- ICH GCP
- Yhdysvaltain kliinisten tutkimusten rekisteri
- Kliininen tutkimus NCT06341504
Ennaltaehkäisevät viestit EGM:ille: Vaikutukset käyttäytymiseen ja kognitioon
Messages de prévention Sur Les Appareils de Loterie -video : Effets Sur Les Comportements et Les Cognitions [Ennaltaehkäisevät viestit elektronisille pelikoneille: Vaikutukset käyttäytymiseen ja kognitioon]
Tämän satunnaistetun kontrolloidun kokeen tavoitteena on testata ennaltaehkäisevien ponnahdusviestien moninaisia vaikutuksia osallistujien käyttäytymiseen, kognitioihin ja vaikutuksiin. Tämä tutkimus tehdään sellaisten tavallisten EGM-pelaajien keskuudessa (jotka on määritelty EGM-pelaajiksi vähintään kerran kahdessa viikossa viimeisen 12 kuukauden aikana), joita PGSI ei ole luokitellut todennäköisiksi patologisiksi pelaajiksi.
Vastattuaan sarjaan lyhyisiin kyselyihin puhelimitse osallistujia pyydetään varaamaan uhkapeliistunto, joka tehdään yliopiston kampuksen laboratoriossa. Tämä laboratorio toistaa tyypillisen baarin ja on varustettu todellisilla EGM:illä. Osallistujat rekrytoidaan sillä valheellisella tekosyyllä, että he kertovat mielipiteensä baarikopion realistisuudesta ja pelisession yleisestä fiiliksestä siinä. Heille kerrotaan, että: (a) he ovat vapaita pelaamaan niin paljon ja niin kauan kuin haluavat; b) he saavat pitää taukoja; c) rahapelit on pelattava heidän omilla rahoillaan; (d) ainoa korvaus osallistumisesta ovat mahdolliset voitot, jotka on saatu pelatessa; (e) nettovoitot koko istunnon ajalta maksetaan, mutta tappiot ovat todellisia. Laboratoriossa on vain yksi osallistuja kerrallaan uhkapeliistunnossa.
Kun osallistujat ovat lopettaneet omasta tahdostaan (jotkin poikkeukset ovat voimassa, katso lisätietoja kohdasta "Yksityiskohtainen kuvaus"), osallistujat saavat selvityksen tämän tutkimuksen todellisista tavoitteista ja heille korvataan rahapelien aikana aiheutuneet tappiot. Sitten heitä pyydetään vastaamaan toiseen kyselysarjaan.
Tutkimuksen yleiskatsaus
Tila
Ehdot
Yksityiskohtainen kuvaus
EGM-pelit ja online-uhkapelit ovat kansanterveyden kannalta vahingollisimpia rahapelityyppejä. Ponnahdusviestejä käytetään usein vastuullisena pelaamisena (RG) estämään näiden näyttöpohjaisten uhkapelityyppien aiheuttamat haitat. Huolimatta joistakin todisteista näiden viestien tehokkuudesta kirjallisuudessa, rajoituksia on edelleen, joista alhainen ekologinen kelpoisuus on erityisen huolestuttavaa.
Itse asiassa valvottuun ympäristöön, tavallisesti laboratoriotilaan, sijoitetut uhkapelitutkimukset vaativat usein osallistujia osallistumaan uhkapelitehtävään samalla, kun he panostavat jonkinlaista virtuaalista luottoa tai rahaa, jonka tutkijat ovat etukäteen myöntäneet korvauksena osallistumisesta. Heidän käytöksensä oletetaan silloin samalla tavalla, mitä tapahtuisi todellisessa uhkapeliympäristössä, vaikka pelaajat eivät riskeeraakaan omia rahojaan. Yllättäen tätä olettamusta ei ole juurikaan tutkittu tieteellisesti. Lisäksi jotkut tutkimukset tarjoavat tietoja, jotka näyttävät olevan ristiriidassa tämän oletuksen kanssa.
Tämä tutkimus käsittelee tätä rajoitusta lisäämällä realismia. Tämä tutkimus alkaa puhelinhaastattelulla, jossa arvioidaan kelpoisuutta, PGSI-luokkaa, sosiodemografisia ominaisuuksia, uhkapelikäyttäytymistä EGM:issä (viimeiset 12 kuukautta), yleistä hauskanpitoa EGM:ien pelaamisen aikana (viimeiset 12 kuukautta) ja havaittua itsehillintää pelattaessa EGM:itä. Osallistujia pyydetään sitten varaamaan uhkapeliistunto, joka tehdään yliopiston kampuksen laboratoriossa. Tämä laboratorio toistaa tyypillisen baarin ja on varustettu todellisilla EGM:illä. Osallistujat rekrytoidaan sillä valheellisella tekosyyllä, että he kertovat mielipiteensä baarikopion realistisuudesta ja pelisession yleisestä fiiliksestä siinä. Heille kerrotaan, että:
- He voivat vapaasti pelata niin paljon ja niin kauan kuin haluavat.
- He saavat pitää taukoja.
- Uhkapelit on pelattava omilla rahoillaan.
- Ainoa korvaus osallistumisesta ovat uhkapelaamisen aikana saadut mahdolliset voitot.
- Koko istunnon nettovoitot maksetaan, mutta tappiot ovat todellisia.
Laboratoriossa on vain yksi osallistuja kerrallaan uhkapeliistunnossa. Baarikopiossa osallistujaan liittyy tutkimusassistentti, joka esittää baarimikko/baarimikon roolia. Assistentti on paikalla yleisrealismia varten, hoitaa kassakonetta (Square-pääte) ja varmistaa istunnon yleisen turvallisuuden. Palkkikopiossa on kolme EGM:ää, mutta vain yhtä voidaan toistaa ja käyttää estoponnahdusviestien näyttämiseen. Kaksi muuta EGM:ää on kytketty päälle tunnelmasyistä, mutta niiden rahankeräys on poistettu käytöstä, jotta osallistujat eivät pelaa niillä tai vaihtaisi EGM:ien välillä kesken istunnon. Pelaamisen rajoittaminen vain yhteen EGM:iin helpottaa myös uhkapelikäyttäytymisen tallentamista ja estoviestien oikeaa näyttämistä. Osallistujille kerrotaan, että kaksi "käyttökelvotonta" EGM:ää odottavat huoltoa rahankeräimen toimintahäiriön vuoksi.
Toinen tutkimusassistentti sijaitsee viereisessä huoneessa. He ovat vastuussa (a) kaikkien uhkapelikäyttäytymisten tallentamisesta EGM:ään yhdistetyn tietokoneen avulla; ja (b) ponnahdusviestien esitysaikataulun käyttäminen. Vakoilukameraa (naamioituna palovaroittimeksi), jossa on live-syöte, käytetään tarkkailemaan uhkapeleihin liittyvää käyttäytymistä, jota EGM:n tietokone ei pysty tallentamaan (esim. ottaa taukoa).
Uhkapeliistunto päättyy, kun osallistuja nostaa ja kertoo yksiselitteisesti tutkimusassistentille haluavansa lopettaa pelisession. Osallistuja tuodaan sitten toimistoon kyselylomakkeiden sarjaa varten, jotka ovat järjestyksessä:
- Baarikopion ja siinä esiintyvän pelisession realismin käsitys.
- Selvitys tutkimuksen todellisista tavoitteista ja suostumuksen validointi tutkimukseen osallistumiseen. Tässä vaiheessa osallistujat voivat arvata, mihin ryhmään heidät on määrätty.
- Ennaltaehkäisevien ponnahdusikkunoiden palauttaminen (ilmainen ja vihjattu palautus).
- Kognitiivinen ja emotionaalinen vastaus ennaltaehkäiseviin ponnahdusviesteihin.
- Protokollan uskottavuuden arviointi (eli jos osallistuja todella uskoi pelaavansa omia rahojaan ja vaarantavansa todella omat rahansa).
Huomaa, että vaikka osallistujalle kerrotaan, että hän voi pelata niin kauan kuin haluaa, todellisuudessa peliistunnon kesto on 2 tunnin aikaraja. Tämä aikaraja on piilotettu osallistujalta. Uhkapeliistunto alkaa, kun osallistuja lisää rahaa ensimmäistä kertaa EGM:ään ("kello" on asetettu 0 tuntiin) ja päättyy joko osallistujan keskeyttämiseen omasta tahdostaan tai aikarajan (2 tuntia) saavuttua. . Tauot peliistunnon aikana ovat sallittuja (esim. vessassa käyntiä, välipalojen ostamista baarimieheltä/baarimieheltä jne.) eivätkä ne pysäytä "kelloa".
Jos osallistuja ei ole vielä lopettanut uhkapeliä omasta tahdostaan 2 tunnin aikarajan saavuttua, häntä pyydetään pitämään pieni tauko vastatakseen joihinkin kysymyksiin. Aikarajan olemassaolo ilmoitetaan heille selvityksen aikana. Siinä tapauksessa, että osallistuja kieltäytyy lopettamasta pelaamista tai haluaa lopettaa nopeasti laboratorion (esim. koska hän on vihainen menettäessään rahaa), selvitys tehdään aikaisemmin, ennen kyselyä heidän käsityksensä realismista baarikopiosta ja uhkapelistä. istunto siinä. Vaikka se ei olekaan optimaalinen, varhainen selvitys katsotaan kuitenkin hyväksyttäväksi, jotta uhkapeliistunnon pakotetaan lopettamaan tai estetään osallistujaa hätäisesti lopettamasta tutkimusta saamatta kaikkia tietoja, jotta he voisivat tehdä tietoisen päätöksen osallistumisestaan. Selvityksen jälkeen ei enää pelata uhkapelejä.
Tiedotuksen yhteydessä osallistujalle hyvitetään kaikki menetetyt rahat (jos niitä on).
Päätavoitteena on testata, missä määrin RG-ponnahdusviestit vaikuttavat:
- Osallistujien uhkapelikäyttäytyminen (esim. panostettu raha, peliistunnon pituus, pelaamisen intensiteetti jne.).
- Osallistujien havainnot (esim. viestien herättämät ajatukset, viestin koettu tehokkuus jne.).
- Osallistujien tunteet (esim. uhkapelaamisen nauttiminen, emotionaalinen vastaus viesteihin jne.).
Toissijaisina tavoitteina on testata:
- missä määrin osallistujien ominaisuudet (esim. sukupuoli, ikä, koulutus, PGSI-luokka jne.) säätelevät päävaikutuksia.
laboratorio-olosuhteissa oikealla rahalla tehtyjen tutkimusten toteutettavuus (tai huijauksella saadakseen osallistujat uskomaan, että he pelaavat omalla rahallaan). Tähän tavoitteeseen vastataan neljällä alakysymyksellä:
- Oliko tutkimukseen mahdollista rekrytoida tarpeeksi osallistujia, koska he joutuivat menettämään omat rahansa osallistumalla tutkimukseen ja heille ei taattu muuta korvausta kuin se, mitä he voisivat voittaa ylimääräisistä kokouksista?
- Toistiko laboratorion "baari" hyvin tyypillisen rahapelipaikan "tunnelmaa" EGM:illä?
- Pitävätkö osallistujat pelaamistaan baarikopiossa yhtä realistisena kuin aito?
- Uskoivatko osallistujat pelaavansa omia rahojaan tutkimuksen aikana (eli missä määrin petos toimi)?
Opintotyyppi
Ilmoittautuminen (Arvioitu)
Vaihe
- Ei sovellettavissa
Yhteystiedot ja paikat
Opiskeluyhteys
- Nimi: CQEPTJ
- Puhelinnumero: 1 866 677-5389
- Sähköposti: recrutementJEUX@psy.ulaval.ca
Tutki yhteystietojen varmuuskopiointi
- Nimi: Benjamin Galipeau
- Sähköposti: benjamin.galipeau.1@ulaval.ca
Opiskelupaikat
-
-
-
Québec, Kanada, G1V 0A6
- Rekrytointi
- Centre québécois d'excellence pour la prévention et le traitement du jeu
-
Ottaa yhteyttä:
- Benjamin Galipeau
- Sähköposti: benjamin.galipeau.1@ulaval.ca
-
Ottaa yhteyttä:
- Christian Jacques, M.Ps.
- Sähköposti: christian.jacques@psy.ulaval.ca
-
Päätutkija:
- Benjamin Galipeau
-
Päätutkija:
- Isabelle Giroux, Ph.D.
-
Päätutkija:
- Serge Sévigny, Ph.D.
-
Alatutkija:
- Christian Jacques, M.Ps.
-
-
Osallistumiskriteerit
Kelpoisuusvaatimukset
Opintokelpoiset iät
- Aikuinen
- Vanhempi Aikuinen
Hyväksyy terveitä vapaaehtoisia
Kuvaus
Sisällyttämiskriteerit:
- Vähintään 18-vuotias (laillinen peliikä Quebecissä, Kanadassa, jossa tutkimus suoritetaan)
- Funktionaalinen ranskan kielen lukutaito (opiskelu suoritetaan ranskaksi ja vaatii yksinkertaisten tekstien lukemista ja ymmärtämistä)
- Hän on pelannut EGM-konsertteja ja vähintään kerran kahdessa viikossa viimeisen 12 kuukauden aikana
Poissulkemiskriteerit:
- Luokiteltu todennäköiseksi patologiseksi peluriksi (pisteet ≥ 8 PGSI:ssä)
- Parhaillaan hoidetaan ongelmapelaaminen
- Tällä hetkellä itsesuljettu rahapelipaikoista
Opintosuunnitelma
Miten tutkimus on suunniteltu?
Suunnittelun yksityiskohdat
- Ensisijainen käyttötarkoitus: Ennaltaehkäisy
- Jako: Satunnaistettu
- Inventiomalli: Rinnakkaistehtävä
- Naamiointi: Yksittäinen
Aseet ja interventiot
Osallistujaryhmä / Arm |
Interventio / Hoito |
|---|---|
|
Kokeellinen: Ennaltaehkäisevät ponnahdusikkunat
Sama kuin aktiivinen vertailu, johon on lisätty esto-ponnahdusviestejä, jotka toimitetaan peliistunnon aikana kiinteän esitysaikataulun mukaisesti. EGM:ien laitteistorajoituksista johtuen esitetyt estoviestit vain muuttavat toistonäytössä näkyvää (ne täyttävät sen kokonaan piilottaen pelin), mutta eivät voi keskeyttää peliä sellaisenaan. EGM:ien painikkeet, ääni ja musiikki ovat edelleen toiminnassa, kun viesti on näkyvissä. Vaikka tämä häiritsee pelin kulkua, osallistuja voi silti lyödä vetoa (vaikkakaan näkemättä mitä tapahtuu). |
Viestit näytetään koko näytön kokoisena EGM:n toistonäytössä kiinteän esitysaikataulun mukaisesti. Uhkapeliistunnon kello alkaa, kun osallistuja laittaa ensimmäisen kerran rahaa EGM:ään. Tästä tapahtumasta alkaen viestit näytetään seuraavina aikapisteinä: [1] +10 minuuttia; [2] +40 minuuttia; [3] +70 minuuttia; [4] +100 minuuttia. Viestit estävät näytön 15 sekunniksi ennen kuin sulkeutuvat automaattisesti. Peliistunnon aikana esitetään jopa 4 erilaista viestiä. Tilaus määräytyy lajittelun mukaan ilman vaihtoa. Viesteissä on varoitusotsikko "Varoitus!". Sisältö on ylhäältä alas: (a) pelaamiseen käytetty aika alusta alkaen; b) varoitus siitä, että uhkapelaaminen voi johtaa vakaviin rahallisiin menetyksiin; (c) 1 neljästä itsearviointilauseesta nykyisestä uhkapelikäyttäytymisestä; (d) neuvonta osallistujalle siitä, että tauko voisi auttaa valitsemaan heille parhaiten sopivan; (e) lähtölaskenta ennen kuin viesti sulkeutuu itsestään; (f) Terveysosaston logo näkyy oikeassa alakulmassa viestien "neutraalimpana" tukena.
Aktivoituu joko, kun (a) edellinen aikaraja on umpeutunut; tai (b) pelaajapankkimittari saavuttaa $0.
Kun edellinen aikaraja on umpeutunut, ponnahdusikkuna vie toistoruudun ylemmän kolmanneksen ja vaatii pelaajaa asettamaan uuden aikarajan käyttämällä yhtä viidestä valintapainikkeesta (neljä alkupainiketta: 15, 30, 45 tai 60 minuuttia ; viides painike: nosto, joka tulostaa kuitin ja päättää peliistunnon).
Koska EGM ei voi seurata ketä pelaa, peräkkäisillä uhkapeliistunnoilla ei ole rajoituksia.
Kun pelaajan pankkimittari saavuttaa 0 dollarin, yllä kuvattu ponnahdusikkuna tulee näkyviin heti, kun uutta rahaa lisätään EGM:ään, riippumatta siitä, onko edellinen aikaraja umpeutunut vai ei.
Sijaitsee alivalikossa, johon pääsee pääkosketusnäytön painikkeella.
Tämä avaa ikkunan, joka sisältää perustietoa satunnaisuudesta ja vastuullisesta pelaamisesta.
Tiedot esitetään pienellä valkoisella fontilla mustalla taustalla.
EGM-malli on tällä hetkellä käytössä Quebecissä, Kanadassa, missä tämä tutkimus suoritetaan.
Tässä tutkimuksessa käytetyt EGM:t ovat täysin toimivia ja muuttumattomia lukuun ottamatta ennaltaehkäisevien ponnahdusikkunoiden esitystapaa tämän tutkimuksen kokeellisessa osassa.
Nämä koneet on varustettu vastuullisen pelaamisen perusominaisuuksilla, joista kaksi on kuvattu tässä osiossa (esim.
"Pakollinen aikaraja"; "Vastuullisia pelaajia koskevat tiedot").
Voittojen ja tappioiden järjestys on täysin satunnaistettu, eikä sitä ole määritetty etukäteen.
Muut nimet:
Tästä päätteestä voi ostaa alkoholittomia juomia (virvoitusjuomia tai kahvia) ja sipsejä kokeilun aikana.
Tämä tehdään palkkiasetuksen realistisuuden parantamiseksi.
Se mahdollistaa myös oikean käteisen noston pankkitililtä peliistunnon aikana.
Quebecin EGM-tapahtumien kaupallistamista koskevat käytännesäännöt kieltävät jälleenmyyjiä pitämästä pankkiautomaattia EGM-tapahtumiensa lähellä ja kieltävät heitä lainaamasta rahaa kuluttajille tai nostamasta käteistä rahaa pelaamista varten.
Käytännössä tätä sääntöä ei kuitenkaan aina noudateta.
Tätä tutkimusta varten osallistujat voivat pyytää nostoa pankkitililtään baaritiskillä.
Tätä ei kuitenkaan tarjota heille etukäteen.
|
|
Active Comparator: Säännöllinen pelisession valvonta
Pelisessio EGM-tapahtumissa baaria jäljittelevässä huoneessa (hiljaista valoa, musiikkia, baaritarvikkeita, väärennettyjä alkoholijuomia esillä, tutkimusavustaja toimii baarimikkona ja myy alkoholittomia virvoitusjuomia ja siruja). Osallistujia pyydetään osallistumaan sillä valheellisesti, että he esittävät mielipiteensä baarikopion realistisuudesta ja pelisession yleisestä fiiliksestä siinä. Heille kerrotaan, että: (a) he ovat vapaita pelaamaan niin paljon ja niin kauan kuin haluavat; b) he saavat pitää taukoja; c) rahapelit on pelattava heidän omilla rahoillaan; (d) ainoa korvaus osallistumisesta ovat voitot, jotka voidaan saada pelaamalla; (e) nettovoitot koko istunnon ajalta maksetaan 500 dollariin asti, mutta tappiot ovat todellisia. Kadonneet rahat palautetaan selvityksen jälkeen (katso tutkimuksen yksityiskohtainen kuvaus). |
Aktivoituu joko, kun (a) edellinen aikaraja on umpeutunut; tai (b) pelaajapankkimittari saavuttaa $0.
Kun edellinen aikaraja on umpeutunut, ponnahdusikkuna vie toistoruudun ylemmän kolmanneksen ja vaatii pelaajaa asettamaan uuden aikarajan käyttämällä yhtä viidestä valintapainikkeesta (neljä alkupainiketta: 15, 30, 45 tai 60 minuuttia ; viides painike: nosto, joka tulostaa kuitin ja päättää peliistunnon).
Koska EGM ei voi seurata ketä pelaa, peräkkäisillä uhkapeliistunnoilla ei ole rajoituksia.
Kun pelaajan pankkimittari saavuttaa 0 dollarin, yllä kuvattu ponnahdusikkuna tulee näkyviin heti, kun uutta rahaa lisätään EGM:ään, riippumatta siitä, onko edellinen aikaraja umpeutunut vai ei.
Sijaitsee alivalikossa, johon pääsee pääkosketusnäytön painikkeella.
Tämä avaa ikkunan, joka sisältää perustietoa satunnaisuudesta ja vastuullisesta pelaamisesta.
Tiedot esitetään pienellä valkoisella fontilla mustalla taustalla.
EGM-malli on tällä hetkellä käytössä Quebecissä, Kanadassa, missä tämä tutkimus suoritetaan.
Tässä tutkimuksessa käytetyt EGM:t ovat täysin toimivia ja muuttumattomia lukuun ottamatta ennaltaehkäisevien ponnahdusikkunoiden esitystapaa tämän tutkimuksen kokeellisessa osassa.
Nämä koneet on varustettu vastuullisen pelaamisen perusominaisuuksilla, joista kaksi on kuvattu tässä osiossa (esim.
"Pakollinen aikaraja"; "Vastuullisia pelaajia koskevat tiedot").
Voittojen ja tappioiden järjestys on täysin satunnaistettu, eikä sitä ole määritetty etukäteen.
Muut nimet:
Tästä päätteestä voi ostaa alkoholittomia juomia (virvoitusjuomia tai kahvia) ja sipsejä kokeilun aikana.
Tämä tehdään palkkiasetuksen realistisuuden parantamiseksi.
Se mahdollistaa myös oikean käteisen noston pankkitililtä peliistunnon aikana.
Quebecin EGM-tapahtumien kaupallistamista koskevat käytännesäännöt kieltävät jälleenmyyjiä pitämästä pankkiautomaattia EGM-tapahtumiensa lähellä ja kieltävät heitä lainaamasta rahaa kuluttajille tai nostamasta käteistä rahaa pelaamista varten.
Käytännössä tätä sääntöä ei kuitenkaan aina noudateta.
Tätä tutkimusta varten osallistujat voivat pyytää nostoa pankkitililtään baaritiskillä.
Tätä ei kuitenkaan tarjota heille etukäteen.
|
Mitä tutkimuksessa mitataan?
Ensisijaiset tulostoimenpiteet
Tulosmittaus |
Toimenpiteen kuvaus |
Aikaikkuna |
|---|---|---|
|
Uhkapelikäyttäytyminen (ryhmien välillä) – Peliistunnon kokonaiskesto
Aikaikkuna: Arvioitu uhkapeliistunnon lopussa laboratoriossa (kokeilun jälkeinen vaihe). Istunnon pituuden päättää osallistuja (mutta enintään 2 tuntia).
|
Aika, joka on kulunut siitä, kun osallistuja ensimmäisen kerran laittaa rahaa EGM:ään (0h00) uhkapeliistunnon loppuun.
Istunnon kesto jätetään osallistujan päätettäväksi.
Vaikka osallistujalle kerrotaan, että he voivat pelata niin kauan kuin haluavat, istunnon kestolla on 2 tunnin raja.
Tämä raja on piilotettu osallistujalta.
Istunnon kesto sisältää mahdolliset EGM:n uhkapelaamisesta otetut tauot.
|
Arvioitu uhkapeliistunnon lopussa laboratoriossa (kokeilun jälkeinen vaihe). Istunnon pituuden päättää osallistuja (mutta enintään 2 tuntia).
|
|
Uhkapelikäyttäytyminen (ryhmien välillä) – Rahapeliin tehokkaasti käytetty aika
Aikaikkuna: Arvioitu uhkapeliistunnon lopussa laboratoriossa (kokeilun jälkeinen vaihe). Istunnon pituuden päättää osallistuja (mutta enintään 2 tuntia).
|
Sama kuin tulos 1 (uhkapeliistunnon kokonaiskesto), mutta miinus EGM:n pelaamisesta pidetyt tauot.
|
Arvioitu uhkapeliistunnon lopussa laboratoriossa (kokeilun jälkeinen vaihe). Istunnon pituuden päättää osallistuja (mutta enintään 2 tuntia).
|
|
Uhkapelikäyttäytyminen (ryhmien välillä) – pidettyjen taukojen määrä
Aikaikkuna: Arvioitu uhkapeliistunnon lopussa laboratoriossa (kokeilun jälkeinen vaihe). Istunnon pituuden päättää osallistuja (mutta enintään 2 tuntia).
|
Rahapelaamisesta EGM:ssä pidettyjen taukojen määrä uhkapeliistunnon aikana.
|
Arvioitu uhkapeliistunnon lopussa laboratoriossa (kokeilun jälkeinen vaihe). Istunnon pituuden päättää osallistuja (mutta enintään 2 tuntia).
|
|
Uhkapelikäyttäytyminen (ryhmien välillä) – Taukojen keskimääräinen kesto
Aikaikkuna: Arvioitu uhkapeliistunnon lopussa laboratoriossa (kokeilun jälkeinen vaihe). Istunnon pituuden päättää osallistuja (mutta enintään 2 tuntia).
|
Rahapelaamisesta EGM:ssä otettujen taukojen keskimääräinen kesto uhkapeliistunnon kokonaiskeston aikana.
|
Arvioitu uhkapeliistunnon lopussa laboratoriossa (kokeilun jälkeinen vaihe). Istunnon pituuden päättää osallistuja (mutta enintään 2 tuntia).
|
|
Uhkapelikäyttäytyminen (ryhmien välillä) – Taukojen kokonaiskesto
Aikaikkuna: Arvioitu uhkapeliistunnon lopussa laboratoriossa (kokeilun jälkeinen vaihe). Istunnon pituuden päättää osallistuja (mutta enintään 2 tuntia).
|
Rahapelaamisesta EGM:ssä otettujen taukojen kestojen summa uhkapeliistunnon kokonaiskestosta.
|
Arvioitu uhkapeliistunnon lopussa laboratoriossa (kokeilun jälkeinen vaihe). Istunnon pituuden päättää osallistuja (mutta enintään 2 tuntia).
|
|
Uhkapelikäyttäytyminen (ryhmien välillä) – Taukojen välillä kulunut keskimääräinen aika
Aikaikkuna: Arvioitu uhkapeliistunnon lopussa laboratoriossa (kokeilun jälkeinen vaihe). Istunnon pituuden päättää osallistuja (mutta enintään 2 tuntia).
|
Keskimääräinen aika, joka erottaa mahdollisista kahdesta rahapelaamisesta EGM:ssä pidetyn tauon uhkapeliistunnon kokonaiskeston aikana.
|
Arvioitu uhkapeliistunnon lopussa laboratoriossa (kokeilun jälkeinen vaihe). Istunnon pituuden päättää osallistuja (mutta enintään 2 tuntia).
|
|
Uhkapelikäyttäytyminen (ryhmien välillä) - Panostettu raha (fyysinen)
Aikaikkuna: Arvioitu seuraavina ajankohtina pelisession alkamisesta laboratoriossa (koevaihe; 0 tuntia 0 minuuttia): [1] +10 minuuttia; [2] +40 minuuttia; [3] +70 minuuttia; [4] +100 minuuttia; [5] uhkapeliistunnon loppu (enintään +2 tuntia).
|
Rahaa fyysisesti lisätty EGM:ään uhkapeliistunnon aikana.
Tämä arvioidaan kumulatiivisena summana jokaisella aikapisteellä, jolloin koeryhmässä esitetään ennaltaehkäisyviesti ja silloin, kun osallistuja päättää lopettaa pelisession (max 2h00).
Panostettu raha arvioidaan myös mainittujen aikapisteiden välillä (esim. välillä 1h10-0h40, välillä 0h40-1h10 jne.).
|
Arvioitu seuraavina ajankohtina pelisession alkamisesta laboratoriossa (koevaihe; 0 tuntia 0 minuuttia): [1] +10 minuuttia; [2] +40 minuuttia; [3] +70 minuuttia; [4] +100 minuuttia; [5] uhkapeliistunnon loppu (enintään +2 tuntia).
|
|
Uhkapelikäyttäytyminen (ryhmien välillä) - Panostettu raha (kaikki)
Aikaikkuna: Arvioitu seuraavina ajankohtina pelisession alkamisesta laboratoriossa (koevaihe; 0 tuntia 0 minuuttia): [1] +10 minuuttia; [2] +40 minuuttia; [3] +70 minuuttia; [4] +100 minuuttia; [5] uhkapeliistunnon loppu (enintään +2 tuntia).
|
Rahaa vedonlyönti EGM uhkapeliistunnon aikana. Tämä on rahaa, jolla "ostetaan kierroksia EGM:ssä", olipa kyseessä sitten fyysisesti EGM:ään lisätty raha tai rahat, jotka on voitettu pelatessaan ja panostaessaan uudelleen. Tämä arvioidaan kumulatiivisena summana jokaisella aikapisteellä, jolloin koeryhmässä esitetään ennaltaehkäisyviesti ja silloin, kun osallistuja päättää lopettaa pelisession (max 2h00). Panostettu raha arvioidaan myös mainittujen aikapisteiden välillä (esim. välillä 1h10-0h40, välillä 0h40-1h10 jne.). |
Arvioitu seuraavina ajankohtina pelisession alkamisesta laboratoriossa (koevaihe; 0 tuntia 0 minuuttia): [1] +10 minuuttia; [2] +40 minuuttia; [3] +70 minuuttia; [4] +100 minuuttia; [5] uhkapeliistunnon loppu (enintään +2 tuntia).
|
|
Uhkapelikäyttäytyminen (ryhmien välillä) - Asettujen vetojen määrä
Aikaikkuna: Arvioitu seuraavina ajankohtina pelisession alkamisesta laboratoriossa (koevaihe; 0 tuntia 0 minuuttia): [1] +10 minuuttia; [2] +40 minuuttia; [3] +70 minuuttia; [4] +100 minuuttia; [5] uhkapeliistunnon loppu (enintään +2 tuntia).
|
EGM:ään asetettujen vetojen määrä uhkapeliistunnon aikana.
Tämä arvioidaan kumulatiivisena numerona jokaisella aikapisteellä, jolloin koeryhmässä esitetään ennaltaehkäisyviesti ja silloin, kun osallistuja päättää lopettaa pelisession (max 2h00).
Asettujen vetojen määrä arvioidaan myös mainittujen välillä (esim. välillä 1h10-0h40, välillä 0h40-1h10 jne.).
|
Arvioitu seuraavina ajankohtina pelisession alkamisesta laboratoriossa (koevaihe; 0 tuntia 0 minuuttia): [1] +10 minuuttia; [2] +40 minuuttia; [3] +70 minuuttia; [4] +100 minuuttia; [5] uhkapeliistunnon loppu (enintään +2 tuntia).
|
|
Uhkapelikäyttäytyminen (ryhmien välillä) – Pelin nopeus
Aikaikkuna: Arvioitu seuraavina ajankohtina pelisession alkamisesta laboratoriossa (koevaihe; 0 tuntia 0 minuuttia): [1] +10 minuuttia; [2] +40 minuuttia; [3] +70 minuuttia; [4] +100 minuuttia; [5] uhkapeliistunnon loppu (enintään +2 tuntia).
|
EGM:ään asetettujen vetojen määrä uhkapeliistunnon aikana tietyn ajan kuluessa (esim. vedot/min). Tämä arvioidaan jokaisena ajankohtana, jolloin koeryhmässä esitetään ehkäisyviesti ja silloin, kun osallistuja päättää lopettaa pelisession (max 2h00). Uhkapelin nopeus arvioidaan myös mainittujen aikapisteiden välillä (esim. välillä 1h10-0h40, välillä 0h40-1h10 jne.). |
Arvioitu seuraavina ajankohtina pelisession alkamisesta laboratoriossa (koevaihe; 0 tuntia 0 minuuttia): [1] +10 minuuttia; [2] +40 minuuttia; [3] +70 minuuttia; [4] +100 minuuttia; [5] uhkapeliistunnon loppu (enintään +2 tuntia).
|
|
Uhkapelikäyttäytyminen (ryhmien välillä) – Pelin intensiteetti (fyysinen)
Aikaikkuna: Arvioitu seuraavina ajankohtina pelisession alkamisesta laboratoriossa (koevaihe; 0 tuntia 0 minuuttia): [1] +10 minuuttia; [2] +40 minuuttia; [3] +70 minuuttia; [4] +100 minuuttia; [5] uhkapeliistunnon loppu (enintään +2 tuntia).
|
Rahat, jotka on fyysisesti lisätty EGM:ään uhkapeliistunnon aikana tietyn ajan kuluessa (esim. $/min). Tämä arvioidaan jokaisena ajankohtana, jolloin koeryhmässä esitetään ehkäisyviesti ja silloin, kun osallistuja päättää lopettaa pelisession (max 2h00). Uhkapeliintensiteetti arvioidaan myös mainittujen välillä (esim. välillä 1h10-0h40, välillä 0h40-1h10 jne.). |
Arvioitu seuraavina ajankohtina pelisession alkamisesta laboratoriossa (koevaihe; 0 tuntia 0 minuuttia): [1] +10 minuuttia; [2] +40 minuuttia; [3] +70 minuuttia; [4] +100 minuuttia; [5] uhkapeliistunnon loppu (enintään +2 tuntia).
|
|
Uhkapelikäyttäytyminen (ryhmien välillä) – Uhkapeliintensiteetti (kaikki)
Aikaikkuna: Arvioitu seuraavina ajankohtina pelisession alkamisesta laboratoriossa (koevaihe; 0 tuntia 0 minuuttia): [1] +10 minuuttia; [2] +40 minuuttia; [3] +70 minuuttia; [4] +100 minuuttia; [5] uhkapeliistunnon loppu (enintään +2 tuntia).
|
Rahat, jotka on panostettu EGM:ään uhkapeliistunnon aikana tietyn ajan kuluessa (esim. $/min). Tämä on rahaa, jolla "ostetaan kierroksia EGM:ssä", olipa kyseessä sitten fyysisesti EGM:ään lisätty raha tai rahat, jotka on voitettu pelatessaan ja panostaessaan uudelleen. Tämä arvioidaan jokaisena ajankohtana, jolloin koeryhmässä esitetään ehkäisyviesti ja silloin, kun osallistuja päättää lopettaa pelisession (max 2h00). Uhkapeliintensiteettiä arvioidaan myös mainittujen aikapisteiden välillä (esim. välillä 1h10 ja 0h40, välillä 0h40 ja 1h10 jne.). |
Arvioitu seuraavina ajankohtina pelisession alkamisesta laboratoriossa (koevaihe; 0 tuntia 0 minuuttia): [1] +10 minuuttia; [2] +40 minuuttia; [3] +70 minuuttia; [4] +100 minuuttia; [5] uhkapeliistunnon loppu (enintään +2 tuntia).
|
|
Koettu itsehillintä pelatessasi EGM:issä (ryhmien välillä)
Aikaikkuna: Arvioitu uhkapeliistunnon lopussa laboratoriossa (kokeilun jälkeinen vaihe). Istunnon pituuden päättää osallistuja (mutta enintään 2 tuntia).
|
Osallistujan koettu kyky hallita uhkapelikäyttäytymistään (esim.
ennalta määrätyissä rajoissaan) uhkapeliistunnon kokonaiskeston ajan.
Arvioitu 7 pisteen Likert-asteikolla (1 = "Minulla ei ole koskaan ollut kontrollia" - 7 = "Minulla on aina ollut kontrolli").
|
Arvioitu uhkapeliistunnon lopussa laboratoriossa (kokeilun jälkeinen vaihe). Istunnon pituuden päättää osallistuja (mutta enintään 2 tuntia).
|
|
Yleinen hauskuuden taso EGM-pelaamisen aikana (ryhmien välillä)
Aikaikkuna: Arvioitu uhkapeliistunnon lopussa laboratoriossa (kokeilun jälkeinen vaihe). Istunnon pituuden päättää osallistuja (mutta enintään 2 tuntia).
|
Osallistujan yleinen nautinto EGMS-pelaamisesta peliistunnon kokonaiskeston ajan.
Arvioitu 7 pisteen Likert-asteikolla (1 = "vihain sitä" - 7 = "Rakastin sitä").
|
Arvioitu uhkapeliistunnon lopussa laboratoriossa (kokeilun jälkeinen vaihe). Istunnon pituuden päättää osallistuja (mutta enintään 2 tuntia).
|
|
Psykologinen reaktio ennaltaehkäiseviin ponnahdusviesteihin (ryhmien välillä)
Aikaikkuna: Arvioitu uhkapeliistunnon lopussa laboratoriossa (kokeilun jälkeinen vaihe). Istunnon pituuden päättää osallistuja (mutta enintään 2 tuntia).
|
Arvioitu Dillard & Shen (2005) menetelmän perusteella: (a) Induktiotesti (4 kohtaa, 7 pistettä Likert-asteikko, 1 = "Täysin eri mieltä, 7 - "Täysin samaa mieltä"); (b) Viha (4 kohtaa, 7) -pisteet Likert-asteikko, 1 = "Täysin eri mieltä, 7 - "Täysin samaa mieltä"); (c) Kognitiivinen vaste (negatiivisten ajatusten määrä suhteessa ponnahdusviestiin); (d) Asenne (7 sanaparia, 7 pisteen semanttinen differentiaaliasteikko).
|
Arvioitu uhkapeliistunnon lopussa laboratoriossa (kokeilun jälkeinen vaihe). Istunnon pituuden päättää osallistuja (mutta enintään 2 tuntia).
|
|
Ennaltaehkäisevien ponnahdusviestien havaittu käyttäytymistehokkuus (ryhmien välillä)
Aikaikkuna: Arvioitu uhkapeliistunnon lopussa laboratoriossa (kokeilun jälkeinen vaihe). Istunnon pituuden päättää osallistuja (mutta enintään 2 tuntia).
|
Osallistujan näkemä tehokkuus ponnahdusikkunoiden ehkäisyssä, kun hän muuttaa pelikäyttäytymistään peliistunnon aikana.
Arvioitu kahdella 7-pisteen Likert-asteikolla ennaltaehkäisevien ponnahdusviestien vaikutuksista vedonlyönnissä olevaan rahaan ja peliistunnon aikana käytettyyn aikaan (1 = "pelaamiskäyttäytyminen heikkeni paljon" 7:ään = "pelikäyttäytyminen lisääntyi paljon") .
|
Arvioitu uhkapeliistunnon lopussa laboratoriossa (kokeilun jälkeinen vaihe). Istunnon pituuden päättää osallistuja (mutta enintään 2 tuntia).
|
|
Muutos uhkapelikäyttäytymisessä (ryhmän sisällä) - Panostettu raha (fyysinen)
Aikaikkuna: Muutos koetta edeltävästä vaiheesta (eli "otto"; yksittäinen mittauspiste; kattaa viimeiset 12 kuukautta) laboratorion pelisession lopussa (kokeen jälkeinen vaihe). Istunnon pituuden päättää osallistuja (mutta enintään 2 tuntia).
|
Rahat on fyysisesti lisätty EGM:ään.
Muutos arvioidaan vertaamalla itse ilmoittamia vedonlyöntitottumuksia EGM-peleissä viimeisten 12 kuukauden ajalta (mitattu kokeilua edeltävän vaiheen aikana) ja objektiivisesti mitattua rahan määrää, joka on fyysisesti lisätty EGM:ään laboratorion uhkapeliistunnon kokonaiskeston aikana (tulos 8; mitattu aikana kokeiluvaihe).
|
Muutos koetta edeltävästä vaiheesta (eli "otto"; yksittäinen mittauspiste; kattaa viimeiset 12 kuukautta) laboratorion pelisession lopussa (kokeen jälkeinen vaihe). Istunnon pituuden päättää osallistuja (mutta enintään 2 tuntia).
|
|
Muutos rahapelikäyttäytymisessä (ryhmän sisällä) – Rahapeleihin tehokkaasti käytetty aika
Aikaikkuna: Muutos koetta edeltävästä vaiheesta (eli "otto"; yksittäinen mittauspiste; kattaa viimeiset 12 kuukautta) laboratorion pelisession lopussa (kokeen jälkeinen vaihe). Istunnon pituuden päättää osallistuja (mutta enintään 2 tuntia).
|
Aika, joka on kulunut siitä, kun osallistuja ensimmäisen kerran laittaa rahaa EGM:ään uhkapeliistunnon loppuun. Muutos arvioidaan vertaamalla itse ilmoittamaa tyypillistä EGM-pelaamiseen kulunutta aikaa yhden istunnon aikana viimeisen 12 kuukauden aikana (mitattu kokeilua edeltävän vaiheen aikana) ja objektiivisesti mitattua laboratoriopelaamisen kokonaiskestoa (tulos 1; mitattu kokeiluvaiheen aikana) . Huomaa, että osallistujan tietämättä laboratoriopelaaminen on rajoitettu enintään 2 tuntiin. |
Muutos koetta edeltävästä vaiheesta (eli "otto"; yksittäinen mittauspiste; kattaa viimeiset 12 kuukautta) laboratorion pelisession lopussa (kokeen jälkeinen vaihe). Istunnon pituuden päättää osallistuja (mutta enintään 2 tuntia).
|
|
Muutos kokemassa itsehallinnassa EGM-pelaamisen aikana (ryhmän sisällä)
Aikaikkuna: Muutos koetta edeltävästä vaiheesta (eli "otto"; yksittäinen mittauspiste; kattaa viimeiset 12 kuukautta) laboratorion pelisession lopussa (kokeen jälkeinen vaihe). Istunnon pituuden päättää osallistuja (mutta enintään 2 tuntia).
|
Osallistujan kyky hallita uhkapelikäyttäytymistään EGM:issä (esim. pitäen kiinni ennalta määrätyistä rajoistaan). Arvioitu 7 pisteen Likert-asteikolla (1 = "Minulla ei ole koskaan ollut kontrollia" - 7 = "Minulla on aina ollut kontrolli"). Muutos arvioidaan vertaamalla itse ilmoittamaa tyypillistä havaittua itsehillintää pelatessa EGM-pelejä viimeisten 12 kuukauden ajalta (mitattu kokeilua edeltävän vaiheen aikana) ja itsensä ilmoittamaa havaittua itsehillintää pelatessa EGM-pelejä laboratoriopelisession kokonaiskeston aikana. (Tulos 14; mitattu kokeen jälkeisessä vaiheessa). |
Muutos koetta edeltävästä vaiheesta (eli "otto"; yksittäinen mittauspiste; kattaa viimeiset 12 kuukautta) laboratorion pelisession lopussa (kokeen jälkeinen vaihe). Istunnon pituuden päättää osallistuja (mutta enintään 2 tuntia).
|
|
Muutos yleisessä hauskanpidossa EGM-pelaamisen aikana (ryhmän sisällä)
Aikaikkuna: Muutos koetta edeltävästä vaiheesta (eli "otto"; yksittäinen mittauspiste; kattaa viimeiset 12 kuukautta) laboratorion pelisession lopussa (kokeen jälkeinen vaihe). Istunnon pituuden päättää osallistuja (mutta enintään 2 tuntia).
|
Osallistujan yleinen nautinto EGM-pelaamisesta. Arvioitu 7 pisteen Likert-asteikolla (1 = "vihain sitä" - 7 = "Rakastin sitä"). Muutos arvioidaan vertaamalla itse ilmoittamaa tyypillistä hauskanpitoa EGM-pelaamisen aikana viimeisten 12 kuukauden ajalta (mitattu kokeilua edeltävän vaiheen aikana) ja itse ilmoittamaa hauskuutta pelatessa EGM-peleissä laboratorion uhkapeliistunnon kokonaiskeston aikana (tulos 15; mitattu kokeen jälkeisessä vaiheessa). |
Muutos koetta edeltävästä vaiheesta (eli "otto"; yksittäinen mittauspiste; kattaa viimeiset 12 kuukautta) laboratorion pelisession lopussa (kokeen jälkeinen vaihe). Istunnon pituuden päättää osallistuja (mutta enintään 2 tuntia).
|
Toissijaiset tulostoimenpiteet
Tulosmittaus |
Toimenpiteen kuvaus |
Aikaikkuna |
|---|---|---|
|
Havaittu realismi – Uhkapelipaikan tyyppi, joka muistuttaa eniten laboratorioistuntoa
Aikaikkuna: Arvioitu uhkapeliistunnon lopussa laboratoriossa (kokeilun jälkeinen vaihe). Istunnon pituuden päättää osallistuja (mutta enintään 2 tuntia).
|
Ennalta määritetyn uhkapelipaikkatyyppiluettelon joukossa (esim.
baari/ravintola, kasino jne.), osallistuja valitsee, mikä laboratorion pelisessio muistutti eniten.
|
Arvioitu uhkapeliistunnon lopussa laboratoriossa (kokeilun jälkeinen vaihe). Istunnon pituuden päättää osallistuja (mutta enintään 2 tuntia).
|
|
Koettu realismi – istunto laboratoriossa VS uhkapeli EGM:issä baarissa/ravintolassa
Aikaikkuna: Arvioitu uhkapeliistunnon lopussa laboratoriossa (kokeilun jälkeinen vaihe). Istunnon pituuden päättää osallistuja (mutta enintään 2 tuntia).
|
Baarissa/ravintolassa järjestetyn EGM-pelisession ja laboratoriossa tapahtuvan uhkapeliistunnon samankaltaisuuden taso.
Arvioitu 7 pisteen Likert-asteikolla (1 = "Lähes 100 % erilainen" - 7 = "Lähes 100 % sama").
|
Arvioitu uhkapeliistunnon lopussa laboratoriossa (kokeilun jälkeinen vaihe). Istunnon pituuden päättää osallistuja (mutta enintään 2 tuntia).
|
|
Koettu realismi – Samankaltaisuudet laboratorioistunnon ja EGM-pelaamisen välillä baarissa/ravintolassa
Aikaikkuna: Arvioitu uhkapeliistunnon lopussa laboratoriossa (kokeilun jälkeinen vaihe). Istunnon pituuden päättää osallistuja (mutta enintään 2 tuntia).
|
Asiat, jotka olivat samoja tai hyvin samankaltaisia, kun verrataan uhkapeliistuntoa EGM-tapahtumissa baarissa/ravintolassa ja uhkapeliistuntoa laboratoriossa.
Osallistuja listaa kaikki yhtäläisyydet, jotka tulevat hänen mieleensä.
|
Arvioitu uhkapeliistunnon lopussa laboratoriossa (kokeilun jälkeinen vaihe). Istunnon pituuden päättää osallistuja (mutta enintään 2 tuntia).
|
|
Koettu realismi – Erot laboratorioistunnon ja EGM-pelaamisen välillä baarissa/ravintolassa
Aikaikkuna: Arvioitu uhkapeliistunnon lopussa laboratoriossa (kokeilun jälkeinen vaihe). Istunnon pituuden päättää osallistuja (mutta enintään 2 tuntia).
|
Asiat, jotka eivät olleet samoja tai eivät kovin samanlaisia, kun verrataan uhkapeliistuntoa EGM-tapahtumissa baarissa/ravintolassa ja uhkapeliistuntoa laboratoriossa.
Osallistuja listaa kaikki hänen mieleensä tulevat erot.
|
Arvioitu uhkapeliistunnon lopussa laboratoriossa (kokeilun jälkeinen vaihe). Istunnon pituuden päättää osallistuja (mutta enintään 2 tuntia).
|
|
Koettu realismi – Mitä voitaisiin tehdä istunnon realistisuuden lisäämiseksi laboratoriossa
Aikaikkuna: Arvioitu uhkapeliistunnon lopussa laboratoriossa (kokeilun jälkeinen vaihe). Istunnon pituuden päättää osallistuja (mutta enintään 2 tuntia).
|
Asioita tai tutkimuksen näkökohtia, joita muutetaan, jotta laboratorion uhkapelisessio muistuisi enemmän todellisesta EGM-sessiosta baarissa/ravintolassa.
Osallistuja listaa kaikki, mitä hänelle tulee mieleen.
|
Arvioitu uhkapeliistunnon lopussa laboratoriossa (kokeilun jälkeinen vaihe). Istunnon pituuden päättää osallistuja (mutta enintään 2 tuntia).
|
|
Koettu realismi - Oman rahan käytön vaikutus realismiin
Aikaikkuna: Arvioitu uhkapeliistunnon lopussa laboratoriossa (kokeilun jälkeinen vaihe). Istunnon pituuden päättää osallistuja (mutta enintään 2 tuntia).
|
Oman rahan pelaamisen vaikutus tässä tutkimuksessa realismin tasoon.
Arvioitu 7 pisteen Likert-asteikolla (1 = "Se vähensi realismia paljon" - 7 = "Se nostaa realismia paljon").
|
Arvioitu uhkapeliistunnon lopussa laboratoriossa (kokeilun jälkeinen vaihe). Istunnon pituuden päättää osallistuja (mutta enintään 2 tuntia).
|
|
Koettu realismi - Oman rahan käytön vaikutus realismiin (ilmainen)
Aikaikkuna: Arvioitu uhkapeliistunnon lopussa laboratoriossa (kokeilun jälkeinen vaihe). Istunnon pituuden päättää osallistuja (mutta enintään 2 tuntia).
|
Oman rahan pelaamisen vaikutus tässä tutkimuksessa realismin tasoon.
Osallistuja selittää vapaasti käsityksensä mainitusta vaikutuksesta.
|
Arvioitu uhkapeliistunnon lopussa laboratoriossa (kokeilun jälkeinen vaihe). Istunnon pituuden päättää osallistuja (mutta enintään 2 tuntia).
|
|
Havaittu vastaavuus tavanomaisen uhkapelikäyttäytymisen ja uhkapelikäyttäytymisen välillä laboratorioistunnon aikana
Aikaikkuna: Arvioitu uhkapeliistunnon lopussa laboratoriossa (kokeilun jälkeinen vaihe). Istunnon pituuden päättää osallistuja (mutta enintään 2 tuntia).
|
Osallistujan käsitys siitä, kuinka paljon hänen pelaamiskäyttäytymisensä peliistunnon aikana laboratoriossa oli edustava (ts.
kuinka paljon se oli sama) heidän uhkapelikäyttäytymisestään EGM:issä viimeisen 12 kuukauden aikana.
Arvioitu 7 pisteen Likert-asteikolla (1 = "Lähes 100 % erilainen" - 7 = "Lähes 100 % sama").
|
Arvioitu uhkapeliistunnon lopussa laboratoriossa (kokeilun jälkeinen vaihe). Istunnon pituuden päättää osallistuja (mutta enintään 2 tuntia).
|
|
Havaittu vastaavuus tavanomaisen uhkapelikäyttäytymisen ja uhkapelikäyttäytymisen välillä laboratorioistunnon aikana (ilmainen)
Aikaikkuna: Arvioitu uhkapeliistunnon lopussa laboratoriossa (kokeilun jälkeinen vaihe). Istunnon pituuden päättää osallistuja (mutta enintään 2 tuntia).
|
Osallistujan käsitys siitä, kuinka paljon hänen pelaamiskäyttäytymisensä peliistunnon aikana laboratoriossa oli edustava (ts.
kuinka paljon se oli sama) heidän uhkapelikäyttäytymisestään EGM:issä viimeisen 12 kuukauden aikana.
Osallistuja selittää vapaasti havaintojaan.
|
Arvioitu uhkapeliistunnon lopussa laboratoriossa (kokeilun jälkeinen vaihe). Istunnon pituuden päättää osallistuja (mutta enintään 2 tuntia).
|
|
Protokollan uskottavuus
Aikaikkuna: Arvioitu uhkapeliistunnon lopussa laboratoriossa (kokeilun jälkeinen vaihe). Istunnon pituuden päättää osallistuja (mutta enintään 2 tuntia).
|
Osallistujan varmuuden taso, että he panostivat omalla rahallaan ja että he saattoivat menettää rahaa tutkimuksen aikana.
Arvioitu 7-pisteen Likert-asteikolla (1 = "Lähes 100 % varma, että he saivat rahansa takaisin tutkimuksen lopussa" - 7 = "Lähes 100 % tietyt voitot ja tappiot olivat todellisia").
|
Arvioitu uhkapeliistunnon lopussa laboratoriossa (kokeilun jälkeinen vaihe). Istunnon pituuden päättää osallistuja (mutta enintään 2 tuntia).
|
|
Protokollan uskottavuus (ilmainen)
Aikaikkuna: Arvioitu uhkapeliistunnon lopussa laboratoriossa (kokeilun jälkeinen vaihe). Istunnon pituuden päättää osallistuja (mutta enintään 2 tuntia).
|
Osallistujat kommentoivat vapaasti varmuuttaan siitä, että he panostivat omalla rahallaan ja että he saattoivat menettää rahaa tutkimuksen aikana.
|
Arvioitu uhkapeliistunnon lopussa laboratoriossa (kokeilun jälkeinen vaihe). Istunnon pituuden päättää osallistuja (mutta enintään 2 tuntia).
|
|
Rekrytointipotentiaali - Vapaaehtoiset
Aikaikkuna: Arvioidaan sen jälkeen, kun tutkimukseen rekrytointi on päättynyt (80 osallistujaa rekrytoidaan) tai 1 vuosi tutkimukseen rekrytoinnin alkamisesta sen mukaan, kumpi tuli ensin.
|
Niiden ihmisten määrä, jotka vastasivat rekrytointiilmoitukseen ja halusivat joko osallistua tai saada lisätietoja tutkimuksesta.
|
Arvioidaan sen jälkeen, kun tutkimukseen rekrytointi on päättynyt (80 osallistujaa rekrytoidaan) tai 1 vuosi tutkimukseen rekrytoinnin alkamisesta sen mukaan, kumpi tuli ensin.
|
|
Rekrytointipotentiaali - Rekrytoitu
Aikaikkuna: Arvioidaan sen jälkeen, kun tutkimukseen rekrytointi on päättynyt (80 osallistujaa rekrytoidaan) tai 1 vuosi tutkimukseen rekrytoinnin alkamisesta sen mukaan, kumpi tuli ensin.
|
Niiden ihmisten määrä, jotka hyväksyivät ja suostuivat osallistumaan tutkimukseen.
|
Arvioidaan sen jälkeen, kun tutkimukseen rekrytointi on päättynyt (80 osallistujaa rekrytoidaan) tai 1 vuosi tutkimukseen rekrytoinnin alkamisesta sen mukaan, kumpi tuli ensin.
|
|
Rekrytointipotentiaali - Hylätty
Aikaikkuna: Arvioidaan sen jälkeen, kun tutkimukseen rekrytointi on päättynyt (80 osallistujaa rekrytoidaan) tai 1 vuosi tutkimukseen rekrytoinnin alkamisesta sen mukaan, kumpi tuli ensin.
|
Niiden ihmisten määrä, jotka ilmoittautuivat vapaaehtoisesti osallistumaan, mutta eivät täyttäneet osallistumis-/poissulkemiskriteerien mukaan.
|
Arvioidaan sen jälkeen, kun tutkimukseen rekrytointi on päättynyt (80 osallistujaa rekrytoidaan) tai 1 vuosi tutkimukseen rekrytoinnin alkamisesta sen mukaan, kumpi tuli ensin.
|
|
Rekrytointipotentiaali - Kieltäytyminen
Aikaikkuna: Arvioidaan sen jälkeen, kun tutkimukseen rekrytointi on päättynyt (80 osallistujaa rekrytoidaan) tai 1 vuosi tutkimukseen rekrytoinnin alkamisesta sen mukaan, kumpi tuli ensin.
|
Niiden ihmisten lukumäärä, jotka kelpuutettiin osallistumaan tutkimukseen, mutta kieltäytyivät osallistumasta kuultuaan sen yksityiskohdat.
|
Arvioidaan sen jälkeen, kun tutkimukseen rekrytointi on päättynyt (80 osallistujaa rekrytoidaan) tai 1 vuosi tutkimukseen rekrytoinnin alkamisesta sen mukaan, kumpi tuli ensin.
|
|
Hankaus
Aikaikkuna: Arvioidaan sen jälkeen, kun tutkimukseen rekrytointi on päättynyt (80 osallistujaa rekrytoidaan) tai 1 vuosi tutkimukseen rekrytoinnin alkamisesta sen mukaan, kumpi tuli ensin.
|
Niiden henkilöiden lukumäärä, jotka hyväksyivät ja suostuivat osallistumaan tutkimukseen, mutta keskeyttivät osallistumisensa.
|
Arvioidaan sen jälkeen, kun tutkimukseen rekrytointi on päättynyt (80 osallistujaa rekrytoidaan) tai 1 vuosi tutkimukseen rekrytoinnin alkamisesta sen mukaan, kumpi tuli ensin.
|
Muut tulostoimenpiteet
Tulosmittaus |
Toimenpiteen kuvaus |
Aikaikkuna |
|---|---|---|
|
Ennaltaehkäisevien ponnahdusikkunoiden palauttaminen – ilmainen palautus (K/E)
Aikaikkuna: Arvioitu uhkapeliistunnon lopussa laboratoriossa (kokeilun jälkeinen vaihe). Istunnon pituuden päättää osallistuja (mutta enintään 2 tuntia).
|
Osallistujalta kysytään, näkikö hän ponnahdusikkunoita ennaltaehkäisevästi pelaamisen aikana laboratoriossa.
Tämä on kyllä/ei-kysymys.
|
Arvioitu uhkapeliistunnon lopussa laboratoriossa (kokeilun jälkeinen vaihe). Istunnon pituuden päättää osallistuja (mutta enintään 2 tuntia).
|
|
Ennaltaehkäisevien ponnahdusikkunoiden takaisinkutsu – ilmainen palautus (numero)
Aikaikkuna: Arvioitu uhkapeliistunnon lopussa laboratoriossa (kokeilun jälkeinen vaihe). Istunnon pituuden päättää osallistuja (mutta enintään 2 tuntia).
|
Jos osallistuja ilmoitti näkevänsä ennaltaehkäiseviä ponnahdusviestejä uhkapeliistunnon aikana laboratoriossa, häneltä kysytään, kuinka monta niitä oli.
Sama viesti, joka esitetään kahdesti, lasketaan arvoksi "2".
|
Arvioitu uhkapeliistunnon lopussa laboratoriossa (kokeilun jälkeinen vaihe). Istunnon pituuden päättää osallistuja (mutta enintään 2 tuntia).
|
|
Ennaltaehkäisevien ponnahdusikkunoiden palauttaminen – ilmainen palautus (sisältö)
Aikaikkuna: Arvioitu uhkapeliistunnon lopussa laboratoriossa (kokeilun jälkeinen vaihe). Istunnon pituuden päättää osallistuja (mutta enintään 2 tuntia).
|
Jos osallistuja ilmoitti näkevänsä ennaltaehkäiseviä ponnahdusviestejä uhkapeliistunnon aikana laboratoriossa, häntä pyydetään kuvailemaan ne vapaasti (esim.
sisältö, graafinen ulkoasu jne.).
|
Arvioitu uhkapeliistunnon lopussa laboratoriossa (kokeilun jälkeinen vaihe). Istunnon pituuden päättää osallistuja (mutta enintään 2 tuntia).
|
|
Ennaltaehkäisevien ponnahdusikkunoiden palauttaminen – merkityt palautus (K/E)
Aikaikkuna: Arvioitu uhkapeliistunnon lopussa laboratoriossa (kokeilun jälkeinen vaihe). Istunnon pituuden päättää osallistuja (mutta enintään 2 tuntia).
|
Osallistuja saa luettelon ennaltaehkäisevistä ponnahdusviesteistä, jotka olisi voitu näyttää tutkimuksen aikana.
Jokaisen heistä pyydetään tunnistamaan, näkivätkö he sen vai eivät.
|
Arvioitu uhkapeliistunnon lopussa laboratoriossa (kokeilun jälkeinen vaihe). Istunnon pituuden päättää osallistuja (mutta enintään 2 tuntia).
|
|
Ennaltaehkäisevien ponnahdusikkunoiden palauttaminen - merkityt kutsut (numero)
Aikaikkuna: Arvioitu uhkapeliistunnon lopussa laboratoriossa (kokeilun jälkeinen vaihe). Istunnon pituuden päättää osallistuja (mutta enintään 2 tuntia).
|
Jos osallistuja ilmoitti näkevänsä ennaltaehkäiseviä ponnahdusviestejä uhkapeliistunnon aikana laboratoriossa, häneltä kysytään, kuinka monta niitä oli.
Sama viesti, joka esitetään kahdesti, lasketaan arvoksi "2".
Tämä eroaa tuloksesta 39, koska osallistuja saattaa tunnistaa viestin, jonka hän oli unohtanut, tai viestin, jonka hän näki, mutta ei pitänyt sitä "ehkäisyviestinä".
|
Arvioitu uhkapeliistunnon lopussa laboratoriossa (kokeilun jälkeinen vaihe). Istunnon pituuden päättää osallistuja (mutta enintään 2 tuntia).
|
Yhteistyökumppanit ja tutkijat
Sponsori
Yhteistyökumppanit
Tutkijat
- Päätutkija: Benjamin Galipeau, Laval University
Julkaisuja ja hyödyllisiä linkkejä
Yleiset julkaisut
- Dillard JP, Shen L. On the nature of reactance and its role in persuasive health communication. Communication monographs. 2005; 72(2): 144-168.
- Ferris J, Wynne H. The Canadian Problem Gambling Index: Final Report. 2001. https://www.greo.ca/Modules/EvidenceCentre/files/Ferris%20et%20al(2001)The_Canadian_Problem_Gambling_Index.pdf
- Delfabbro P, King DL, Browne M, Dowling NA. Do EGMs have a Stronger Association with Problem Gambling than Racing and Casino Table Games? Evidence from a Decade of Australian Prevalence Studies. J Gambl Stud. 2020 Jun;36(2):499-511. doi: 10.1007/s10899-020-09950-5.
- Bjorseth B, Simensen JO, Bjornethun A, Griffiths MD, Erevik EK, Leino T, Pallesen S. The Effects of Responsible Gambling Pop-Up Messages on Gambling Behaviors and Cognitions: A Systematic Review and Meta-Analysis. Front Psychiatry. 2021 Jan 25;11:601800. doi: 10.3389/fpsyt.2020.601800. eCollection 2020.
- Ginley MK, Whelan JP, Pfund RA, Peter SC, Meyers AW. Warning messages for electronic gambling machines: evidence for regulatory policies. Addiction Research & Theory. 2017; 25(6): 495-504. doi: 10.1080/16066359.2017.1321740
- Livingstone C, Rintoul A, Francis L. What is the evidence for harm minimisation measures in gambling venues? Evidence Base: A Journal of Evidence Reviews in Key Policy Areas. 2014; (2), 1-24. https://search.informit.org/doi/10.3316/informit.
- Williams RJ, West BL, Simpson RI. Prevention of problem gambling: A comprehensive review of the evidence and identified best practices. 2012. https://opus.uleth.ca/bitstream/handle/10133/3121/2012-PREVENTION-OPGRC.pdf?sequence=3&isAllowed=y
- MacLaren VV. Video Lottery is the Most Harmful Form of Gambling in Canada. J Gambl Stud. 2016 Jun;32(2):459-85. doi: 10.1007/s10899-015-9560-z.
- Papineau E, Lacroix G, Sevigny S, Biron JF, Corneau-Tremblay N, Lemétayer F. Assessing the differential impacts of online, mixed, and offline gambling. International Gambling Studies. 2018; 18(1): 69-91. doi: 10.1080/14459795.2017.1378362
- Billieux J, Van der Linden M, Khazaal Y, Zullino D, Clark L. Trait gambling cognitions predict near-miss experiences and persistence in laboratory slot machine gambling. Br J Psychol. 2012 Aug;103(3):412-27. doi: 10.1111/j.2044-8295.2011.02083.x. Epub 2011 Oct 24.
- Blaszczynski A, Cowley E, Anthony C, Hinsley K. Breaks in Play: Do They Achieve Intended Aims? J Gambl Stud. 2016 Jun;32(2):789-800. doi: 10.1007/s10899-015-9565-7.
- Floyd K, Whelan JP, Meyers AW. Use of warning messages to modify gambling beliefs and behavior in a laboratory investigation. Psychol Addict Behav. 2006 Mar;20(1):69-74. doi: 10.1037/0893-164X.20.1.69.
- Harris A, Parke A. The Interaction of Gambling Outcome and Gambling Harm-Minimisation Strategies for Electronic Gambling: the Efficacy of Computer Generated Self-Appraisal Messaging. International Journal of Mental Health and Addiction. 2016; 14(4): 597-617. doi: 10.1007/s11469-015-9581-y
- Cloutier M, Ladouceur R, Sevigny S. Responsible gambling tools: pop-up messages and pauses on video lottery terminals. J Psychol. 2006 Sep;140(5):434-8. doi: 10.3200/JRLP.140.5.434-438.
- Kim HS, Wohl MJ, Stewart MJ, Sztainert T, Gainsbury SM. Limit your time, gamble responsibly: Setting a time limit (via pop-up message) on an electronic gaming machine reduces time on device. International Gambling Studies. 2014; 14(2): 266-278. doi: 10.1080/14459795.2014.910244
- Ladouceur R, Sévigny S. Interactive messages on video lottery terminals and persistence in gambling. Gambling Research. 2003; 15(1): 44-49.
- Brandt AE, Sztykiel H, Pietras CJ. Laboratory simulated gambling: risk varies across participant-stake procedure. J Gen Psychol. 2013 Apr-Jun;140(2):130-43. doi: 10.1080/00221309.2013.776509.
- Anderson G, Brown RI. Real and laboratory gambling, sensation-seeking and arousal. Br J Psychol. 1984 Aug;75 ( Pt 3):401-10. doi: 10.1111/j.2044-8295.1984.tb01910.x.
- Ladouceur R, Gaboury A, Bujold A, Lachance N, Tremblay S. Ecological validity of laboratory studies of videopoker gaming. J Gambl Stud. 1991 Jun;7(2):109-16. doi: 10.1007/BF01014526.
- Weatherly JN, Brandt AE. Participants' sensitivity to percentage payback and credit value when playing a slot-machine simulation. Behavior and Social Issues. 2004; 13(1): 33-51.doi: 10.5210/bsi.v13i1.34
- Weatherly JN, McDougall CL, Gillis AA. A bird in hand: discouraging gambling on a slot machine simulation. J Psychol. 2006 Jul;140(4):347-61. doi: 10.3200/JRLP.140.4.347-361.
- Weatherly JN, Meier E. Studying gambling experimentally: The value of money. Analysis of Gambling Behavior. 2007; 1(2): article 5. https://repository.stcloudstate.edu/agb/vol1/iss2/5
Opintojen ennätyspäivät
Opi tärkeimmät päivämäärät
Opiskelun aloitus (Todellinen)
Ensisijainen valmistuminen (Arvioitu)
Opintojen valmistuminen (Arvioitu)
Opintoihin ilmoittautumispäivät
Ensimmäinen lähetetty
Ensimmäinen toimitettu, joka täytti QC-kriteerit
Ensimmäinen Lähetetty (Todellinen)
Tutkimustietojen päivitykset
Viimeisin päivitys julkaistu (Todellinen)
Viimeisin lähetetty päivitys, joka täytti QC-kriteerit
Viimeksi vahvistettu
Lisää tietoa
Tähän tutkimukseen liittyvät termit
Avainsanat
Muita asiaankuuluvia MeSH-ehtoja
Muut tutkimustunnusnumerot
- ALVMsg2023
- 263472 (Muu apuraha/rahoitusnumero: Fonds de recherche du Québec - Société et culture)
Yksittäisten osallistujien tietojen suunnitelma (IPD)
Aiotko jakaa yksittäisten osallistujien tietoja (IPD)?
IPD-suunnitelman kuvaus
Lääke- ja laitetiedot, tutkimusasiakirjat
Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää lääkevalmistetta
Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää laitetuotetta
Nämä tiedot haettiin suoraan verkkosivustolta clinicaltrials.gov ilman muutoksia. Jos sinulla on pyyntöjä muuttaa, poistaa tai päivittää tutkimustietojasi, ota yhteyttä register@clinicaltrials.gov. Heti kun muutos on otettu käyttöön osoitteessa clinicaltrials.gov, se päivitetään automaattisesti myös verkkosivustollemme .