les gains qui pourraient être gagnés en jouant ; (e) les gains nets sur toute la session sont payés jusqu'à 500 $, mais les pertes sont réelles. L'argent perdu est restitué après le débriefing (voir la description détaillée de l'étude). |
Activé soit lorsque (a) le délai précédent est écoulé ; ou (b) le compteur bancaire du joueur atteint 0 $.
Lorsque la limite de temps précédente est écoulée, une fenêtre contextuelle occupe le tiers supérieur de l'écran de jeu et demande au joueur de définir une nouvelle limite de temps à l'aide de l'un des cinq boutons de choix (quatre premiers boutons : 15, 30, 45 ou 60 minutes). ; cinquième bouton : retrait, qui imprime un reçu et termine la session de jeu).
Comme l’EGM ne peut pas savoir qui joue, il n’y a aucune limite aux sessions de jeu consécutives.
Lorsque le compteur bancaire du joueur atteint 0 $, la fenêtre contextuelle décrite ci-dessus apparaît dès que de nouveaux fonds sont insérés dans l'EGM, que le délai précédent soit écoulé ou non.
Situé dans un sous-menu accessible via un bouton sur l'écran tactile principal.
Cela ouvre une fenêtre contenant des informations de base sur le hasard et des conseils en matière de jeu responsable.
Les informations sont présentées en petits caractères blancs sur fond noir.
Modèle EGM actuellement utilisé au Québec, Canada, lieu où cette étude est menée.
Les EGM utilisés dans cette étude sont entièrement fonctionnels et inchangés, à l'exception de la présentation de messages contextuels de prévention dans le volet expérimental de cette étude.
Ces machines sont équipées de fonctionnalités de base du jeu responsable, les deux principales décrites dans cette section (c.-à-d.
« Délai obligatoire » ; "Informations sur le jeu responsable").
La séquence victoires/pertes est entièrement aléatoire et n’est pas déterminée au préalable.
Autres noms:
Cette borne permet d'acheter des boissons non alcoolisées (softs ou café) et des chips pendant l'expérimentation.
Ceci est fait pour améliorer le réalisme du décor du bar.
Il permet également de retirer de l'argent réel d'un compte bancaire pendant une session de jeu.
Le code de conduite québécois pour la commercialisation des EGM interdit aux détaillants d'avoir un guichet automatique à proximité de leurs EGM et leur interdit de prêter de l'argent aux consommateurs ou de retirer de l'argent pour que ces derniers puissent jouer.
Cependant, cette règle n’est pas toujours respectée dans la pratique.
Pour cette étude, les participants seront autorisés à effectuer des retraits depuis leur compte bancaire, au comptoir du bar, s'ils en font la demande.
Toutefois, cela ne leur sera pas proposé d’emblée.
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Que mesure l'étude ?
Principaux critères de jugement
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
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Comportement de jeu (entre groupes) - Durée totale de la séance de jeu
Délai: Évalué à la fin de la séance de jeu en laboratoire (phase post-expérimentation). La durée de la séance est décidée par le participant (mais limitée à 2 heures maximum).
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Temps écoulé entre le premier dépôt d'argent du participant dans l'EGM (0h00) et la fin de la session de jeu.
La durée de la séance est laissée à la discrétion du participant.
Bien qu'il soit indiqué au participant qu'il peut jouer aussi longtemps qu'il le souhaite, la durée de la session est limitée à 2 heures.
Cette limite est cachée au participant.
La durée de la session inclut toutes les pauses prises pour jouer sur l'EGM.
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Évalué à la fin de la séance de jeu en laboratoire (phase post-expérimentation). La durée de la séance est décidée par le participant (mais limitée à 2 heures maximum).
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Comportement de jeu (entre groupes) - Temps total effectivement passé à jouer
Délai: Évalué à la fin de la séance de jeu en laboratoire (phase post-expérimentation). La durée de la séance est décidée par le participant (mais limitée à 2 heures maximum).
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Identique au résultat 1 (durée totale de la session de jeu), mais moins les pauses prises lors du jeu sur l'EGM.
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Évalué à la fin de la séance de jeu en laboratoire (phase post-expérimentation). La durée de la séance est décidée par le participant (mais limitée à 2 heures maximum).
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Comportement de jeu (entre groupes) - Nombre de pauses prises
Délai: Évalué à la fin de la séance de jeu en laboratoire (phase post-expérimentation). La durée de la séance est décidée par le participant (mais limitée à 2 heures maximum).
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Nombre de pauses prises pour jouer sur l'EGM pendant la session de jeu.
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Évalué à la fin de la séance de jeu en laboratoire (phase post-expérimentation). La durée de la séance est décidée par le participant (mais limitée à 2 heures maximum).
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Comportement de jeu (entre groupes) - Durée moyenne des pauses
Délai: Évalué à la fin de la séance de jeu en laboratoire (phase post-expérimentation). La durée de la séance est décidée par le participant (mais limitée à 2 heures maximum).
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Durée moyenne des pauses prises pour jouer sur l'EGM sur la durée totale de la séance de jeu.
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Évalué à la fin de la séance de jeu en laboratoire (phase post-expérimentation). La durée de la séance est décidée par le participant (mais limitée à 2 heures maximum).
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Comportement de jeu (entre groupes) - Durée totale des pauses
Délai: Évalué à la fin de la séance de jeu en laboratoire (phase post-expérimentation). La durée de la séance est décidée par le participant (mais limitée à 2 heures maximum).
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Somme des durées de pauses prises lors du jeu sur l'EGM sur la durée totale de la séance de jeu.
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Évalué à la fin de la séance de jeu en laboratoire (phase post-expérimentation). La durée de la séance est décidée par le participant (mais limitée à 2 heures maximum).
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Comportement de jeu (entre groupes) - Temps moyen écoulé entre les pauses
Délai: Évalué à la fin de la séance de jeu en laboratoire (phase post-expérimentation). La durée de la séance est décidée par le participant (mais limitée à 2 heures maximum).
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Temps moyen séparant deux pauses quelconques du jeu sur l'EGM sur la durée totale de la session de jeu.
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Évalué à la fin de la séance de jeu en laboratoire (phase post-expérimentation). La durée de la séance est décidée par le participant (mais limitée à 2 heures maximum).
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Comportement de jeu (entre groupes) - Argent misé (physique)
Délai: Évalué aux moments suivants à partir du début de la séance de jeu en laboratoire (phase expérimentale ; 0 heure 0 minute) : [1] +10 minutes ; [2] +40 minutes ; [3] +70 minutes ; [4] +100 minutes ; [5] fin de séance de jeu (+2 heures maximum).
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Argent physiquement inséré dans l’EGM lors de la séance de jeu.
Ceci est évalué comme un montant cumulé à chaque instant où un message de prévention est présenté dans le groupe expérimental et au moment où le participant décide de mettre fin à sa session de jeu (max 2h00).
L'argent misé est également évalué entre ces instants (par exemple entre 1h10 et 0h40, entre 0h40 et 1h10, etc.).
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Évalué aux moments suivants à partir du début de la séance de jeu en laboratoire (phase expérimentale ; 0 heure 0 minute) : [1] +10 minutes ; [2] +40 minutes ; [3] +70 minutes ; [4] +100 minutes ; [5] fin de séance de jeu (+2 heures maximum).
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Comportement de jeu (entre groupes) - Argent misé (tous)
Délai: Évalué aux moments suivants à partir du début de la séance de jeu en laboratoire (phase expérimentale ; 0 heure 0 minute) : [1] +10 minutes ; [2] +40 minutes ; [3] +70 minutes ; [4] +100 minutes ; [5] fin de séance de jeu (+2 heures maximum).
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Argent misé sur l'EGM pendant la séance de jeu. Il s'agit de l'argent utilisé pour « acheter des tours sur l'EGM », qu'il s'agisse de l'argent physiquement inséré dans l'EGM ou de l'argent gagné en jouant et en pariant à nouveau. Ceci est évalué comme un montant cumulé à chaque instant où un message de prévention est présenté dans le groupe expérimental et au moment où le participant décide de mettre fin à sa session de jeu (max 2h00). L'argent misé est également évalué entre ces instants (par exemple entre 1h10 et 0h40, entre 0h40 et 1h10, etc.). |
Évalué aux moments suivants à partir du début de la séance de jeu en laboratoire (phase expérimentale ; 0 heure 0 minute) : [1] +10 minutes ; [2] +40 minutes ; [3] +70 minutes ; [4] +100 minutes ; [5] fin de séance de jeu (+2 heures maximum).
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Comportement de jeu (entre groupes) - Nombre de paris placés
Délai: Évalué aux moments suivants à partir du début de la séance de jeu en laboratoire (phase expérimentale ; 0 heure 0 minute) : [1] +10 minutes ; [2] +40 minutes ; [3] +70 minutes ; [4] +100 minutes ; [5] fin de séance de jeu (+2 heures maximum).
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Nombre de paris placés sur l'EGM pendant la session de jeu.
Ceci est évalué comme un nombre cumulé à chaque instant où un message de prévention est présenté dans le groupe expérimental et au moment où le participant décide de mettre fin à sa session de jeu (max 2h00).
Le nombre de paris placés est également évalué entre ceux-ci (par exemple entre 1h10 et 0h40, entre 0h40 et 1h10, etc.).
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Évalué aux moments suivants à partir du début de la séance de jeu en laboratoire (phase expérimentale ; 0 heure 0 minute) : [1] +10 minutes ; [2] +40 minutes ; [3] +70 minutes ; [4] +100 minutes ; [5] fin de séance de jeu (+2 heures maximum).
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Comportement de jeu (entre groupes) - Vitesse de jeu
Délai: Évalué aux moments suivants à partir du début de la séance de jeu en laboratoire (phase expérimentale ; 0 heure 0 minute) : [1] +10 minutes ; [2] +40 minutes ; [3] +70 minutes ; [4] +100 minutes ; [5] fin de séance de jeu (+2 heures maximum).
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Nombre de paris placés sur l'EGM pendant la session de jeu sur une période de temps donnée (c'est-à-dire mises/min). Ceci est évalué à chaque instant où un message de prévention est présenté dans le groupe expérimental et au moment où le participant décide de mettre fin à sa session de jeu (max 2h00). La vitesse de jeu est également évaluée entre ces instants (par exemple entre 1h10 et 0h40, entre 0h40 et 1h10, etc.). |
Évalué aux moments suivants à partir du début de la séance de jeu en laboratoire (phase expérimentale ; 0 heure 0 minute) : [1] +10 minutes ; [2] +40 minutes ; [3] +70 minutes ; [4] +100 minutes ; [5] fin de séance de jeu (+2 heures maximum).
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Comportement de jeu (entre groupes) - Intensité du jeu (physique)
Délai: Évalué aux moments suivants à partir du début de la séance de jeu en laboratoire (phase expérimentale ; 0 heure 0 minute) : [1] +10 minutes ; [2] +40 minutes ; [3] +70 minutes ; [4] +100 minutes ; [5] fin de séance de jeu (+2 heures maximum).
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Argent physiquement inséré dans l'EGM pendant la session de jeu sur une durée donnée (c'est-à-dire $/min). Ceci est évalué à chaque instant où un message de prévention est présenté dans le groupe expérimental et au moment où le participant décide de mettre fin à sa session de jeu (max 2h00). L'intensité du jeu est également évaluée entre celles-ci (par exemple entre 1h10 et 0h40, entre 0h40 et 1h10, etc.). |
Évalué aux moments suivants à partir du début de la séance de jeu en laboratoire (phase expérimentale ; 0 heure 0 minute) : [1] +10 minutes ; [2] +40 minutes ; [3] +70 minutes ; [4] +100 minutes ; [5] fin de séance de jeu (+2 heures maximum).
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Comportement de jeu (entre groupes) - Intensité de jeu (tous)
Délai: Évalué aux moments suivants à partir du début de la séance de jeu en laboratoire (phase expérimentale ; 0 heure 0 minute) : [1] +10 minutes ; [2] +40 minutes ; [3] +70 minutes ; [4] +100 minutes ; [5] fin de séance de jeu (+2 heures maximum).
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L'argent misé sur l'EGM pendant la session de jeu sur une période de temps donnée (c'est-à-dire $/min). Il s'agit de l'argent utilisé pour « acheter des tours sur l'EGM », qu'il s'agisse de l'argent physiquement inséré dans l'EGM ou de l'argent gagné en jouant et en pariant à nouveau. Ceci est évalué à chaque instant où un message de prévention est présenté dans le groupe expérimental et au moment où le participant décide de mettre fin à sa session de jeu (max 2h00). L'intensité du jeu est également évaluée entre ces instants (par exemple entre 1h10 et 0h40, entre 0h40 et 1h10, etc.). |
Évalué aux moments suivants à partir du début de la séance de jeu en laboratoire (phase expérimentale ; 0 heure 0 minute) : [1] +10 minutes ; [2] +40 minutes ; [3] +70 minutes ; [4] +100 minutes ; [5] fin de séance de jeu (+2 heures maximum).
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Maîtrise de soi perçue en jouant sur les EGM (entre groupes)
Délai: Évalué à la fin de la séance de jeu en laboratoire (phase post-expérimentation). La durée de la séance est décidée par le participant (mais limitée à 2 heures maximum).
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Capacité perçue du participant à contrôler son comportement de jeu (par ex.
respectant leurs limites prédéterminées) sur la durée totale de la session de jeu.
Évalué avec une échelle de Likert à 7 points (1 = « Je n'ai jamais eu le contrôle » à 7 = « J'ai toujours eu le contrôle »).
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Évalué à la fin de la séance de jeu en laboratoire (phase post-expérimentation). La durée de la séance est décidée par le participant (mais limitée à 2 heures maximum).
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Niveau général de plaisir en jouant sur les EGM (entre groupes)
Délai: Évalué à la fin de la séance de jeu en laboratoire (phase post-expérimentation). La durée de la séance est décidée par le participant (mais limitée à 2 heures maximum).
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Le plaisir général du participant à jouer sur EGMS pendant toute la durée de la session de jeu.
Évalué avec une échelle de Likert à 7 points (1 = "Je l'ai détesté" à 7 = "J'ai adoré").
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Évalué à la fin de la séance de jeu en laboratoire (phase post-expérimentation). La durée de la séance est décidée par le participant (mais limitée à 2 heures maximum).
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Réactance psychologique aux messages pop-up de prévention (entre groupes)
Délai: Évalué à la fin de la séance de jeu en laboratoire (phase post-expérimentation). La durée de la séance est décidée par le participant (mais limitée à 2 heures maximum).
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Évalué selon la méthode de Dillard & Shen (2005) : (a) Contrôle d'induction (4 items, échelle de Likert à 7 points, 1 = « Fortement en désaccord, 7 - « Tout à fait d'accord »); (b) Colère (4 items, 7 -points sur l'échelle de Likert, 1 = "Fortement en désaccord, 7 - "Tout à fait d'accord"); (c) Réponse cognitive (nombre de pensées négatives par rapport aux messages contextuels) ; (d) Attitude (7 paires de mots, échelle différentielle sémantique de 7 points).
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Évalué à la fin de la séance de jeu en laboratoire (phase post-expérimentation). La durée de la séance est décidée par le participant (mais limitée à 2 heures maximum).
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Efficacité comportementale perçue des messages pop-up de prévention (entre groupes)
Délai: Évalué à la fin de la séance de jeu en laboratoire (phase post-expérimentation). La durée de la séance est décidée par le participant (mais limitée à 2 heures maximum).
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Efficacité perçue par les participants des messages contextuels de prévention sur la modification de leur comportement de jeu pendant la séance de jeu.
Évalué avec deux échelles de Likert à 7 points sur les effets perçus des messages contextuels de prévention sur l'argent misé et le temps passé pendant la séance de jeu (1 = « comportement de jeu beaucoup réduit » à 7 = « comportement de jeu beaucoup accru »). .
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Évalué à la fin de la séance de jeu en laboratoire (phase post-expérimentation). La durée de la séance est décidée par le participant (mais limitée à 2 heures maximum).
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Changement des comportements de jeu (au sein du groupe) - Argent misé (physique)
Délai: Changement depuis la phase pré-expérimentale (c'est-à-dire « admission » ; point de mesure unique ; couverture des 12 derniers mois) jusqu'à la fin de la séance de jeu en laboratoire (phase post-expérimentation). La durée de la séance est décidée par le participant (mais limitée à 2 heures maximum).
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Argent physiquement inséré dans l’EGM.
Le changement est évalué en comparant les habitudes de pari autodéclarées sur les EGM au cours des 12 derniers mois (mesurées au cours de la phase pré-expérimentale) et l'argent objectivement mesuré physiquement inséré dans l'EGM pendant la durée totale de la séance de jeu en laboratoire (résultat 8 ; mesuré pendant la phase d’expérimentation).
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Changement depuis la phase pré-expérimentale (c'est-à-dire « admission » ; point de mesure unique ; couverture des 12 derniers mois) jusqu'à la fin de la séance de jeu en laboratoire (phase post-expérimentation). La durée de la séance est décidée par le participant (mais limitée à 2 heures maximum).
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Changement des comportements de jeu (au sein du groupe) - Temps total effectivement passé à jouer
Délai: Changement depuis la phase pré-expérimentale (c'est-à-dire « admission » ; point de mesure unique ; couverture des 12 derniers mois) jusqu'à la fin de la séance de jeu en laboratoire (phase post-expérimentation). La durée de la séance est décidée par le participant (mais limitée à 2 heures maximum).
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Temps écoulé entre le premier dépôt d'argent du participant dans l'EGM et la fin de la session de jeu. Le changement est évalué en comparant le temps typique autodéclaré passé à jouer sur les EGM pour une seule séance au cours des 12 derniers mois (mesuré pendant la phase pré-expérimentale) et la durée totale de la séance de jeu en laboratoire mesurée objectivement (résultat 1 ; mesuré pendant la phase d'expérimentation) . A noter qu'à l'insu du participant, la séance de jeu en laboratoire est limitée à 2h max. |
Changement depuis la phase pré-expérimentale (c'est-à-dire « admission » ; point de mesure unique ; couverture des 12 derniers mois) jusqu'à la fin de la séance de jeu en laboratoire (phase post-expérimentation). La durée de la séance est décidée par le participant (mais limitée à 2 heures maximum).
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Changement dans la maîtrise de soi perçue en jouant sur les EGM (au sein du groupe)
Délai: Changement depuis la phase pré-expérimentale (c'est-à-dire « admission » ; point de mesure unique ; couverture des 12 derniers mois) jusqu'à la fin de la séance de jeu en laboratoire (phase post-expérimentation). La durée de la séance est décidée par le participant (mais limitée à 2 heures maximum).
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Capacité perçue du participant à contrôler son comportement de jeu sur les EGM (par ex. respectant leurs limites prédéterminées). Évalué avec une échelle de Likert à 7 points (1 = « Je n'ai jamais eu le contrôle » à 7 = « J'ai toujours eu le contrôle »). Le changement est évalué en comparant la maîtrise de soi perçue typique autodéclarée en jouant sur des EGM au cours des 12 derniers mois (mesurée au cours de la phase pré-expérimentale) et la maîtrise de soi perçue autodéclarée en jouant sur des EGM sur la durée totale de la séance de jeu en laboratoire. (Résultat 14 ; mesuré dans la phase post-expérimentation). |
Changement depuis la phase pré-expérimentale (c'est-à-dire « admission » ; point de mesure unique ; couverture des 12 derniers mois) jusqu'à la fin de la séance de jeu en laboratoire (phase post-expérimentation). La durée de la séance est décidée par le participant (mais limitée à 2 heures maximum).
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Changement du niveau général de plaisir en jouant sur les EGM (au sein du groupe)
Délai: Changement depuis la phase pré-expérimentale (c'est-à-dire « admission » ; point de mesure unique ; couverture des 12 derniers mois) jusqu'à la fin de la séance de jeu en laboratoire (phase post-expérimentation). La durée de la séance est décidée par le participant (mais limitée à 2 heures maximum).
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Le plaisir général des participants à jouer sur les EGM. Évalué avec une échelle de Likert à 7 points (1 = "Je l'ai détesté" à 7 = "J'ai adoré"). Le changement est évalué en comparant le niveau de plaisir typique autodéclaré en jouant sur les EGM au cours des 12 derniers mois (mesuré pendant la phase pré-expérimentale) et le niveau de plaisir autodéclaré en jouant sur les EGM sur la durée totale de la séance de jeu en laboratoire (Résultat 15 ; mesuré dans la phase post-expérimentation). |
Changement depuis la phase pré-expérimentale (c'est-à-dire « admission » ; point de mesure unique ; couverture des 12 derniers mois) jusqu'à la fin de la séance de jeu en laboratoire (phase post-expérimentation). La durée de la séance est décidée par le participant (mais limitée à 2 heures maximum).
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Mesures de résultats secondaires
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
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Réalisme perçu - Type de lieu de jeu ressemblant le plus à la séance en laboratoire
Délai: Évalué à la fin de la séance de jeu en laboratoire (phase post-expérimentation). La durée de la séance est décidée par le participant (mais limitée à 2 heures maximum).
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Parmi une liste prédéterminée de types de lieux de jeu (par ex.
bar/restaurant, casino, etc.), le participant choisit à quelle séance de jeu en laboratoire il ressemblait le plus.
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Évalué à la fin de la séance de jeu en laboratoire (phase post-expérimentation). La durée de la séance est décidée par le participant (mais limitée à 2 heures maximum).
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Réalisme perçu - Séance en laboratoire VS pari sur les EGM dans un bar/restaurant
Délai: Évalué à la fin de la séance de jeu en laboratoire (phase post-expérimentation). La durée de la séance est décidée par le participant (mais limitée à 2 heures maximum).
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Niveau de ressemblance entre une séance de jeu sur EGM dans un bar/restaurant et la séance de jeu en laboratoire.
Évalué avec une échelle de Likert à 7 points (1 = « Presque 100 % différent » à 7 = « Presque 100 % pareil »).
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Évalué à la fin de la séance de jeu en laboratoire (phase post-expérimentation). La durée de la séance est décidée par le participant (mais limitée à 2 heures maximum).
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Réalisme perçu - Similitudes entre séance en laboratoire VS jeu d'EGM dans un bar/restaurant
Délai: Évalué à la fin de la séance de jeu en laboratoire (phase post-expérimentation). La durée de la séance est décidée par le participant (mais limitée à 2 heures maximum).
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Des choses identiques ou très similaires lorsqu'on compare une séance de jeu sur EGM dans un bar/restaurant et la séance de jeu en laboratoire.
Le participant liste toutes les ressemblances qui lui viennent à l’esprit.
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Évalué à la fin de la séance de jeu en laboratoire (phase post-expérimentation). La durée de la séance est décidée par le participant (mais limitée à 2 heures maximum).
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Réalisme perçu - Différences entre séance en laboratoire VS jeu d'EGM dans un bar/restaurant
Délai: Évalué à la fin de la séance de jeu en laboratoire (phase post-expérimentation). La durée de la séance est décidée par le participant (mais limitée à 2 heures maximum).
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Des choses qui n'étaient pas identiques ou très différentes lorsqu'on comparait une séance de jeu sur EGM dans un bar/restaurant et la séance de jeu en laboratoire.
Le participant énumère toutes les différences qui lui viennent à l’esprit.
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Évalué à la fin de la séance de jeu en laboratoire (phase post-expérimentation). La durée de la séance est décidée par le participant (mais limitée à 2 heures maximum).
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Réalisme perçu - Que pourrait-on faire pour accroître le réalisme de la séance en laboratoire
Délai: Évalué à la fin de la séance de jeu en laboratoire (phase post-expérimentation). La durée de la séance est décidée par le participant (mais limitée à 2 heures maximum).
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Choses ou aspects de l'étude qui doivent être modifiés pour que la séance de jeu en laboratoire ressemble davantage à une véritable séance de jeu sur les EGM dans un bar/restaurant.
Le participant énumère tout ce qui lui vient à l’esprit.
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Évalué à la fin de la séance de jeu en laboratoire (phase post-expérimentation). La durée de la séance est décidée par le participant (mais limitée à 2 heures maximum).
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Réalisme perçu - Effet de l'utilisation de son propre argent sur le réalisme
Délai: Évalué à la fin de la séance de jeu en laboratoire (phase post-expérimentation). La durée de la séance est décidée par le participant (mais limitée à 2 heures maximum).
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Effet du jeu avec son propre argent dans cette étude sur le niveau de réalisme.
Évalué avec une échelle de Likert à 7 points (1 = "Ça diminue beaucoup le réalisme" à 7 = "Ça augmente beaucoup le réalisme").
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Évalué à la fin de la séance de jeu en laboratoire (phase post-expérimentation). La durée de la séance est décidée par le participant (mais limitée à 2 heures maximum).
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Réalisme perçu - Effet de l'utilisation de son propre argent sur le réalisme (gratuit)
Délai: Évalué à la fin de la séance de jeu en laboratoire (phase post-expérimentation). La durée de la séance est décidée par le participant (mais limitée à 2 heures maximum).
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Effet du jeu avec son propre argent dans cette étude sur le niveau de réalisme.
Le participant explique librement sa perception dudit effet.
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Évalué à la fin de la séance de jeu en laboratoire (phase post-expérimentation). La durée de la séance est décidée par le participant (mais limitée à 2 heures maximum).
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Correspondance perçue entre le comportement de jeu habituel et le comportement de jeu lors de la séance en laboratoire
Délai: Évalué à la fin de la séance de jeu en laboratoire (phase post-expérimentation). La durée de la séance est décidée par le participant (mais limitée à 2 heures maximum).
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La perception des participants quant à la mesure dans laquelle leur comportement de jeu lors de leur séance de jeu en laboratoire était représentative (c.-à-d.
à quel point c'était pareil) de leur comportement de jeu sur les EGM au cours des 12 derniers mois.
Évalué avec une échelle de Likert à 7 points (1 = « Presque 100 % différent » à 7 = « Presque 100 % pareil »).
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Évalué à la fin de la séance de jeu en laboratoire (phase post-expérimentation). La durée de la séance est décidée par le participant (mais limitée à 2 heures maximum).
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Correspondance perçue entre le comportement de jeu habituel et le comportement de jeu lors de la séance en laboratoire (gratuit)
Délai: Évalué à la fin de la séance de jeu en laboratoire (phase post-expérimentation). La durée de la séance est décidée par le participant (mais limitée à 2 heures maximum).
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La perception des participants quant à la mesure dans laquelle leur comportement de jeu lors de leur séance de jeu en laboratoire était représentative (c.-à-d.
à quel point c'était pareil) de leur comportement de jeu sur les EGM au cours des 12 derniers mois.
Le participant explique librement sa perception.
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Évalué à la fin de la séance de jeu en laboratoire (phase post-expérimentation). La durée de la séance est décidée par le participant (mais limitée à 2 heures maximum).
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Crédibilité du protocole
Délai: Évalué à la fin de la séance de jeu en laboratoire (phase post-expérimentation). La durée de la séance est décidée par le participant (mais limitée à 2 heures maximum).
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Niveau de certitude des participants qu'ils parient leur propre argent et qu'ils pourraient perdre de l'argent réel pendant l'étude.
Évalué avec une échelle de Likert à 7 points (1 = « Presque 100 % certains qu'ils allaient récupérer leur argent à la fin de l'étude » à 7 = « Presque 100 % certains que les gains et les pertes étaient réels »).
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Évalué à la fin de la séance de jeu en laboratoire (phase post-expérimentation). La durée de la séance est décidée par le participant (mais limitée à 2 heures maximum).
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Crédibilité du protocole (gratuit)
Délai: Évalué à la fin de la séance de jeu en laboratoire (phase post-expérimentation). La durée de la séance est décidée par le participant (mais limitée à 2 heures maximum).
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Les participants commentent librement leur niveau de certitude qu'ils parient leur propre argent et qu'ils pourraient perdre de l'argent réel au cours de l'étude.
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Évalué à la fin de la séance de jeu en laboratoire (phase post-expérimentation). La durée de la séance est décidée par le participant (mais limitée à 2 heures maximum).
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Potentiel de recrutement - Bénévoles
Délai: Évalué après la fin du recrutement pour l'étude (80 participants recrutés) ou 1 an après le début du recrutement pour l'étude, selon la première éventualité.
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Nombre de personnes ayant répondu à l'annonce de recrutement et souhaitant soit participer, soit obtenir plus d'informations sur l'étude.
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Évalué après la fin du recrutement pour l'étude (80 participants recrutés) ou 1 an après le début du recrutement pour l'étude, selon la première éventualité.
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Potentiel de recrutement - Recruté
Délai: Évalué après la fin du recrutement pour l'étude (80 participants recrutés) ou 1 an après le début du recrutement pour l'étude, selon la première éventualité.
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Nombre de personnes qualifiées et ayant accepté de participer à l'étude.
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Évalué après la fin du recrutement pour l'étude (80 participants recrutés) ou 1 an après le début du recrutement pour l'étude, selon la première éventualité.
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Potentiel de recrutement - Rejeté
Délai: Évalué après la fin du recrutement pour l'étude (80 participants recrutés) ou 1 an après le début du recrutement pour l'étude, selon la première éventualité.
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Nombre de personnes qui se sont portées volontaires pour participer mais ne se sont pas qualifiées selon les critères d'inclusion/exclusion.
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Évalué après la fin du recrutement pour l'étude (80 participants recrutés) ou 1 an après le début du recrutement pour l'étude, selon la première éventualité.
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Potentiel de recrutement - Refus
Délai: Évalué après la fin du recrutement pour l'étude (80 participants recrutés) ou 1 an après le début du recrutement pour l'étude, selon la première éventualité.
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Nombre de personnes qualifiées pour participer à l’étude mais qui ont refusé de le faire après en avoir entendu les détails.
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Évalué après la fin du recrutement pour l'étude (80 participants recrutés) ou 1 an après le début du recrutement pour l'étude, selon la première éventualité.
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Usure
Délai: Évalué après la fin du recrutement pour l'étude (80 participants recrutés) ou 1 an après le début du recrutement pour l'étude, selon la première éventualité.
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Nombre de personnes qui se sont qualifiées et ont accepté de participer à l'étude mais ont renoncé au cours de leur participation.
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Évalué après la fin du recrutement pour l'étude (80 participants recrutés) ou 1 an après le début du recrutement pour l'étude, selon la première éventualité.
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Autres mesures de résultats
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
|---|---|---|
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Rappel des messages pop-up de prévention - Rappel gratuit (O/N)
Délai: Évalué à la fin de la séance de jeu en laboratoire (phase post-expérimentation). La durée de la séance est décidée par le participant (mais limitée à 2 heures maximum).
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Il est demandé au participant s'il a vu des messages contextuels de prévention lors de sa séance de jeu en laboratoire.
Il s’agit d’une question Oui/Non.
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Évalué à la fin de la séance de jeu en laboratoire (phase post-expérimentation). La durée de la séance est décidée par le participant (mais limitée à 2 heures maximum).
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Rappel des messages pop-up de prévention - Rappel gratuit (numéro)
Délai: Évalué à la fin de la séance de jeu en laboratoire (phase post-expérimentation). La durée de la séance est décidée par le participant (mais limitée à 2 heures maximum).
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Si le participant déclare avoir vu des messages pop-up de prévention lors de sa séance de jeu en laboratoire, il lui est demandé combien il y en avait.
Le même message présenté deux fois compte pour « 2 ».
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Évalué à la fin de la séance de jeu en laboratoire (phase post-expérimentation). La durée de la séance est décidée par le participant (mais limitée à 2 heures maximum).
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Rappel des messages pop-up de prévention - Rappel gratuit (contenu)
Délai: Évalué à la fin de la séance de jeu en laboratoire (phase post-expérimentation). La durée de la séance est décidée par le participant (mais limitée à 2 heures maximum).
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Si le participant déclare avoir vu des messages pop-up de prévention lors de sa séance de jeu en laboratoire, il lui est demandé de les décrire librement (c'est-à-dire
contenu, aspect graphique, etc.).
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Évalué à la fin de la séance de jeu en laboratoire (phase post-expérimentation). La durée de la séance est décidée par le participant (mais limitée à 2 heures maximum).
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Rappel des messages contextuels de prévention - Rappel indicé (O/N)
Délai: Évalué à la fin de la séance de jeu en laboratoire (phase post-expérimentation). La durée de la séance est décidée par le participant (mais limitée à 2 heures maximum).
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Le participant se voit présenter une liste de messages contextuels de prévention qui auraient pu être affichés au cours de l'étude.
Pour chacun d’eux, il leur est demandé d’identifier s’ils l’ont vu ou non.
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Évalué à la fin de la séance de jeu en laboratoire (phase post-expérimentation). La durée de la séance est décidée par le participant (mais limitée à 2 heures maximum).
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Rappel des messages pop-up de prévention - Rappel cued (numéro)
Délai: Évalué à la fin de la séance de jeu en laboratoire (phase post-expérimentation). La durée de la séance est décidée par le participant (mais limitée à 2 heures maximum).
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Si le participant déclare avoir vu des messages pop-up de prévention lors de sa séance de jeu en laboratoire, il lui est demandé combien il y en avait.
Le même message présenté deux fois compte pour « 2 ».
Ceci est différent du résultat 39 car le participant peut reconnaître un message qu'il avait oublié ou un message qu'il a vu mais ne le considérait pas comme un « message de prévention ».
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Évalué à la fin de la séance de jeu en laboratoire (phase post-expérimentation). La durée de la séance est décidée par le participant (mais limitée à 2 heures maximum).
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Collaborateurs et enquêteurs
Parrainer
Collaborateurs
Les enquêteurs
- Chercheur principal: Benjamin Galipeau, Laval University
Publications et liens utiles
Publications générales
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Dates d'enregistrement des études
Dates principales de l'étude
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Achèvement de l'étude (Estimé)
Dates d'inscription aux études
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Première publication (Réel)
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Dernière mise à jour publiée (Réel)
Dernière mise à jour soumise répondant aux critères de contrôle qualité
Dernière vérification
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Termes liés à cette étude
Mots clés
Termes MeSH pertinents supplémentaires
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- ALVMsg2023
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